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Monster Kill! 十个游戏史上最值得铭记的台词_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
Monster Kill! 十个游戏史上最值得铭记的台词
14:09:17& &来源:
  人生,就是一段不被格言左右的旅程。你看,这又是一条格言。可是,如果这是一条来自游戏的“格言”(或者是台词)呢?会不会鲜活得多?其实电子游戏业存在着不少言简意赅鲜活有趣的经典句子,或让人会心一笑,或引人思考。
  10.《超级马里奥》:“谢谢你马里奥!但是我们的公主在另一座城堡里!”
“谢谢你马里奥!但是我们的公主在另一座城堡里!”
  在游戏每个大关卡结束时,马里奥打败了库巴,却没能救出公主,“我们的公主在另一座城堡里!”被救出的香菇人一遍遍重复着,甚至在三代中连公主本人都这样说,而马里奥努力了这么几十年,依然和公主维持着不明不白的关系。是啊,你所努力追求的女神,总是在你无法触及的地方,不知道谁能像马里奥一样的坚持,但在适当的时候放弃才是真理!另外,在独立游戏名作《时空幻境》中在每一世界结束前主角到达城堡之时,总有一个小怪告知主角“公主在别座城堡”,正是向《超级马里奥》致敬。
  9.《辐射》“战争,战争从未改变。”
“战争,战争从未改变。”
  “War,War Never Changes” ,战争从未改变,这是辐射系列的灵魂核心,不同的时空,不同的国家,人们总为各种各样的理由而战,但战争的本质,却是一样的。还在废土中捡破烂的玩家们,你们还记得那场毁灭一切的核子末日吗?这就是战争,曾经无情,现在依然。
  8.《半条命》:“该醒了, 弗里曼先生, 该醒了。”
“该醒了, 弗里曼先生, 该醒了。”
  “我并不是想提醒你,尽管你已将工作抛于脑后,有谁比你更有资格享受空闲呢? 但是,整个文明世界的努力都将因此而徒劳,除非…唔…我只想说,是你再次伸出援手的时候了。正义之子面对有悖常理的世界,会让世界天翻地覆。醒来吧,弗里曼先生。 振作起来,战斗吧!”还记得《半条命2》里G-man的这段经典台词嘛。
  7.《合金装备》:“Snake?Snake?!Snaaaaaaaaaaake!”
《合金装备》:“Snake?Snake?!Snaaaaaaaaaaake!”
  这句台词一定让许多系列玩家非常熟悉,25年来,《合金装备》系列,让人们将游戏当作艺术,可与电影媲美,这款全球赞誉的系列作品,成为了现代游戏题材里最为标志的游戏之一,作为最为熟知的主角Solid Snake,与47号一样,他也是克隆里最为完美的一位,他继承了Big Boss优点,同时也拯救着游戏里的世界战争。
  6.《传送门》:“蛋糕是一个谎言”
6.《传送门》:“蛋糕是一个谎言”
  这是一句来源于Valve游戏《传送门》中的经典台词,风靡网络。在《我的世界》中,只要第一次做成蛋糕就能解锁成就“蛋糕是个谎言”,《魔兽世界》中亦有成就“蛋糕不是谎言”。在《传送门2》女主逃跑的时候,在狂奔某个拐角处时,GLaDOS突然向你道歉,并且建造出一个房间,房间正中央有个蛋糕,后面有个通道让你离开研究所当然只有金手指用户才能试验这是真是假。当然如果你进到那个地方,解了那个简单到死的谜,你就被活捉了。
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比如《轩辕剑三?云和山的彼端》、《仙剑奇侠传三》。比如满足感、水墨画风、中国风配乐等等。
Game Fossil Vol.7Heroes of Jin Yong如果说汉堂的《天地劫》三部曲是植根在中华传统文化之上,进化至巅峰的成果,河洛工作室的《群侠传》三部曲,便是东方文化嫁接在西方游戏之上的结晶,而其中完成度最高、声名最盛的,毫无疑问是以开放世界、高自由度游戏系统以及非线性叙事奠定系列根基的首作《金庸群侠传》。对我个人而言,这也算是在电脑游戏这个类型上的启蒙之作,更是我接触的第一个角色扮演游戏。设想一下,一个对游戏的认知以及游戏经历均停留在红白机时代的孩子突然一头扎进了这个武侠的开放世界,那种感受是现在再也没法回味的了。我记得第一次玩的时候完全没有攻略,和堂姐一起守在当时还是Windows 3.2系统的电脑旁,从中午开始摸索着一路打到了黑木崖,结果失手败给东方不败,再加上兴奋的一直没有存档,只好从头来过,最后终于在晚饭后打到华山论剑,击败左冷禅之后各回各家。那一天我脑子里只有一件事,就是要将这个游戏好好地玩一遍。谁知道,这一玩下去,就不是一遍了事。这个游戏的复杂程度远超我当时的想象,完全开放式的世界再加上彼时信息的闭塞,几乎所有的谜题以及隐藏地点都是靠自己尝试着解开的。有些地方真的是想破了脑袋,比如进入绝情谷底必须坐船从黄河绕过去、破隔世石不仅要内力充沛还要配备玄铁剑、而如果没有足够高的道德值,就无法请程瑛加入,靠自己的力量突破黑龙潭简直就是天方夜谭了。除了能从北丑那里用智慧果换得一些亦真亦假的谣言,有不少类似的谜题并没有直接的提示,玩家若无攻略辅助,便只有自己反复摸索,凭借游戏中的各类信息反复尝试。各种招式的习得与修炼(这大约这是第一个玩家可以挥刀自宫的游戏吧),善恶值导致的不同情节路线,各色人物的加入条件,总会让人情不自禁地一次次开新档重新挑战,至于修炼野球拳十级加左右互搏之术以挑战十大善人的巅峰挑战,更是刺激到了极点。可喜的是,我们早在96年就拥有了《金庸群侠传》这款如此值得反复玩味的游戏,可悲的是后继乏人,除了河洛工作室(后更名东方演算,今日又已恢复旧名)自家的《武林群侠传》及《三国群侠传》之外,大多数角色扮演游戏仍然走上了以《仙剑奇侠传》初代为代表的线性游戏路线,过分强调叙事的功用,游玩《金庸群侠传》时那种充满未知、步步惊喜的乐趣,反而愈发凤毛麟角起来。举一个小的细节来谈也许更能说明问题:可能你对这些线性游戏里音乐部分最深的记忆,或是能够脱口哼出的,大多数源自那些煽情的段落,一如《蝶恋》之于《仙剑奇侠传》。然而对《金庸群侠传》这部作品,我相信大多数玩家记忆最深的一定是大地图那两三首配乐,原因其实也很简单,玩家要花费大量时间在这片地图上进行探索,在这段时间内陪伴你的,永远是这几首曲子。这一点似乎也昭示着同为角色扮演游戏的两者,在设计思路上的根本性差异。奠定《金庸群侠传》特色的最重要设定,便是开放世界的设定,集中体现这一点的,便是大地图的出现。为了将金庸笔下的武侠世界如实还原,河洛工作室以这张囊括了大半个中国的地图给了我们一个充满无数秘密的游戏世界,源自金庸原著的各个知名门派及地点星罗棋布地散落在这片地图上,玩家不仅要靠走,还要依赖自己的小船去探索,为了更好地指引玩家,河洛工作室甚至在道具中引入了罗盘和坐标。由此带来的与线性游戏最大的不同,便是熟悉了一条道走到黑的玩家,进入游戏之后往往会变得无所适从。从南贤居出来之后,你的命运就完全属于你自己了,要去向哪里,并没有一定之规,大地图上也没有踩地雷战斗,玩家不必担心误入高等级地区被杂兵血刃。但这也随之造成了难度控制上的一个巨大难题:玩家很可能在初期便不知不觉地踏入了高难度关卡,败战身亡。为了解决这一问题,河洛工作室非常精心地做了一些设定:如每个门派都会有守关的门人,要想进入门派闲逛,便需要首先击败这些门人;又如部分难关如黑木崖、光明顶等并不是一开始便可以进入的,需要通过收人来不断推动剧情,在这个过程中往往玩家的等级也自然提高了;当然最棒的,还是满足一定条件后,可以故意在挑战中败给张三丰老爷子,学到不少强力绝学吧。虽然在游戏初期仍然会面临突然踏入某个场景被杂兵秒杀的情况,但这段不长的时期反而让游戏成长系统的价值更加凸显,收得强力人物、习得绝世武功后前来复仇的成就感也自然倍增。绝情谷底匪夷所思的进入方式只是一个小例子,大地图上藏着的秘密可不止这一点,且不说只有先找到自己的小船,才可能前往海面上可供你探索的各个岛屿,或是其中那若是道德值不够便不得其门而入的桃花岛(当然,你也可以走恶人路线和郭大侠手下见个真章),单是在中原大陆上的种种山洞、秘境就已经足够探索上许久,昆仑仙境这种地方已经不算什么难点了,诸如金蛇洞、思过崖等地点更是需要玩家自己反复尝试才可能走到,诸如云鹤崖、摩天崖这种地方,若是队伍中没有胡斐这只飞狐在,便只好把梯云纵练好才能上得去。即使你找到了正确的地点,也未必就能解开其中的机关,如前所述,劈开沙漠废墟下高昌迷宫的隔世石对玩家的内力和装备都有需求,而若未得到闯王藏宝图,根本无法在地图上找到雪山山洞,更别提里面不仅有两拨强力雪怪拦路,还需要将闯王宝刀作为钥匙才能顺利开门,取得《雪山飞狐》。在开放世界这一基础设定上,玩家所面对的并不仅仅是穿梭其中寻找线索开启剧情,整个过程对玩家的考验也是极为多样化的,解谜、战斗一应具全。以《笑傲江湖》故事线为例,要想顺利收得令狐冲,玩家不仅需要去白驼山庄从欧阳克处抢得翡翠杯,还要去福威镖局从林平之处取得鸡山旅行图,再到梅庄击败老四从地牢中拿到梨花酒,而若要发挥出令狐冲的真正实力,单靠自带的华山剑法无异于痴人说梦,还是去思过崖走一趟见见风清扬吧。在这一条故事线上串联了悦来客栈(令狐冲休憩处)、白驼山庄、福威镖局、梅庄、思过崖若干地点,而这些地点可是散落在整个大地图上的各处的,同时玩家还必须要经历与林平之、欧阳克以及梅庄老四的三场战斗,虽然若道德值过低可以让欧阳克加入避免一次战斗,但令狐冲也未见得会乐意加入你的队伍。地图探索、剧情发展、道具获得、关键战斗这几个系统要素就这样缓急得当地融合到了一起。以开放地图为地基,《金庸群侠传》的最大魅力,便是其赋予玩家的极高自由度,这自由度若是换个词来说,便是探索的权利。围绕着金庸的武侠世界,河洛工作室为我们精心还原了大量读者耳熟能详的地点、人物、剧情、道具、武器、招式,而最为核心的一点是,将主角设定为自现代穿越而来的电脑游戏玩家,从而避免了一般角色扮演游戏的窠臼,开启了无穷的可能性。玩家不仅可以选择先去哪儿后去哪儿,以何种顺序寻找十四部小说,也可以选择如何搭建自己的队伍,修炼什么样的招式,装备什么样的神兵。你既可以学个九阳神功十级遍地发地图炮,也可以试着挥刀自宫以辟邪剑法或葵花宝典走天下;既可以自己将各种强力招式练个遍,也可以完全靠队友打天下,自己躲在角落一次次挥空练习自己那不知道从哪里习得的野球拳(当然最后的十大高手还是要自己搞定,道德值若是过低,还是祈祷自己的资质够低吧)。将战棋模式战斗融入一般角色扮演游戏后,不仅没有降低游戏的节奏,反而在与点线面各种攻击方式皆不同的招式系统组合之后,爆发出了更多的想象力。总共二十五名可供加入的队友更是进一步增加了玩家的选择,虽然有强有弱、有善有恶、有聪明也有蠢笨,但每个人身上都有着独一无二的特质,即使是石破天这种习得任何武功都需要别人数倍经验值的蠢笨之人,也拥有一个意想不到的优势:拥有足够学习左右互搏之术的低资质,一个回合两次攻击的优势足以弥补其学习速度的劣势;部分关键剧情还必须靠这些角色自己奋战,如胡斐单挑苗人凤或是嵩山上令狐冲单挑五岳剑派(主角也可代为出头)等等。队友系统里面最有趣的一个设定,恐怕便是王语嫣那神一般的存在了,这位角色虽然不以数值见长,但只要她在场,那神奇的“看破所有招式”技能便会自动“发动”,让敌方所有人攻击力减半,即使黑木崖对决东方不败这种难关也可以轻松通过。然而这还并不是这个角色的全部,如果让他修炼北冥神功将体质转为中性,便可以修炼九阳神功,成为战场上的另一个地图炮式角色,以其极高的资质修炼起来又是事半功倍的,再配上凌波微步提升轻功行走如飞,玩家完全可以只和她两人一起走天下(只可惜不能甩下慕容复这个电灯泡)。而谈到自由性,不得不说的便是善恶值的设定。《金庸群侠传》里有主角有四项隐藏数值:体质、资质、声望、道德。体质决定了每次升级增加的属性、资质决定了学习武功耗费的经验值多寡以及是否可以习得左右互搏之术、声望决定了部分人物对你的态度,以及最终是否可以拿到武林大会请帖,而道德则是对整个游戏流程以及最终战有着决定性影响的元素。一些队友只有在道德值高于或低于一定值的时候才可能加入,部分非玩家角色对玩家的态度会依道德值高低有所不同,进而影响游戏剧情的走向。而玩家是有着主动改变道德值的能力的,在别人屋子里面翻箱倒柜、去名门正派踢馆会降低道德值,而提高道德值则只能靠在剧情出现两择选项时行正道、做善事。可见即使是在游戏中,也还是降低道德的事情比较多也容易做嘛。但《金庸群侠传》在道德系统之所以如此出众,仍在于对两条路线都进行了精心的设计,不同的选择虽然会导致完全不同的剧情走向,最终都会让玩家顺利完成任务,只不过会导致部分人物无法加入,拿不到对应的绝学或者物品,若想完整体验整个游戏的内容,起码要善恶两条路线各通关一次。当然,万事皆有报。如果在最终战前道德低于50,便会遭到正派十大高手的围攻,其难度要远高于道德高于50时所遇到的邪派十大高手,若是没有左右互搏之术傍身,恐怕大多数玩家会被这十位狠狠修理一次。但这也正是本作的最大亮点所在,真正最高的挑战并不在传统意义上的正道,而是在邪道。有心挑战游戏最难关的玩家,一定会在刻意将自己的道德保持在低点以面对这一挑战吧。《金庸群侠传》的世界是围绕着金庸先生的十四部小说“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”展开的,如何将这些小说的情节融入同一个游戏,以及如何处理各个小说之间的关联就成了一个游戏设定上的难题,毕竟一部游戏的叙事空间是有限的,随便拿出一部都足以改编个三四部游戏,更何况这些小说发生的年代各有不同,早有南宋、迟有明清,诸如《射雕》三部曲之间更是有着明确的先后关系,本来相识的人之间要如何互动?这都是显而易见的难题。河洛工作室选择了一种比较讨巧的方式,将整个世界设定为虚拟现实游戏体验,这就不仅解释了为何游戏中只节选了各个小说最为精华的部分,将一切不合常理的部分做了模糊处理。在剧情取舍上,河洛工作室将主要精力放到了玩家最为熟悉的《射雕》三部曲、《笑傲江湖》、《天龙八部》等几部书上,对光明顶大战、黑木崖之战、五岳剑派之争、华山论剑等大战进行了还原。诸如《连城诀》、《侠客行》这种作品则只选取了核心事件,至于《书剑恩仇录》、《鹿鼎记》则根本没有主角的戏份(韦小宝只是个商人),一众配角加上几场战斗了事,剩下诸如《白马啸西风》、《鸳鸯刀》等小说更是并无叙事,大多是以解谜的形式出现,只要找到了对应的物品,解开谜题即可取得。这种详略有别处理让玩家可以将注意力集中在最重要的几条线索上,剩余的部分则完全成就了探索的乐趣。而即使是同一部作品的剧情也未必各自相关,如《天龙八部》中擂鼓山一段剧情便与是否拿到这本小说并无直接关联,类似于分支剧情,只不过若是不经历这段情节,虚竹这个角色也便无甚用处,星宿海也不会对玩家开放,一大段情节就此了无痕迹。而做出“玉笛谁家听落梅”这道菜所需要的五种材料分散在地图各处,若是找不奇,便没法从洪七公手里套来《降龙十八掌》的掌法。这些主线剧情之外的部分,大大增加了游戏的可重玩性。在队员的处理上,《金庸群侠传》并没有假如诸如家用机版《传说》系列那样的队友对话系统,大多数情况下队友之间并没有互动,但有一些人物的加入会相互关联,如王语嫣的加入条件便是其表哥慕容复在队内,而欧阳克这个花花公子只有在队伍中有女性时方会加入,平一指和田伯光这对仇人更是水火不容,只能二者取其一。但这种取舍也不过是为了增添组队系统的趣味,在剧情层面不同小说内的人物并不会有任何互动,时间线上也不会有任何交叉。在桃花岛上遇到郭靖黄蓉联手攻来之时,你队伍中的杨过并不会避嫌,玄铁剑法黯然销魂掌照样往叔叔阿姨身上招呼;但在处理《射雕》三部曲时,河洛工作室也明显有所注意,《射雕英雄传》所选取的剧情基本围绕瑛姑、一灯和老顽童三人展开,基本与郭靖黄蓉无关,而本作中这两人居于桃花岛,设定上已经与《神雕侠侣》一致,这就最大限度上降低了可能出现在游戏中的明显不和谐感。在那个中式角色扮演游戏在游戏模式上基本照搬日式对应作品的时代,河洛工作室为我们拿出的是一部有着美式角色扮演游戏风范的高自由度游戏,从建立人物时的自命名掷色决定数值,再到绝学的自助修炼以及九阴神功等增加属性的心法、以及善恶两条路线截然不同的剧情和难度,都让这部游戏远离了通关一遍就失去兴趣的尴尬境地,常玩常新。可能有些玩家现在都不知道,如果为了学习《葵花宝典》或《辟邪剑法》选择挥刀自宫后去见任我行,是会被他嘲笑的;而拿到《鹿鼎记》这部书后,原本会在六个客栈轮流出现的韦小宝也会不知所踪,他手上的绝学和神兵利器也会随之消失。然而正是这些内容的存在,激励着玩家一次次踏入这个世界,去各个角落寻找未知地点,尝试以各种路线解决问题。我们甚至可以说,《金庸群侠传》对开放世界的设定之完善和合理,已经远远超前于其所处的时代想象了。每次回头看《金庸群侠传》,我都仍然会发自心底的发出一声惊叹,在那个年代出现这样一款游戏,真的是一件不可思议的事情。也难怪这么多年之后,智冠也仍然没能拿出《金庸群侠传2》,即使是河洛工作室自己的《群侠传》后两部作品,也未能真正超越这个巅峰。至于是否有一天这部作品能够迎来属于自己的真正续作,也许还要看河洛工作室的《武林群侠传》复刻版是否能够获得成功吧,只希望这一天,能够早日来临。
必须上古卷轴啊!!!!!!!!!
因为我第一款接触的RPG是汉堂的《幽城幻剑录》,从此以后便再对其他rpg失去了兴趣。这款游戏虽然存在很多问题和bug,但当你坚持玩一段时间后,便会被她那宏大的世界观和完整的游戏体系以及深沉的剧情所吸引难以自拔。正如咖啡第一口是苦的但越回味越有味道,适合核心向的rpg玩家。
&剑侠情缘2&
男女主角悲剧的结尾和江湖儿女的民族情怀.
《仙剑奇侠传》,剧情动人,节奏合理,满屋子偷东西很爽;《轩辕剑三----云和山的彼端》,世界观庞大,史实结合得当,水墨画画风,略有虎头蛇尾;《天地劫----神魔至尊传》,(RSLG)细节很出色,原创的世界观(偏重中国西部地区),画风独特,战斗偏难;《天地劫----幽城幻剑录/寰神劫》,不输于轩辕剑的剧情,丰富的战斗系统,依旧独特的画风;《金庸群侠传》,开放,把这么多金庸人物剧情柔和在一起不容易,尤其是在上世纪九十年代;《秦殇》,中文RPG的另类,类型很像《博德之门》,且制作精良,以秦国历史为背景(谢谢
指正); 欧美RPG:
《异域镇魂曲》,NB的剧情,精彩的人物设定,黑岛突破自我之作,游戏中的艺术珍品;《博德之门系列》,开放性,剧情,庞大的世界观和信息量,对话看得我挺累的;《辐射》,废土的另类设定,极其开放的剧情和玩法,黑岛出色的讲故事功力展露无遗;《辐射3》,单拿出来说,变成3D后并没有让人失望,应该说延续了前两部的风格,但是一个全新的游戏;《暗黑破坏神1/2》,完全突出了战斗的乐趣,把剧情简化到最小,ARPG的手感能做到这么好很不容易;《巫师》,剧情、任务刻画、操作都很别致,东欧团队制作,对吸血鬼的理解就是不同。2已经出了;《寓言》,目前见过的最最自由的RPG,没有绝对的路线可言,任何行为都会影响后面的剧情,也会改变NPC对玩家的态度;《上古卷轴3:晨风》从三***始,上古卷轴的系统就正式成熟了,四代也很好,但总的来讲没有突破;PS:还有《魔法门》系列和几个偏小众的,有空补上。 评论中有同学问是否玩过日式RPG,说实话涉及不多,PC平台的尤其少,但有几个系列还是比较喜欢的,也分享出来:
《英雄传说》系列,我是从四代《朱红的雪》玩起的,这个系列剧情比较优秀,每一代系统都有点创新,画面从6***始有所突破。在PSP上复刻更是让该系列焕发新生;
《伊苏》系列,这个系列形式比较特殊,应该算ARPG,世界观是原创的,一直延续的不错,在diablo like游戏横行的年代用1:1头身的角色去打怪很有新鲜感,特别是BOSS战够震撼。同位Falcom社的《双星物语》和《伊苏》类似,以上三个系列被简称为“XYZ”;《战国美少女2》,只玩过2,人物很可爱,战斗节奏感好,剧情虽然俗套但是容易投入;Capcom的《龙战士》,画风淳朴的RPG 绞尽脑汁也想不出还有什么PC上原创的日式RPG,FF、DQ这些都发布在主机平台上,所以要玩优质的日式RPG还是随便买个主机吧。
到此为止,游戏机上的不说了,有提到《太和立志传》的同学,如果也算RPG的话我也同顶。
日更新 徐曹植 同学追问《武林群侠传》,这确实是一款不错的游戏,只是养成成分比较大,我没有提及。下面说说我对智冠“群侠传”系列的感受:
首先是《金庸群侠传》,特色是金庸武侠体系加庞大的人物,相对开放的游戏过程(我觉得剧情弱一些,有些零散)。最爽的就是那种把书中偶像招致麾下的感觉吧,什么收集天书倒是次要的了。《金》作的弱点在于游戏初期的引导,新人可能对这种RPG形式有点难以适应。画面什么的在当时来说还好,作为与《仙剑奇侠传》相抗衡的游戏,本作让智冠在中文游戏市场得以和大宇平起平坐。
徐同学说的《武林群侠传》是二代作品,前代中的小虾米已经成为传奇,本作中玩家初出江湖,开始探索一个个武林门派,研习各种独门绝技,结交江湖上的一干好友。本作最大的特点是玩法多样,捕鱼、狩猎、采矿都可以让玩家获得经验值等利益。本作在剧情引导上刻意做了优化,加上百晓生等设置,新手也可以逐渐习惯。应该说《武林群侠传》是系列中的成熟作品,与大宇同期的《轩辕剑三》在质量上不分伯仲。此时宇峻、弘煜、汉堂开始加入,RPG市场繁荣,各家都发布了各自的系列看家作品。
接下来推出的是《三国群侠传》,说实话这个游戏也就能算个加强版作品,故事采用了大家更为熟悉的三国,加入魔幻题材,系统上进行了简化,战斗比重加大。这个时候智冠推出了不少金庸改变作品,对于原作的糟蹋令人发指,仅想单纯通过原作的影响力就赚取钞票。其时,高容量介质蔚然成风,动辄4CD、5CD甚至7CD的所谓“大作”屡见不鲜,游戏容量被拿来充当卖点,此时的我已经没有热情了。 个人认为当时比较优秀的中文游戏:宇峻的《绝代双骄》、《楚留香系列》,后来的《幻想三国志》系列(近几作多为旧瓶装新酒);弘煜的《风色幻想》系列(没有认真玩过,不喜欢那种人设);汉堂的《炎龙骑士团》、《致命武力》系列、《阿马迪斯战记》
恰好看到这个问题,恰好看到有人提到《金庸奇侠传》,想在这里留下一两句,怀缅远去的少年时代。到目前为止,我心里还惦记着的三款游戏是《金庸奇侠传》、卡普空的《龙战士3》《龙战士4》。这也是我把弟弟“引入歧途”时让他首先接触的三个大的单机游戏。已经很详细的说过《金庸奇侠传》,在我玩过之后的日子里,再也没有一个国产游戏能带给我这种沉醉其中回味无穷的感觉了,也总在感叹那时候竟然有这么一款国产游戏。再说《龙战士3》《龙战士4》。自己比较遗憾的是这么多年来看过那么多《XXX必玩游戏推荐》、《那些打动人心不得不玩的游戏》云云,从来都没有见过《龙战士》系列的身影,也没有多少人讨论。我不是专业的,而且是在小屁孩时代玩过《龙战士》,或许《龙战士》系列真比最终幻想、空之轨迹、伊苏、勇者斗恶龙等等差很远?我不知道,也没有资格评论,因为我曾经尝试玩过前面提到的几个知名游戏,但都半途而废。要说点喜欢的原因,也还是那些要素:画面、音乐、剧情、游戏性,而这些东东在那些知名RPG上也能找到。后来我这样告诉自己,之所特别喜欢龙战士,大概是它在那些要素上比其他优秀的游戏更符合我的偏好。画面:2D和3D的结合,在我的感觉里,比PS平台其他游戏的画面看着舒服自然漂亮得多了(其实没玩过多少PS游戏)。特别是4,童话的感觉,词穷。这里说的画面还包括人物,俗称颜值。。。个人比较不喜欢长着偶像剧脸的主角和夸张妖艳美型娃ORZ,就好像我接受宫崎骏的画风而对《叛逆的鲁路修》《凉宫春日的忧郁》之类的不感兴趣。而龙战士在这方面给了我很好的感觉。一直觉得龙战士3中RYU小时候的大便发型好有爱O(∩_∩)O(见上)某些地方融入了中国元素,产生了一种神秘深邃的赶脚。好像主要是在龙战士4中有。某些地方融入了中国元素,产生了一种神秘深邃的赶脚。好像主要是在龙战士4中有。音乐音效这个东西嘛,如果不是玩过游戏的人,光是听,多半没有任何感觉。我自己倒是在玩过多年之后,重新拿出原声集出来反复听,很沉醉。特别的,相信每个爱玩游戏的小屁孩,在看龙战士4片头动画听那音乐,都会很激动。现在看回,依然觉得很酷很激动。游戏性之所以玩不下去最终幻想之类的RPG,其中一点就是坚持不了回合制,奇怪的是,龙战士同样是回合制,我却没痛,这一点我自己也想知道为什么。然后就是龙战士里面有经典的龙变身、龙召唤、钓鱼、妖精村、开船、物品收集交易,以及非战斗状态切换有不同技能的领路队员、对那时候12、3岁的我恰到好处的谜题难度,这些都吸引并且让我持续保持足够的动力完成游戏。还有一点,就是大地图,跟其他许多游戏蛋疼的遇敌地图不一样,龙战士没有遇敌,而且地图不会大到我Hold不住,也不会小到我一眼看完。我很享受在大地图上走来走去的感觉,去思考整一个世界的布局,每个地方都曾经发生了什么,正在发生什么,我幻想真有这么一个世界,自己能够成为游戏其中一员,这是代入感!剧情直到现在我还没有把龙战士3通关,倒是我弟弟玩通了几遍。还差那么一点,我不忍心通关,只是因为太喜欢,不想结束。不管龙战士3还是4,都有一种悲伤的调调在里面,特别是3。但同时给了我一种童话的美好感觉,词穷了,引用别人的帖子吧。困了累了,词穷,只能写成这样子了,希望有人也喜欢上龙战士或者只是心血来潮想玩一玩并且最后有感而发↓↓
大部分前面都提到了,加一个: 武林群侠传 充分的展示了中国的传统文化,继承并且发展了金庸群侠传自由的游戏方式,其中加入了一个养成模式可谓一大亮点,剧情也相当不错。
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边玩边哭 质量效应1 2
披着TPS皮的RPG大作,恢弘磅礴的世界观,极佳的代入感,鲜活的NPC,玩家自己一步一步决定的善恶人格 其实要说剧情的深刻和反思性,更推荐FPS游戏
生化奇兵 1 2 ,不过相比质量效应这个的RPG元素就比较弱了,只是剧情深度太NB了,代入感也挺强。
日系的话 空之轨迹:比仙剑更好更庞大的剧情,永远的伊苏:比diablo更好的打击感
&轩辕剑3-天之痕&----剧情流畅,不生涩;人物饱满,个性分明;有小爱亦有大义;音乐配合恰到好处。
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参考资料

 

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