ddwe除了魔兽自带的we魔兽地图编辑器器还有什么...

YDWE官方博客很抱歉,我又换了评论系统,因为“网易云跟帖”也跪了。今天得知“多说评论”要跪了,所以花了点时间把评论系统迁移到了“网易云跟帖”。又顺便把博客引擎从Octopress切换到了Hexo。毕竟只是为了一个博客装了个ruby,还是挺麻烦的。如果可以甚至我想换成lua的引擎,可惜没有找到比较靠谱的。使用W3x2Lni转换地图后,你可以点击“详情”按钮查看本次转换的报告。而本文的目的便是对这些报告做进一步的详细说明,帮助你更好的调整你的地图,从而在转化(尤其是SLK)后有更好的效果。目前国内有3款SLK工具这里我会简单的横向评测一下这3款SLK工具魔兽把施法流程分成了前摇、施法、后摇。但是最近在做一些技能时,我发现这三个阶段并不够用。虽然在魔兽编辑器中,buff是一个很弱的概念,我们也很难围绕它干一些事情。但实际上,在现代的RPG类的游戏里,buff是一个很重要的组成部分,甚至不亚于技能。今天就给大家介绍X-Editor中的buff系统。模拟在WE里是指,只使用J或者T实现某个技能/机制,而不借助魔兽自带的技能/机制。例如暴击,不模拟的方法是使用剑圣的致命一击,而模拟的方法在伤害事件里判断普攻,然后根据单位的暴击率计算是否暴击。不模拟的优点是简单、方便、效率高,而模拟的优点是灵活自由、可以实现一些前者难以实现的功能。例如,暴击加法叠加、暴击抗性、暴击事件等等。今天正式离开了11,转眼间就四年过去了,看着11从零到辉煌再到衰落,我对11的付出和感情应该是无人可比的。这是一个终点,也是一个新的起点,因为我即将要做一个令人兴奋的项目,一个编辑器,一个moba游戏的地图编辑器。虚幻4的蓝图(blueprint)简单来说和魔兽编辑器的触发编辑器类似,而作为今天主角,它的参照物也是魔兽编辑器(以下简称WE)的触发编辑器。我会在下面阐述和WE相比的缺点和优点,当然我作为一个用了八年WE的人来说,肯定会有某些先入为主的观点,所以从客观角度看,我说的蓝图的优点(和WE比),那一定是优点,我说的缺点却不一定是。不过考虑到这个报告的受众也是WE使用者的话,我认为这样正好。Hi,好久不见的各位。一别又是几个月,虽然我现在很少出现,但其实我一直没有离开。这次给大家推荐一张地图 。推荐这张地图并不是因为它有多好玩(事实上我从来没玩过它),而且因为它使用的一些技术和理念,很值得拿来一说。

参考资料

 

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