自离开魔兽世界进入离开频道,这款游戏是我投入希望和期...

& 暴雪主策谈《魔兽世界》十年不倒的原因
暴雪主策谈《魔兽世界》十年不倒的原因
来源:178wow 作者:gamelook 时间: 16:12:04
最近,暴雪在业内的话题非常多,不管是《炉石传说》出了手机版、起诉莉莉丝、还是封了10万个《魔兽世界》外挂帐号,都非常的引人注目。不过,在前不久动视暴雪发布的财报当中,一个非常值得注意的细节是,《魔兽世界》的用户量从《德拉诺之王》发布之后的1000万降到了730万,而据近几天的消息透露,这款付费MMO冠军的付费用户量已经降到了700万。
  暴雪似乎对于外界有关《魔兽世界》用户量下滑的担心并不在乎。每一次新的资料片推出,这款顶级付费MMORPG都会出现用户量的增长和下滑,只不过,《德拉诺之王》这部资料片的变化更为剧烈一些。
年《魔兽世界》付费用户数变化趋势
  暴雪在2014年底发布了第五部资料片之后,《魔兽世界》的用户量瞬间增加了几百万人,达到了几年来的新高。然后,出乎意料的是,该游戏在5月份突然流失了30万用户(目前为700万),几乎达到了《熊猫人之谜》发布之后的历史新低(当时最低点是680万用户)。
  最近,《魔兽世界》主策划Ion ‘Watcher’ Hazzikostas为此接受了采访,不过,他同时也透露了一些比较重要的信息,比如一款发布了10多年的老游戏为何仍然有700万用户,以及这些玩家在游戏内的需求。在谈话中,Hazzikostas还谈到了《魔兽世界》老玩家们关注的一些问题,并透露了暴雪在这款旗舰游戏中发现的一些问题和解决计划。
  以下请看Gamelook编译采访内容:
暴雪的首要目标是做有趣和具有吸引力的游戏
  你对用户量的变化有多关注呢?
  Ion ‘Watcher’ Hazzikostas:很明显,看到《德拉诺之王》如此受欢迎我感到很激动,这对我们来说是很满意的。这意味着我们选择了对的想法,为新资料片选择了合适的设定,并且为大量的《魔兽世界》玩家们带来了他们喜欢的体验。而同时,我们努力做到对长期范围内的用户数字保持平衡的心态来看待。
  我们首要而且最重要的目标是有趣和具有吸引力的游戏体验,并不是把数字做的越高就一定可以成就一款有趣的游戏,我们非常相信,有趣的游戏自然而然的会有不错的数字表现。
  自从《德拉诺之王》发布之后,人们的游戏习惯有什么变化吗?
  我们看到游戏里的玩家们越来越多的开始组队打副本,这些玩法都是非常不错的,比如跨服副本、自由规模的组队、新的队友招募系统以及更多普通难度的副本等等。这一切都意味着更大的用户群,比之前任何一个资料片的都更能吸引玩家。我们还看到很多人在PVP中使用新的战友招募来完成组队任务。
  《德拉诺之王》资料片里,你有没有对哪些东西感到失望?
  我们发现有些功能的使用者出现了轻微的下滑,但很大程度上,我们把原因归结于没有能够恰当的激励玩家们并且提起他们的兴趣。我觉得5人副本就是短板之一,在《德拉诺之王》资料片里,我们加入了大量的新副本,但是,在资料片发布的首周过去之后,这些副本存在的意义已经很小了。
  过去,我们一直都保留着《熊猫人之谜》的副本,可能玩家们在这些副本里用了太多的时间,但他们为了荣誉点(可以兑换装备)会持续进入副本,所以当时的资料片发布一年多之后还有很多人玩。我们觉得,随着玩家们变得越来越强,让他们一直玩同样的内容、获得同样的奖励是很愚蠢的,所以我们取消了荣誉点,但是这一次,我觉得我们的步子有点大,改动的太多了。
德莱尼猎人在她的联盟要塞
  游戏中推出的玩家要塞(家园)系统有没有改变他们的登录次数呢?很多玩家开玩笑说现在他们在玩‘家园世界。
  要塞系统的最大意义就是可以让他们在没有足够多游戏时间的时候,更加自由的登录游戏。在以前的资料片中,如果没有连续的几个小时游戏时间,可能很大一批玩家都不会登录游戏。而现在,如果他们早上有喝咖啡的5分钟时间,就可以登录《魔兽世界》收集任务奖励,进行新任务然后再登出游戏。
  这为游戏带来了不同的体验,我不知道会有什么直接的影响,但我依然会继续登录游戏打副本、PVP或者其他的多人社交功能。
WoW用户数下滑的背后:不同玩家的游戏方式不一样
  你觉得过去的资料片里为什么用户数量会下滑?
  我觉得很正常,这都是周期性的。尤其是现在,玩家们并不一定要把《魔兽世界》看作是只投入一年的游戏,他们可以经常回到游戏中来,看看我们推出了什么新东西,体验新的资料片,然后离开,玩其他新出来的游戏,当我们再有新内容的时候,他们可以再回来体验。从某种程度上来说,我觉得这是没有问题的。我们并不想阻止人们按照他们自己的方式体验游戏。
  周期性的另一面就是,当巨大的用户量增长之后,就必然会出现下滑。但我们推出的6.2补丁增加了很多的东西,我们在倾听、在尝试,希望为他们带来最佳的游戏体验。
  你希望6.2补丁的哪些功能可以改善玩家体验?
  我们增加了困难副本,即便是四个人一组仍然会比较难通关,这些副本每周刷新一次,这可能会是比较有趣的体验。在新的版本中,我们还会加入限时活动功能,并希望在未来扩展更多的内容。
  Hazzikostas还表示,有些限时活动副本会带有《巫妖王之怒》一些副本的功能,可以勾起玩家们的回忆。对于首次接触《魔兽世界》的玩家们来说,这些功能会在特定等级开放。活动副本是MMO游戏里最优秀的玩法之一。
  新版本会加入新内容吗?
6.2更新中将添加的新地图Tanaan丛林
  我觉得6.2是我们发布过最大的内容更新补丁,包括上面说过的副本功能、冒险指南、冒险地Tanaan丛林区以及船坞功能。船坞将会是要塞的扩充部分,增加了新的维度,可以和其他的内容更好的融合。想要探索Tanaan丛林,就必须先造一个船坞、修复蓝图并建造自己的船只,我们随之推出了一系列的新任务。
  你可以得到全新的互动界面,这里更多的是2D地图,而不只是一个任务列表,你安排自己的船只在特定区域进行任务,解锁之后会在Tanaan地图上解锁奖励。根本上来说,这是和游戏互动的另一个有趣的方式,探索系统可以给你带来新的奖励,你还可以打造很多酷炫的船只。
  冒险指南是什么?
  这是集成到副本和任务中的一个指南,主要是为了指引玩家们相关的内容,提供有用的信息。在推出新资料片的时候,我觉得在《熊猫人之谜》当中的一个问题是,很多人对于自己可以做什么感到困惑。如果玩家们达到了90级之后,他们会想,我需要这些声望吗?我需要做Golden Lotus日常吗?需要去雷王之岛吗?我应该去永恒岛吗?我在这里应该做什么,我应该先做什么?
  冒险指南主要是让玩家知道自己的物品等级、成就、任务以及角色已经完成的东西,还有游戏世界里将会发生的事情。它可以给玩家推荐活动,当作是登录页面。有时候你还可以在冒险指南里一键领取任务、组队参加指定活动等等。如果你登录了《魔兽世界》而不知道要做什么,它会给你一些不错的建议。
  在版本更新的时候,你们是如何决定内容量的?
  在内容方面,我们的玩家很活跃,所以想要做足够的内容是不可能的。我们一直在寻求平衡最核心的内容消耗用户与普通玩家之间的需求。当然,还可以让我们专注于未来非常重要的项目。最终,我们的版本更新只能加入特定类型的改变,是需要做选择的。
  6.2是对现有系统的优化和提高,修正了6.0当中的一些问题,增加了新内容。但我们不会一次性的推出大量内容更新。对于游戏进度很慢的玩家们来说,他们好不容易费了九牛二虎之力才通关,再做很多新内容会让刚回到游戏中几个月的玩家感到很累。
  最近发布的代币系统成效如何?是否营销到了付费用户数呢?
  整体来看,无论从哪个方面说,代币都没有造成很大的变化,这也正是我们想要的结果。代币系统并不是突然之间的改变,只是给玩家们更多的选择,让他们游戏的方式更灵活。
《魔兽世界》为何可以领先其他MMO:可达性和适应性
  从《魔兽世界》发布之后,其他很多的MMO都没有做到如此的高度,这款游戏是如何领先其他MMO的呢?
  从游戏一开始发布的时候,可达性(accessibility)就是核心价值观,这和此前的《Everquest》等游戏是不同的。可达性对于我们和玩家来说,是随着时间而不断变化的。但最根本的是,它意味着你的游戏对大量的玩家具有吸引力,可以提供新的不同方式、可以有很多方式体验新内容、探索游戏世界、获得游戏体验,让你觉得自己是《魔兽世界》的一部分》。
  在2004年的时候,《魔兽世界》是非常具有革命性的,实际上当时你一个人游戏也一样可以达到最高等级,你从来都不需要站在一个地图上无休止的刷同一个怪。当时我们推出了玩家们没有听说过的任务系统,指导玩家们从第一级升到最高级。
  当时《魔兽世界》被称为最受欢迎的MMO游戏,我们一直都在努力实现这样的价值,扩展可达性的意义,并且为玩家们提供尽可能多的游戏体验方式,让他们在未来很多年都可以享受这款游戏。
  在游戏的可达性与核心用户对于挑战性的要求方面,你们是怎么平衡的?玩家们经常会抱怨《魔兽世界》降低了难度。
  我们现在的种族已经比最初复杂了很多。这款游戏并没有比当时更简单,很多的其他功能只是为了保持玩家们的专注和注意力,实际上对于技能的要求反而增加了。
  那么怎么看待可达性呢?
  我们在谈到可达性的时候,确切的说,并不是让更多的新玩家进入到游戏中,还意味着让老玩家们用新的方式在不同的等级获得不同的体验。这是我们在运营《魔兽世界》的过程中遇到众多的挑战之一。他们开始游戏的时候可能还是学生,现在很多的老玩家已经就业或者成家,曾经他们习惯了和朋友们体验核心副本,但现在他们在哄完孩子睡觉之后可能只有45分钟甚至更少的时间玩游戏。
  他们仍然希望生活在游戏世界当中,他们依然需要游戏体验。在这个(WoW)世界里,可达性意味着更多的短时消耗内容,如果你想要一次性的投入几个小时,我们也有这样的体验,但 这一切完全看玩家的需求。
截图为一个军团击败了《燃烧的远征》资料片毒蛇神殿副本的深水领主
  我们看到过有些公会每周用两个晚上来尝试核心向的Mythic副本,或者一周投入6个小时刷副本。
  这种情况我们看到的越来越多,有些公会一周有4天刷困难副本,还有的是3天。这些玩家依然具有竞争意识,他们是核心玩家,希望在某些方面做到最好。但同时,他们意识到自己的时间有限,所以非常珍惜自己的时间,他们更注重效率。
  他们会和其他公会争分夺秒抢时间,这在如今已经不多见了。
  说到困难副本,你们对于自由规模的组团满意吗,有没有20人的团打副本呢?
  这绝对是一个挑战,我希望可以找到一个灵活的方法适应所有难度,包括Mythic副本。但做起来很难,因为15人、24人以及12人的团队处理能力是不一样的,所以众口难调。我们现在的要求是困难副本里一个团队有3个坦,而如果你的团队只有10个人的时候可能就比较困难了。
  或者是要求特殊种族,比如说,你的团队只有10个人,但我们总不可能要求做到11个种族这么多。没有打Mythica副本的公会可以达到20人,或者说,至少固定的公会是没有20人的,其他人总会有别的事要做。
  那么,你们如何平衡困难副本和休闲玩家之间的关系呢?
  在游戏的很多方面,我们都可以把这些玩家分开对待,实际上,他们的兴趣和需求很多并不是冲突的。对于组队副本来说,玩家们的要求也就不同。
  7年前,如果你想要体验《燃烧的远征》的最后剧情,就必须是超级核心玩家。现在,两种用户都可以获得这样的体验,而且他们都可以获得各自满意的体验。
  自《魔兽世界》发布以来,MMO玩家发生了哪些变化?如今人们对于MMO的期待是什么?他们想要玩什么游戏?
  这个问题很难笼统的回答。人们使不同的,一种有些用户还是尚未毕业的学生,他们有足够多的灵活时间,可以不管特定的计划就能够享受游戏体验。然而从广义上来说,人们获得游戏最大的变化是,现在我们用社交媒体、互联网等手段传递内容。
  2004年当我一开始玩《魔兽世界》的时候,我几乎惊呆了,因此我跟德克萨斯州的一个朋友聊其了这款游戏,我还知道远在英格兰的人也经常聊到该游戏。这是很神奇的,因为我可以和多国的玩家聊天,如今,不管是Xbox One还是Twitter,都可以更好的交流。整个世界变得更加紧密,MMO游戏并不算新招。同时,我们在游戏中做到的东西更多,而且也更为丰富。
  游戏内形成的社交关系是不是保持《魔兽世界》用户量仍然有数百万的原因呢?
  毫无疑问的是,像《魔兽世界》这样的游戏最独特的因素之一就是,你可以在游戏里遇到未来的好友,还有可能知道未来的知己,并不是所有的游戏里都可以这么做的。没有什么比去一年一度的暴雪嘉年华更好的活动了,有很多人因为《魔兽世界》成为了永远的好朋友。这是让游戏提供高参与度体验的方式之一。
  我们的价值观之一就是,把《魔兽世界》做到更加社交化,我们意识到,在过去的几年里,很多方便的功能实现了这些目标。之前,如果你在游戏里进行交易的时候弹出聊天窗招募队友是很不方便的,一旦找到了之后,你就会经常的找他们一起副本。
  现在,你可以打开组队按钮,然后5至10分钟后就可以找到随机队伍,你可以获得更好的副本体验,但却很难形成之前那样牢固的社交团队。像组队这样的功能即使为了创造机会让玩家们认识新的好友,你可以找人一起副本或者PVP。
  那么,是什么让游戏一直这么流行呢?十多年来,很多个宣布要超越《魔兽世界》的游戏都死掉了,难道市场上已经没有空间让另一款付费MMO大作成功了吗?
  我也希望知道具体的原因,我们很愿意把它装进瓶子里不断的复制,这样就可以不断的推出大作。
《魔兽世界》是最早创造了带叹号任务NPC的MMO
  当时的MMO正处于爆发前夕,《魔兽世界》当时提供了一个可以让玩家们组队、交流和结识朋友的游戏世界,它抓住了玩家们的心,所以我们做出新东西的时候玩家们会关注。我觉得另一个最主要的原因是我们的适应性,也就是对《魔兽世界》的调整方式。我认为从很多方面来看,这款游戏已经和最初发生了很大的变化。
  我们并不把其他的MMO当作竞争者,而是看作我们的灵感来源。我们都是MMO游戏的粉丝,大多数人都会玩很多个MMO,我们一直在不断的尝试、思考,这些游戏的哪些东西可以让《魔兽世界》变得更好?这就意味着要随着时间不断的变化,同时要用有意义的新方式推动MMO游戏的进步。
  我们觉得非常幸运,我个人觉得尤其幸运,能够成为这份游戏和体验的一部分。当然,随之而来的还有大量的责任感,因为我们要为玩家带来正确的东西,让《魔兽世界》在未来的10年里继续发展。
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德拉诺之王系列动画:
魔兽6.0前瞻16年前,暴雪发布了一款名为《魔兽世界》的网络游戏|界面新闻 ? 游戏图片来源:《魔兽世界》中文官方网站作者:游戏研究社 楚云帆
2017年,已经有着13年寿命的《魔兽世界》上线了7.3版本的&阿古斯之影&,此时很多玩家其实早已离开了艾泽拉斯的世界,虽然有时会对这个世界念念不忘,但是也失去了重新回归的动力;也有一些玩家依然沉浸其中,为了游戏中的故事、朋友、装备而终日奋战。
《魔兽世界》是网络游戏发展史上最为浓墨重彩的一款游戏,不仅影响了全球无数的游戏玩家,对整个网游产业也产生了巨大的影响。但是在2001年的今天之前,这款游戏还没有对外公布,当时的游戏是怎样的呢?《魔兽世界》的第一次是又如何亮相的?我们今天就来一同回顾16年前的今天,《魔兽世界》第一次公布时的幕后台前。
上月刚刚举办完成的Gamescom科隆游戏展已经成为了欧洲地区最重要的游戏展会,每年E3都不会参加的暴雪也在展会期间公布了旗下各款游戏的新内容或视频。不过在科隆游戏展之前的21世纪初,欧洲地区最重要的游戏展会叫做ECTS,全称European Computer Trade Show(欧洲计算机交易展)。对于当时依然是以电脑游戏为主要平台的暴雪来说,自然是一个重要的展会。
暴雪在1999年的ECTS上正式公布了《魔兽争霸3》
2001年的ECTS确定于当年的9月2日正式召开,而在召开4天之前,也就是日,暴雪向很多游戏媒体和旗下游戏相关的Fans站发送了一封电子邮件,称将在9月2日的ECTS开幕日上宣布一款新游戏。
当时暴雪的《星际争霸》正在世界范围内流行,并已然有了职业电子竞技的雏形;暴雪北方开发的《暗黑破坏神2》已于2000年上市,大量的玩家在局域网和战网奋战;而在2年前的ECTS上正式宣布的《魔兽争霸3》仍在开发中,还要到一年之后才能正式问世。新游戏会是什么?自然引起了无数玩家的遐想。
在《魔兽世界》正式宣布时,《魔兽争霸3》仍在开发中
在邮件发布的当日,暴雪官方网站上放出了一个预告页,对新游戏进行预告,页面名【imagination(想像)】,图片是在一个星球的背景和漆黑的夜幕之下一抹朝阳呼之欲出,配以文字&每个传奇背后都有一个充满幻想的瑰丽冒险(In every saga there lies a journey of wonder and imagination)&。
外界也纷纷对这一游戏展开预测,一些玩家希望是《星际争霸2》,另外一些玩家则希望是《暗黑破坏神》的新作,甚至有业内人士从前id Software员工John Cash离职加入暴雪这一迹象分析出暴雪可能将要公布一款FPS游戏。
除此之外,技术人士和黑客们则对预告页面的提示进行破解,对图片进行臆测,以期能够发现一些有关新游戏的蛛丝马迹&&几年之后,当暴雪再次以预告的形式对《暗黑破坏神3》进行预热的时候也再次上演了这一场景。
在这些预测中,一些权威媒体都认为最大的可能是《星际争霸2》&&《魔兽争霸3》已经公布尚未问世,《暗黑破坏神2》刚刚发售一年尚需要玩家消化且战网正是如火如荼,只有1997年发售的《星际争霸》迟迟未有新作工作。
不过一封提前外泄的暴雪内部邮件则打乱了人们的预想。这封邮件的主题便是关于暴雪即将在ECTS上公布的新游戏,而这款新游戏的名字并不是《星际争霸2》,而是叫做《魔兽世界》&&实际上在2年之后,《星际争霸2》的开发才提上日程,而游戏分作三部曲正式发售则要在更久远的时间了。
根据这封以官方口吻写的新闻邮件介绍,《魔兽世界》是暴雪基于《魔兽争霸》系列背景所开发的网络游戏,&具有惊人的3D图形和身临其境的游戏体验,允许数千名玩家一起冒险。游戏允许数千名玩家一起冒险,并在史诗般的情节中深入熟悉的土地,与外域归来的传奇英雄一起展开冒险之旅&。
可以想象的是,这则内部邮件在网络上引起了轩然大波,一部分玩家质疑其真实性,毕竟当时《魔兽争霸3》已经公布数年还未发售,暴雪同时开发两款&魔兽争霸&题材的游戏可能性并不大;而另外一些半信半疑的玩家则对暴雪放弃单机游戏的巨大市场而去开发一款网络游戏表示不解和不满&&毕竟在当时,网络游戏的市场份额还非常小,远未像今天这样壮大。
邮件泄露的8月31日当天,暴雪放出了名为&Dawn&的预告页,在晨曦笼罩的远山下写道:&揭开黑暗的面纱迎接新的黎明(As the veil of darkness gives way to a new dawn... )&。这个时候,从预告页的奇幻画面风格上几乎可以猜测暴雪即将公布的游戏很有可能就是泄露邮件中所提到《魔兽世界》。
当晚,游戏网站Bluesnews发现暴雪已经注册了的域名,而该域名直接跳转到暴雪新公布的这个预告页&&这几乎给质疑之前内部邮件真实性的讨论画上了一个句号,《星际争霸》和《暗黑破坏神》爱好者对此失望不已,而《魔兽争霸》的玩家们更希望暴雪能让已经公布了4年的《魔兽争霸3》能早些面世,而不是同时开发两款魔兽游戏。
9月1日,名为&Discovery&的第三个预告页上线,阳光的映照下,&重新发现古代世界和永恒的危险(Ancient worlds and timeless dangers are rediscovered... )&。尽管发布会还没召开,但是内容几乎已经没有什么悬念了&&不过在当时的网络游戏市场远没有今天这样火爆,因此并没有太多人期待这款魔兽题材的网游。
欧美的网络游戏起源于20世纪80年代前后的MUD,之后在1996年诞生了世界第一款3D图形网络游戏《子午线59》。在之后,1997年诞生的《UO(网络创世纪)》、《EQ(无尽的任务)》和来自韩国的《天堂》等网游都占据了一定的市场,不过相比传统的电脑游戏和主机游戏行业还只是很微弱的一个市场,直接几年之后《魔兽世界》在全球流行之后整个市场才变得蔚为可观。
9月2日,ECTS 2001正式开展。当天中午受暴雪邀请而来的媒体记者和嘉宾云集在伦敦Excel国际会展中心的报告厅前,等待暴雪新闻发布会的召开。
12时15分,大门正式开启,记者和嘉宾们鱼贯而入,迎接他们的是暴雪全球营销副总裁比尔&罗伯(Bill Roper)熟悉的身影。相比暴雪三位创始人的低调,作为营销负责人的罗伯一直十分活跃,频繁出席于各大游戏展会和社交场所,是媒体记者和游戏玩家最常见到的暴雪高层。
对于之前的所谓内部邮件泄露事件和三次预告,坊间便猜测是其亲自策划的一场营销,借星际和暗黑等游戏的人气来吸引人们的眼球,以及对暴雪这款新游戏的关注。
2002年《魔兽争霸3》发售时的比尔&罗伯
发布会很快开始,比尔&罗伯走上讲台,以浑厚的男中音向与会的众人介绍发布会的主题。在回顾了暴雪以往在《魔兽争霸》以及《星际争霸》、《暗黑破坏神》三款当家游戏过去的辉煌成绩后,发布会进入主题&&暴雪曾经承诺的网络游戏。在罗伯的介绍下,现场的大屏幕随即开始播放早已准备好的《魔兽世界》宣传视频。与2004年正式公布时的宣传视频相比,这段颇具写实风格的视频虽然略显粗糙,但是依然给现场的观众带来震撼。
&在强大王国的城门之外,是一片广袤荒芜的土地。充满荣耀的世界,神秘的世界,危机四伏的世界&&这就是魔兽世界。&
伴随着悠扬的音乐和雄浑的配音,《魔兽世界》正式公布。尽管在现场的多数人在发布会之前都已经通过各种途径知晓了这个消息,但是四下依然传出一些惊呼声。
随后罗伯又开始介绍一段游戏内的录制视频。和宣传视频不同,这段视频完全由工作人员利用试玩版的游戏录制而成,展示了绚丽的游戏场景和两个可控制的种族:人类与兽人之间捉对厮杀以及与豺狼人、骷髅等怪物战斗的场景。
Roper公布暂时确定的新种族有三个,除了人类与兽人之外还有牛头人,一个牛头人身的物种&&牛头人萨满的形象在之前的宣传视频中业已亮相,但是在这段录制的视频中仅仅只是亮相,并没有太多的资料。
暴雪人才招募营销人员Dave Wilson在2015年曾经在在twitter上曝光过一些《魔兽世界》的原始开发游戏画面,其中透露的一些细节表明实际上在这个阶段亡灵、矮人和精灵三个种族也已经有了建模,但是此时并未向外界公开。
Dave Wilson公布的2000年的《魔兽世界》种族模型
此时包括兽人、豺狼人在内的一些模型和正式公布时都有很大的不同,而游戏界面更是与暗黑2一脉相承,直到Alpha测试时期的版本才有所改变。Dave Wilson在2015年公布的图片中也可以看到在1999年最初版本的《魔兽世界》项目中实际是使用了《魔兽争霸3》的引擎制作的,但到正式公布和上市时美术风格等方面都有了巨大的变化。
而从2001年暴雪公布的第一批游戏画面也可以看出,《魔兽世界》初期的游戏界面、装备系统和战斗模式也都十分接近《暗黑破坏神2》。
《魔兽世界》第一批游戏画面展示的装备系统
当天的发布会还有试玩环节,暴雪在甫一公布之际便在现场准备了3台装有游戏内部测试版的电脑供记者试玩,而为记者们提供试玩帮助的是《魔兽世界》开发团队成员马克&克恩(Mark Kern)。克恩之前曾经担任过《星际争霸》的助理制作人和《暗黑破坏神2》的制作人,在《魔兽世界》开发的过程中他也是制作人,是初期非常重要的一名成员。
发布会后,一些媒体也对《魔兽世界》进行了报道
根据当初参与试玩的媒体人员的报道,可以了解到试玩的内容:进入游戏后可以领略西部荒野的风光&&此时卡利姆多大陆的地图还没有开发完毕,艾泽拉斯也仅仅完成了一些低等级区域的地图设计,因此试玩版本主要在西部荒野、暮色森林和荆棘谷几个地图。这个区域并不大,因此试玩者的体验主要是体验游戏的基本操作和打怪,同时做一些简单的任务。
当初参与试玩的记者还在启动界面发现了Battle.Net的背景登录框,说明暴雪将游戏与战网紧密结合的想法早在设计之初便已经有了,但是在2004年上市的时候暴雪取消了这个计划,直到多年之后暴雪才实现了用战网统一管理所有游戏的设想,与Activision的合并也得以让《命运2》等游戏加入了战网平台。
发布会结束之后,《魔兽世界》开始被媒体和玩家所关注。第二年,暴雪发售了《魔兽争霸3》,并在次年发售了《魔兽争霸3》资料片&冰封王座&,而这款作品也很快成为了世界流行的即时战略游戏,让更多的玩家开始了解&魔兽&的故事,也让《魔兽世界》有了更大的粉丝基础。
2004年圣诞假期,《魔兽世界》正式发售,并很快成为最流行的网络游戏,用户数巅峰时期达到1200万,历经10余年依然拥有庞大的玩家群,不过无论游戏的系统还是故事都已经发生了翻天覆地的变化。在游戏之外,《魔兽世界》所建立起来的文化影响也让相关的电影、周边等衍生品备受关注,堪称商业上最成功的网络游戏。
不过当初在发布会上宣布了《魔兽世界》的比尔&罗伯并没有等到游戏的发售就已经离开,2003年罗伯离开了暴雪创立了旗舰工作室(Flagship Studios)并担任CEO的工作。虽然是营销出身,但是他的合伙人还包括当年开发了《暗黑破坏神》系列的暴雪北方工作室三巨头Max Schaefer、Erich Schaefer、David Brevik,他们共同开发了一款新游戏《地狱之门:伦敦(Hellgate: London)》,但最后迎接他们的是一场惨烈的失败。
《地狱之门:伦敦》从备受关注到最终的失败,也让人唏嘘不已
发布会上协助记者们试玩的制作人马克&克恩在《魔兽世界》上市不久后也和担任《魔兽世界》美术主管的William Petras在内的9名暴雪员工一同离开了暴雪并创立Red 5工作室。在之后8年的时间里,他们所开发的《火瀑(Firefall )》历经坎坷,最终也没能在市场上取得成功。克恩一度十分积极地参与一些游戏行业组织与活动,目前正在开发一款太空题材的RPG《Crixa》。
因为《魔兽世界》怀旧服的事件,Mark Kern去年与暴雪总裁见了一面
在《魔兽世界》的游戏中有一件31级的蓝装克恩印记(Mark of Kern),即是暴雪为Mark Kern而加入的一个彩蛋,现在依然也还在游戏之中。
在《魔兽世界》成功之后,暴雪也在2007年宣布了一款&下一代MMO&:《泰坦(Titan)》,这个名字也是魔兽世界观中的创世神,从中可以看出暴雪希望用这款作品超越《魔兽世界》的雄心。
在《魔兽世界》正式发布之后,无数宣称要打败《魔兽世界》的挑战者铩羽而归,但暴雪最终也没能完成这个任务&&7年之后,暴雪最终正式宣布取消这款耗费了大量人力和财力的游戏的开发。虽然之后暴雪利用一些泰坦的游戏元素,开发了一款名为《守望先锋》的团队射击游戏并在市场上取得了辉煌的成功,但是想必今日依然会对《泰坦》的失利唏嘘不已吧。
做出超越《魔兽世界》的&下一代MMO&&&《泰坦》没有做到,会有其他人能做到吗?暴雪是否还会再做一次尝试呢?这着实也是一件让人颇为期待的事情。
来源:游戏研究社原标题:更多专业报道,请
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参考资料

 

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