魔兽世界7.0多彩宝石石法术反射对法师有用吗

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本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:Moodyblues,我要加入。转载请注明来源。】7.0《军团再临》正式上线有了一段时间,从野外,五人副本,团队,战场的各职业表现来看,暴雪开始要进行调整,该挨刀的新老家伙们,又逃不了脖子上的一刀,该砍伤害的得砍,不该砍的也得砍。爸爸我跪了,别砍了,再砍就赔了暴雪爸爸的调整向来矫枉过正,唰的一刀下去,壮男变残疾,单车(微博)换摩托,本早就习以为常,只不过今次由于神器能量和特质的新版本要素,使得部分玩家的怨意更甚,好不容易肝出来的成果一下子变成了第二,第三,甚至第四梯队,还要再去发展别的神器,牢骚自然是会有的。当然,更多的玩家都比较淡定,任由某些天赋独占鳌头不是暴雪的风格,为了[找平衡],这早已经是板上钉钉的事儿了。话说在RPG游戏世界里,各职业的平衡与特色就像是现实世界里的自由与平等,不能双赢双利,像是一副天平,倾斜了[平衡]各职业就同质化严重,趣味大跌,而倾斜了[特色],就代表有些事情我可以做,有些事情我做不了,需要相互帮助,相互合作才是游戏的核心,亦会增强互动社交,也会出现明显的冷门和热点。经过这么长时间的风风雨雨,平衡性大家都很清楚,三系全揽的多面手总是比全副武装的输出被砍的几率要高一些。而对于大多普通的老玩家来说,挨刀就挨刀,主要不是玩什么,而是跟谁玩。7.0正是上线近一个月,广受好评的一个方面就是职业调整的天平倾斜向了[特色],还愿了本来面貌程度高,使得大家的社交变多了,世界任务又走出了死气沉沉的要塞,从最早的艾泽拉斯经典到现在的军团再临,经无数次调整的职业到底产生了哪些趣味的变化呢?这里还是从一个侧面,一个切入点,从冒险小队的核心来看。牢不可破的[铁三角]成员--也是人口基数很高的两个职业,万年信仰战和炫酷法爷。经典艾泽拉斯世界,职业分责明显,世界是危险的,怪物是给力的,初来乍到的冒险者心情是激动的,大家也都是懵懂的。最早的九大职业战/法/贼/德/猎/萨/牧/术/骑中,角色定位和现在相差无几。战士是坦克/输出混合,德鲁伊/圣骑是治疗/输出,防御的三项天赋,牧师/萨满是输出/治疗混合,术士/法师/盗贼/猎人是单一的输出/控制。从内测至今,可以说所有的RPG扮演游戏,所有的副本冒险都围绕着一个铁三角模式(坦克*治疗*输出)来构建,在最初的魔兽铁三角即-战士(坦克)/牧师(治疗)/法师(输出),自然是有其中道理的。天蓝色的魔法圣堂-Mage法师变羊,开门,搓面包是法爷的三大招牌技能,也一直让别的职业很是羡慕,因为这三个技能对应了控制,移动和恢复。先来看看早期版本官方如何介绍法师的-(变形机,传送人与厨子)现在的介绍是这样的-(奥术,冰霜,烈焰(抢驻新服)!由我召唤!)做面包和饮水是法师的天职,是如此的重要,从干瘪瘪的松饼开始到软香的甜面包卷,从白开水到苏打汁共有六层,满级以后更不是像现在送什么神兵利器,什么传奇任务的开启,而是送上一份食谱。任务地点在厄运之锤,必须要找基友,需要击杀水元素,一人无法搞定。魔兽世界愈是注重职业特色的版本,彰显出各个场合与装备下不同的表现,就会出现某些专精独占一枝,某些专精踪影难寻,常年冷板凳,当年的法爷专精表现是怎样的呢?难以翻滚的烈焰-火系专精火法现在玩家的印象里,是高爆发的代言,炎爆加火球更是法师的招牌技能,70年代的龙息加冰锥的潇洒程度更是俊逸非凡,在《炉石传说》里也是斩杀的利器,但在经典旧世,火法却是稀有生物,前期几乎看不到。这是因为在当时,经典世界有[抗性]属性的设计,法术类别是奥术,火焰,冰霜,暗影,自然,除了神圣系法术没有对应之外,其余每种法术都会有相对应的抗性可以抗衡,当面对火焰系法术或者怪物时,穿著增加火抗的装备来减少这类型法术的害,这也是团队副本主坦克的必要条件,甚至很多Boss战就是简单粗暴的沙包战,必须要全队伍的抗性过关为必要条件,例如安其拉神殿的哈霍兰公主。穿的跟绿龟壳似来开荒公主针无两头尖,当玩家穿着抗性装备来对付怪物的时候,怪物也披着抗性的皮来对付玩家。在经典旧世的前期的团队副本里,熔火之心的炽热火元素,黑翼之巢的暗影烈焰龙都遵照RPG传统的设定,是完全免疫火焰伤害的。这一下子就很尴尬了,在团队副本没有地位,在五人小队里,火法的蓝量,生存和控制能力又比冰法的操作需求要高得多,很大程度上没有施展才能的空间,这种痛苦的定位直到后来的安其拉,纳克萨玛斯的开放才有所缓解,灼烧流开始有了出头之日,不仅仅是DPS的需求,更重要的是那里面的怪物是亡灵和虫子,憋屈了好长一段时间的火法终于可以摧枯拉朽,燃烬万物了。不停歇的暴风雪-冰系专精比起尴尬的火焰,冰霜系则是如鱼得水,也是法师的主流,毕竟在当时,涉及霜冻及水元素的怪物并不多,抗性这一点对于冰霜法师的影响就小的多。冰法的上手容易,生存能力强,操作相对要简单易于上手,暴风雪和冰锥是最有效的风筝型AOE,寒冰箭是粗暴的单体输出,自爆能力也强,虽然冰法也是脆皮,但比起火焰来说要强多了,深层天赋的寒冰屏障(冰箱)与寒冰护体(冰盾)加寒冷刺骨(寒冷效果有一定几率将对方冻结5秒)使得灵活程度更上一个台阶,在PVP中虽然不如火焰来的暴力,但能轻松风筝所有近战,毫无压力。冰法的成长史就是读条史,从最早期的几乎没有瞬发伤害技能,到后来的深度冻结无限冰***,又成长为现在的宝珠溜溜球,比起当初,冰法是一如既往的稳定。被遗忘的紫色-奥术专精奥术现在的蓝量的代言词,控制蓝量得当的奥法伤害奇高无比,游刃有余,反之则处处捉襟见肘,首尾难顾。但在经典时代,奥法却几乎是看不到的。可能是设计上的偏颇,难以展现如同火法暴力,冰法稳定的特色,当时奥术系的天赋只能作为偏修的存在,除了飞弹,魔爆术以外没有其余的奥术系伤害技能,最深层天赋[奥术能量]也只是一个BUFF(耗蓝增加30%,法术伤害提高30%),其余的则是些回来和提高抗性的设计,定位上有些模糊不清,使得很多玩家的印象只停留在在[气定神闲]和[唤醒]这两大幅技能之上。这种状态一直保持到巫妖王之怒才彻底改善,4层Buff的奥术冲击之后的伤害再加飞弹的威力成为了开局爆炸输出的主流,也一跃冲天。经过多年的改动,法师三系的火焰暴发,冰法稳定的这两个特性保持了下来,砍掉了[抗性]的RPG[特色]来调整[平衡],奥术作为偏门,后续也被暴雪给拔了出来,算是科目圆满,天蓝色的三系之一也永远占有着输出榜单的第一,第二梯队,冰融化了火焰就点燃,火焰的余烬放射了奥术的光环,而拥有机动,生存,控制的法师永远也是铁三角的上佳选择,延续至今。剑与盾的信仰-Warrior战士比起有爷之称号的法师,魔兽的战士总是戏谑的说到天堂在左,自己在右,后期甚至开玩笑说到战士是需要信仰才能继续下去的,这么多年来,披坚持锐的战士们到底有了哪些变化呢?坚定不移的坦克-防御专精战士给外人的第一直观印象就是坦克,这也是早期战士的专属名词,在经典时代这一荣耀的位置只有战士可以承担。比起今天,魔兽早期的怪物仇恨值异常敏感,可以说OT是常有的事情,很多职业都有专门的减少仇恨技能,与今天的成长不同,魔兽早期的版本要培养其一位合格的MT(主坦克)是非常耗力的,不仅仅要看天公是否做美掉落,坦克本身也要花很大的精力和时间,能快速与稳定建立起仇恨的战士是最佳的人选,控制仇恨是一种技巧,得到回报则是成为最重要的团队成员。早期的魔兽不存在双天赋的,坦克的伤害比起现在来说,简直低到令人发指,在野外就是移动荣誉,所以每一位战火沐浴后的坦克都有着一颗狂暴之心。战士坦克专精到今天,整体设计定位改动并不太大,战士坦克走下了独尊神坛以后,与其余的T来相比,拥有了机动性高,脆皮(相对的*护甲不如德鲁伊,法术减伤不如死骑),以及难以聚怪的缺点。势大力沉,致死破军-武器专精对应法师的爆发和稳定,战士在输出方面的设计也是如出一辙,武器战士代表是有节奏的,一板斧一板斧的稳定输出,而战士之所以戏虐称自己为信仰战,主要也是在这一系被暴雪砍的最多。武器战士的输出核心技能是致死打击,这是减少目标治疗效果的神技,慢速双手武器势大力沉的一击,给予敌人毁灭性的重创无比的痛快。由于战士的系统最为特殊,怒气值比起能量和蓝量来说,持续和爆发力都高出一大截,一个满怒的战士远比满血的可怕,优质的身板又让治疗有了很大的发挥空间,使得战场永动收割机一直开动着。对于多面手的职业,暴雪有一种设计理念,可以称之为古怪,也可以称为平衡法则,在PVE方面,第一梯队永远是单纯的输出职业,物理的标杆就是盗贼,法系的标杆就是法师,其余的很难保持稳定,总是会被一刀砍翻走下神坛。在PVP方面,英勇的战士会永远惊愕,你的克星法师手里总比你多一张牌,你有拦截,他有闪现,你有震荡波,他有深度冻结,你有撂倒,他有火焰眩晕,你有法术反射为盾,他就有冰***甩出击破,你有了大跳近身,他就有水元素多一个环,你大风车滴溜溜的转,他的急速冷终于有了用武之地。不断的版本更迭,护甲与血量的优势愈来愈弱,频频堪忧的生存能力让战士不得不感慨:我叫武器战,打架靠风扇,CD一分半,转完就完蛋!狂风扫落叶,疾风知劲草-狂暴专精狂暴战士早期作为稀有生物存在,其程度不亚于火法,几乎茫茫人海,觅觅难寻。要说战士是一个吃装备的职业,那毫无疑问,但狂暴对于装备的需求更甚,因为挥动双持武器,对于战士设计来说,是附带高额未命中惩罚机制的。这不难想象,一个靠普通获得怒气发动技能,未命中带来的损失会有多大,更别说连续Miss了,那八爪挠心,但与火法的命运同出一脉,也同归一辙,在版本的末期,随着装备的提升,甚至跨越去披上皮甲或者锁甲的装备来提升,狂暴战士积攒已久,怒气待发。1.11版本的纳克萨玛斯之影的登场使得很多职业天赋终于发挥了功效,狂暴战士的布拉格之春终于绽放了。悬空大墓地-纳克萨玛斯,从机制和难度来说都是非常成功的副本狂暴战士终于发挥了永动机特质,在高额命中装备的支持下,狂暴战士输出终于登入第一梯队,在40人的团队里,狂暴战的数量一路攀高,甚至多达5-7人之多,多彩剑,混乱斧,衣着光鲜的板贼们热血沸腾。狂暴战的崛起就不得不提到T.25,出产于安其拉神殿的征服者套装,这是一套真正意义上的战士攻守兼备的套装,其属性不再是单纯的抗性和防御等级,命中和高力量让它成为了一代人的首选然而,狂战就像是一道彩虹的曲线,巅峰的时刻也是衰落的之期,虽然在初期凶悍无比,可紧接着的T3系列。无畏套装又变成了纯粹的防御部件,这让后期没有了套装奖励支持的狂战不得不慢慢的开始疲软,下滑了。自此以后,经过多版本的改动,狂战有起有落,80年代曾再次闪光乍现,可惜版本命短,再没有了昔日那戮力猛攻的感觉。战士经过多年的历练,提高了灵活性和机动能力,但与法师不同,暴雪的设计总体要将战士保持在第二梯队,怒气系统的改变使得原来的特色衰落,整体上畅快了许多,但也变得和能量无异,收益大跌,再也不能说是什么永动机了,这不得不是一种遗憾与缺失。新一代的特色,魔兽大秘境多年以来,我们深知特色和平衡不可兼得,与其碌碌无趣的职业同质化严重,不如做出各专精的特色,这也是7。0军团再临广受好评的原因之一,走出来的世界环境也变得危险需要合作,不过让人有些小小担心的是,作为MMORPG游戏的集大成者,魔兽世界的大框架是很难彻底改变的,铁三角模式永远是铁三角模式,特色就会有职业短板,作为重点新玩法之一的大秘境,随着难度的递增,是否会造成只有某些职业的垄断?神器特质的需求,纵然有高能量追赶机制,矫枉过正,一代补丁一代神的大调整会不会让玩家太过郁闷了呢?
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