像使命召唤类型的游戏射击游戏

在战场或者训练场的真实射击比使命召唤之类的FPS游戏难多少?
总觉的游戏中击中敌人似乎很容易,真实条件下肯定没那么轻松
更新一下吧,我玩过的***除了霰弹***,手***步***基本都有空仓挂机功能,也就是说在射击完一个弹夹后,退出弹夹,塞入新弹夹后不需要再拉拴。直接按空仓挂机健就弹回去上好了。这一点cod系列都做的很好,很多国***击网游动画效果也许为了平衡性,就做的不是那么专业了。关于子弹,楼上也说了,压子弹是一件很辛苦的事情,子弹买回来是这样的。一盒一盒的,而压入弹夹也是非常辛苦的,所以换弹夹都是打完后,至少不可能严格的成为fps中的数量关系。那种打一发子弹就换弹夹的完全是神经病啊。作为一个感恩节找拉夫哥玩过***,学校trapshooting俱乐部资深成员。来一发吧。多图。总的来说差距非常大。首先从质感上***是很重的。像那种FPS中拿着狙击***跑步,开镜射击基本不可能实现。什么秒开镜,切***射击的洗洗睡了吧。真正的狙击***是这么玩的。M1A(M14的民用款)恩,然后,真***声音巨大,就算是Glock系列的CiCi Gun(拉夫原话),声音也是震耳欲聋的。在射击场首先你需要耳罩。其次,射击时后座非常大,除了孩子们玩的.22,其他***是很难压住开火后的上跳的。我打半自动的AK基本射击频率都是在一秒钟两发左右,大口径手***跳动更严重比如图中这一只.357的马格龙,开***后基本会上跳个45度左右。对于后座的处理楼上也说了很多了,关键就是射击时抵紧肩胛,千万不要顶到锁骨。尤其是一些相对后座力强的比如拉夫哥的M14。再然后,实弹射击尤其是连射***的状态和声音会随着***管的发热而变化,在游戏中那种连续射击两到三个弹夹的情况,基本不会发生,因为***管会热的受不了,我打AK时,三个弹夹后会把手移到弹夹上,因为实在太烫了。更有甚者,就像这只M44,会卡壳完全无法退壳上弹关闭。还有关于霰弹***,其实一些经典款的,都是5+1的最大弹容量的,那第一发要从旁边填装,关闭***膛,从下面塞5发到弹仓,而不是游戏中的下面填装。(图上传不了=。=)最重要的是瞄准,由于没有各色瞄准镜,使得除了卧姿外的姿势,命中200M外的目标变得实在太难。就算是第一把M14的狙击***,命中400M的目标不经过一定时间的训练也是很难的。至于AK?呵呵,怒射两梭子,靶纸后面尘土飞扬,大力出奇迹,总会有上靶的吧。图中人质哥哥压力很大。还有一些细节,射击时最好右边别站人,你不想被灼热的弹壳射一脸吧,尤其是AK这种出了名抛壳远的***,射了隔壁***友一身的弹壳,一脸幽怨的看着我。‘私以为最好用的***还是M1911的Tactical operator,后座适中好控,威力大。暂时就这么多吧,想到再更新,欢迎讨论。
FPS给人最大的误导就是狙击***很好使,只要把目标对在瞄准镜的那个十字上开***搂火就把人撂倒了。事实上很少有狙击步***的瞄具是那么简单的一个东西,上面的刻度只是参照的,实际上你是参考身处的气温,风向,目标距离之后估摸子弹落点,瞄具无法直接告诉你***。当年的德拉贡诺夫狙击步***之所以风靡,就是因为其瞄准镜是相对而言比较傻瓜化的了。但在这里讲还是太复杂。二战期间其实并没有真正意义上的狙击***,那些我们在电影里看到的狙击步***其实就是一般的制式步***基础上加装了个光学瞄准镜,狙击手也是单独出没(现在都是两人一组了),靠经验吃饭。狙击是单兵战术里最难的学问。贴一段狙击手手册教程,大家感受一下实战狙击和游戏的差别:1)风的分类 由于狙击手需要知道风对子弹的影响有多大,所以狙击手要懂得将风分类,最好的方法就是使用钟点方法,这方法以狙击手为中心点,而目标在正前方的12点,风被分成三种:全速风、半速风以及零速风。全速风的意思是指风的力量完全影响子弹的飞行稳定,这些风来自2、3、4点及8、9、10点的位置,但来自1、5、7、11点的风对子弹的影响有一半,这些便叫做半速风,而零速风顾名思义是指对子弹没有影响的风,这些风来自6点和12点方向。 2)风速 在为风的影响做出调整前狙击手必须考虑风向及风速,这可以利用一些指标作为测量工具,例如旗帜、烟、树木、草、雨点以及自己的感觉。最常用的方法就是利用旗帜,狙击手估计被风吹起的旗帜与旗杆形成的角度,然后将角度除以一个常数4再乘以1.6,***便是大约的风速了,例如旗帜下底边和旗杆成60度角,风速约是60/4x1.6=24公里每小时。如无旗可观察狙击手可拿一张纸、草、棉花或其他的轻东西然后放手,跟着用手指着物件着陆点,利用手臂跟身体形成的角度除以4乘以1.6,出来的***也比较准确。 3)将风速转化为分钟角度 1分钟角度=1/60度,也等于瞄准镜刻度的1/20,大概是每100米20毫米的偏差,狙击手利用分钟角度去调节瞄准的角度,当知道风速及风向后狙击手便要立即将这些资料转换成分钟角度,方程为:射程(米)/100x风速(公里每小时) ----------------------------------==分钟角度常数 不同距离的常数参考以下数据: 100-500米
常数=15 600米 常数=14 700-800米 常数=13 900米 常数=12 1000米
常数=11 例如目标在700米,风速为每小时10公里,分钟角度是: (700/100)x10 --------------------==5.38 13 这个是在全速下的计算方法,如果是半速风只要将5.38除以2便可,另外提到一点,以上计算方式虽然麻烦,但优秀狙击手从观察员处获得情报到分析判断得出结论,直至最后射击的整个过程用时不会超过3秒。
1、***比鼠标重2、你得真的跑而不是坐在椅子上3、敌人的脚步声没那么响亮4、换弹夹不是按R就行了……
使命召唤差不多就是FPS里的无双割草了吧,只是让人感受以一敌百的快感。FPS游戏的操作模式是创建了另外一套言语规则,与真实***械的使用相去甚远。0.首先准星这个东西就是现实中不存在的……当然有的游戏可以去掉准星增加难度1.流行PC游戏使用WASD作为移动,鼠标控制准星。鼠标作为高精度的控制设备,在操作熟练的情况下具有指哪儿打哪儿的能力,相关的竞技已经属于另一个范畴;2.主机FPS一般使用拇指控制左右摇杆以及食指(C手例外)控制瞄准和***,其精度尤其是瞄准较难控制,但右摇杆粗调左摇杆微调的打法也比较容易瞄准,况且大多数均可以辅助瞄准或自动瞄准,甚至在准星靠近敌人时主动降低速度,这种操作方式主要是为了快节奏游戏和***快感;3.使用体感设备的FPS游戏相对比较接近真实操作,例如PS Move的光源确定准心,Wii的红外定位确定准心,以及Kinect的手掌位置确定准心,三种操作准确程度是依次下降的,但也依次更接近真实。不过在灵敏度不匹配的情况下就没有什么优势,只能确定一个方向去摸索;4.拟真***械辅助设备例如DeltaSix比较能够反映真实的瞄准感觉,不过实际效果有待考证;5.感觉FPS最终的大杀器应该是这样,或者这样;(原始)6.XO果然是***战机,试想Illumiroom与Kinect2结合能够实现广角手势射击……总之,目前的FPS控制言语还没有接近真实***械的操作感觉,因此真实射击比FPS游戏会难太多,当然,意识和操作都是必不可少的,在游戏中的一些战术和武器使用技巧还是比较真实的。(好像跑题了,结尾点题一下……)
1.真***更重,G36C空***2.8kg;2.换弹夹没有那么容易,我不会说第一次换弹夹我插了4遍才插进去(不能看着换,要摸索着换,还要观察周围敌情呢,怎么可能瞅着***)。当然我也认识能在空中换P99(双持)弹夹的妹子:3.重力、风速、呼吸、心跳、后坐力、体力……全都影响你的射击精度,而且是每把***,从手***到机***,更不用提狙击***。可以参考《闪点行动:红河》以及各类狙击游戏;4.游戏中转头比较困难……持***姿势也是一成不变,实战也敢这样的话室内过弯角、进门的时候很容易悲剧;5.AI队友是猪,实战里这种队友早就被敌人打死了;6.敌人的脚步声不会那么响……响到能让你清楚的听到……;7.单兵携带420发G36(C)的子弹基本不可能,至少你身上没有那么多地方插弹夹……除非你想在打仗的时候现从包里翻弹夹……这样的话可能的死法参见5;8.再次吐槽后坐力,4.6kg的MG36端起来打的话得拼老命去压***啊……那是轻机***,真的能打到天上;9.实际环境能向你提供更多信息以判断战场环境;10.对运动目标射击的时候真***容易些,因为我可以用两只眼睛,一只眼睛看准具,一只眼睛看目标周围,不容易跟丢。移动***支也比移动鼠标方便;11.真人中一***基本上就疼的受不了了,更不可能自动回血,只会流血;12.真***的声音非常非常非常的大……p.s.战场相关是听说的,我没打过仗……但我用过G36(内红点瞄准具、狙击瞄准具)、P99、USP.45。
我没有进行过真的射击训练,一些体会也是从读警官学校的师妹那传授,鉴于本身从事广告行业,在所难免跟各种摄影器材打交道。有些点是共通的,比如说,握***姿势跟握摄像机或者单反的姿势,瞄准呼吸跟摁下快门前的准备呼吸,等等。你想击中一个目标,跟记录一段清晰的素材是一样需要训练。鉴于大家都是热爱游戏的玩家,我也分享下自己的感受吧。1:自身的可控的条件:呼吸、握***的姿势(国内国外的都不一样)、您的射击体态(站姿是最难的)。呼吸:人的心跳抖动是无法避免的,唯一能控制的就是你的呼吸,当您在瞄准的时候,准心会因为你的心跳和呼吸而晃动,然而你唯一能控制的就是呼吸的频率,在扣动***的时刻甚至得闭气。姿势:而当您在站立的情况下,托着一把自重不少的步***,瞄准400米以外的目标时候,你多么想,如果你不用呼吸多好,你没有心跳多好,你没有一身的负重多好,要是天气凉快多好。受到这些影响,你也许只能选择蹲下,或者在环境允许的情况下趴下瞄准射击,条件是,在你跟前没有一坨草挡着自己的脸。人都看不见,怎么射击呢?2:受环境影响的条件:主要是风速度、光线、距离等等风速:子弹自离开***管在空中前进的那一刻起,就受到了风和牛顿的影响,两者的综合影响了子弹的弹道轨迹,比如射击500米外的物体的时候,当设置归零500以后,你还得把准心往物体以上移多一些。光线:如果遇到这种情况,早上9:30~10:00左右,你们小队在山底下的机场巡逻,突然受到山上的敌人来袭,而太阳正好在山的背面,一道强烈的光晕严重影响你的视线,在这种情形下,你没法找到山上的敌人在哪里,你只好乖乖地找掩护,或者分派另一个小队迂回上山,迎合阳光的方向再战。所以光线还影响了你的瞄准,近距离作战的***比如说,SWAT,为什么在***上***战术手电?因为战术手电可以调成闪光模式,在晚上严重影响罪犯的瞄准。距离:作战其实有两种吧,一种是常规的,一种是近距离的。先说近距离的,是我们玩游戏里常见的情况,三个***,一个在门右负责开门,一个在门左负责扔闪光弹,一个在后等散光弹炸开的时候进入房间,当房间里的犯人在顽强抵抗的情况下,***才不得不射击阻止,这些决定都是在零点几秒中决定的,否则倒下的将会是***,所以这要求快精准。再说常规的,那就是在一片平原,山,少量的城市小巷,比如某国常演习的那种环境。这种情况下,别想着会有大量近距离作战的情况,因为当你看见对方的时候,说不定,你已经中***了,所以这种作战环境里面,我们会大量地远距离射击,前面讲的受到风的影响,器械本身的影响,个人姿态的影响都涉及其中。这时候你就会大量地消耗子弹,朝疑似点射击。你说得很对“总觉的游戏中击中敌人似乎很容易,真实条件下肯定没那么轻松”,想想二战的时候,美军打关岛,美军在那些壕沟里面,基本上遇敌立马倒下其中一方的人员,除了精悍的训练素质,剩下的就看上帝了,所以尤其在现代战争的这种情况下,想击中一个人,特别不容易。3:***械的本身属性:回到游戏本身里面,我们玩的每一个角色,拎起武器就能突突突,其实不然,士兵都有自己比较熟悉的武器,熟悉***械的本身特性,握感,重量,射击的后座力,***的深度,瞄准的方式等等。像我的小师妹,当年熟悉了一种手***的感觉,再用另一种手***死活都适应不过来(好笨,幸亏她现在坐办公室),所以也不可能像游戏中随手可得***都能随心所欲地使用。我从读小学6年纪开始,开始玩育碧代理得使命召唤第一代,到今天狗血的没日没夜的工作,每一代使命召唤都让我深深喜欢它的临场的感觉,当然剧本有些写的好,有些写的凑合。我也玩过战地和荣誉勋章系列,它能让你学到很多东西,能让你经历很多没法经历的场面,让你感动,让你震撼。但这些都是好莱坞式的剧本,007模样的剧情安排,现实是很残酷的,去看看《孤独的幸存者》,去看看youtube上的美军战斗视频。你就会对这些游戏的战斗常理改变看法。原来,你可能以为在小巷的拐角看见敌人,shoot!冲锋的时候看见敌人,shoot!而事实上,对面山头射过来的子弹,你应该躲,根据火星或者烟雾小心翼翼地寻找敌人,让后朝同一个方向掩护射击,也许你需要用迫击炮轰炸可以的点,然后蹲半天观察到底死了没,而不是跑过去射死敌人,国家赋予重金训的士兵不是这样使用的。当你看到敌人的时候,别人忘了,敌人也能看见你;别忘了你的武器在你需要使用的时候往往会无法工作;别忘了,近距离与敌人迎面的时候必定是你死我活的。FPS游戏推荐一款比较拟真的游戏,武装突袭系列,目前玩第三代,这款游戏让你感受相对真实的战斗环境,你也许跟队友巡逻半天不开一***,你也许永远都得往一个500米外的小目标射击,你也许对很多武器都很陌生,你也许会明白坦克是三个人操作的,你也许会爱上做飞行员而不是步兵...游戏没有夸张的剧情,没有绚丽的特效,如果这款游戏觉得枯燥和难,那么哈哈,现实的战场比这个还要枯燥和难100倍。
只说射击不讲作战。首先是声音,真实的***声比游戏里要响太多,哪怕你把游戏音量调到最大都没有真实的十分之一响。步***比手***更响,如果是在室内的话更更响,这也是室***击场会让人带耳罩的原因。然后是重量,***还是挺沉的----虽然越是新的***越轻,像 SCAR 就比 AK-47 轻很多----端在手上基本就会开始晃,我基本上打完一个弹匣***就晃得没法瞄准了,必须休息休息再上=.= 我觉得男生可能会好点吧… 就我的感觉虽然理论上手***比步***更轻,但反而是手***更难端稳,应该是没有***托可以抵住的关系。游戏里的话基本就没这种问题,准心一直稳稳的呆在屏幕中央。新一些的射击游戏加入了“瞄准镜模式”准心会晃动的 feature,但我想说跟真实的相比那简直不是一个等级…又想了想,估计也跟设定有关系吧。像《现代战争》里扮演的都是九死一生的特种兵老兵油子,端***大概不比我们拿筷子难多少=v=最后是后坐力,游戏里表现后坐力一般就是准心跳一下,马上就再回到屏幕中间。但现实中打一***/几***基本都是要重新瞄准的,连发的话***就跟兔子一样会自己跑掉的…所谓的“打到天花板上”一点都不夸张。另外现实中弹匣数量是有限的,不像游戏里可以随时换弹匣,压子弹很痛苦的说。有其他***里提到准星,其实现代化一点的全息或者红点瞄具的话跟游戏里没啥差别,从瞄准镜里看到的就是个点儿或者十字,把它放到目标上就瞄好了,两只眼睛也没有关系。***具的话确实是要更难点,不过也不复杂。光学瞄准镜那么高级的东西我没有用过…
差远了!!!!单说移动,真心不是shift那么简单啊。。。披挂装具,抱着7斤的95跑个百米后精确瞄准都费劲,而且真正的冲锋完全是腰射,根本没有CQB那种鬼姿势,再加上各种战术动作,分分钟累成狗,更别说游戏里边跑边右键各种开无双的爽快。然后然后射击,游戏里右键后完全开挂了好不好,主角麒麟臂,连发各种无视后座,指哪打哪,现实中瞄准线早就飞走了。。。。再说换弹,尼玛荣誉勋章里中途换弹余弹数变31,大家就说怎么怎么真实,完全不是啊,换下来的弹夹里的余弹难道会在你的子弹袋里自动凑整吗?弹夹没打完就是没打完,而且压弹很辛苦的,真实战场上根本没时间把子弹磕出来再重新归到一个弹夹里,所以说哪有那么简单的事。。。。(话说这一点武装突袭做的很棒,强烈推荐)最后补个题外话,我觉得游戏里正手扔出的的烟雾弹飞那么远实在是太假了,别问我怎么知道的-_-||
作为一个打过实弹的人,我来分享一下我的真实感受。首先说***,当时使的是下面这支***这不是ak47,尽管它长得挺像ak47,这是一支在56式冲锋***(仿ak47)基础上研究的一支步***,81年开始研制,所以称为81步***,***托可折叠的称作81-1式(又称81杠),这支***的研制主要是替代当时列装部队的56式半自动步***(俗称半自动)。这支***的研发是对在79年对越战争中56式半自动步***表现出来的火力不足问题的解决(我是云南孩子,好多同学家长原来都是参加过对越战争的。)这不是ak47,尽管它长得挺像ak47,这是一支在56式冲锋***(仿ak47)基础上研究的一支步***,81年开始研制,所以称为81步***,***托可折叠的称作81-1式(又称81杠),这支***的研制主要是替代当时列装部队的56式半自动步***(俗称半自动)。这支***的研发是对在79年对越战争中56式半自动步***表现出来的火力不足问题的解决(我是云南孩子,好多同学家长原来都是参加过对越战争的。)---------------我是分割线------------------------------------言归正传,当时打得是200米外的靶子,卧姿单发射击。为何不打连发,这是个问题,这也是区别于一般fps游戏的地方。81式步***用的是30发弹夹供弹,连发模式,扣一下***,没错就是一下,这30发子弹会在一秒内出去,而不是像游戏里那样,突突突突半天,而且***口也不是下拉鼠标就那么轻松的就压住,30发出去,***口绝对朝着天。我在这之前从来没摸过真***,要连发没把住把周围人全突突了,所以只能打单发。当时在一个民兵训练的射击场上,有武装部的人在场(不然哪里来的***),一个射击位一个解放军哥哥给上弹夹,同样也指导怎么射击,打完后负责检查***里还有没有剩余子弹,退弹夹,关保险。几个兵哥哥领完弹夹,20发一个,一声哨音给装***里,一声哨音给我打开保险,又一声哨音就告诉我可以开始射击了。200米距离,靶子就药瓶子一样的大小,我聚精会神,三点一线,怎么说我也是个cod老玩家了。一扣******一响我就蒙了。感觉怎样?第一,真(TM)的响,具体多响,炮仗拿到耳朵边炸那种感觉,不是炸一响,是好几支***一起响,好几支***都还响20发。当时耳朵就什么都听不见了,除了嗡嗡嗡(想起黑鹰坠落里那个场景,轻机***架耳朵边打完那大兵就聋了,一点不吹牛)。第二,后座力真(TM)大,开打前兵哥哥就告诉我,***托一定要顶死了,有一点空隙,能把你锁骨打成两截。***一扣整个人就往后缩了,肩膀上感觉就是一个人给你垫个本子拿锤子敲你。40发下来,肩膀淤青了。第三,味道大,打完起来,身上有***油味,还有硝烟味,所以说要真到了战场,那种硝烟味确实是难以消散的了的。第四,瞄准不是那么简单,200米靶子,总共40发子弹,上靶子的也就10发,有几发好象还打别人靶子上了,和游戏里那种拿十字标对人就是干完全不一样。最后,感谢那些拿***保家卫国的解放军同志们。
上了战场可没有load存档,指不定什么时候自己就脑浆四溢开肠剖肚断手断脚。。。射手心理压力之大可想而知,命中率应该比靶场上低很多很多吧
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使命召唤是一款第一人称的射击游戏,画面设计感的完全设计让你可以享受不一样的游戏体验,扣人心弦的故事情节和高度的拟真的战斗前景,喜欢的游戏玩家快来看看小编为你带来的最全的游戏资源,喜欢就不要错过!
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备案编号:沪ICP备号-9使命召唤几乎毁了第一人称射击游戏
时间:13-01-31 10:51  来源:互联网 作者:363wan 编辑:阿旺
“曾几何时,军事射击(military shooter)只是第一人称射击(First Person Shooter,FPS)类型中一个小小的子集,如今它却迅速膨胀、如同原子弹爆炸一般,几乎成为了FPS的新定义,并且几乎毁掉了我记忆中那些对FPS而言至关重要的部分
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THQ全球通讯部门负责人Huw Beynon在接受Xbox官方杂志(OXM)采访时如此表示,他同时还是代表《地下铁&&终焉之光》(Metro: Last Light)项目及研发工作室4A Games的发言人。
Huw Beynon
虽然已经无需在这里重复THQ的惨状,但还是有必要为这篇报道补充部分背景:在已申请破产保护的THQ用于续命的5部产品阵容中,第一人称射击游戏占了40%:《地下铁&&终焉之光》(Metro: Last Light)和《国土防线》(Homefront)的续作。此外,虽然THQ与Turtle Rock Studios签约发行的那款游戏尚未露面,但考虑到Turtle Rock的履历中最大的闪光点&&《求生之路》系列首部作品,这款游戏很可能还是主视角射击&&
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THQ希望能为FPS探索出一条不同于军事射击的出路,指望消费者迟早会对在***林弹雨中放无双的超级士兵感到腻烦&&人们会希望感受到恐惧,而不是从头到尾一直像Hugh Jackman那样扮演金刚狼。《地下铁&&终焉之光》就致力于营造生存恐怖气氛:&我认为玩家会喜欢这类内容,《地下铁&&终焉之光》的定位更类似于即将发布的《生化奇兵&&无限》,这些作品渴望实现不同的体验,我们会在彼此的道路中探索出属于各自的特点。& Huw Beynon如此表示。
既然提到了《生化奇兵&&无限》&&官方发起的第二封面投票已经结束了,这张文艺封面以38%的比例胜出,这张图将被印在那张不那么文艺的封面的背面,看不顺眼的玩家可以随时翻转过来换成这张&&
&《地下铁》带有浓重的潜行元素,这样的游戏体验更为适合游戏的叙事方式,因为玩家所扮演的只是一个无助而脆弱的人类&&既不是超级战士,也没有一整队大兵随时作为自己的后援,我们不会去做那种需要在***林弹雨中一口气杀出一条血路的战斗关卡。我们在《地下铁》中诠释生存恐怖的方式主要是以弱对强,玩家不会成为一个装备精良、随时准备轰杀找上门来的一切的杀戮机器。&
&对我们而言,生存恐怖即意味着比一切更为脆弱&&我有足够的资源和弹药吗?下一个拐角会出现什么?我能挺过这次考验吗?我们要向玩家传递诸如此类的恐惧、紧张和危险的感觉。我们能够通过一个更为开放的环境来营造危机四伏的感觉,而不仅仅局限于传统的线性关卡体验。&
如果Huw Beynon所言属实,《地下铁&&终焉之光》有可能会营造出类似于《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R)式的沙盘游戏体验&&由于血统和氛围相近,《地下铁》一直被寄希望于成为《潜行者》系列的继承者。前作《地下铁2033》(Metro 2033)销量平平的主要原因之一是开发商狂热地堆积起来的特效和偏执地选择性忽视掉的优化战胜了当时绝大多数显卡,当2年过后主流显卡的普及率终于能够让更多玩家流畅地体验这部作品时,却没有多少人会希望去买一款两年前的游戏了。日,THQ为了为续作预热,干脆直接在Facebook上免费发放了大批《地下铁2033》的Steam激活码,玩家只需对产品页面点一下&喜欢&,就能免费玩到这款当年曾有过49.99美元定价的游戏。通过这次营销,不少玩家都体验到了《地下铁》系列的魅力(当然也会有人半路被吓跑&&),对新作提升销量自然有帮助&&即便如此,它也不会以《使命召唤》为竞争对手,毕竟THQ发言人已经划清了两款游戏的界限&&虽然同为主视角射击游戏,但它们在很多方面都是故意反着来的&&呃,只希望在销量方面不要反着来&&
乌克兰工作室4A Games全家福,4A的部分员工来自于《潜行者》系列开发商GSC Game World,技术骨干Oles Shyskovtsov和Oleksandr Maksymchuk曾是《潜行者》系列引擎X-Ray的开发者。
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