红色警戒2尤里的复仇兵种介绍复仇各兵种单位详解

《命令与征服之红色警戒2资料片尤里的复仇》恐怖兵种合成
《命令与征服之红色警戒2资料片尤里的复仇》恐怖兵种合成,用尤里控制一个德军的坦克杀手和英国的阻击手,用阻击手打坦克杀手,打到血变红. 然后把坦克杀手放进修理厂开始修,用一个恐怖机器人强制功击进去,这用阻击手也可进去,然后用铁幕罩上. 这时坦克拥有恐怖机器人的速度,阻击手杀兵的威力,坦克杀手杀坦克的威力....
《命令与征服之红色警戒2资料片尤里的复仇》空投建筑物之高级篇&&& 以前的秘籍空投的只是防御建筑物,这个秘籍可以让你&随心所投&.你想一想如果那个地方有富矿,然后投个矿厂过去或者投个战车工厂在敌人附近不是很爽吗?&&&& 具体方法如下,美国或者有空降兵的时候,等伞兵造好后,再造建筑物,这里以矿厂为例,等矿厂造好后,先点一下伞兵,然后按&Q&键进入建筑页面,点一下矿厂在小地图上空投即可了,只要是地方平就能放上,如果不成功,先取消,后重新点击空投.&&&& 这个怎么说呢 ,本人的确是实现出来了,目前也不算什么秘密了.很多的人其实都知道,但在具体操作上还是需要些技巧的.《命令与征服之红色警戒2资料片尤里的复仇》尤里建筑介绍建造厂 / Construction Yard制造费用:3000 装甲厚度:中型耐久能力:?? 电力需求:??视野范围:?? 建筑范围:??必要建筑:??  尤里的建造场跟那些盟军、苏联的同名建筑物完全一样,只是将建造尤里军的其它建筑物。兵营 / Barracks制造费用:500 装甲厚度:重型耐久能力:?? 电力需求:??视野范围:?? 建筑范围:??必要建筑:??  尤里的兵营跟那些盟军、苏联的同名建筑物完全一样,只是将生产尤里军的步兵单位。战车工厂 / War Factory制造费用:2000 装甲厚度:轻型耐久能力:?? 电力需求:??视野范围:?? 建筑范围:??必要建筑:??  尤里的战车工厂跟那些盟军、苏联的同名建筑物完全一样,只是将建造尤里军的交通工具。海军船坞 / Submarine Pen制造费用:1000 装甲厚度:中型耐久能力:?? 电力需求:??视野范围:?? 建筑范围:??必要建筑:??  尤里的海军船坞跟那些盟军与苏联的海军造船厂完全一样,只是将建造尤里军的装甲运兵船与雷鸣潜舰。复制中心 / Cloning Vats 制造费用:2500 装甲厚度:轻型耐久能力:?? 电力需求:??视野范围:?? 建筑范围:??必要建筑:??  每当兵营创造出一个步兵单位的时候,在复制中心中便会免费复制一个相同的单位。《命令与征服之红色警戒2资料片尤里的复仇》尤里防御建筑护城墙 / Citadel Wall
制造费用:100 装甲厚度:N/A 耐久能力:?? 电力需求:?? 视野范围:?? 建筑范围:?? 必要建筑:??   尤里的护城墙跟苏联与盟军所使用的围墙类似,它们是用来保护一些有贵重价值又容易损害的建筑物。坦克碉堡 / Tank Bunker
制造费用:400 装甲厚度:重型 耐久能力:?? 电力需求:?? 视野范围:?? 建筑范围:?? 必要建筑:??   当部署完成之后,本建筑物本身并没有任何的防御系统,然而,所有具备炮弹的交通工具,除了磁电坦克之外,都可以驻守在坦克碉堡里面,除了提供防御能力之外,更可以额外增加火力。盖特机炮 / Gattling Cannon
制造费用:1000 装甲厚度:重型 耐久能力:?? 电力需求:?? 视野范围:?? 建筑范围:?? 必要建筑:??   本防御建筑物跟盖特坦克的运作原理相同,连续不断的射击将造成额外的伤害与威力,本武器在对付步兵单位的时候,无论射击速度的快慢,总是相当有效。心灵控制塔 / Psychic Tower
制造费用:1500 装甲厚度:重型 耐久能力:?? 电力需求:?? 视野范围:?? 建筑范围:?? 必要建筑:??   心灵控制塔会自动控制前三个走进它影响范围的单位,并使他们掉转***头去对付自己之前的友方,你可以完全控制这些单位,也可以将他们送进研磨机中。等它控制了本身所能负荷的上限单位数量之后,心灵控制塔对突击便毫无防御能力。心灵感应器 / Psychic Radar
制造费用:1000 装甲厚度:轻型 耐久能力:?? 电力需求:?? 视野范围:?? 建筑范围:?? 必要建筑:??   尤里的心灵感应器拥有之前苏联所使用心灵感应器的所有功能,在部署完成之后,它将标示出本身可影响范围内的敌军攻击目标,尤里的工程师已经显著地强化了本装置的效能,允许它就像尤里的雷达般使用。在放置完成之后,心灵感应器会立刻开始发展心灵测知科技。
来源:/n/8181.html
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红警及尤里的复仇规则修改教程
先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载
& 1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=00,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!&
MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量&
MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量&
AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离&
DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影箍说募嘎?
AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)&
AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)&
PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)
repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高(有点变态!)
& 2.空投规则
;************ American Paradrop Special Rules ***********&
;These two lists _must_ have the same number of elements&
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER&
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry
AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)&
AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)
AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)&
AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)
SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)&
SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)&
可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW&& 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员&&&
& 3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)
Crates=yes(升级工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
ShortGame=yes(快速游戏)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*
& 4.自然规则
&& 在RULES.INI中查找下列语句
RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)
BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为&.1&则只用6秒,暴快!&
SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)
ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)
GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)
& 5.单位注册名字
&& 步兵类:
[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵&
[ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵
[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵
[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子
[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车
[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车
[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手
[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰
[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船
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[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机
[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂&
[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部&
[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂&
[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心&
[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙&
[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器
[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮
[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮
如何提取游戏里面的文件:
红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。
要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是&Xcc Mixer&。涤尘同志的主页&红警风暴&网站一直提供最新版本的&Xcc Mixer&系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。
下载后,解压缩,直接执行里面的&XCC Mixer.exe&文件即可运行该程序。
它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):
可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行&a:/&指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行&g:/&是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,&g:/&就不是光盘驱动器了。第七行&..&指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。
我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。
下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:
在上面的窗口中用鼠标左键单击&文件&-&&打开&,弹出一个标题为&打开&的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个&expandmd01.mix&文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。
在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以&rulesmd.ini&为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。
如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是&释放(E)...&,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以&另存为&为标题的窗口,你可以把这个&rulesmd.ini&文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。
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  Rules编辑&
士兵系列代码
Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来&建造&他们
Occupier=yes 能否占领平民建筑=能&
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器&
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器&
OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色
IFV装载时显示的名称&
UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为&伯里斯 多功能步兵战斗车&
Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。
盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打&
Armor=none 无盔甲&
Armor=flak 英雄盔甲&
Armor=Plate 重型盔甲
Sensors=yes 能探测隐形单位=能&
SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身
Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占
MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走&
MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用&行走&,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot&
SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句&MovementZone=AmphibiousDestroyer&,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。&
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用&飞行&,速度方式默认为SpeedType=Winged&
SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句&MovementZone=&,否则就是在地表悬浮了
IFV装载时的武器&
IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器
ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他&
ImmuneToPsioni=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位&
ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效
非人类单位&
NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句&Category=Soldier或Civilian&,而动物没有&
Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和&NotHuman=yes&同时存在。狂兽人居然还有&Unnatural=yes&,难道是指半人+半兽?
Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定
对战初始兵力&
AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框
自动进入范围防御状态&
DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位
Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,&VoiceFeedback和DieSound&就失去作用了
人口数量限制&
BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好&
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机动部队系列代码&
Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们&
Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,&Support&难道是指&后勤部队&?&
Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们&
ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来&
AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产
装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打&
Armor=light 轻型装甲&
Armor=medium 中型装甲&
Armor=heavy 重型装甲&
Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲&
Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲
Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA
Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句&OmniFire=yes&&
那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙
RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。
MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作&飞在空中的坦克&用,可飞进黑幕探路
陆军动作方式&
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的&悬浮&,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句&SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher&,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴
不能停留于桥下&
TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按&S&强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置
Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵&
OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句&MovementZone=CrusherAll&连用&
OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和&Crusheable=no&相仿
隐藏于箱箱中&
CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT
PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间&
Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量&
OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点&
SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入&
EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音&
LeaveTransportSound=Exit
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&&&我也评两句
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如果想要迅速了解《红色警戒2》的兵种特性,看一下这个文档不吃亏首先,让我们了解一下原版的《红色警戒2》(值得提醒的是,所谓的“共和国之辉”并不是WestWood或者EA制作,只是中国玩家自己做的盗版MOD,其中各国实力不均衡,电脑AI太低,不作为本文参考内容)精彩内容,尽在百度攻略:西木也就是WestWood制作的游戏给人一种这样的感觉,苏联的武器都是皮厚火力强机动性差,有些野蛮粗狂的感觉,苏联的单位和代表性图标也给人一种沉重的重工业国家的感觉…….先说各方基础电力设备,苏联的磁能反应堆,这种东西不是很实用,它的占地形状奇怪,对于平地较小的战场,或者无法大面积部署基地的战斗适应性极差,而且其产电也不如盟军的发电厂,所以为了平衡这一差距,苏联有核子反应堆,但是虽然盟军前期对电力需求不高,电厂不多,不过盟军后期回应为需要更多的发电厂不断拉长战线。再说苏联兵营,这个东西相比与盟军的兵营要小一点,不过兵营不像发电厂需要那么多,虽然更多的兵营可以加快出兵速度,但是前期一般很少有人会去多造兵营,无论是对于电脑还是玩家,基础步兵的战斗力都不适合前期拆家,应为他们机动性不强,等他们就位对方都出许多坦克了,加上容易被坦克压扁,所以除了一些小一点的地图,我们不建议用基础步兵快速推家,就算要用基础步兵,也完全没有必要用多个兵营来提速,所以苏联这种建筑上的小差距让他在前期,中期乃至中后期的部署上遇到了不小的麻烦。精彩内容,尽在百度攻略:苏联的矿石精炼厂与盟军的没有什么太大差距,只是造型上给人一种沾满烟尘与污渍,有一种粗狂落后的感觉,至于采矿车,苏联的武装采矿车和盟军的超时空采矿车各有千秋,苏军采矿车它在采较近的矿物时因为他的1000单位载货量所以有很大优势,同时面对步兵和少量坦克时它也可以用机***来教训一下对方,再不济撤退时也可以恶心恶心对方,但是,面临比较远的矿产时,盟军的超时空采矿车优势就显现出来了,它只需要单程的时间,而且盟军采矿车也有自保的方法,那就是在面临太多步兵碾压不过来,或则面临无法碾压的重步兵和坦克时可以迅速把自己送回基地,这样它也不怕恐怖机器人袭击,应为只要有一个工程师和一个多功能步兵车就可以修复它,武装采矿车就不行,它的机***虽然可以用重甲争取来的时间消灭敌人,但是恐怖机器人这种用特殊方式攻击别人的东西往往用来对付武装采矿车,因为想要修车,苏联只能用中后期那效率低的维修厂。再说战车制造厂,同样的,在占地上没有什么差别,只是所有苏联建筑造型中砖头结构和灰尘污渍比较多,颜色上也和盟军有一定差别使人们心里有一种暗示,苏联比较落后,而盟军的建筑则是比较科幻现代造型,颜色也更加明亮,给人一种先进的感觉。然后按照科技流程就是双方的基础战场侦察设备:雷达系统,在这里盟军可以说是完全占据了一块优势,因为他们的雷达就是空中指挥部,也就是飞机场,同时具备了飞机场和雷达两种功能,占地有没有大多少,空指部制造出入侵者战斗机可以用于前期空袭,或者是后期配合陆军袭击对手较远的采矿点,不过造价太高,并不实用,不如火箭飞行兵好用,网友对战时一般不出,但是也是一种必须注意的恐怖武器,一旦对手拥有太多飞机,那么最好搞掉,不过……要知道这飞机可是停在敌人基地内部,有那么好搞掉吗?精彩内容,尽在百度攻略:然后到了维修厂,可以这样说,这种东西对于盟军来说的价值就是在后期以及超后期的消耗战中为了出移动制造工厂,也就是MCV或则叫基地车而存在的,因为它的效率太低,苏联中则是可以勉强充当维修的工作,因为苏联没有别的路可以选。最后是作战实验室,可以说盟军又在建筑用地和造型上占据了优势,不过如果真的打到这个时候,苏联也不用担心太久,因为苏联马上就可以出核子反应堆,这东西功率特别强,你大可以卖掉其它所有磁能反应堆,或则为了科技留一两个……….(我再多说一句,如果是来真格的1V1网络对战,一般是不会出维修厂和作战实验室了) 现在说说作战单位吧,双方的基础步兵,苏联的动员兵是真心便宜,比狗都便宜,而且一精彩内容,尽在百度攻略:旦多起来有20%的火力加成,不过他们不能移动射击,虽然有着“美大大”“美大”和“大饼”三个外号美国大兵也不能移动射击,但是他们大可以部署之后架着重机***等着敌人进攻,美国大兵一旦伞兵空降到对手家里就可以强制拆迁,因为美国大兵部署之后对建筑杀伤很大的,放到多功能步兵车里也很厉害。再说双方的狗,实用性上没什么区别,就是毛色上有一点点求别而已,一般在网络对战中用于探路,或者在前期布置防御区,因为你探索过的地方不会自动消失,所以先探索一片地方就可以知道敌人动向了,也好有个提前预警。工程师也都是一样的,不过盟军的工程师放到车里就可以去修坦克和其它装甲载具了,效率高,消费低,恐怖机器人的袭击也就没有用了,苏联则是没有多功能步兵车。精彩内容,尽在百度攻略:盟军的火箭飞行兵人称“蚊子”,他们不适合和有足够防空部队的敌人正面交战,尤其是苏联的防空武器,面积性杀伤,几炮就是一大片,他们可以去偷袭矿车,骚扰防空力量不足的部队,对付对方空军,偷袭对方基地,袭击海军(因为大多数海军防空力量不足),在网络对战中有很大价值。苏联的防空步兵可谓是一种防空利器,便宜,对空火力强,在防御时是对付火箭飞行兵的利器,不过在移动护送或者进攻时他那极差的机动性就让他失去了极大的价值,好在苏联有机动性强的防空履带车……再说苏联的磁暴步兵,外号“杨叔”,这是和盟军火箭飞行兵一个级别的单位,制造要求极低,可以给磁暴圈充电,它不会被碾压,连天启坦克都不行(《红色警戒3.》另算,那里的天启坦克什么都能压,驱逐舰都压爆了),磁暴步兵攻击性可谓是不弱,有时可以一挑三灰熊坦克,而且他血不薄,加上坦克反步兵能力差,一般只靠碾压,所以一旦遇到磁暴步兵这种压不了,皮还厚,对坦克和步兵攻击力都很强,属于步兵的兵种,那是要被重创的,由于磁暴武器都可以垮围墙攻击,所以只要配合好围墙,一个磁暴步兵打掉天启坦克不是问题,但是磁暴步兵和大多数步兵都一样有三个的缺点,机动性差,不能防空以及不能移动射击。 接下来说盟军的狙击手,这是英国的特产,无疑是步兵杀手,但是对于装甲和建筑的杀伤有些力不从心,在《尤里的复仇》中很重要,和一个美国大兵配合就能打掉一个尤里复制人自己不损失,与病毒狙击手对战也有一定优势…...精彩内容,尽在百度攻略:盟军间谍,外号“狗食”,可以伪装成敌人步兵,但是会被狗和尤里识破,他们进入敌人的发电厂可以使敌人基地断电近两分钟,进入敌人的矿石精炼厂可以偷走敌人一半的钱,进入敌人兵营可以使自己所有可升级步兵获得初始等级,进入战车制造厂可以使己方可升级载具获得初始等级,如果进入对方雷达,可以使对方已探索区域消失,对电脑无效,进入敌人作战实验室可以根据双方阵营获得不同的兵种:苏进苏实验室,获得尤里改,苏进盟实验室,获得心灵突击队,盟进盟实验室获得超时空突击队,盟进苏实验室获得超时空伊文苏军疯狂伊文,外号“独眼”“疯子”,有人说伊文只是一个部队的名字,有人说我们的伊文都是复制人,从《尤里的复仇》一个小细节看后者是正确的,因为介绍又说鲍里斯(菁英战斗兵)和伊文本人已经是老搭档了,他们已经合作消灭许多敌人。目前多用于给己方部队装上炸弹袭击对方……恐怖分子,古巴特产,自杀式袭击,人肉炸弹,想想,一个履带车的恐怖分子开到你的制造厂旁边有多恐怖?精彩内容,尽在百度攻略:核辐射工兵,信条;别人把绿地变成荒地,我们把荒地变成绿地。普通攻击能力不突出,但是一旦部署之后辐射范围极大,对盟军装甲单位和步兵都有极强的杀伤,不过会敌我不分,而且部署时对建筑没有用,但是他们确实创造了绿地……埃埃诺里斯?尤里,外号“假列宁”“秃头怪叔叔”,一般都是使用他的复制人,邪恶的如同邪教般的洗脑控制(大概是美国人无法理解列宁的共产主义为什么能引导难么多人),不分敌我的心灵冲击,定时炸弹…….结果一恐怖机器人吱吱的跑了过来,尤里:“你干嘛!?”吱吱吱…….精彩内容,尽在百度攻略:谭雅?亚当斯,外号“谭妈”,谭雅水路两栖,拿着两把手***打掉一个排的动员兵,不怕心灵洗脑,一出场就是那恐怖的笑声,那些手***难以对付的东西可以用炸弹解决,有着不错的人气。超时空部队,浑身白白的,背着一个疑似乌龟壳的东西,拿着一根巨型手电筒,无视了一切物理规律的超时空移动,就是会根据移动距离来缓冲相应的时间,可以配合多功能步兵车使用。海豹突击队,这个不多说,正版红色警戒你没有办法在遭遇战里买,只有盟军任务最后一关有…….精彩内容,尽在百度攻略:我们再来对比一下双方基础坦克,苏联的犀牛坦克可谓是苏联陆军的中间战斗力,论火力,他比灰熊强,论血量,比灰熊多,不过灰熊价格更便宜,机动性也更强,犀牛坦克和灰熊坦克都可以移动射击,这更是增加了他们的实用性,集中火力是最常用的战术,不过人太多时要计算着来,同时他们反步兵都很差,所以建议遇到步兵直接压过去,他们也都不能防空,所以他们最好拥有足够的防空火力来配合…..再说防空载具,相比之下苏联的防空履带车可谓是更加划算,首先是对空火力,它强过多功能步兵车许多,载人量也远远多于多功能步兵车,但是,多功能步兵车对地火力更强,而且可以根据搭载的不同兵种获得不同能力,解决更多问题,比如维修。接下来我们或许应该找一个和幻影坦克同级的坦克,但是乍一看,也只有苏联的特产:磁能坦克算是一个级别的,但是这两者完全没有可比性,幻影坦克完胜(《红色警戒3》中磁能坦克厉害,可谓是完美的陆地战争兵器),论反坦克能力,幻影坦克极强,同时拥有幻影伪装,可以瞬间使敌人失去目标,或者优先攻击其他目标,往往打掉天启坦克,但是它的血薄,对建筑攻击力差,光?(多音字,可以念Ling也可以念Leng,,因为有一条河叫穆?(ling)河)坦克与其恰好相反,他是一个专门对付建筑的坦克,它的射程极远,对建筑杀伤恐怖无比,但是反坦克能力特别差,连武装采矿车都打不过,所以一旦光?坦克与幻影坦克组合绝对般配,而我们的磁能坦克可以这么说:机动性,攻击性,防御性非常平均,反步兵,反坦克,对建筑都差不多,不过貌似可以移动射击以及是敌人坦克暂时短路一下,需要配合使用,但是一般不用。精彩内容,尽在百度攻略:光?坦克已经说过,那么接下来就是APOC,天启坦克的时间,这种坦克的防御可不是一般的强,它的主炮也有可以毁灭一切的火力,同时拥有对空的“猛犸獠牙火箭弹”,可谓是恐怖之极的战争兵器,不过它的机动性…………………………自爆卡车,又是一个制造绿地的家伙,相当于一枚小型核弹,小心在自己家门口爆炸! 基洛夫飞艇,外号“基佬夫”“鲨鱼嘴”,是苏联最恐怖,也是游戏中最能给玩家压迫感的武器,它们载有50吨高威力炸弹(红色警戒3有提到),以及恐怖的护甲,强劲的螺旋桨把他们拉到空中,就是速度慢,但是皮厚,而且就算被击落也可以狠狠的砸敌人一下……….. 德国坦克杀手,一种反坦克炮,极为偏激,反坦克能力极强,对其它一切杀伤极低,虽然能碾压步兵,但是一般会主动避开,极难配合,有7坦克杀手吊打4天启坦克的记录(坦克杀手很便宜的,天启坦克的价格………..),不是高手不推荐使用………法国巨炮,究极防御武器,可以发射威力又大,杀伤范围又广,射程又远的大威力炮弹,一旦形成火力网并注意防空,基本无敌,哦哦哦!还有注意你的电!精彩内容,尽在百度攻略:夜莺直升机,它的机关炮明显火力不够,护甲也很薄,完全不适合战斗,因为体积大,有些笨拙,连偷袭的活都被蚊子和入侵者抢走了,所以只好搞运输,结果还不错! 海军中就不细说,以下是战斗分析:海豚》巨型乌贼》飓风级攻击潜艇=驱逐舰航空母舰射程和实用性大于无畏级战舰
海蝎艇》巡洋舰精彩内容,尽在百度攻略:
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参考资料

 

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