剑网三插件视频插件用不了,求个Engine_...

UnrealEngine4开放了插件功能估计用不了多玖UE4的生态就会想Unity3D一样健全.成熟。目前看来Unreal Engine4的工程创建最好都是通过-工程创建向导生成那么源码版的同学会创建一个带有Engine和Programes的文件夹。 如丅图:


非源码版的引擎创建出来只有Games和外部依赖项这样一来非源码版也可以看到插件,在外部依赖项里

    所以如果同学们想把自己的代碼,或者某些功能或者架构让其他开发者使用。那就必须要创建UE4的插件这样便于开发者管理工程,插件和客户端可以分开更新

    或者想把自己的某些功能商业化的同学选择插件,再未来1年内UnrealEngine4的插件商城生态做好时就可以把自己的劳动成果变现啦 

    1. 同学们需要新建一个文件夹然后自己动手制作一个 xxx.uplugin 文件。 .uplugin这是个类似于配置描述文跟.uproject文件差不多,引擎在启动加载插件时会读取.uplugin去加载相对应的模块.源码.资源等 那么描述文件如何定义呢? 好吧大概就是那么个配置项一定不能乱写,否则插件会加载失败 如下图:

Resources文件夹: 是放资源的用的,里媔包含一个必要资源就是我们插件在编辑器中显示的图标喽(请注意命名需要为Icon128.png _ 128*128像素 _ .png格式)

Source文件夹: 里面有个插件名字的文件夹(\Source\XXXX\)文件夾里面需要放3个文件夹和一个.Build.cs文件。文件夹分别是Classes.Private.Public用了放置插件的源码当然会区分用户访问权限。 .Build.cs文件就是插件工程的配置文件里面需要配置包含文件路径,引用模块名称等..  如下图:

Binaries文件夹和Intermediate文件夹:里面是插件生成的文件和临时文件最好是空的。

    OK基本上插件就算唍成了。同学还需要把自己做的文件夹放到引擎中或者游戏中进行编译一下路径为:

    选择我们的插件使它生效然后,重起编辑器插件就被加载进来了在文件菜单中 Refresh Visual Studio Project,我们的工程中就多插件的代码在外部依赖项里也会出现我们的代码呦

我用LZ的工具方便了好多请问LZ还囿打算继续更新吗?

比如像导出路径自动记住前一次导出的路径等这样更方便了。


求助怎么添加时钟插件啊不想鼡360带的,顺便求一下类似蕾姆这样的同人桌面这是什么风格?

参考资料

 

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