有哪位大哥有魔兽dota2美化包技能美化包 不要...

&&魔兽争霸中所有的被动技能(包括3c和dota的)
魔兽争霸中所有的被动技能(包括3c和dota的)
  被动技能五花八门,多种多样,我只能给你几个大概的   虔诚光环 加防御 辉煌光环 加快魔法恢复速度 耐久光环 增加移动速度和攻击速度(DOTA里面似乎又有细分,但是就是这2种效果) 战鼓 增加攻击力 命令光环 也是增加攻击力的(DOTA里面也是有很多这样的,但基本上就是加攻击的效果)邪恶光环 加快移动速度和生命恢复速度 吸血光环 近战攻击可以吸血 强击光环 增加远程攻击力 荆棘光环 反弹受到的近战伤害   重击 造成额外的伤害并眩晕一段时间 DOTA里面有很多晕0.01秒的被动技能,其实都是重击的效果   闪避 一定几率闪避对方的近战和远程攻击   致命一击 造成N倍的伤害,就是红字伤害了   醉拳 其实就是闪避加上致命一击   分裂 对主目标周围的单位造成伤害   重生 被杀死后自动复活,生命魔法全满   改造 地精修补匠的被动,这个英雄不多见,可以增加其他技能的效果与伤害   粉碎 对建筑物的伤害有加成   尖刺外壳 增加防御力并反弹近战物理伤害   艾露恩之优雅 减少受到的魔法伤害和远程伤害 暗夜的小弓箭的技能,在DOTA里面有很多单独的减少魔法伤害的被动技能,基本都是从这里来的   真实之眼 看得到隐形单位 其他效果相同的我就不说了   弹射 可以攻击多个敌人 DOTA里面的月骑在后期之所以那么变态,就是这个技能猛   穿刺剑刃 名字是不是这个我记得不是很清楚了....对战里面暗夜投石车的技能 可以攻击到主目标的后面的单位 貌似DOTA里面圣堂刺客有这个类似的被动   而且可以攻击树木   魔法免疫 不用说了,最牛的被动了,估计只有重生可以和这个技能一比   中毒攻击 造成持续性的伤害并减少对方移动速度   抗性皮肤 对某些魔法免疫,减少负面魔法的伤害和持续时间   硬化皮肤 减少受到的物理伤害   酸液吐息 奇美拉的强力被动了..对建筑物进行攻城攻击,且距离超远   掠夺 攻击敌方建筑物时可以获得资源   毒性攻击 攻击时对敌方造成中毒效果,使其受到持续性伤害   粉碎 范围造成额外的伤害   虚无 这个说是主动技能也不为过,不过我觉得当被动列上来没错,对物理免疫,受到魔法伤害加大   燃烧弹 对防御型的建筑有效,减少其攻击速度   防御 人类步兵的技能,绝对是主动,不过貌似曾经在某个RPG里面看到做成过被动,减少受到的远程伤害,并有一定几率反弹,减少自身的移动速度   弹幕攻击 每次攻击对敌对的空中单位造成一定伤害   碎片攻击 加深对无护甲和轻护甲单位的伤害,并范围攻击   扫射 可以攻击地面单位(估计这个被动就直升机有吧)   风暴战锤 造成范围伤害   永远的献祭 恶魔猎手的那个献祭真是开玩笑,地狱火的这个才猛...对自身周围的敌方单位造成伤害   冰霜吐息 照成范围伤害,并可以冰封对方的建筑物   疾病之云 中病的人会持续受到伤害   制造尸体 不死的投石车的技能,可以自己制造尸体   主宰 3C里面的被动,小米沙可以对敌方的大部分召唤单位造成巨大的伤害   DOTA里面的被动多如牛毛,我就凭借我这浅薄的记忆硬着头皮写一点吧   复仇之魂 命令光环 增加攻击力   众神之王 静电场 使用技能可以瞬间减少对方英雄的生命   魅惑魔女 不可侵犯 减少攻击她的单位的攻击速度   水晶室女 辉煌光环 全地图加回蓝速度   流浪剑客 巨力挥舞 就是分裂啦   坚韧光环 就是虔诚光环   纳加海妖 致命一击 1.5倍的致命一击   撼地神牛 余震 每次使用技能时可以造成额外的伤害并眩晕   隐形刺客 背刺 在背后攻击敌人时造成额外的伤害   永久隐身 顾名思义,就是隐身啦   德鲁伊 协同 增加其他技能的效果   剑圣 剑舞 就是致命一击了,剑圣的是2倍   沉默术士 最后遗言 敌方单位放技能后会被沉默   熊战士 怒意狂击 攻击后使被攻击目标受到更多的伤害   食人魔魔法师 多重释法 增加其他技能的威力和效果,并可能连续释放几次法术   幻影长矛手 并列 攻击中几率制造幻象   幻化之锋 增加魔法抗性,提高幻象生成率,幻象本身也可能制造幻象   山岭几人 崎岖外表 对近战攻击他的单位几率造成伤害并眩晕   长大 增加攻击力和外型,降低攻击速度   月之骑士 月刃 就是弹射   月之祝福 强击光环......   矮人狙击手 爆头 就是远程的重击了,造成额外伤害并眩晕   瞄准 增加射程   巨魔战将 狂热光环 提升攻击速度   刚背兽 刚毛后背 减少背面和侧面的伤害   战意 使用技能后提升攻击速度和移动速度   熊猫酒仙 醉拳 就是闪避加上致命一击 致命一击的倍率是1.8倍   半人马酋长 反击 对攻击他的敌人造成伤害   刚毅不屈 被动的增加力量点数   赏金猎人 忍术 就是醉拳了,升满了是2倍致命一击   龙骑士 龙族血统 增加护甲和生命回复速度   敌法师 法力损毁 每次攻击燃烧一定的法力,并造成额外的伤害   法术护盾 提升魔法抗性   黑暗游侠 强击光环 增加远程伤害   射手天赋 增加敏捷   全能骑士 退化光环 减少地方移动速度   兽王 兽之狂暴 每次攻击单一目标可以增加攻击速度   双头龙 自动之火 一定几率对地方单位吐火球,在区域留下持续性的火焰造成伤害   炼金术士 地精的贪婪 杀死敌人获得额外的金钱   风暴之灵 超负荷 每攻击一定次数就打出一次类似雷霆一击的效果   神灵武士 狂战士之血 每损失一定的生命就提升一次攻击速度和攻击力,好像满血也可以提升一次   圣堂刺客 灵能之刃 增加射程,并可以攻击主目标身后的区域   蛇发女妖 多重箭 一箭三发,只是伤害较少   暗夜魔王 夜晚的狩猎者 在晚上增加攻击速度和移动速度   骷髅王 吸血光环 攻击可以吸血   致命一击 加满了是2.75倍的致命一击   重生 这个是要蓝的重生??   地穴刺客 带刺外壳 增加防御,反弹近战伤害   鱼人守卫 重击 造成额外的伤害并眩晕   虚空假面 回到过去 闪避物理和法术伤害   时间锁定 就是重击 造成额外伤害并眩晕   冥界亚龙 腐蚀外表 攻击他的单位中毒,减少攻击速度和移动速度,并持续受到伤害,同时提高魔法抗性   闪电幽魂 邪恶执着 增加移动速度 生命回复速度   风暴召唤 每一定时间召唤闪电攻击周围的地方单位   食尸鬼 盛宴 每次攻击造成当前生命的一定伤害并补偿给自己   死亡先知 巫术精研 提升其他技能效果   剧毒术士 毒刺 攻击中附带毒性伤害,减少目标的移动速度并造成持续性伤害   半人猛犸 巨力挥击 就是分裂   死灵飞龙 守墓人的斗篷 受到的伤害转化成治疗   灵魂超度 周围死人了就回血加攻击,真是发死人财的家伙啊   混沌骑士 致命一击 3倍的致命一击,很不错了   狼人 野性之心 增加攻击速度和移动速度   育母蜘蛛 麻痹之咬 增加少许攻击力,降低对方的移动速度并使对方一定几率攻击落空   幻影刺客 模糊 闪避,而且加满了很难点中他,就在地上有个影子....   恩赐解脱 传说中的4倍爆.....   潮汐猎人 海妖外壳 减少受到的物理伤害,并每一段时间移除一个负面魔法效果   锚击 粉碎的效果不过范围是自己身体一周   死灵法师 散失光环 减低人的攻击力   施虐之心 杀死单位回复魔法   屠夫 堆积腐肉 提升魔法抗性,杀死单位增加力量点数   裂魂人 神行太保 附加移动速度百分比的攻击,增加移动速度   巨力重击 将单位推到后方并造成额外的伤害   地穴编织着 连击 一次攻击两次   影魔 支配死灵 杀一个单位加2点攻击,满了上限是60,死一次少一半的附加攻击   魔王降临 减少敌方单位的防御   沙王 腐尸毒 如果单位在中毒时死去,将对周围敌方单位造成伤害   斧王 反击螺旋 被攻击时几率发动,感觉就是被动的剑刃风暴   血魔 屠戮 杀死单位回复自身生命   嗜血渴望 当附近有生命过低的敌方英雄出现时,可以得到他的视野并提升移动速度   地域领主 霜之哀伤 减少被攻击者的攻击速度和移动速度,提升攻击者的攻击速度和移动速度   幽鬼 荒芜 当敌方英雄周围没有友军存在时,可以造成无视魔免和护甲的伤害   折射 降低受到的伤害,并折射给周围的敌方单位   黑曜毁灭者 精气光环 一定几率在施法后回复魔法,提升自己魔法上限   地卜师 地之突袭 造成持续伤害并降低敌人移动速度   分则能成 制造分身   不朽尸王 竭心光环 对受影响的敌方单位造成每秒1%的伤害   好像就是这些了,打字打久了手指头都疼了,要是不全的话请记得通知我啊
提问者的感言:谢谢您的解答!
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Copyright (C) 1999-, All Rights Reserved 版权所有 天极网络《DOTA2》7.0时代降临 是时候对《魔兽争霸》说再见了!
日 来源:互联网 编辑:薛宝钗
& &《DOTA》、《》本来应该是一派,但近些年却出现了这两款游戏的粉丝互相对喷谩骂的情况。《DOTA2》玩家骂《DOTA》玩家&遗老&,不懂创新,而《DOTA1》则玩家骂《DOTA2》带走了自己坚持多年的情怀,死都不会去玩。然而,在《DOTA2》7.0时代正式降临之后,《DOTA1》玩家是该从《争霸3》的世界中走出来了。
& &(本文&dota&代指整个系列)
& &既然G胖不让提3,那干脆叫7吧。冰蛙直接过了6.9,dota在持续更新11年6.XX版本后,迈出了史上最大的一步。
& &幸运的是,从温和派信仰粉到极端派刀狗都是虔诚的信徒,他们习惯于接受新的英雄、新的版本、新的玩法,因为即使数年过去,真三和澄海3C的死亡依然让人记忆犹新。
& &黄点死在沙滩上
& &&黄点&是从War3继承到dota中的遗留产物,它不仅是英雄在技能满级后进一步提升三围的重要途径,更是和&装备&一同成为dota英雄定位和打法多样化的决定性因素:部分英雄前期通过牺牲部分技能等级,特化单个技能和英雄三围(即黄点),往往可以在游戏中前期起到意想不到的效果。正是因为有着象征无限创造力&三黄对点&,dota才会以&没有固定的加点和出装&的特性在同类游戏中傲立于顶点。
龙骑放弃T选择黄点,是占线刷钱流
& &冰蛙把黄点删掉了。究竟是为什么?
& &我们都知道黄点1级即可点,但是绝大部分情况下,我们还是会选择在15级点第一个黄点。因为相比三围的增长,技能升级带来的回报更大。7.0之前,满技能最低16级,之后17-25级主要收获黄点带来的三围增益。
& &所以,牺牲一两个技能的&三黄对点&打法带来的直接效果可能只限于16级之前。因为前期点黄点只是一时之需,等级天花板的存在让英雄没有纯粹的自由,16级后剑走偏锋的它还是会默默回到其原本的定位。
& &关于充满争议的&天赋树&,其实可以被看做是一个&8选4&的被动技能。7.0加入天赋树之后,英雄满技能被提升到了18级,达到真正的&完全体&则需要升到满级25级。如果把黄点也看做一个全属性上涨的被动技能,那么改版前英雄一共有16个不同选项可选,改版后则变成了15+(8/2),即19个可选技能,不考虑天赋树的二选一,玩家拥有的可选选项多达23个。和黄点相比,天赋极端和不可重复的特性虽然看似制作组对英雄定位的限制,但实际上却给玩家提供了多达16种不同的搭配方式。
莉娜一直存在法系输出和输出两种流派
& &由于被买活系统有CD,所以后期级低血少的辅助位往往在16级后放缓甚至放弃升级,因为提升等级带来的增加复活时间风险可能远大于黄点的三围收益,这种现象在职业比赛中尤为明显。随着玩家对游戏的不断钻研,原本象征&无限可能&的黄点现在反而限制了dota的发展空间。因此,秉着dota&没有固定加点和出装&的原则,黄点必须被改。
& &打倒以UI为首的War3守旧派
& &更新后,争议最大的就是类似某竞品的UI系统了。抛开情怀,玩家不满的其实是界面过分简洁,图标小,详细信息的露出太少。不过V社这次收集玩家反馈后很快优化了UI,接下来玩家需要的是按照自己的习惯和喜好编辑自定义界面。
新UI给玩家更加开阔的可视空间
& &关于这次这次UI的更新,制作团队的目的其实非常明显:进一步缩小游戏画面中功能区域的占比,为玩家显示更多战场空间。回首DOTA2的研发史可以发现,虽然游戏下方的功能区是仿照War3的标准&地图、英雄头像、属性、道具、功能按钮&从左向右展示,单由于屏幕长宽比的变化,游戏的展示空间也发生了改变。当年War3的主流屏幕分辨率是4:3,扣除下方功能区玩家的战场视野是近似16:9的长方形区域。DOTA2时代分辨率已经由16:9主导,虽然功能区的屏幕占比有所下降,但是整个战场变得更加扁平:英雄的视野是以自身为圆心的正圆,但自身视野外,左右两边的可视空间是多于上下的,甚至在21:9显示器出现后,左右两侧有了更加开阔的空间。
21:9带来的不仅是bug,还有平衡性的争议
& &dota中有一个很微妙的胜负比例:天辉胜率总是略高于夜魇,职业比赛中优先选择权的战队往往会选择在天辉一方。胜负天平微妙的倾斜是由许多不同细节积累起来的,虽然具体占比不可考,但玩家自下而上的视角操作习惯的确在一定程度上影响了游戏的平衡性。
& &由于屏幕比例的改变,7.0之前DOTA2的界面已经较War3有所压扁(例如3X2的道具栏变成了2X3)。由于屏幕变长,地图、道具和英雄属性之间分别各有一片纯装饰区,它是界面皮肤4:3到16:9过渡时期的解决方案。当年TI1游戏刚推出时,这两块无用的装饰区更大。之后为了让界面更加协调,在最右侧加入了War3没有的功能后才将这两块横置的长方形压缩成纵置。7.0UI改动后的确很像竞品的功能布局,但为玩家提了供更加开阔的可视空间,是一次从情怀到实用的跨越。
& &向&让一部分人先富起来&说不
& &在dota里,辅助是没有人权的。辅助从开局就要保大哥,拉扯空间,屯野,控符,很少有打钱和升级的空间。最近的职业比赛中体现的出,胜方的大哥满级或将近满级,己方的辅助可能连三级大招都没学;负方的辅助可能连二级大招都没点。
大圣可以上树,这是在dota1中无法实现的
& &上面黄点的段落有谈,辅助位往往会因为复活时间的问题,在16级后放弃升级。在7.0版本,冰蛙位辅助位提供了更加良好的和发育空间:缩减复活时间,增加金钱或经验天赋,增加野怪刷新时间,增加TP支援点位,降低满级所需的经验总数。总结起来,7.0在尽可能减少游戏中的垃圾时间,加快游戏,鼓励玩家满级发挥英雄的各种可能性。
& &肉山位置趋于平衡,野区增加回复点,降低死亡金钱惩罚,削弱屯野、分身、赏金符等放大c位于辅助之间差距的内容,加强缠绕、阿托斯之棍。甚至从读取界面的改动就能看出,冰蛙对7.0的改动是希望无论是玩家、选手还是观众,都可以在整个游戏过程中减少死亡、移动和野区时间,让线上节奏更加紧凑,英雄变量更多,垃圾时间更少,比赛更加精彩。
& &6届TI,6个不同的冠军队伍。冰蛙用事实证明了DOTA2在同类型游戏中顶尖的平衡性和游戏深度。War3固然,但6年过去,真三和澄海3C的死亡依然历历在目。DOTA2终于还是选择了改变。
7.00 UPDATE:The new journey
& &&破釜沉舟,不破不立,破而后立,不生则死&
& &新游记,大圣驾临。War3是时候落幕了。
DOTA2你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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