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17173《轩辕剑6》制作人专访 作品详情大透露
文 章摘 要
在3月22日举行的轩辕剑的音乐会之后,17173的小编就《轩辕剑6》对本作制作组的蔡魔头、杨渊升与阿观三位进行了采访,希望能在上市之前得到一些对《轩辕剑6》详细情况的透露。
在3月22日举行的轩辕剑的音乐会之后,17173的小编就《轩辕剑6》对本作制作组的蔡魔头、杨渊升与阿观三位进行了采访,希望能在上市之前得到一些对《轩辕剑6》详细情况的透露。
&&& 以下为采访内容
1、本次《穹之扉》在系统设定方面相比《轩辕剑6》有哪些改进和提升?
杨渊升:有六成以上都做了调整,从战斗到帮助系统,遇敌的方式,甚至于说法宝的玩法和炼妖壶的玩法都做了很大的调整。
2、《穹之扉》是否有计划推出海外版?
蔡魔头:我们接下来会把《穹之扉》移植到xboxone上,授权全球版。我们已经签了合约合作了。
追问:PS4有计划吗?
我们也在进行,在一步步来。
3、台北电玩展上有说过,《穹之扉》的语音会比以前更丰富,这个更丰富是指什么?
杨渊升:除了剧情上,角色更多元,更丰富,domo角色的成员会全部上阵进行配音。主要角色的支线上,将来的DLC会更加丰富。
蔡魔头:我自己玩到不要练功,因为我们的剧情长度够,这次在历代以来算是很长的一段剧情故事。
4、剧情方面,能介绍一下此次执笔的创作成员,她与之前毛兽执笔有什么不同和传承的地方?
蔡魔头:我们的轩辕剑都会有一段中心思想,我们都会从中国五千年的历史文化中去找一些我们想要表达的部分,就像刚才大家在音乐会上看到的,因为以前的游戏不多,所以大家在玩游戏的时候都会玩好几遍,而现在的游戏太多了,每个游戏分配给玩家的时间越来越少。
所以除了维持我们的想法,表达中国五千年历史文化之外,我们还会加一些年轻人会接受的因素,让年轻人虽然时间花的很少,但是也能体会到《轩辕剑》游戏的乐趣和核心精神。
所以这次我们非常年轻的阿观带领她的编剧小组,因为她们比较年轻,所以会用一些年轻人比较容易接受的用词和语法,把我们五千年文化的传统带进去,比较轻松的去看这些故事的时候,我们就比较容易理解。
和以前玩了十遍还可能玩不懂比起来,这是加了很多面向年轻人的元素,这也是这次《穹之扉》比较大的突破,我们也希望除了原来的老玩家喜欢之外,新的玩家能很快的接受《轩辕剑》想带给他的东西。
阿观:就像刚才魔头讲的,之前的《轩辕剑》在玩家心中已经有了不可磨灭的印象,我这边的传承就是,毛叔之前在《轩辕剑》的故事里,都会放一个中心思想,我们就继续的把这个中心思想给发扬光大,让未来《穹之扉》的玩家心中多一个轩辕剑的印记。
3、战斗系统方面,这次有一个是“交错式时间战斗”,能否举个简单的例子来说明一下?
杨渊升:交错式的意思是,因为我们轩辕剑在过去是属于回合制的游戏,让人可以慢慢思考,仔细的琢磨下一步的战略之后再下手,目前越来越多的游戏属于即时制,那么在回合制和即时制之间的过度,我们希望能有一点时间能慢慢的转化过来,在这种状况下,我们就发展出了交错时间这个概念,交错时间举个例子,你可以决定你做什么事情,但是在同时,不影响其他角色或者怪物进行他们的动作,而回合制是需要互相等待的,你做事情,大家都不能动。
回合制玩家会比较担心的问题是,太快了反应不过来,所以这次我们加入了一个战术模式。
4、人物系统中的“浑天系统”具体是怎样作用的,技能点可以随时重洗重点么?
杨渊升:在中国古代并没有五行的概念,他只有自然系的东西,天地,元素之类的,在这个系统上我们称之为浑天系统,那浑天的配比上,每个人有他的属性,比如沐月在恢复上比较强力一点,司空宇他本是是风,风也能带一点恢复的动作,阿巧是土,在土属性上我们是偏向防御,所以阿巧的防御技能会比较多。
在浑天的设计上,我们需要进行配点的运用,在配点上会思考比较久一点,也因为这样子,我们会担心玩家在玩的过程中觉得这条我选错了怎么办,所以在配点上,我们可以无限制重复洗点,你随时想重点都可以。
比如这只BOSS你打不过,重新配置下就打过了。
蔡魔头:我想补充一点,浑天除了个人特色外,我们有加了一些部分,比如刚才讲的沐月,你可以把她点成补血的,也可以把她点成法术攻击的。你可以塑造你自己的沐月,让她在战斗中偏向哪个部分。
主角可以偏向带自补的,也可以偏向风系的攻击或者偏向后勤的,技能的点数可以分向很多条去点,玩家也可以随时洗掉重新点。
我们这次战斗有设计AI,我们的AI并不是自会自动攻击,它甚至会帮你补血,还会帮你辅助攻击,还会帮你上辅助法术,让你在玩这场战斗的时候,是有一个团队,不是四个角色一起操作,而所谓的AI只是自动帮你攻击。
加入你的角色死掉之后,他会帮你复活,如果你药囊里面有复活药,他也会帮你吃。
这次的系统,我们希望玩家也能体会到很多乐趣,比如他想要的沐月和司空宇是不一样的,那他就可以往他想要的方向去操作。
5、也就是不同的玩家,他的游戏体验可能都是不一样的?
蔡魔头:是的,因为他的技能都是可以洗掉的,不像网络游戏都是要花钱的,毕竟是单机游戏,单机游戏是要玩快乐,而各种人的快乐点是不同的,有的人喜欢这样玩,有的人喜欢那样玩,我们单机开发是尽量让大家按照自己喜欢的方式去玩。
6、《轩辕剑6》的系统是很有新意的,但是刚出的时候,很多玩家对这个系统不是很理解。《穹之扉》的系统会不会改进的比较容易理解?
杨渊升:《轩辕剑6》是没有考虑那么周全,定位也偏向高端了一点,并不是那么平易近人,那么《穹之扉》吸取了这个教训,首先破绽值取消了,我们改了战斗的表现和玩法。
在各种系统的改进中,各种系统,包括法宝,都是比较轻松容易上手。
7、法宝是在《天之痕》中很受玩家的欢迎,那么《穹之扉》的法宝会比天之痕厉害吗?
杨渊升:这是没有办法比较的,《穹之扉》的玩法有点不太一样,只能说,我们法宝的功能性都尽量的保留了,再增加了一些趣味性的要素在里面。其他一些经典法宝,我们还是做了一些延续的。
8、《穹之扉》的剧情是在六代的前面还是后面?
杨渊升:算是前面。
9、沐月跟瑚月是同一个种族的吗?
杨渊升:不同。
10、《穹之扉》的结局只有一种吗?
蔡魔头:我们目前的想法是先把游戏本体开发完。具体的不能透露。要等26号大家上去体验,我们在战斗进行了很大的改变,我们之前也考虑了即时的战斗方式,很多高端玩家会喜欢自己去操作,自己去打,可是对于一些玩家,操作上有难度。
我们开发RPG经常会有这样的问题,如何进行取舍,这次我们经过了《轩辕剑6》的经验,我们对战斗进行了改造,到时候我们在玩我们的战斗的时候,就会体会到我们在这个方面进行的改变。
11、《轩辕剑7》是网游,那以后会出单机的轩辕剑吗?
蔡魔头:会啊,会继续开发下去,除非玩家朋友觉得我们不值得再开发了。
12、《轩辕剑》8、9会不会考虑用高端一点的引擎,比如虚幻四、CE这些?
蔡魔头:这个就要看公司的政策了,对我们这样可能算比较老派的玩家,游戏好玩比较重要,用很高端的引擎开发出来的游戏也不代表他就好玩,对我这边来讲,公司安排用什么引擎,就努力把他做到好。
刚才音乐会里,大家可以看到很多玩家听到很多《天之痕》、《云和山的彼端》那些都是2D,现在看《轩辕剑四》的3D我也会流汗,可是现在还是有很多玩家讨论《苍之涛》《天之痕》《云和山的彼端》,我们以前的游戏在WIN7系统都没法跑的,结果很多玩家联名要求我们改。
以现在的眼光看以前的画面,会觉得不好,可能在十几年前还觉得不错,那这些玩家玩的是剧情内容,玩的是过去的那段回忆,听着音乐,勾起他的那段回忆,这对他来讲是最重要的。
那么用很绚丽的引擎是不是就代表这个游戏很棒,对我们而言,这并不是重点,还是希望把游戏本身做的好,对我们来说才比较重要。
13、以前的旧作是否有机会做一个高清的重制版?
蔡魔头:未来的话看是否有比较好的计划,对我们来说,如果只是把他单纯的做过来,是一个很大的挑战, 对当初的玩家他是一个经典,你要有足够的能力,去改成现在的玩家能接受。
你把枫之舞拿过来改成即时制,玩家接不接受呢?
我不可能倒回来做回合制,如果只是把画面改漂亮,就说是经典的移植,我想玩家大概会骂吧。那我还不如原汁原味搬上去,就像《天之痕》把他搬到ipad上,玩家还是会去ipad上回忆。
我们讨论过很久,但是还是没有***,我们还是会继续讨论下去,哪天找到了好方法,我们就会去做。
14、之前轩辕剑给人的印象都是水墨风,而水墨风是写意的,现在改成写实的风格,以后还会不会出写意风格比较浓的传统的作品?
蔡魔头:这个方向也会,我们的美术开发人员都会不断的研究,就像现在有个场景,叫做天外小径,我们会尽量把水墨的写意放进去,如果各位有去玩的话,可以去看看那个写意的场景,这次会在游戏中把这些场景加进去,我也会了解下玩家朋友的反应如何。 如果他会很喜欢,那未来我们也会考虑把它扩大。
15、以前轩辕剑天之痕都是电子合成乐,以后音乐的风格会有怎样的变化?
毛兽:这次我们主要是管弦乐和传统民族乐器的搭配,这个方向还是继续维持下去,现在音色都越做越好,我想以后都会用适用轩辕剑风格的,历史厚重风格,还有民族风格上多做些变化。
曾志豪:战斗音乐做到现在,要有所突破是有点瓶颈,我还在寻求怎样有新的东西在里面,以前的东西比较轻,现在越来越重,那他到了一个极端,要怎样往其他的方向去调整,改变,创新,经过《轩辕剑》《仙剑》那么久,我还没思考出让我满意的***。
16、之前仙剑在DLC植入了轩辕剑,那么这次两次作品差不多时间发售,是否有想过再次合作?
蔡魔头:也许会,因为他们现在也在忙,我们也是忙着要出版,当初我们结合做,是因为仙五前已经完成了,那也许在我们游戏出版之后,再和仙剑那边做讨论,目前大家都在忙游戏本体。
对我们来说现在最重要的是游戏本体能做的好,玩家能玩的很开心。
在我们来之前,我们都在努力的实测游戏,看是否有需要调整的部分,看看是否哪些部分觉得还没做好,就还会跟进更新,我们做单机有时候,音乐和剧情,一个台词一个动作一个微笑,感觉都会不一样。这是我们感觉有戏本体很重要的一个部分,就像我们剧情在配的时候,一开始主设计这个角色是不笑的,后面和所有的伙伴越来越熟的时候,他的所有的对话,会带着比较多的微笑。
大家在玩《穹之扉》的时候,大家会发现很多地方角色在表情上的变化,角色历经的故事随着时间会有慢慢的改变,他会成长。这是我们一直在做的。、
我们在做单机上面,会想办法把所有细节都做好,还游戏还没上市之前,所有的心思都在游戏本体上面,所以其他的不会想太多。
17、《穹之扉》这个名字在历作看来,最契合的名字是《天之痕》,那是否会吸取天之痕的成功经验?
蔡魔头:我们的开发成员,基本都十年二十几年了,所以我们不是吸收了天之痕的经验,我们是吸收了所有轩辕剑的经验。
我们开发游戏有点不太像是在工作,你和一个同仁工作十几年二十几年,他对你而言是家人,开发《穹之扉》的时候,我们像是一家人,在开发这款游戏。
18、《天之痕》是带到赤贯星上去打,《穹之扉》是否会把玩家带到一个更好玩的地方呢?
蔡魔头:会,可是不能讲太多,26号快到了。(大笑)
19、《穹之扉》的场景是增加到多少个?
杨渊升:如果大大小小加起来,47个。
20、《轩辕剑4》有个恶搞结局是包养张良,那个是男是女,为什么会出现这么个结局?
蔡魔头:那个是我们另一个编剧阿鲍加的,得问他。
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