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对于单机游戏来说,发售量、好评度都是衡量游戏是否大作的标准;对于网游来说,在线人数最能证明游戏是否成功。

大作不是天上掉下来的,也不是厂商软文吹出来的,大作是一瓶陈年老窖,需要选好酵酿的种子,精心地酿造工艺,再加上长期储存,最后才能酒香扑鼻。

一个好的Idea是游戏成功的源头,在马里奥诞生之前,任天堂设计人员正在为主人公人设焦头烂额的时候,一位穿着工装,留着大胡子的拾荒者正好到公司来嚷嚷,被设计人员看见,觉得很有趣,于是尝试以他为原型设计了马里奥,游戏史上最具人气的角色诞生了!

可爱马里奥大叔的诞生纯属意外

网游同样需要Idea,我曾经在网易内部听到这样一个故事:在《大话西游》低迷的日子里,项目负责人很失落,于是他到游戏里用太白金星的视角观察周围玩家的举动,听玩家们谈论游戏种种,然后把有价值的内容记录下来,而这些内容多半都是灵光一闪的点子,但给了太白金星不小的启示。这样一站就站了半年,并且站出了《大话西游Ⅱ》这个版本;幻想武侠《鹿鼎记》的诞生同样是个例证,在畅游的朋友告诉我《鹿鼎记》最初的目标是力图还原原汁原味的中国武侠文化,但在与韩国团队的沟通中,一位研发人员突然提出《鹿鼎记》原著的世界观其实十分宏大的基础,提出构建“外域星球”的想法:即在原先的原著世界里再完善一个幻想世界,这个想法获得了中韩研发人员的一致认同,于是才有了现在的《鹿鼎记》。所以,Idea能够带给网游不经意间与众不同,突然与市场需求不谋而合,就有可能征服万千观众。

幻想世界让鹿鼎记作为网游一下子丰满了起来

英特尔创始人、现董事会主席安迪?格鲁夫有一句经典名言:“只有偏执狂才能生存”(OnlytheParanoidSurvive),这句话同样适用于游戏制作。

暴雪曾经标榜:“别人做两款游戏的时间,我们做一款。”事实上的确他们也在这么做。据说,暴雪在《魔兽争霸》完成的时候,已经开始写网络版的代码,直到2004年正式推出,暴雪花了10年的时间来写《魔兽世界》的故事和设计。而正是10年砺剑,才保证了《魔兽世界》超高的品质。

《魔兽世界》10年打磨

在中国,网游业私下有一个广为默认的说法:“研发时间不能超过三年。超过三年,就会红着脸,难以向投资者交代。”目前,国内只有大的游戏厂商敢用超过三年的时间来打造游戏,如网易的《天下贰》,加上回炉重造的时间有四年,像素的网游大多有研发时间较长的特点,畅游的《鹿鼎记》07年宣布立项后直到今年7月才正式公测,《九阴真经》历时四年开发至今还在跳票,《笑傲江湖》也是投入较长时间研发后至今只有一次黑盒测试。大作之所以是大作,就在于这份坚持的精神,而更多的网游厂商研发一款网游产品只有一到两年时间,有些时间甚至更短,这也是为什么如今的网游市场快餐多,能被称为有大作潜力的少之又少。

研发团队对于游戏的重要不言而喻,《侠盗猎车4》(GTA4)创造了首日总销量446万套的史无前例的奇迹,不仅在视频游戏产业里无可匹敌,就连电影和书籍销售记录也难以与之抗衡。其光辉业绩让它在《吉尼斯世界纪录大全:2008年游戏版》中获得一席之地。然而我们并不用奇怪,因为打造这款游戏的是赫赫有名的ROCKSTARNORTH(摇滚之星)工作室,如果你不知道这个公司,那么你也应该知道大名鼎鼎的《侠盗猎车手》1-3和《马克思佩恩》系列,强大的团队保证了GTA4的高品质。

ROCKSTAR的马克思?佩恩系列注定是大作(然后就跳票了……)

国内网游企业也十分了解研发团队的重要,早期金山的西山居,完美的祖龙工作室,到现在的《鹿鼎记》中韩联手研发团队,《笑傲江湖》的多国研发团队,蜗牛的《九阴真经》研发团队,便是研发之中的佼佼者。但是国内的精英研发实在很稀缺,所以导致了挖角的现象时有发生,我们看到史玉柱大刀阔斧地从陈天桥手里挖来20多个游戏设计师,才有了后来辉煌无限的《征途》。所以说挖角并不可怕,可怕的是现在行业圈里愈演愈烈的恶意挖角,不仅导致原来研发公司的项目受到干扰,对游戏人才稳定心态打造游戏也是不小的破坏。不过话说回来,“苍蝇不叮无缝的蛋”,如果每个游戏公司都能像任天堂那样对待宫本茂,任凭别人出多大的价钱也挖不走你的人才。

大产品往往有大投入,这点毋庸置疑。前面提到的创造了无数辉煌成绩的《GTA4》,在研发费上也是惊人的:其制作人LeslieBenzies在接受英国“TimesOnline”采访时表示,这款开放式犯罪游戏是有史以来花钱最多的,让Rockstar付出了大约1亿美元才制作完成。

GTA4光是两部资料片就能让微软出资500万美元独占

而随着国内网游市场的竞争愈发激烈,以往小投入高回报的模式已经不再适用。除了继续面向国外引进下一个“魔兽世界”,国内厂商自行研发大作的野心也愈发明显,金山就通过上亿元人民币的投入加上不惜中途回炉的决心,打造出《剑网3》这样让不少玩家看到国产游戏希望的潜力作品。

进入2011年,这既有可能是公认的武侠网游年,更有可能成为一个网游大作年:搜狐畅游的《鹿鼎记》研发费用达到8000万美金,水涨船高的费用主要来自于选择跨国研发模式之后,中韩两国人员耗费的人力资源和沟通成本,而金牌导演李国立及其手下团队的加盟,重金打造出的260小时高清动画也是价值不菲;另一个被不少人关注的《九阴真经》最近更是爆出高价卖内测激活码的新闻,第一档149元的价格堪比不少欧美大作,侧面印证了蜗牛在这款游戏上长时间的投入;还有完美世界的《笑傲江湖》,由昱泉国际和完美世界自己的团队联合打造,算是准跨国研发,同样需要有大手笔的投入。

遮遮掩掩了许久的九阴何时与玩家见面?

游戏可以有部分相同,但是决不能雷同。这个说到底还是我们老生常谈的创新问题。

说起国产网游,我们总喜欢给其冠上山寨、抄袭的恶名,可以说,国产网游一直是在玩家的挑刺中度过了悲惨了的十一年,它们的成绩、创新没有被人看到,反而它们的不足、山寨却总会被人发现并且加以放大。国产网游刚刚起步,没有成功的经验可以借鉴,早期少不了会学习国外网游的模式,但是既然是国产网游,还是少不了自己的文化融入和创新的。

以《剑网》系列为例,在一代剑网中,制作人就尝试把中国武侠文化中的经脉系统融入其中,很好地诠释了武侠文化。到了2011年,也有一些网游尝试在游戏中加入不一样的东西,比如《星辰变》的次世代引擎技术让玩家重新认识到2D游戏的潜力,比如《鹿鼎记》加入的一人三职、一人五宠的独特设计提高了可玩性,都在说明国产网游的拒绝山寨,绝不雷同。对于国产网游多些理解和支持,或许能让他们走的更远。

最后:在2011年上半年刚刚开始的时候,老牌游戏厂商金山高层发生重大调整,求伯君将隐退,雷军复出,对于一路下滑的金山来说,似乎是要力挽狂澜的势头。而对于整个网游行业来说,也需要有一场新的洗牌,才能重整河山。无论是霸头腾讯、畅游、网易,还是零零散散的小厂商,无不渴求自己能有一款大作能够震住玩家,强力吸金。中国已经三年多的时间没有出现人数超过60万的网游了,那么,我们的下一款大作会在哪里?我和你一样期待。

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电脑城有个好处就是处理问题方便,好办事。我那块主板人为损坏的虽然在保但是按照产品条例是不给更换或者免费维修的我自己咨询过代理,给我装电脑那家就是直接他们找的代理说一下给免费修好,如果没修好就给换个好的(也就是良品),现在我这主板拿回来用了半个月了,拷机,专门试了多个大型游《巫师2》最初的版本(玩过你该知道最初的巫师2什么样)《极度恐慌3》(玩过你也该知道这游戏的抗锯齿)《蝙蝠侠:阿卡姆之城》(最初破解版,真考验机器)《使命召唤系列》《战地2、3》(最初版本)《狂怒》《GTA4》(无任何优化补丁,只打了高清补丁)《上古卷轴5》(无优化补丁)《黑道圣徒3》(无优化)...一律本机最高拷机,说实话比专门的软件要够劲游戏中频繁切换桌面或者双开测试,结果比较理想,机器很稳定(卡是肯定的了,我配置一般),对照没坏以前还是比较不错没什么变化,有的时候比以前能快点。

开始我也和你一样老是担心怕CPU烧坏也问过很多人,但是没在网上问过基本都是问朋友或者卖\修电脑的,说法不一样,整整担心了8天都有点不想要了想买别的牌子了那心情又后悔又闹心别提了主板刚买5个月,后来总算心里有底了,主板反到最近的制定维修站弄的。

所以以后没事别再自己研究了,咱不是那么明白就别乱动,清理灰尘什么的最好先问问正确的清理方法,我另一台电脑盈通的GTS250 清理风扇灰后居然高温待机72度,再重启就进不去系统了,目测硬件都正常就是不进系统,最后拿家附近修电脑的检查才知道风扇松动(清理灰尘后风扇产生间隙了)换个风扇才解决,硅脂涂抹的不对也不行。

哎~~想想这个月我也够倒霉的了连着坏两次,都因为自己瞎折腾,还好都解决了,希望你也吸取教训吧。

参考资料

 

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