对于单机游戏来说,发售量、好评度都是衡量游戏是否大作的标准;对于网游来说,在线人数最能证明游戏是否成功。
大作不是天上掉下来的,也不是厂商软文吹出来的,大作是一瓶陈年老窖,需要选好酵酿的种子,精心地酿造工艺,再加上长期储存,最后才能酒香扑鼻。
一个好的Idea是游戏成功的源头,在马里奥诞生之前,任天堂设计人员正在为主人公人设焦头烂额的时候,一位穿着工装,留着大胡子的拾荒者正好到公司来嚷嚷,被设计人员看见,觉得很有趣,于是尝试以他为原型设计了马里奥,游戏史上最具人气的角色诞生了!
可爱马里奥大叔的诞生纯属意外
网游同样需要Idea,我曾经在网易内部听到这样一个故事:在《大话西游》低迷的日子里,项目负责人很失落,于是他到游戏里用太白金星的视角观察周围玩家的举动,听玩家们谈论游戏种种,然后把有价值的内容记录下来,而这些内容多半都是灵光一闪的点子,但给了太白金星不小的启示。这样一站就站了半年,并且站出了《大话西游Ⅱ》这个版本;幻想武侠《鹿鼎记》的诞生同样是个例证,在畅游的朋友告诉我《鹿鼎记》最初的目标是力图还原原汁原味的中国武侠文化,但在与韩国团队的沟通中,一位研发人员突然提出《鹿鼎记》原著的世界观其实十分宏大的基础,提出构建“外域星球”的想法:即在原先的原著世界里再完善一个幻想世界,这个想法获得了中韩研发人员的一致认同,于是才有了现在的《鹿鼎记》。所以,Idea能够带给网游不经意间与众不同,突然与市场需求不谋而合,就有可能征服万千观众。
幻想世界让鹿鼎记作为网游一下子丰满了起来
英特尔创始人、现董事会主席安迪?格鲁夫有一句经典名言:“只有偏执狂才能生存”(OnlytheParanoidSurvive),这句话同样适用于游戏制作。
暴雪曾经标榜:“别人做两款游戏的时间,我们做一款。”事实上的确他们也在这么做。据说,暴雪在《魔兽争霸》完成的时候,已经开始写网络版的代码,直到2004年正式推出,暴雪花了10年的时间来写《魔兽世界》的故事和设计。而正是10年砺剑,才保证了《魔兽世界》超高的品质。
《魔兽世界》10年打磨
在中国,网游业私下有一个广为默认的说法:“研发时间不能超过三年。超过三年,就会红着脸,难以向投资者交代。”目前,国内只有大的游戏厂商敢用超过三年的时间来打造游戏,如网易的《天下贰》,加上回炉重造的时间有四年,像素的网游大多有研发时间较长的特点,畅游的《鹿鼎记》07年宣布立项后直到今年7月才正式公测,《九阴真经》历时四年开发至今还在跳票,《笑傲江湖》也是投入较长时间研发后至今只有一次黑盒测试。大作之所以是大作,就在于这份坚持的精神,而更多的网游厂商研发一款网游产品只有一到两年时间,有些时间甚至更短,这也是为什么如今的网游市场快餐多,能被称为有大作潜力的少之又少。
研发团队对于游戏的重要不言而喻,《侠盗猎车4》(GTA4)创造了首日总销量446万套的史无前例的奇迹,不仅在视频游戏产业里无可匹敌,就连电影和书籍销售记录也难以与之抗衡。其光辉业绩让它在《吉尼斯世界纪录大全:2008年游戏版》中获得一席之地。然而我们并不用奇怪,因为打造这款游戏的是赫赫有名的ROCKSTARNORTH(摇滚之星)工作室,如果你不知道这个公司,那么你也应该知道大名鼎鼎的《侠盗猎车手》1-3和《马克思佩恩》系列,强大的团队保证了GTA4的高品质。
ROCKSTAR的马克思?佩恩系列注定是大作(然后就跳票了……)
国内网游企业也十分了解研发团队的重要,早期金山的西山居,完美的祖龙工作室,到现在的《鹿鼎记》中韩联手研发团队,《笑傲江湖》的多国研发团队,蜗牛的《九阴真经》研发团队,便是研发之中的佼佼者。但是国内的精英研发实在很稀缺,所以导致了挖角的现象时有发生,我们看到史玉柱大刀阔斧地从陈天桥手里挖来20多个游戏设计师,才有了后来辉煌无限的《征途》。所以说挖角并不可怕,可怕的是现在行业圈里愈演愈烈的恶意挖角,不仅导致原来研发公司的项目受到干扰,对游戏人才稳定心态打造游戏也是不小的破坏。不过话说回来,“苍蝇不叮无缝的蛋”,如果每个游戏公司都能像任天堂那样对待宫本茂,任凭别人出多大的价钱也挖不走你的人才。
大产品往往有大投入,这点毋庸置疑。前面提到的创造了无数辉煌成绩的《GTA4》,在研发费上也是惊人的:其制作人LeslieBenzies在接受英国“TimesOnline”采访时表示,这款开放式犯罪游戏是有史以来花钱最多的,让Rockstar付出了大约1亿美元才制作完成。
GTA4光是两部资料片就能让微软出资500万美元独占
而随着国内网游市场的竞争愈发激烈,以往小投入高回报的模式已经不再适用。除了继续面向国外引进下一个“魔兽世界”,国内厂商自行研发大作的野心也愈发明显,金山就通过上亿元人民币的投入加上不惜中途回炉的决心,打造出《剑网3》这样让不少玩家看到国产游戏希望的潜力作品。
进入2011年,这既有可能是公认的武侠网游年,更有可能成为一个网游大作年:搜狐畅游的《鹿鼎记》研发费用达到8000万美金,水涨船高的费用主要来自于选择跨国研发模式之后,中韩两国人员耗费的人力资源和沟通成本,而金牌导演李国立及其手下团队的加盟,重金打造出的260小时高清动画也是价值不菲;另一个被不少人关注的《九阴真经》最近更是爆出高价卖内测激活码的新闻,第一档149元的价格堪比不少欧美大作,侧面印证了蜗牛在这款游戏上长时间的投入;还有完美世界的《笑傲江湖》,由昱泉国际和完美世界自己的团队联合打造,算是准跨国研发,同样需要有大手笔的投入。
遮遮掩掩了许久的九阴何时与玩家见面?
游戏可以有部分相同,但是决不能雷同。这个说到底还是我们老生常谈的创新问题。
说起国产网游,我们总喜欢给其冠上山寨、抄袭的恶名,可以说,国产网游一直是在玩家的挑刺中度过了悲惨了的十一年,它们的成绩、创新没有被人看到,反而它们的不足、山寨却总会被人发现并且加以放大。国产网游刚刚起步,没有成功的经验可以借鉴,早期少不了会学习国外网游的模式,但是既然是国产网游,还是少不了自己的文化融入和创新的。
以《剑网》系列为例,在一代剑网中,制作人就尝试把中国武侠文化中的经脉系统融入其中,很好地诠释了武侠文化。到了2011年,也有一些网游尝试在游戏中加入不一样的东西,比如《星辰变》的次世代引擎技术让玩家重新认识到2D游戏的潜力,比如《鹿鼎记》加入的一人三职、一人五宠的独特设计提高了可玩性,都在说明国产网游的拒绝山寨,绝不雷同。对于国产网游多些理解和支持,或许能让他们走的更远。
最后:在2011年上半年刚刚开始的时候,老牌游戏厂商金山高层发生重大调整,求伯君将隐退,雷军复出,对于一路下滑的金山来说,似乎是要力挽狂澜的势头。而对于整个网游行业来说,也需要有一场新的洗牌,才能重整河山。无论是霸头腾讯、畅游、网易,还是零零散散的小厂商,无不渴求自己能有一款大作能够震住玩家,强力吸金。中国已经三年多的时间没有出现人数超过60万的网游了,那么,我们的下一款大作会在哪里?我和你一样期待。
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