暗黑血统2 魔王比列3蛮子A2比列 吼完全抗1200+ ...

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暴躁核弹流新赛季能走多远蛮子5+3核弹BD
&作者:佚名 来源:网络
  核弹流是主打抛石的流派。其思路是通过抛石最大化利用蕾蔻6件效果的buff进行输出。
  5+3核弹流伤害的核心在于6蕾蔻特效,而非不朽套。不朽套只是用来维持无限赛亚人和电先祖减伤的,处于辅助地位。
  戒指一般用对戒增加伤害。虽然5+3核弹流可以使用[全能法戒][乔丹之石][力量指环]的配置,在[全能法戒]转到物理时打出尽量多的核弹,实现类似炮轰圣教军元素爆发式的输出方式,但经过实战检验这一打法因为输出循环过于死板(不灵活),物理的时候未必适合输出,而在其他元素的时候出现理想的输出机会又无法利用,最后的输出效果远逊于对戒,不推荐。
  护符一般用浴火或艾丽奇。因为核弹流大部分时间处于运动(冲锋)状态,旅者套没有时间叠攻击buff,故旅者套仅相当于一个团结,还锁定了护符位置,不推荐。
  第一句特效,抛石伤害直接翻倍,简单粗暴,让这个护腕在核弹流中必带。第二句特效则比较苛刻,必须命中1-5只怪物时才生效,不过收益更大,再翻到2.5倍。前后两句特效为乘法关系,都触发的话抛石变成5倍,非常夸张。第二句的特效因地图怪物密度的不同其触发率有较大差别&&较差的图几乎全程触发;图越好越难触发,在极限好图中进度阶段几乎不触发;打BOSS一般全程触发。
  强力减伤装备,配合全符文冲锋的冰冻,让进度期间的坚韧翻到3倍以上。
  两个护腕任选一个萃取一个装备。
  萃取方面,除了上边的2个护腕2选1外,武器位置三百矛直接提高60%抛石伤害(独立增伤),对比焚炉只有50精英增伤给力太多,必选。华戒则是5+3配置成立的前提。
  传奇宝石
  几乎是全D3所有职业所有BD冲宏伟的必选宝石。它可以大幅缩短BOSS的击杀时间。不过在非冲榜的时候它并不是必须的,特别是那些本来解决BOSS就很快的BD,比如&&核弹流!核弹流抛石护腕的第二特效让BOSS战中的伤害乘2.5,核弹流只在冲榜(高层)时带首发者,伐木中低层则不需要。
  目前是5+3核弹的主流宝石之一。虽然在2.41怪物的伤害大幅降低了,但对于防御还没达到碾压的BD来说,更多的生存总是能带来更多的输出机会,从而提升输出,特别是当这些防御来得特别廉价的时候&&只需要一颗传奇宝石,除了物理伤害全部少掉一半!
  5+3核弹必选宝石。其光环可以自己触发自己,近身扔核弹即可完美获得加成。不过这一宝石光环15码内跟被动无路可逃的15码外正好冲突,如果两者要同时使用,就必须带威吓呐喊-破胆怒吼保持怪物减速(冲锋冰冻在怪物递减后并不能很好地覆盖,特别是要从15码外扔石头过来的时候,怪物已经解冻了)。
  个人不看好。也许在6蕾蔻BD中可行,但在5+3中基本没法用。虽然核弹是远程攻击,但蛮子还得近战冲锋叠buff,很难保证每次核弹都扔很远,一般也就20码左右,增伤不值一颗传奇宝石的位置。
  2.41增伤被加强到独立增伤了,且第二特效多了15%精减。但即使全程触发,收益还是不够看。
  流血伤害忽略不计,2级特效强度没有成长性,不知在2.41版本还能不能登得上极限赌图的泰坦尼克。
  相当于海量的物抗,可以大大增加从一次普攻中幸存的机会。冲榜时表现不如转煞,但在伐木中层时可以替代受罚者的位置,实现&硬钢一切,精英见一组杀一组&。
综上,核弹流冲榜时使用
,在伐木中层宏伟时时使用、
,低层和小秘请用旋风流。
  这是我推荐的技能配置。因为5+3配置技能锁定比较多,存在替换余地的只有大地践踏一个。值得一提的是冲锋的符文,由于抛石流BD中冲锋伤害所占份额非常低,可以出于减少反伤怪伤害的考虑,不选物理符文。
  得益于抛石高达47.1%的触发系数,血溅可以让抛石的伤害翻上一倍不止。必选。值得一提的是,从2.2开始血溅就被改成不受到物理伤的加成了。
  强烈推荐,实战效果一流。由于核弹抛石的攻击范围比较小,聚怪技能可以大大提升其AOE威力。不仅仅是因为可以一次击中更多的怪,怪物间距离减少后血溅和范围伤的威力也成倍增加。一般在践踏之后进行几次连续的抛石进行爆发。符文必选足扭乾坤,只有这一个符文能拉怪。
  对比与践踏,压制的暴击符文是更直接的增伤,可惜实战效果不如践踏。
  如果你追求无脑的话,战吼这个老牌防御技能可供选择。
  减伤效果逊于战吼,但是可以触发囚者。当同时带了囚者之灾和无处可逃时,囚者光环要求的15码内和无处可逃要求的15码外冲突,可以使用这个技能远程保持囚者(冲锋冰冻在怪物递减后并不能很好地覆盖,特别是要从15码外扔石头过来的时候,怪物已经解冻了)。
  与不作死就不会死的旋风流不同,核弹流随时面临死亡的危险。春哥可以大大节省趴地板的时间,同时也可以让核弹蛮更大胆地输出。
  25%的力量相当于接近25%的独立增伤加上护甲添头,即使在大部分BOSS战中无效,其收益依旧稳居输出被动之首。
  核弹流在抛石时一般满怒,获得25% A类增伤。只要扔的时候满怒,这一发抛石就受到狂战盛怒的加成。核弹流没有使用太极,所以A类增伤的递减不算太严重,25%A类增伤大概能带来18%的总输出收益。
  可以看成推进度时增加20% A类增伤。假设BOSS战5分钟,在已有狂战盛怒情况下提供9%左右的总输出收益。
  不考虑受罚者的话略微超过9%的输出收益。跟好斗勇者差不多。
  假设你带了这个被动。如果你抛石时怒气不满,那么这个被动贡献了你现有怒气的1/11,增加了10%输出;如果你抛石是怒气满,那么这个被动贡献了20点怒气,大致也相当于10%输出。所以把这个被动看作10%左右输出,同时它还可以增加你的怒回属性和不朽套刷赛亚人/三傻的效率。一般核弹都是必带的。
  虽然30%的独立增伤看起来很美,但15码外的要求也很麻烦。由于[困者之灾]的光环是15码,而无路可逃要求15码之外,如果二者同时携带需要把战吼换成威吓呐喊-破胆怒吼用来在15码外触发困者(冲锋冰冻在怪物递减后并不能很好地覆盖,特别是要从15码外扔石头过来的时候,怪物已经解冻了)。
  所以这个被动和大地践踏冲突,个人是不推荐的。大地践踏的效果要更优秀一些。
  补足怒回的被动。球回越多效果越好。球回较少时可以与腰带上的怒回凑够2000怒回,球回多时可以独自提供2000+怒回。
  接近18%的坚韧收益。效果还算不错,得益于核弹流没带太极,护甲加成的递减不算严重
  加元素抗性的被动,收益很高,但与转煞秘石冲突,只推荐在不带转煞时使用。
  核弹流坚韧过低,坚韧的效果经常不触发蛮子直接被秒,或者触发了仍然一刀被秒,所以不实用。
  蔻蔻睁开眼,是粉红色的水流。一个粉红色的小男孩从大缸被砸出的洞里缓慢地爬了出来。姐妹俩不曾想到她们今天救出的,眼前的这个狼狈的小男孩就是日后的不朽之王。
不论是冲锋流还是核弹流,都是通过
的协作来完成输出的。冲锋流着重加强
的输出,而核弹流则注重
1.05补丁:
暗黑3上帝模式
游戏彩蛋:
相信很多朋友都会有刷A3刷到困导致怒alt+F4,通常大家会一边听着音乐一边撸...
要合成一个炼狱机器,你需要打倒总共4个钥匙守护者,除了A4的守护者...
详细分析关于野蛮人双旋风打法的具体实践办法和装备配置需求相关细节给你去最权威......
暗黑破坏神3第一个完成paragon系统满级的玩家,本站为大家带来他的人物专题解开世界第一...
暗黑3攻略技巧
暗黑3精彩视频
暗黑3精彩图片职业攻略:
数据帝详解暗黑3伤害数字 反正我是算不出来
今天小编给大家简单详解一下暗黑3的伤害数字以及暗黑3的伤害计算公式,想必很多玩家都很不了解这一点吧,一起来看看吧!
  本文来源于NGACN,作者: backhold
  原文地址:载请在文首保留此行
  近期很多玩家都在询问伤害数字的问题,为什么他的面板属性比我底打出的伤害却那么高呢?这是因为他的其他属性更高,如何看出自己真正的伤害数字呢?下面小编给大家带来数据帝分享的暗黑3伤害数字公式,一起来看看吧,反正小编是看完也算不出来!
  屏幕上蹦出来的伤害数字,由这个公式来决定
  似乎好复杂,下面就一个一个挨着解释
  1,Dph 也就是每一下武器造成的伤害,damage per hit 的缩写。
  首先随便看一个武器
  有个很大的白色数字4457,还有一个红圈圈出来的范围 3088 - 4160
  Dph就是指那个范围,每次在这个范围内随机一个伤害,比如这次是4000,下次可能就是4100,但一定是在这个范围内。
  然后我们计算伤害时一般用平均值来表示,就是()/2 = 3624
  再然后我们让dph乘以攻速,得到 3624 x 1.23=4457.5,正好是那个大大的白色数字呢。
  也就是说,那个大大的白色数字表示我拿着武器一直敲啊敲,平均每秒一共可以造成多少伤害,比如攻速是2,也就是每秒可以敲两下,伤害就是3624 x 2。
  所以有时候大白字很高,很有可能是攻速造成的,武器本身dph比较低。
  关于攻速的研究,我觉得属于比较高级的阶段,这里不讨论了。
  这里在多说一下武器附魔,在武器主属性上我们可以看到一行 +1722 - 2150 毒性伤害
  首先说数字是什么意思,武器本身dph都有一个伤害范围,比如这个武器就是 1366 - 2010 别问我怎么来的 ,然后通过增加伤害词缀,比如 +1722 - 2150 毒性伤害,把这个范围和原本的dph相加,就得到了 3088 - 4160
  所以,武器附魔时常说的洗白字就是洗这个增加的范围,使Dph达到最大值,而不是把这个属性洗掉换成其他的。如果洗掉了,dph就只有很少很少了。
  再然后说那个毒性伤害,如果释放技能的话,这个毒性伤害就可以忽略,最终还是由技能属性来决定。但是如果是不放技能上去平砍,那么你的平砍就是毒性伤害了。
  我们虽然很少平砍,但是寇大腿(随从)的攻击都是平砍哦,也就是说寇大腿如果拿这把武器的话就是毒性伤害。如果洗成其他的,比如闪电伤害,那么寇大腿的攻击也就变成闪电伤害。
  其他部位上的 +xxx - xxx 伤害,也是直接加在 dph 这个范围里的。
  最后再说下武器附魔时,还有一个是 +8% 伤害 (如图),叫做洗 ED,这个就是把dph的范围扩大8%。
  有时候我们纠结是要洗白字呢还是洗ed,就看武器当前的dph,和理论能洗出来的最大值之家的差值,这个差值和当前dph x 10%比较,如果dph x 10%比较大,那就洗ed,反之,洗白字。
  2,主属性,技能伤害
  这个很好理解,比如主属性是200力量,那么造成的伤害就是 dph x (1+2),假如 dph 是1000的话,拿着武器去平砍,打出来的伤害数字就是 3000
  技能伤害就是技能描述里的造成百分之多少伤害,比如一个技能造成500%伤害,用这个技能最后打出来的数字就是 1000 x (1+2) x 500% = 15000
  3,A,B,C类增伤
  首先,这里一共有3类增伤,相同类型是先相加,再和不同类型相乘,比如一共有 A1,A2,A3,B1,B2,C1 这么几种增伤
  那么计算时 是 (1 + A1 + A2 + A3 ) x (1 + B1 + B2 ) x ( 1 + C1 )
  A类是最大的一类,也叫技能增伤。那么什么是A类增伤呢?
  简单说,就是那些无差别来增加伤害的类型,也就是大部分的增伤技能或者buff。其实只要了解了什么是B类,C类,以及少数的独立增伤,剩下的就都是A类了。
  什么是无差别呢?就是看字面意思,似乎就是整体提升了你的伤害,比如蛮子(我只玩过蛮子)的赛亚人,战斗怒吼,都是增加百分之多少的伤害。
  具体来说,又可以分三小类。
  第一类,简单粗暴增加 x%伤害,比如蛮子的赛亚人,战斗怒吼
  小tips,这类增伤可以直接在面板上反映出来,也就是说开了战斗怒吼,面板上的伤害就变了。
  第二类,debuff类 就是怪物身上的debuff,可以使怪物受到更多的伤害,不仅你打怪物增加伤害,队友打他也增加伤害。
  比如传奇宝石的剧毒宝石,中毒的敌人受到的所有伤害提高 10%,就属于debuff
  第三类,某个技能增加 xx% 的伤害,比如旋风斩伤害增加15%,当使用旋风斩的时候,这个增伤会带入到公式里计算。
  B类,元素增伤。
  也就是 xx元素类技能伤害增加 xx% ,比如当有增加火焰技能20%伤害时,然后使用火焰类技能,就会得到 (1+20%) 的加强,使用其他元素技能,不享受这个增伤。
  (注意和上面说的某个技能增加伤害的区别,一个是单个技能,一个是一类技能)
  C类,特定怪物增伤。 其实我们需要关心的也就是增加精英伤害了
  4,独立增伤
  虽然这里把所有独立增伤归为一类,但实际上每一项独立增伤都自成一类。
  独立增伤都是按照乘法来带入公式的,实打实的增加伤害啊
  比如现在有D1,D2,D3 这么几种增伤,那么计算时 是 (1+D1)x(1+D2)x(1+D3)
  现在知道是独立增伤的有对戒,而且是每个效果都是独立传奇宝石的困着,贼神宝石。其实我也是新手,这个我会慢慢来补充。
  5,暴击 这个其实没什么好说的,如果该次攻击暴击,就再乘以一个暴击伤害就好了。
  6,增伤递减 这个才是重点
  其实这一部分主要是数学知识
  先说结论:哪一类增伤越多,那么再继续增加该类伤害,效果递减越明显
  所以A类就悲剧了,大部分都是A类啊,而独立增伤因为每一项都单独成类,所以不存在递减。
  下面还是通过例子来说明。
  假如现在没有任何增伤,伤害是1000
  增加一个A类增伤,比如 A1= 50%,最终伤害变成 1000 x (1+50%)=1500,恩,妥妥提升了50%
  再增加一个A类增伤,比如 A2 = 100%,最终伤害变成 1000 x (1+50%+100%)=2500 。
  在已经有A1的情况下,我使用A2,本来期望是伤害能翻一倍的,变成3000,结果伤害只增加了 2500 -
  实际效果是
= 67%,即我开A2,只让我的伤害提升了67%
  这个时候假如再开一个 A3 = 100% 呢,开A3之前,伤害是2500,开A3满心欢喜以为可以变成5000,结果,
  最终伤害为 1000 x (1+50%+100%+100%)=3500,实际增加1000伤害,提升只有% 差评啊,说好的100%,怎么只有40%
  但是D类独立增伤却不会递减,因为每一项都是乘法计算,说增加50%,就增加50%,货真价实,童叟无欺
  本来1000,增加50%,变成 1000 x (1+50%)= 1500,
  再增加50%,好的,变成 1500 x (1+50%)= 2250
  其实这里B类,和C类,也可以看作是独立增伤,因为都只有一项内容。面板上写着增加多少精英伤害,那么打精英的时候,就是增加了多少;面板上写着闪电技能增加多少,释放闪电技能时也是实际增加那么多。
  所以,当面临选择的时候,能选BCD类,就不选A类,虽然有可能一个D类是增加50%,一个A类增加100%,但实际上A类可能只有40%的效果,完全比不上D类。
  或者说,目前似乎A类递减还不是那么严重,但是A类实在太多了,随着A类技能越多,那么递减也越明显。

参考资料

 

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