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软件授权:绿色版
更新时间: 08:57:05
软件类型:国产软件
软件大小:114 MB
软件语言:简体中文 
应用平台:Win2000/WinXP/Win2003/Vista/win7
《精通DirectX&3D图形与动画程序设计》PDF内容介绍: 本书系统全面地介绍了direct3d三维图形程序设计的相关内容。全书共分5个部分。第一部分介绍了direct3d程序设计基础,包括三维坐标变换、光照处理、纹理贴图、雾化效果、文件模型、文本和字体等内容。第二部分介绍了direct3d程序设计的相关高级技术,包括多层纹理映射、纹理坐标自动生成与变换、环境映射、凹凸纹理映射、立体纹理、纹理压缩、.x文件格式分析、网格模型优化、层次细节网格模型、增强网格模型、蒙皮骨骼动画网格模型以及粒子系统等。第三部分介绍了direct3d&gpu编程(即可编程流水线),包括hlsl渲染语言、hlsl顶点渲染、hlsl像素渲染、effect及其高级应用、asm顶点渲染、asm像素渲染。第四部分介绍了三维图形程序设计领域目前流行的许多实用技术,包括广告板技术、纹理动画技术、自然现象模拟、三维地形模拟、海浪效果模拟、柔性物体模拟、凹凸纹理应用、短毛发模拟以及体积雾等。第五部分是附录,包括学习direct3d之前所必须掌握的基础知识和directx&sdk提供的各种工具的简要说明。  本书配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整源代码,以方便读者编译、调试示例程序。&  本书主要面向对direct3d三维图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的direct3d程序设计用书。目录:第一部分&基础篇第1章&directx与direct3d简介1.1&什么是directx和direct3d1.2&directx的发展历史 1.3&directx&9.0的***与配置 1.3.1&directx&9.0的***1.3.2&选择调试或发布库1.3.3&在visual&studio.net&ide中配置directx1.3.4&浏览directx&sdk示例程序 &1.4&directx功能组件1.5&directx的几种开发方式1.6&小结第2章&direct3d程序设计基础2.1&相关基础知识2.2&direct3d体系结构2.3&direct3d对象2.4&direct3d设备对象2.4.1&direct3d设备类型2.4.2&创建direct3d设备对象2.5&direct3d程序基本结构.&2.6&最简单的direct3d程序 &2.6.1&工程项目和开发环境设置2.6.2&创建窗口2.6.3&初始化direct3d2.6.4&消息循环2.6.5&渲染图形2.6.6&结束direct3d程序 &2.7&direct3d设备对象深入探讨2.8&direct3d表面2.9&小结第3章&坐标系与基本图元3.1&direct3d坐标系3.2&direct3d基本图元3.3&使用顶点缓冲区绘制图形3.3.1&创建顶点缓冲区3.3.2&渲染顶点缓冲区图形3.3.3&各种基本图元绘制3.4&使用索引缓冲区绘制图形3.5&图形渲染其他相关内容3.5.1&灵活顶点格式3.5.2&渲染状态3.5.3&场景提交3.5.4&图形反锯齿(antialiasing)3.5.5&全屏幕显示3.6&direct3d中的颜色表示3.7&资源的概念3.8&小结第4章&顶点坐标变换4.1&顶点坐标变换和光照流水线概述4.2&矩阵类型及其操作4.3&世界变换4.4&取景变换4.5&投影变换4.6&视区变换4.7&获取direct3d坐标变换矩阵4.8&三维坐标变换示例程序 &4.9&小结第5章&光照与材质5.1&光照计算模型5.2&光源5.2.1&光源类型5.2.2&光源属性5.2.3&设置灯光5.2.4&对光源的几点说明5.3&材质5.3.1&设置材质5.3.2&获取材质属性5.4&光照和材质示例程序 &5.4.1&简单光照示例程序 &5.4.2&多光源光照示例程序 &5.4.3&使用灯光的几点说明5.5&深入理解光照计算模型5.6&小结第6章&纹理映射基础6.1&基本概念6.2&使用纹理6.3&纹理过滤方式6.3.1&最近点采样 6.3.2&线性纹理过滤6.3.3&各项异性纹理过滤6.3.4&多级渐进纹理过滤6.3.5&纹理过滤方式示例程序 &6.4&纹理寻址模式6.4.1&重迭纹理寻址模式6.4.2&镜像纹理寻址模式6.4.3&夹取纹理寻址模式6.4.4&边框颜色纹理寻址模式6.4.5&纹理寻址模式示例程序 &6.5&纹理阶段混合状态6.5.1&纹理阶段混合状态设置6.5.2&纹理阶段混合状态示例程序 &6.6&纹理包装6.7&小结第7章&使用文件模型7.1&三维模型基础7.2&模型文件格式转换7.2.1&ds&max制作的模型转换为.x文件模型7.2.2&maya制作的模型转换为.x文件模型7.3&在direct3d程序中载入模型7.3.1&网格模型接口id3dxmesh7.3.2&载入.x文件并生成网格模型7.4&渲染网格模型7.5&三维模型旋转7.5.1&通过矩阵实现模型旋转7.5.2&通过四元数实现模型旋转7.6&使用文件模型的几点提示7.7&小结第8章&深度测试与alpha混合8.1&深度测试8.1.1&深度缓冲区与深度测试8.1.2&使用深度测试8.2&半透明物体的绘制8.2.1&alpha混合原理8.2.2&利用alpha混合实现半透明效果8.2.3&alpha混合系数8.3&alpha测试8.3.1&alpha测试原理8.3.2&使用alpha测试8.4&小结第9章&雾化9.1&雾化效果实现原理9.2&雾化混合因子计算方法9.3&顶点雾化与像素雾化9.3.1&顶点雾化与基于范围的雾化9.3.2&像素雾化和与眼相关深度雾化9.4&为场景添加雾化效果9.4.1&顶点雾化示例程序 &9.4.2&像素雾化示例程序 &9.4.3&基于范围的雾化示例程序 &9.5&对雾化效果的几点说明9.6&小结第10章&字体与文本显示10.1&二维文本绘制10.2&三维文本绘制10.3&小结第二部分&高级技术篇第11章&应用程序框架11.1&生成一个direct3d程序框架11.2&使用direct3d程序框架11.3&direct3d程序框架剖析11.3.1&dxut简介11.3.2&初始化dxut11.3.3&dxut框架与应用程序窗口11.3.4&dxut框架与direct3d设备11.3.5&dxut框架与消息循环11.3.6&dxut框架与错误处理11.3.7&通过dxut选择高级设备11.3.8&其他dxut函数11.4&添加文本11.4.1&初始化id3dxsprite和id3dxfont对象11.4.2&绘制文本11.4.3&处理键盘消息11.5&添加控件11.5.1&初始化对话框11.5.2&渲染控件11.5.3&处理控件消息11.5.4&释放对话框11.6&小结第12章&高级纹理技术12.1&多层纹理映射12.2&纹理阶段混合操作12.2.1&黑暗映射12.2.2&黑暗贴图动画12.2.3&混合纹理与材质漫反射颜色12.2.4&混合黑暗贴图与材质漫反射颜色12.2.5&发光映射12.2.6&细节映射12.2.7&alpha混合操作12.3&纹理坐标处理12.3.1&纹理坐标自动生成12.3.2&纹理坐标变换12.4&环境纹理映射12.4.1&立方体环境映射12.4.2&球形环境映射12.5&凹凸纹理映射12.6&立体纹理12.7&纹理压缩12.7.1&dxt纹理压缩格式12.7.2&使用dxt压缩纹理12.8&纹理管理12.9&小结第13章&网格模型高级技术13.1&.x文件格式分析13.1.1&首部13.1.2&网格13.1.3&网格材质列表13.1.4&法向量 &13.1.5&纹理13.1.6&框架和变换矩阵13.1.7&动画13.1.8&蒙皮信息13.2&网格模型优化13.2.1&网格模型优化函数13.2.2&网格模型优化方式13.2.3&示例程序optimizedmesh具体实现13.3&层次细节网格模型13.3.1&生成层次细节网格模型前的准备工作13.3.2&生成层次细节模型13.3.3&示例程序progressmesh的具体实现13.4&增强网格模型13.4.1&增强网格模型的生成13.4.2&示例程序enhancedmesh的具体实现13.5&渐变网格模型13.5.1&实现渐变网格模型的准备工作13.5.2&生成渐变网格模型13.5.3&渲染渐变网格模型13.6&dxut网格模型类13.6.1&cdxutmesh类13.6.2&cdxutmeshframe类和cdxutmeshfile类13.6.3&使用类cdxutmesh和cdxutmeshfile渲染网格模型13.7&骨骼动画网格模型13.7.1&骨骼动画基本原理13.7.2&骨骼动画类的设计与实现 13.7.3&骨骼动画类的使用13.8&蒙皮骨骼动画网格模型13.8.1&图形混合13.8.2&索引顶点混合13.8.3&顶点混合示例13.8.4&蒙皮骨骼动画网格模型类的设计与实现13.8.5&蒙皮骨骼动画网格模型类的使用13.9&多骨骼动画网格模型13.10&其他文件格式模型13.11&小结第14章&模板测试与模板缓冲区14.1&模板测试14.2&模板缓冲区14.3&模板测试设置14.4&使用模板测试实现特殊效果14.5&实时阴影效果14.6&小结第15章&粒子系统15.1&粒子系统技术简介15.2&粒子系统基本原理15.3&点精灵(point&sprites)15.4&粒子系统具体实现15.5&综合开发实例15.6&小结第三部分&gpu编程篇第16章&direct3d&gpu编程概述16.1&可编程流水线16.2&顶点渲染16.3&像素渲染16.4&渲染语言16.5&小结第17章&高级渲染语言基础17.1&数据类型17.1.1&标准数据类型17.1.2&向量 &17.1.3&矩阵17.1.4&复杂数据类型17.2&表达式与运算符17.3&语句17.3.1&语句块17.3.2&返回语句17.3.3&流程控制语句17.4&函数17.5&段落17.5.1&渲染器段落基本概念17.5.2&渲染器段落语法17.6&编写hlsl渲染器17.6.1&添加文件17.6.2&编写渲染器代码17.7&小结第18章&hlsl顶点渲染18.1&hlsl顶点渲染基本步骤18.2&使用hlsl顶点渲染实现基本光照模型18.2.1&环境光光照模型18.2.2&漫反射光照模型18.2.3&镜面反射光照模型18.3&小结第19章&hlsl像素渲染19.1&hlsl像素渲染基本步骤19.2&使用hlsl实现基本纹理映射19.3&渲染器的编译与调试19.3.1&渲染器的编译19.3.2&渲染器的调试19.4&小结第20章&效果(effect)20.1&效果、技术与通道20.1.1&效果和direct3d流水线20.1.2&保存和恢复状态20.1.3&共享参数20.2&编写效果20.3&使用效果20.4&效果示例程序 &20.4.1&光照计算20.4.2&纹理映射20.4.3&多技术效果20.4.4&参数块与共享参数20.5&建立并渲染段落20.5.1&从效果中建立并渲染段落20.5.2&不通过效果建立并渲染段落20.5.3&段落使用示例程序 &20.6&小结第21章&hlsl高级应用21.1&自身遮蔽阴影21.2&凹凸纹理映射21.3&立方体环境映射21.3.1&立方体贴图 21.3.2&反射环境映射21.3.3&折射/反射环境映射21.3.4&动态折射/反射环境映射21.4&渐变动画 21.5&蒙皮骨骼动画21.6&小结第22章&asm顶点渲染22.1&asm顶点渲染基本步骤22.2&顶点声明对象22.3&asm顶点渲染简介22.3.1&顶点渲染版本声明22.3.2&顶点渲染寄存器22.3.3&顶点渲染指令22.4&asm顶点渲染示例22.4.1&光照计算22.4.2&渐变动画22.4.3&蒙皮骨骼动画22.5&小结第23章&asm像素渲染23.1&asm像素渲染基本步骤23.2&asm像素渲染简介23.2.1&版本声明23.2.2&像素渲染寄存器23.2.3&像素渲染指令23.3&asm像素渲染示例23.4&使用效果23.4.1&asm效果23.4.2&利用效果实现hlsl和asm混合编程23.5&小结第四部分&实用技术篇第24章&dxut控件24.1&dxut控件介绍24.2&dxut控件使用示例程序 &24.3&小结第25章&广告板技术与十字交叉纹理25.1&广告板技术25.1.1&广告板技术介绍25.1.2&广告板技术示例程序 &25.2&十字交叉纹理25.2.1&十字交叉纹理介绍25.2.2&十字交叉纹理示例程序 &25.3&小结第26章&纹理动画26.1&纹理动画原理26.2&纹理动画示例程序 &26.3&小结第27章&自然现象模拟27.1&动态云彩效果模拟27.2&雨景效果模拟27.3&雪景效果模拟27.4&小结第28章&三维地形模拟28.1&三维地形模拟概述28.2&三维地形模拟示例程序 &28.3&小结第29章&海浪效果模拟29.1&使用纹理贴图实现海浪效果29.2&实时生成海浪效果29.3&小结第30章&柔性物体模拟30.1&柔性物体模拟介绍30.2&粒子系统和弹簧结构30.3&定义并实现cflutterflag类30.4&示例程序的具体实现30.5&小结第31章&三维场景交互31.1&使用鼠标选择三维场景中的物体31.2&使用鼠标控制三维场景中角色的运动31.3&小结第32章&运动模糊效果32.1&运动模糊效果的基本原理32.2&示例程序motionblur32.3&小结第33章&凹凸纹理映射应用33.1&水下效果模拟33.2&水波效果模拟33.3&小结第34章&短毛发实时绘制第35章&体积雾第五部分&附录附录a&c++基础知识a.1&类及其成员和封装a.2&继承a.3&this指针a.4&虚函数、动态绑定和多态a.5&双指针a.6&内联函数a.7&默认函数参数a.8&声明变量的位置a.9&const常量表达式 &a.10&函数重载a.11&运算符重载附录b&win32&api程序设计基础b.1&api和sdkb.2&win32程序框架b.3&win32&api程序框架分析附录c&com使用基础c.1&什么是com对象c.2&创建一个com对象c.3&使用com接口c.4&管理com对象的生命期c.5&使用c访问com对象c.6&用宏调用directx&com方法附录d&计算机图形学数学基础d.1&坐标参照系d.2&点与向量 &d.3&矩阵d.4&四元数附录e&计算机图形学基础e.1&概述e.1.1&计算机图形学的概念e.1.2&计算机图形学的研究内容e.2&图形系统与图形设备e.2.1&图形系统e.2.2&图形设备e.3&图形变换e.3.1&图形的几何变换e.3.2&形体的投影变换e.3.3&裁剪e.3.4&窗口到视口的变换附录f&directx&sdk提供的各种工具使用说明f.1&directx浏览器f.2&纹理转换工具f.3&directx纹理工具f.4&directx性能浏览工具f.5&directx错误查询工具f.6&directx诊断工具f.7&directx&ops(dxops.exe)
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