2009年到2011年内妊娠出产 游戏的游戏 求1...

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位于天府软件园C区的办公室,记者见到了成都卡尔维科技有限公司的创始人兼CEO杨存富,他刚刚结束了一个内部会议。他年轻的脸上有些局促,也不太善于言谈,丝毫看不出这个“80后”开发的手机游戏《战神之怒》在最初发布仅12个小时之内,就成功冲上苹果官方排行榜畅销金榜前5。
目前卡尔维已经成为成都众多手游创业企业中的“第一梯队”,不过杨存富对此却并不满足,他的目光很远,“我们瞄准的目标是全球最知名的手机游戏公司Gameloft,当然,现在还有很长的一段路要走。”
他辞职回成都创业
或许杨存富并没有想到自己会和游戏结下这么深的缘分。今年31岁的他是成都彭州人,四川美术学院美术系毕业之后到上海一边求职,一边在上海交通大学的一个室内设计补习班继续攻读。补习班的一位老师将他推荐到了上海的一家游戏公司做美工。
在这家游戏公司工作了6年之后,杨存富选择辞职创业,并毫不犹豫地回到了成都。“其实当时选择成都的原因很简单,一方面我本来就是成都人,在外面闯荡几年后也想回来了;另一方面成都的创业环境很好,大量的人才储备、低廉的创业成本,都非常具有吸引力。”
然而,跟大多数的创业者一样,杨存富的道路并非一帆风顺。回到成都后,他选择的第一个创业项目是游戏教育,但试水了3个月,就因为市场空间太狭窄而被迫放弃;随后,杨存富将目光转向游戏开发,但第一款游戏仅仅开发了一半就遭遇巨大的技术瓶颈,始终无法突破的情况下只能放弃,几十万资金也被用完。
但是,杨存富的创业热情并未熄灭。2008年,杨存富成功获得200万元的天使投资,继续从事游戏开发,然而他们研发两年、投入资金近千万的一款游戏刚刚制作完成还未上线,就遭到了投资人的否决,游戏被迫流产,公司也因此解散。
“吃螃蟹”开发手游
遭遇这样一连串的挫折,换成不少创业者都会选择放弃,但杨存富买下了被解散公司的硬件资产,并且留下一批核心员工,重新注册了卡尔维科技公司,再次上路。这一次,杨存富将目光瞄准了手机游戏。
“当时是2011年,这个决定在很多人看来不可思议,因为当时成都做手游的公司可以说是凤毛麟角。手机游戏未来会有机会吗?很多人都持怀疑的态度。”虽然现在看来杨存富是选对了,但他在手游上的创业路也并非一帆风顺。卡尔维开发的第一个手游是一款叫做《击奏达人》的音乐游戏,上线后并没有引起多大反响。眼看着这款游戏又亏了几十万,杨存富还是没有放弃,他继续找资金,然后全力投入下一款游戏,这就是后来让卡尔维成功的《战神之怒》,在投资了上千万元开发出这款游戏之后,立即引发了众多玩家的关注,上线不久就成功冲上苹果角色扮演类游戏排行榜第4的位置,仅仅一天就获得了1万美元的收入。
  整合已成趋势
  在成功地从客户端游戏、网页游戏转型到手机游戏之后,蓝港在线已成为目前国内炙手可热的手游企业。而对于成都手游行业的发展,蓝港在线CEO王峰表示,目前成都在手游行业的发展很快,出现了很多很好的企业,“我们希望能在成都找到合适的合作伙伴。”
  “成都的手游企业发展很快,投资潜力大。”王峰说,成都企业在手游方面的发展在国内领先,并且诞生了不少优秀的手游企业,这让他颇为心动。“不过,目前成都的手游企业数量还是有点多。”在他看来,手游企业数量太多,容易造成有限的资源过于分散,反而不利于行业的整体发展。“成都手游行业存在过热的情况,整合已经成为趋势。而经过近一年时间的发展,成都整个手游行业已经经过一定程度的洗牌,但仍然还没有完全到位。”
  对此,王峰结合自己的经验提出了建议,其中第一条就是要“找准定位”。他说,有些成都游戏企业在创立之初就把起点放得很低,甚至将自己定位为一家“山寨”公司,专门山寨各种成功的游戏,“这样一来虽然企业在早期可能发展得比较快,但是却很难一直走下去。”
  本文来自成都日报 有节选
记者 王鑫 摄影 谢明刚
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国产策略游戏出征欧美:每年1爆款,明年能否延续?
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美国移动游戏从2010年休闲单机开始,经历了几大成长期,游戏陀螺曾发文 “美国 App Store 榜单演变 + 畅销榜Top 100现状分析”的文章中有详细介绍。
文/游戏陀螺 Echo
美国移动游戏从2010年休闲单机开始,经历了几大成长期,游戏陀螺曾发文 “美国 App Store 榜单演变 + 畅销榜Top 100现状分析”的文章中有详细介绍。现阶段用户获取成本暴涨,各大厂商都在积极寻找高LTV、高ARPU的产品,以求尽快回本,而策略游戏无疑是各大厂商觊觎的类型。
游戏陀螺回顾了这些年移动策略游戏的历程,发现几乎每年都会有一款国产策略游戏在欧美地区有不错的表现,但有个现象是:随着竞争加剧以及品牌商持续涌入移动广告领域,付费广告位越发紧张,像Supercell 、Machine Zone这样的大厂开始转向电视广告等线下渠道,而今年的黑马智明星通的COK也是花大笔费用进行推广,那么在大家逐渐都花重金砸市场,买用户的情况下,这个每年一款国产策略游戏爆发的规律是否会被打破呢?
策略游戏每用户成本超4美元
策略游戏市场这块蛋糕,并不是每个厂商都咬的动。如今应用用户获取竞争激烈,据外媒GamesBeat在今年8月份发出的一份调查报告显示,每天超过2500个应用提交到三大应用商店,每个厂商都希望自己那款产品成为爆款,但真实情况是近70%的应用的下载量不超高5000次,60%的应用上线后就从未更新过。
面对如此多的竞争对手,每用户获取成本究竟又高达多少呢?竞争分析引擎公司AppScotch在今年9月份的数据显示,移动平台平均单个用户获取成本为2.91美元,但不同类型成本不同,比如商务类应用的新用户获取成本为1美元,扑克游戏新用户成本5美元,策略游戏新用户购买成本超过4美元,而MMORPG手游的成本已经达到了12美元,还有一些并不太知名但却积极做用户获取的应用,他们获得忠实用户的成本甚至超过了90美元。
如果要发策略游戏,必定会跟GOW(Game of War)竞争,Machine Zone为了牢牢巩固GOW巨头的位置,在推广上毫不手软,曾爆出GOW的营销成本高达83%,投放ROI仅120%。外媒GamesBeat在今年8月份曾报道GOW的每用户获取成本,其在AdColony, InMobi和 Unity Ads这三个渠道的成本是12美金左右,Vungle渠道的成本甚至达到20美金,Chartboost渠道的成本在2美金-30美金之间。成本如此之高令人咂舌。
如此之高的用户获取成本,是不是意味着策略游戏市场就没机会了?游戏陀螺认为不然,策略游戏市场还是具有很大市场空间。
1. COK的成功证明欧美策略游戏市场潜力巨大
在Machine Zone的旗舰产品GOW(Game of War)的强敌当前,智明星通的策略游戏COK成为今年最耀眼的黑马。尽管COK已被大家津津乐道许久,但游戏陀螺认为,再多说也不为过。
该游戏自2014年上线以来,长期占据美国iOS畅销榜Top 30, 最近这几月更是稳定在Top 15, 在很多欧洲国家都做到排名第3,并且与小米合作,于今年8月正式上线国内安卓渠道,上演一场“出口转内销”的掘金之路。
有人可能会反驳,COK的成功是因为智明星通采用类似Machine Zone大手笔的推广,且其利润率低。这不假,关于这点,智明星通CEO唐彬森也曾表示,他们推广COK直接用品牌广告、电视广告、地铁广告在俄罗斯、美国、德国、英国开始打。这种大规模的广告必然导致流水高,利润率低。根据智明星通母公司中文传媒发布的财报,智明星通今年上半年营收达9.98亿元,净利润达1.16亿,净利润仅为11.6%。
但不可否认COK获得了巨大的成功,就在近日公布的2015年Facebook最佳游戏榜中,COK获得了最佳年度游戏的殊荣。有人可能因其高额推广费及策略类游戏本身的粘度高认为策略游戏就没机会了,但游戏陀螺却认为COK是逆袭欧美市场的典型励志案例,恰恰因为它的成功证明了欧美策略游戏市场拥有巨大的潜力,当然该如何攻下这块肥田,就绝非易事了。
2. 以欧洲为据点的Tap4Fun今年发布新策略游戏《战地风暴》
除了火爆的COK之外,成都尼毕鲁科技有限公司(Tap4Fun)也在今年发布了一款战争策略游戏《战地风暴(Invasion)》,基本稳定在美国iPhone畅销榜Top50左右,最高为第17名。该游戏也入围今年Facebook最佳移动游戏榜单。
Tap4Fun是成都一家老牌手游公司,2012年开始从事针对海外市场的手游产品开发,主打策略游戏,以《银河帝国》一举成名。今年Tap4Fun首次公开发行股票招股说明书,拟登陆上交所创业板。
据招股书显示,2013年、2014年,其最主要的收入来源是欧洲,占50%以上的份额,其次是北美,占20%以上份额,欧洲的收入是北美市场的两倍多。北美市场是各大兵家的争夺之地,惨烈程度不言而喻,Tap4Fun以欧洲为据点,深挖欧洲地区,避开最血海的北美之地,也是不错的选择。
3. 策略游戏发展历程显示国产策略游戏平均每年1爆款
回顾2015年美国iOS畅销榜Top 10榜单,常年居Top 10榜单的策略游戏是COC(Clash of Clans),GOW(Game of War)及《海岛奇兵(Boom Beach)》。这三款都非今年上线,也因这三款游戏的火爆程度会让我们容易忘记其实移动策略游戏的开端应该回溯到2009年,而且国产策略游戏早在欧美生根发芽。
9月: A Thinking Ape 在2009年发布模拟策略战争游戏《Kingdoms at War》,该游戏在2010年占据iPhone收入榜第10名,2011年保留在第13名。
1月:由上海海湃计算机科技有限公司(Haypi Inc)开发的策略经营游戏《欢乐王国(Haypi Kingdom)》是第一款经常出现在美国收入榜前10的国产游戏,并且在2011年苹果年度Rewind榜单(所有App Store应用的年收入大排行)上排名第8。该游戏2011年的海外收入在1000万美元以上,这在当时来说是非常不错的成绩。
10月:《Valor》证明页游时代的策略游戏玩法在手游上同样适用,该游戏是2012年畅销榜前列的游戏
11月:Sega发布的策略游戏《Kingdom Conquest》是其在年最赚钱的游戏之一。
11月:由Z2Live开发的《Battle Nations》是第一款位于畅销榜前列的回合制策略游戏。
11月:Tap4Fun发布以未来星际战争为背景的大型多人策略游戏《银河帝国(Galaxy Empire)》,该游戏成为2012年全球畅销榜前列的产品。
3月:Kabam的页游移植手游版策略经营类游戏《亚瑟王国:北方之战(Kingdoms of Camelot:Battle for the North)》成为2012年美国iOS畅销榜第一产品。
8月:Supercell的COC(Clash of Clans)上线,成为手游史上最赚钱的游戏之一,一直延续至今。
11月:Kabam跟华纳兄弟合作,发布电影改编游戏《霍比特人:中土王国(The Hobbit: Kingdoms of Middle-Earth)》
3月:德国Goodgame Studios的页游移植手游版《帝国:四国霸占(Empire: Four Kingdoms)》成为最成功和最赚钱的手游之一。
7月:IGG发行的类COC策略游戏《城堡争霸(Castle Clash)》席卷Google Play,获得巨大成功(该游戏先上Google play平台)
7月:Machine Zone发布其旗舰策略游戏GOW(Game of War),成为手游史上最赚钱的游戏之一
3月:Supercell发布策略游戏《Boom Beach》,立马成为最热门游戏之一。
8月:迪斯尼的《星球大战:指挥官(Star Wars:Commander)》,上线第一个月,就囊括了5百万的下载量
11月:智明星通的COK(Clash of Kings)进入了超过80个国家的应用商店的畅销榜前10。
3月:Zynga发布《泰坦黎明(Dawn of Titans)》
4月:由Big Huge Games研发,Nexon M发行的《统治(DomiNations)》上线后成绩斐然,9月时全球下载量已超1000万次
5月:Space Ape发布的《Rival Kingdoms: Age of Ruin》在上线一周后获得100万的下载。
6月:Tap4Fun发布《战地风暴(Invasion)》,基本稳定在美国iPhone畅销榜Top50左右,最高为第17名
11月:Machine Zone发布现代战争游戏《雷霆天下(Mobile Strike)》,上线后一路高歌猛进,目前美国iPhone畅销榜第12.
从移动策略游戏的发张历程来看,基本上每年都有几款爆款策略游戏出来,而单从国内厂商来看,从2010年的《欢乐王国》(2011年爆发)、2011年的《银河帝国》(2012年爆发)、2013年的《城堡争霸》(2013年-2014年爆发),到2014年的COK(2015年爆发),基本上每年都有一款国产策略游戏在欧美取得不错的成绩,这或许意味着明年将出现新爆款策略游戏。
当然我们也必须留意到,随着用户获取成本的暴涨,策略游戏更倾向于是巨头或者是专注于策略游戏厂商才能玩转的类别,就如今年11月Machine Zone推出的《雷霆天下》也是沿袭GOW那套方式大手笔的推广取得亮眼的表现。这无不说明策略游戏市场虽然潜力巨大,但中小CP需谨慎待之。
原文链接:
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> 乐逗游戏提交IPO申请在美上市 拟融资1.15亿美元
乐逗游戏提交IPO申请在美上市 拟融资1.15亿美元
来源:&&&&日期: 09:50:52
摘要:7月3日乐逗游戏正式向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO(首次公开招股)申请文件。文件显示,创梦天地计划在纳斯达克全球精选市场挂牌,股票交易代码为“DSKY”,拟通过这项交易筹集最多1.15亿美元资金.瑞士信贷证券(美国)公司和摩根大通证券公司将担任乐逗游戏IPO 交易的承销商。乐逗游戏表示,此次发行所得将用于购买游戏授权以及其他与手机游戏相关的知识产权,进行收购及一般企业用途。
7月3日乐逗游戏正式向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO(首次公开招股)申请文件。文件显示,创梦天地计划在纳斯达克全球精选市场挂牌,股票交易代码为“DSKY”,拟通过这项交易筹集最多1.15亿美元资金.瑞士信贷证券(美国)公司和摩根大通证券公司将担任乐逗游戏IPO
交易的承销商。乐逗游戏表示,此次发行所得将用于购买游戏授权以及其他与手机游戏相关的知识产权,进行收购及一般企业用途。
乐逗游戏前身为深圳梦域科技有限公司,成立于2009年11月。2011年2月,深圳创梦天地科技有限公司即乐逗游戏成立。
招股书显示,截至日,乐逗游戏拥有注册用户4.727亿,平均月度活跃用户人数为9830万人。在截至日的第
一季度中,公司总营收为人民币1.741亿元(约合2800万美元),相比之下2013年第一季度为人民币2210万元;调整后净利润为人民币3330万
元(约合540万美元),相比之下2013年第一季度的调整后净亏损为人民币50万元。
以下是乐逗游戏的IPO招股书概要:
我们的业务:
根据易观国际公布的报告,按照2013年的活跃用户人数计算,我们是中国市场上最大的独立移动游戏发布平台。在2014年第一季度中,我们的平均月度活跃用户人数为9830万人。我们的使命是向移动用户交付有趣的、具有吸引力的移动游戏和娱乐服务,从而丰富其移动生活。
我们认为,通过重新设计和优化第三方游戏,并通过我们自有的经销渠道向用户交付这些游戏(这是我们更广泛的游戏发行解决方案的部分内容),我们已经
重新定义了游戏发行商的角色。我们自有的经销渠道包括游戏内交叉促销渠道以及我们自主运营的乐逗游戏中心。知名的国际移动游戏开发商已经向我们授予了使用
其游戏的源代码的权利,这令我们获得了更大的控制权,能有效地对其游戏进行重新设计以适应中国市场的需求。
我们通过自有的经销渠道以及第三方渠道(如应用商店和设备预***等)来交付我们的游戏,这些游戏所指的是在我们的发布平台上发布和运营的第三方游
戏。我们自有经销渠道的重要程度已日益提高,2013年中的游戏下载和激活量达到了9770万,在该年总游戏下载和激活量中所占比例为36.0%,与
2012年相比增长了83.4%。
在2014年第一季度中,我们自有经销渠道的游戏下载和激活量达到了2380万,在这一季度总游戏下载和激活量中所占比例为32.2%,与2012
年第一季度相比增长了35.4%。游戏下载和激活指的是一名用户完整下载并***了我们的游戏,且通过登录或注册的方式成功地连上了我们的网络。
我们同时还运营着游戏即服务业务,提供实时的游戏服务和了解用户喜好,并通过我们的多维数据分析引擎来推进游戏优化和商业化。其结果是,我们取得了
在中国市场上连续成功发布流行游戏的过往记录,包括《水果忍者》、《神庙逃亡》系列以及《地铁跑酷》等游戏。根据易观国际公布的报告,这些游戏中的每一款
都在2014年第一季度中被中国的活跃用户评为排名前十的休闲游戏。
我们的用户价值主张:
我们致力于给用户带来最好的移动娱乐服务。我们目前提供40款各种类别的中核和硬核移动休闲游戏。我们经常都会为现有游戏产品发布图形、功能和促销
性的更新,给用户带来惊喜,提高他们对我们游戏的喜爱度。我们向用户提供实时游戏服务,并通过好友名单、留言板、排行榜和用户排名赛将用户联系到一起,从
而实现了游戏内互动和建立起了社交网络。
我们会分析用户数据以了解用户喜好,并对我们的游戏和服务进行改善。我们在自己的平台上提供了有趣的游戏、不断的更新、实时的游戏服务以及社交联系,这使得我们建立起了庞大的、高度活跃的、忠诚的用户基础。
我们的游戏开发商价值主张:
我们集中致力于成为全球游戏开发商愿意选择的合作伙伴,尤其是寻求在中国发布游戏的境外游戏开发商。我们与游戏开发商之间的合作通常以独家代理、联
合运营、游戏收购和战略性投资等方式达成。我们已经实践证明的平台可提供一站式解决方案,其中包括游戏的重新设计和移植、不断的优化、营销、经销、商业
化、支付支持和用户相关服务等,这对于境外游戏开发商来说是特别宝贵的。
我们的解决方案能帮助游戏开发商在中国市场上获取庞大的用户基础并将其商业化。我们的所有游戏都是免费下载和使用的,主要通过在游戏内出售虚拟道具
的方式来对我们的游戏产品和用户基础进行商业化及创造营收。借助我们对中国移动(微博)游戏用户的深度了解,自有经销渠道可获取庞大的用户基础、强大的游
戏发布和运营能力以及以数据为驱动的产品和服务优化,从而令商业化进程变得更加有效。我们相信,我们已经并将继续为游戏开发商合作伙伴带来颇具吸引力的价
我们与经销和支付渠道伙伴的合作:
除了自有的经销渠道以外,我们还通过与中国市场上的大型应用商店和移动浏览器进行合作的方式来经销游戏,如腾讯应用商店、奇虎360手机卫士、91
无线和UCWeb等;与移动设备生产商和零售商进行合作,如联想、华为、中兴通讯和苏宁等;以及与移动运营商和移动广告代理机构进行合作。我们认为,这个
第三方经销网络将允许我们接触到中国市场上几乎所有Android和iOS移动互联网人口。
我们还与中国市场上几乎所有大型支付服务提供商结成了合作关系,其中包括所有三大移动运营商以及支付宝、微信支付、中国银联和易宝等大型的第三方支
付服务提供商。我们拥有高质量的游戏产品组合以及庞大的用户基础,从而能刺激经销和支付合作伙伴与我们联手。这帮助我们向用户提供了易于发现的游戏和便利
的支付解决方案,并帮助我们向游戏开发商合作伙伴提供了无缝的游戏发布和商业化服务。
自2009年成立以来,我们已经取得了重大的增长。在2014年第一季度,我们的平均月度活跃用户人数已经从2013年第一季度的5670万人增加
到了9830万人。在2013年中,我们的总营收为人民币2.466亿元(约合4070万美元),相比之下2012年为人民币1940万元;在截至
日的第一季度中,我们的总营收为人民币1.741亿元(约合2800万美元),相比之下2013年第一季度为人民币2210万元。
在2013年中,我们的净利润为人民币2780万元(约合460万美元),相比之下2012年的净亏损为人民币930万元;在截至2014年3月
31日的第一季度中,我们的净利润为人民币3320万元(约合530万美元),相比之下2013年第一季度的净亏损为人民币70万元。在2013年中,我
们的调整后EBITDA(即未计入利息、税项、折旧及摊销的盈利)为人民币3870万元(约合640万美元),相比之下2012年的调整后EBITDA为
人民币-580万元;在截至日的第一季度中,我们的调整后EBITDA为人民币4470万元(约合720万美元),相比之下2013年
第一季度为人民币10万元。
在2013年中,我们的调整后净利润为人民币2890万元(约合480万美元),相比之下2012年的调整后净亏损为人民币730万元;在截至
日的第一季度中,我们的调整后净利润为人民币3330万元(约合540万美元),相比之下2013年第一季度的调整后净亏损为人民币
我们所处的行业:
最近几年以来,中国的移动互联网人口已经历了重大的增长。根据中国互联网络信息中心公布的数据,移动互联网人口已经从2008年6月份的7310万
人增加到了2013年6月份的4.638亿人,其复合年增长率为44.7%。最近几年中,移动互联网在中国市场上的可用性和普及度不断提高,从而推动了移
动游戏市场的迅速增长。根据易观国际公布的报告,截至2013年6月份为止,在中国的移动互联网人口中,有64.6%(即2.998亿名移动互联网用户)
都玩过移动游戏。
根据易观国际公布的报告,中国移动游戏市场的规模已从2010年的人民币33亿元增长至2013年的人民币139亿元,且预计到2016年时将会达到人民币427亿元。中国移动游戏市场的增长推动力包括中国的经济增长、智能手机普及度的提高、以及网络基础设施的持续发展。
从历史上来看,中国移动游戏价值链的主要参与者一直都是游戏开发商、传统的游戏发行商、经销渠道和用户。最近几年以来,独立移动游戏发布平台已经涌
现出来,从而扩大了价值链的覆盖范围。移动游戏开发平台是由移动游戏发行商基于其产品游优势和用户基础而构建起来的一体化服务平台,这些平台能向游戏开发
商提供游戏发布、促销、运营、实时游戏服务、社交联系和账户管理等功能,而有些游戏开发商肯并不具备进入一个新市场的资源和熟悉度。
中国移动游戏发布平台的主要竞争优势包括,它们有能力:(1)获得高质量的游戏内容,包括热门游戏等;(2)获得并扩大活跃而庞大的用户基础;
(3)对用户基础进行商业化;(4)整合和渗透经销渠道。此外,移动游戏发布平台还得益于游戏开发商或经销商进入移动游戏发布业务的较高门槛,如移动游戏
价值链覆盖范围的扩大、品牌和用户资源、资本投资以及与不同的行业参与者之间的关系等。
我们的优势:
我们认为,以下优势对于我们所取得的成功以及有别于竞争对手的特点来说是至关重要的:
----庞大的、迅速增长的、活跃且忠诚的用户基础;
----富有经验的游戏运营能力,带来了有效的用户参与度、用户保留和商业化;
----高质量的、多样化的游戏产品组合;
----强大的、备受信赖的游戏开发商合作关系;
----独特而高效的自有经销渠道;
----现金的技术基础设施和数据分析能力;
----富有远见且经验丰富的高管人员。
我们的战略:
我们的理想是成为领先的全球移动娱乐平台,为移动娱乐体验带来革命性的变化。我们计划执行以下战略来寻求实现目标和取得长期的可持续增长:
----吸引新的用户并增强用户体验;
----增强移动游戏产品和商业化能力;
----通过战略性合作和并购机会来扩大内容组合;
----增强与经销和支付渠道提供商之间的合作;
----进一步我们的促销移动游戏和品牌;
----继续投资于我们的技术平台;
----国际扩张。
我们面临的挑战:
我们实现自身目标和执行战略的能力将受到一些风险和不确定性的制约,包括但不限于:
----有效地获取、留住和商业化用户;
----成功延长现有的流行游戏的寿命周期以及发布新的流行游戏;
----保持与游戏开发商之间的关系以及有效地与其他商业合作伙伴展开有效的合作;
----增强我们的技术基础设施以支持未来增长;
----吸引和留住高质量的员工;
----有效地执行我们的商业模式。
此外,我们还将受到与公司结构以及在中国从事商业活动相关的风险和不确定性的制约,包括但不限于:
----与我们对中国综合附属实体的控制能力有关的风险,这种结构以合同安排而非股权所有制为基础;
----与我们遵循中国监管规定和政策相关的不确定性,其中包括与移动游戏有关的监管规定和政策。
年财务信息:
据IPO文件披露的财务数据显示,2012年乐逗游戏的总营收为人民币1937.8万元,2013年为人民币2.47亿元(约合4073万美元)。
其中,2012年游戏营收为人民币1805.9万元,2013年游戏营收为人民币2.45亿元(约合4044万美元);2012年其他营收为人民币
131.9万元,2013年其他营收为人民币176.2万元(约合29.2万美元)。
2012年乐逗游戏的毛利润为人民币478.5万元,2013年毛利润为人民币9067万元(约合1497.8万美元)。
2012年乐逗游戏的总运营支出为人民币1501.1万元,2013年总运营支出为人民币5693.4万元(约合940.5万美元)。其
中,2012年研发支出为人民币750.1万元,2013年研发支出为人民币1421.4万元(约合234.8万美元);2012年销售和营销支出为人民
币279.7万元,2013年销售和营销支出为人民币2794万元(约合461.5万美元);2012年总务和行政支出为人民币471.3万元,2013
年总务和行政支出为人民币1478万元(约合244.2万美元)。
2012年乐逗游戏的运营利润为人民币-928万元,2013年运营利润为人民币3384.2万元(约合559万美元)。2012年创梦天地未缴纳
所得税以前的亏损为人民币932.3万元,2013年未缴纳所得税以前的利润为人民币3401.9万元(约合561.9万美元)。2012年创梦天地的净
亏损为人民币932.3万元,2013年净利润为人民币2784.5万元(约合459.9万美元)。
第一季度财务信息:
在截至3月31日为止的2014年第一季度,乐逗游戏的总营收为人民币1.741亿元(约合2800.7万美元),去年同期为人民币2207.5万
元。其中,第一季度游戏营收为人民币1.74亿元(约合2799万美元),其他营收为人民币13.4万元(约合2.2万美元);去年同期游戏营收为人民币
2189.1万元,其他营收为人民币18.4万元。
乐逗游戏第一季度毛利润为人民币7283.4万元(约合1171.7万美元),去年同期为人民币858.8万元。
乐逗游戏第一季度总运营支出为人民币3054万元(约合491.4万美元),其中研发支出为人民币680万元(约合109.4万美元),销售和营销
支出为人民币1246万元(约合200.4万美元),总务和行政支出为人民币1128.1万元(约合181.6万美元)。创梦天地去年同期
乐逗游戏第一季度总运营支出为人民币930.4万元,其中研发支出为人民币234.3万元,销售和营销支出为人民币469.8万元,总务和行政支出为人民币226.3万元。
乐逗游戏第一季度运营利润为人民币4348.8万元(约合699.5万美元),去年同期为人民币-67万元。创梦天地第一季度未缴纳所得税以前的利
润为人民币4290万元(约合690.1万美元),去年同期为人民币-68.2万元。创梦天地第一季度净利润为人民币3316.5万元(约合533.5万
美元),去年同期为人民币-68.2万元。
持股情况:
截至提交IPO申请文件之日,乐逗游戏董事和高管的持股情况如下:公司首席执行官陈湘宇实益持有约2887万股乐逗游戏普通股,持股比例为
22.0%;高炼?实益持有约365万股创梦天地普通股,持股比例为2.8%;Anfernee Song
Guan实益持有约365万股乐逗游戏普通股,持股比例为2.8%;刘二海实益持有约2689万股乐逗游戏普通股,持股比例为20.4%;Mingyao
Wang实益持有337.5万股乐逗游戏普通股,持股比例为2.6%。乐逗游戏董事和高管总共实益持有的普通股总数约为6645万股,总持股比例为
截至提交IPO申请文件之日,乐逗游戏主要股东的持股比例如下:Dream Data Services
Limited实益持有约2887万股创梦天地普通股,持股比例为22.0%;THL A19
Limited实益持有约3504万股乐逗游戏普通股,持股比例为26.6%;LC
Fund实益持有约2689万股乐逗游戏普通股,持股比例为20.4%;红点创投实益持有约2185万股乐逗游戏普通股,持股比例为16.6%;DT01
Holding International Limited实益持有约731万股乐逗游戏普通股,持股比例为5.6%。
乐逗游戏是国内最大的手游发行平台,其用户量及活跃用户量均雄踞市场第一。
作为海外游戏开发商最信赖的手游发行公司,乐逗游戏一直奉行精品发行原则,跟多家世界顶级游戏开发商建立了强有力的商业合作关系,如
Halfbrick, Disney,Imangi, Gameloft, Lima Sky, Devsisters, Sega,
Miniclip, Namco
Bandai等等。在休闲游戏领域,乐逗游戏已发行了近百款大作,风靡全球的《神庙逃亡》、《水果忍者》、《姜饼人酷跑》、《涂鸦跳跃》、《小鸟爆破》、
《狂野飙车6》等国际大作都通过乐逗游戏进入中国市场,并长期居于各类APP排行榜前列;在中重度游戏领域,乐逗游戏成功签约全球第一款3D武侠巨作《三
剑豪》,开创ARPG新格局。
乐逗游戏致力于为国内外开发商打造“一站式”的服务体系,从产品本土化策划,大数据收集与分析,技术优化改进,运营推广等方面为游戏厂商提供全方位
服务,以缩短开发周期,精准定位受众,延长品牌生命周期。同时,乐逗游戏与中国国内的发行伙伴开展广泛的合作,已经覆盖国内绝大部分的发行渠道。
乐逗游戏与三大运营商(中国移动、中国联通(微博)、中国电信(微博))建立了深度合作关系,结合运营商便利的支付手段,为国内用户提供安全的电信增值游戏服务,并成为首家进入微信平台的手机游戏发行商,全权负责神庙逃亡及水果忍者的微信定制版。
公司于2012年获得红点投资和君联资本投资总计1000万美金,总部位于深圳市南山区科兴科学园,并于美国,香港,北京,成都,南京等地设立分支机构。
成功发布神庙逃亡2, 至此公司已经在国内成功运营过100款手机游戏。
2012年12月
成立北京办事处
2012年10月
成立南京办事处
公司开始运营网络游戏
获得红点投资和君联资本投资总计1000万美金
获得深圳市软件企业认定。
先后获得多项行业奖项:
a. 中国新闻出版总署、中国出版协会联合颁发的“移动游戏十强”奖项;
b.“创梦天地平台”获得2011年度中国10大手机游戏平台
c. 获得腾讯“android最佳游戏应用”奖项
d. 获得联想“2011游戏互联十佳优秀开发者”称号
e. 获得深圳软协和香港软协共同颁发的“深港合作最佳协作奖”
与国内主要移动互联网渠道建立战略合作关系
a. 与华为、中兴、联想、酷派、金立、康佳等建立战略合作伙伴关系
b. 成为中国移动、中国电信、中国联通及下属运营基地的主要合作伙伴之一
c. 与360、百度、腾讯、安智、91等移动互联网渠道建立长期战略合作。
获得Halfbrick的著名游戏水果忍者国内独家运营权
正式成立创梦天地科技有限公司
获得天使投资800万人民币。
成了创梦天地前身公司深圳市梦域科技有限公司,主要从事移动互联网业务的研发与运营。
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参考资料

 

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