一.关于类LOL 类Dota是目前国内网游市场的大热,其中LOL更是最顶尖的宠儿。很多人对此有过许多研究和思考,也得出一些比较客观的结论,但是我认为忽略至关重要的一点:LOL融合了RPG游戏特有的“从一而终的代入感”。 RPG游戏,不管是单机还是网游,从开始到结束这一过程基本上都保持着同一角色,玩家进行游戏时所有的体验都集中在一个点上,代入感始终保持一致。 而之前的竞技对抗游戏之所以被MMORPG压制也正时缺乏这种代入感。不管时dota、真三国无双3.9d,还是梦三国、起凡,每局游戏之间并没有实质关联,都时单独存在的,一局游戏的胜负成败对下局游戏并没有客观上的影响。而LOL以符文、天赋、购买英雄的形式将每局单独的游戏串联起来,成为一个整体。将代入感从游戏进行时的英雄扩展到账号,将账号转化为RPG中“角色”一样的性质,每一句游戏影响着账号的数据实力,而账号的数据实力又影响每局单独游戏英雄的实力。这种改变对于玩家的感官而言,每局游戏不再时单独的游戏,而是成为了类似MMORPG中一个“副本”。这就是融入了RPG游戏的“从一而终的代入感”,LOL特意创作出“召唤师”这一概念的原因和作用就在于此! 其实之前的起凡也有过类似尝试,但是不够深入,浮于表面。 二.Dota、真三、起凡、LOL之间的对比 1.Dota 在游戏界,Dota被多数玩家尊为该类游戏的“始祖”,确立了这一类的整体框架、具体规则、详细操作以及核心玩法等。不管是从英雄和地图的设计,还是规则的严谨性、数据的平衡性来说,都是比较完美的,后面的该类型游戏绝大部分或多或少都受到了Dota的影响。 《孙子兵法》有云:其疾如风、其徐如林、侵略如火、不动如山。 美中不足的是Dota的风格是其徐如林,其整体节奏有些缓慢,不管是玩家对英雄的掌握还是战局整体的节奏都讲究循序渐进,因此也缺乏迅速占据国内市场的能力。 2.真三国无双3.9d 真三虽说是仿制dota的另外一张魔兽地图,但是在整体风格上做出了另外的风格:其疾如风。在真三里很讲究先手、先发制人,不管是英雄的技能,还是装备道具的作用,越能抢先一步其作用就越大。并且“出车流”加强了推塔致胜的概念,较之Dota,游戏的节奏有所加快。因此,真三有了自身的味道,也是能虎口抢食,在一定时间内能与Dota抗衡的重要原因所在。 3.起凡 关于起凡,真正出名的是其中一个子类:群雄逐鹿。也是在风格节奏上有所突破:侵略如火。在群雄逐鹿这种10VS10的模式中,往往10个人中真正有存在感的只有一、两个。正是一、两个人带动了一方的节奏,如箭头般破开对方阵型,侵略如火、大杀四方,好不痛快。以一当十随处可见,凸显的个人英雄主义让玩家感觉到了强烈的刺激感。正是这种爽快的刺激感让起凡中RMB玩家随处可见,与《征途》的模式很是相似。所以哪怕是起凡本身有着诸多缺点,也不能阻挡起凡风靡一时。 4.LOL LOL可以说是如前该类模式最为完善、成熟的。 ⑴.也就是前面所说的融合了PRG特有的带入感。 ⑵.加强了对于英雄的定位。虽然其他游戏一样有对英雄的定位,但是还不够足够清晰。LOL将所有英雄都划分为五类,并且对每一类的职责描述的非常清楚,玩家掌握了一个英雄,就可以了解该类定位的所有英雄的职责和游戏作用,这种清晰的职位划分,能帮助玩家迅速进入状态各司其职,并且同一类英雄的技能性质和出装都比较相近,更有利于玩家对其它同类型英雄的掌握。 这一改变促进了玩家进行游戏时的积极情绪,减少了玩家茫然失措的可能性。 ⑶.风格的突破:不动如山。正因为强化了英雄的定位,使各职位的英雄的优缺点更加明显,所以更强战斗力的发挥,就更依赖抱团,进一步加强了玩家之间的交流意识。 ⑷.难度和门槛的降低。“反补”的取消、快捷键的统一、相近的核心装备等都降低了游戏的难度和上手门槛。很多人都说LOL是小学生的游戏,这也表明的了玩家的适应人群,要知道网游最重要的用户群不是一些高手和大神,而是最普通的玩家,大神不一定能带动众多玩家的加入,但是庞大基数的普通玩家却一定可以吸引和催生大神。 三.《英雄三国》本身 英雄三国是融合了梦三国的PVE、起凡的10VS10以及LOL的大部分元素,和自主创作的三国大战(5 VS 5 VS 5)的一款综合性游戏。 意图以多模式新竞技抢占市场,但实际情况确实多模式的存在导致本就稀少的用户群分流而行。 虽然是多模式竞技,但其重点核心还是跟风LOL的“魏蜀争霸”模式。 魏蜀争霸与LOL有三点重要不同: 1.游戏节奏的进一步加快。这是基于游戏本身的改变,在魏蜀争霸中,地图变小、补兵收益提高以及冰道加速都加快了游戏的节奏,使游戏的紧张刺激感变得更加紧凑。也许是超过了一个临界点,更快的速度却使很多普通玩家容易跟不上节奏,拉大了技术性和配合意识的差距,而这种差距太大,会使一般玩家产生严重的挫败感,打击玩家游戏的积极情绪。 2.“挑战开发组”活动。这一活动标志着开发商与代理商的本质区别,是难得一见的“亲民活动”。 3.“防坑”系统。“防坑”系统可以说是英三的重要亮点,意图以这个系统弥补竞技类型游戏一直存在的缺陷:坑太多。出发点是极好的,并且实际上也取得了一定的效果,但并未从本质上解决问题。 四.对于《英雄三国》的几点建议: 1.与其防坑,不如填坑。 “防坑”一词看起来很美好,但实际上防的是谁?在这类型游戏中,不管是谁都可能因为各种因素成为“坑”,所以“防坑”一词有以偏概全的嫌疑。实际上玩家并不在意“坑”是否存在,而是在意“坑”的存在是否影响到了自身的游戏。自身的失败和因为别人的因素引起的失败对于玩家而言,其意味是截然不同的。玩家吐槽“坑”,实质上是抵制为别人“买单”的行为,没人喜欢为别人的错误买单,而且他人的错误还引发了自身的失败。特别是这类注重配合的游戏,一人的恶意消极游戏就很有可能引发其他四人的不满,并且容易导致负面的连锁反应。 怎样“填坑”?在“防坑”原有的基础上,添加一个系统:一旦游戏有坑出现,被坑的一方的失败全部由游戏商承担,不计其他四人的负场,不做惩罚。从根源上消除消极情绪的产生和杜绝负面的连锁反应。并且,被坑的一方最终能获得胜利,其奖励大幅度增加,将“坑”的出现转换为难度与奖励的同步提升,相应难度对应相应奖励,这种公平性不仅能获得玩家的认同,还能激发玩家的积极情绪。 当然具体操作还需要仔细考量,如怎样辨别“坑”、“坑”的标准定义等,也要谨防恶意刷奖励这类情况的出现。 2.增强胜场与“战局称号”的作用 “战局称号”是继承于起凡(如强、杀等),但未有进一步突破,作用单一,表现力度较弱,并没有很好的激发玩家的荣誉感和相应的追求,胜场也是同样局面。 可以将胜场和战局称号从表面数据转化为特殊货币,购买特殊英雄、特殊印记、限时皮肤和坐骑之类的,这样可以更利于增强代入感,大幅度提升玩家的求胜欲、荣誉感和相关追求。当然胜场的作用要大于战局称号才更有利于团队的配合意识。 3.进一步提升“挑战开发组”活动的影响力和亲和度,不仅仅是在高端玩家中,更应该融入到基层玩家,可以提升玩家的认同感和喜爱度。 4.增强“辅助”这一定位的表现力度或者进行定义突破。 “辅助”这一定位在整个战局中都是至关重要的,但是由于ADC过于核心化导致辅助表现力度不强,经常性地被普通玩家忽略,而且在五类定位中,玩家的选择倾向也是最弱的。相比较其它四类定位,辅助位既不能获得以一当十、大杀特杀的爽快感,也很难单独带动节奏逆风扭转战局。无论是感官刺激还是强势表现都处于五类定位的最底层。可以通过数据或者其它方面进行增强表现力度。 也可以重新进行定义突破。 只是《英雄三国》的模式已经基本固定,并且现有的英三玩家也习惯的英三的固有节奏,再很难从游戏本身进行大幅度改变(比如攻防概念、胜利条件、战局节奏、出兵机制等),轻易地大幅度改变玩家的习惯是要付出代价的,这样做对英三利弊难测。 5.普通玩家和大神有很大的差距,对于普通玩家而言,所有差距最难提升的是对节奏的把握:什么时候该抱团、什么时候该GANK这些,可以考虑增添一个引导战局节奏的系统,虽然会降低游戏整体的竞技性,但可以加强对普通玩家的适应力。 无论是真三、起凡,还是LOL都只是继承了Dota原有的模式,又在其它方面有本质的突破。以后的该类模式也必须在现有的模式上有更加完善和成熟的表现,才能以独特魅力打造核心竞争力获得市场份额。 最后祝愿国内自主创作的游戏能有更加成熟的表现,能真正的构建自己的核心理念和游戏模式,早一日走出国门能在国际大舞台上真正的生根立足、大放异彩。 会在天涯上同时发表4篇文章:《致社会--为网游正名》、《致&英雄三国&开发组----类Dota游戏的发展》、《致&剑侠情缘网络版三&----MMORPG未来的出路》以及《致游戏行业----游戏市场的核心需求》。期待各位大神发表意见和相互探讨。。。
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