dota和英雄联盟的区别什么区别?怎么玩英雄联...

为什么玩过dota的人都不懈玩英雄联盟?
为什么玩过dota的人都不懈玩英雄联盟?
LOL VS DOTA其实相较于其它游戏,我确实更偏爱于dota。为什么呢?因为它更吸引我的注意。1、第一次接触dota时,我正在玩war3。相比war3的操作,dota当时给我的感觉就是简单报表,然而被人狂虐好几把之后,就开始好好练习dota了。2、dota是那种你可以在前期中期后期都能找到快感的游戏。你可以在前期通过对线的压制,找到自己操作上的优越感,也可以通过游走找到自己意识上的优越感。中期小规模团战,gank更是决定后期的走向和你出装的路线。后期一场大团战的胜利可以让你嗨到极点。3、说了这么多,我想我为什么这么爱dota呢,可能是因为我在玩dota的时候,全身心地投入了进去。补刀时专心致志,gank时屏住呼吸,刷钱时四处观望深怕对方来抓,杀戮时看到对面英雄狂掉的血量非常的兴奋。这一切深深地吸引了我。胜利后欢喜万分,失败后垂头丧气。可能就像生活中的琐事一般,全心投入去做,就自能体会其魅力之所在。4、我自今还记得我6,7年前的几场翻盘对局。一场是开黑,我选了个大后期猴子,我方其它人水平一般,从前期开始一直被对面压,压到后期。期间被破两路,在第三路挣扎了三十多分种。终于等我起来了,正面打赢几波团战,他们就疯狂带线。我也疲于奔命。终于拖到100分钟,我们一路推高,他们两路逼迫我的大本营,最后比拼互拆速度。终于在我方大本营剩两百多血的时候,我们打破了天灾的水晶。那一刻的激动真真是难以忘怀啊。还有一场路人局,用骷髅王。前中期被对面法师各种风筝,死10多次杀0,我方在20分钟前杀敌/死亡比是22/0。本来想退,但对面过于嘲讽,一直叫嚣,就咬牙坚持。后期对面推高时我方山岭开始发威,围绕高塔,几次以命换命,终于守了下来。我也有了一点装备积累。对面的后期是个幽鬼,但出装有些跳,出了辉耀,龙芯,疯狂,没过针对我。结果在几次单挑中,我逐渐压制了幽鬼。对面几次上高都失败了。虽然我们又被破了一路。可我们的装备完全起来了。最后在忍耐了80分钟后,我们一波推倒了他们的基地。他们在比赛结束前还发生了内讧。推倒前我们也无情地释放了自己的嘲讽。哈哈,真是爽。5、所以你了解了我为什么这么喜欢dota了吗?两个字,兄弟!!!
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本帖最后由 HotShotDZ 于
21:21 编辑
注:本文系转载,各种观点均与发帖者无关。
如今随着各种各样的DOTA类网游层出不穷,玩家也对此评论纷纷,争论不止,似乎每个玩家心中都有属于自己的NO.1。在这里我们就选择了最具代表性的《英雄联盟》与《DOTA》进行个小小的分析。(分析结果不具权威性,各位看官看过就行了)
 & & DotA,全称Defense of the Ancients(守护远古遗迹),是基于暴雪的《魔兽争霸3:冰封王座》平台的多人即时对战自定义地图。从3.2.1的鼻祖DotA CLASSIC到2006年首次汉化,再到今年3月22日最新的6.74c发布,DotA走过了漫长的旅途,直至今天,DotA的人气仍然没有任何的消退,尤其在中国已经深深扎根在了所有玩家的心中。各主要对战平台的在线人数总和稳超百万,这还不包括大学以及网吧的局域网玩家。甚至有人曾质疑大运会:“没有DotA比赛的大运会还能叫大运会吗?”,从一定角度上说明了DotA在大学娱乐生活中举足轻重的地位。
  英雄联盟,英文名LeagueofLegends,简称LoL,由DotA早期主要开发者Steve Guinsoo担任游戏主创,2009年LoL在美国诞生,11年9月正式公测,游戏沿袭了DotA经典的5v5对抗,并凭借其其低门槛的游戏体验,解决了困扰许多类DotA网游的问题:娱乐性和大众性。再加上腾讯“DotA原班人马打造”等铺天盖地的宣传,自一上市就博得了众多玩家的好感,成为最受欢迎的类DotA网游,全民已经彻底地“撸”起来了。  DotA和LoL是如此的相似,又如此的相离,因而关于DotA和LoL的争论,也一直没有停止过。
1.兵线与补刀  首先想到的,必定是兵线和补刀。
  DotA中小兵和塔都很值钱,无论是前期还是后期,控线以及拿塔都是把握游戏整体节奏,最终取得胜利的必经之路。对于兵线的控制自然也是玩家津津乐道的DotA精髓之一,DotA想玩的好,控制兵线是一个必须掌握的技能。  而LOL中,每个小兵只有20元左右,即使是破塔才100来块钱,而且不能反补,但是杀个英雄就能得到200以上,助攻也有钱,再加上死亡不掉钱。兵线上的低收益促使玩家更喜欢通过Gank和击杀英雄来发育,而不会总是带线补兵,埋头Farm。LoL官方就曾表示:“补刀是一个总体为负的游戏设计”。而LoL倡导的是快节奏。
2.防御塔  DotA在国内被称为“倒塔”,顾名思义,从某个角度来说倒塔就是DotA的灵魂。在推进和反推进过程中,塔成为了团战的主要爆发地点,而“守”明显就是仅次于“3”的DotA第二热门防御性热词,仇恨、塔下补刀、越塔强杀、补塔、守塔等一系列DotA技术关键词围绕着“倒塔”形成了DotA的“塔”文化。
  LoL的昵称撸啊撸则绝对与游戏内容没有任何联系。LoL中塔的攻击非常高,无论在前期还是后期,塔的伤害都足以致命,塔下就是生命的保障。而同时塔的生命值又相对较低,使得守塔成为了十分鸡肋的行为。小编第一次玩LoL的时候就曾经大喊“都来守塔!”然后发现完全没人理会,对面的数名英雄推完塔以后顺便把我也推了。。。
3.TP/回城卷轴  135块钱一张的TP在DotA中的作用非常大,从过去的TP救塔,到现在的多TP同时到塔的延迟设定,TP能让英雄及时援助,催生了多少经典战役,飞鞋(超级TP)和刷新的完美结合也成就了TK恐怖的刷钱能力。TP大大增强了DotA英雄的机动性,盘活了整张地图,对于DotA的重要程度不言而喻。
  而LOL取消了TP的设定,英雄随时可以按B回到主城,不耗蓝不要钱。但是没有了TP,英雄无法直接从家里飞到防御塔和前线。只有一个相当于先知的飞但是拥有3分钟超长CD的召唤技能,这点对于习惯了TP的朋友是个巨大的改变,如此的设定也大幅减少了玩家之间的支援,战斗速战速决,双方玩家因此也更愿意一攻到底,拆到家才回。大大加快了游戏进程和战场节奏。
4.英雄属性设置  DotA由于以魔兽为平台,所以采用魔兽经典到爆棚的力敏法三围属性作为英雄的发育设定也是必然。成熟的属性设定给予了大部分英雄明确的定位和较为固定的发育方向,英雄的技能相应的也与其主属性紧密结合,构成了DotA英雄的多样性和整体的相对平衡。不过在享受魔兽平台的优势的同时,也在一定程度上局限了英雄的发展方向,比如你要是看到沙王一身**,一定会感到蛋疼菊紧。
  再看LoL,其在属性方面的设定使你不可能在堆单一属性的同时得到多方面成长,英雄定位相对模糊了,因为属性的设定决定了每个人都必须都要发育,都得有装备,在战斗中才能有足够的输出和生存能力,同时让辅助英雄依靠自身的特殊技能,降低装备依赖。依据同样的思路,LoL中同时增加多个属性的装备是少之又少的。无核化概念在LoL中得到充分体现,这无疑打击了个人主义增强了集体主义。而拯救世界也就成为了永远的传说。
5.装备系统  经历长时间发展和优化的DotA拥有了一套复杂、完整而又经典的装备系统,它经历了时间的残酷考验,不过这同时也在残酷地考验着新手玩家。从性价比神器树枝到辉耀圣剑等翻盘装备,玩家必须悉数了解并且对装备、英雄、局势都得有足够的理解,才能真正享受到DotA出装的乐趣所在,当一个核心拥有了六格神装,基本上对面已经离GG不远了。当然,不得不说的是,无论怎么改,DotA的装备系统都是以魔兽平台作为基础,这为DotA的发展带来不小的局限性。
  LoL从一开始就本着克服魔兽平台局限性的理念设计游戏,无论是装备树合成系统还是装备属性设置都是全新的。这样的设计不仅解决了新玩家初玩游戏时由于对于装备搭配升级知识的缺乏,站在基地不知所措的尴尬,一键购买高级装备的功能还大大提高了购买速度和合成效率。另外,由于英雄属性的设计,LoL的装备属性设计相较于DotA也可以说是革命性的。可以说,独立客户端的LoL无论是在装备合成系统方面的简化和优化、装备属性的全新设计,还是未来的高度自由的修改优化空间,都是是DotA在魔兽平台的限制下永远不可能完成的任务。
6.地形系统  同样借助于魔兽平台,DotA在游戏地中拥有了高低地形的变化,再加上白天与黑夜的视野变化,易守难攻的高地、野区、树林往往成为了无数高玩秀操作秀意识的平台。不过随着时间的推移,寄人篱下的DotA劣势也逐渐显露了出来:地形、树林、昼夜变换等地形光线的变化在成为经典的同时也只能是经典,只要魔兽平台没有任何改变,DotA也只能永远守护着经典,想要有新的变化是不可能了。  相较于DotA的个人舞台,LoL彻底摒弃了魔兽的地形光线视野系统,在游戏中设计了一种全新的地形----草丛,隐藏在草丛中的同时可以拥有外面的视野,草丛提供了更多的埋伏点,因而可以利用草丛视野作出更多的技巧,最重要的是,大面积草丛的给团队埋伏提供了良好的条件。
7.Boss设置  Boss肉山(roshan),是DotA中最强大的中立生物,随着时间的推移而成长。其价值并不仅仅局限于金钱奖励和春哥盾。更大的价值在于他可以增加团战中核心的生存能力和战斗力,进而增加团战胜利的几率。后期中一场团战获得的经验和金钱的增长是不可小觑的。当然,春哥盾的获得也是给对方极大的心理打击。试想一个45分钟拥有先锋辉耀强袭龙心BKB肉到不行的炼金又信了春哥,那就谁也无法阻止了。当然,骑士肉山的意义也并不仅止于此。  LoL中的Boss是一只叫男爵的怪物龙(欧美的Boss怪很大一部分都是一只巨大的龙)。无论英雄穿的是什么神装,也必须要等到后期3到5个人才能打得过男爵,杀了男爵后全队获得金钱和大量经验,关键的是一个持续约两分钟的物攻物防魔攻魔防攻速移速回血回魔速度大量提升如春哥附体般的超级BUFF。如此BUG的BUFF在团战中出现的时候,往往比赛也就接近尾声了。
8.更新和发展  经过多年的发展,DotA无论是在英雄、装备、技能等方面已经逐渐趋于完美。不得不说,Icefrog确实是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像过去的Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在他的完善下,现在的地图BUG明显少了。而Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在DotA在不断的更新中所加入的新英雄、新道具以及新系统,都是在讨论版或者其他渠道有人提议而被创造出来的。  LoL在游戏中引入了召唤师的概念,并使玩家用有了天赋技能和符文系统,如此设定确实极大增加游戏的多样性和可玩性,让人称赞。这样的设定让同一个英雄既可以对线,也可以改变符文进行打野,既可以有很高的存活能力,也有可能在Gank中发挥重要作用,玩法更加多样。但同时,可变性的提高也加大了游戏平衡性的难度,经过两年多的更新,在不断增加新英雄的同时,LoL也不断地对平衡性进行修改调整,但LoL要走的路,还有很长。
9.收费问题  既然是网游,不得不面对的就是收费。由于在中国众多DotA爱好者使用的都是“免费”的魔兽,摒弃了暴雪的战网系统,在国内厂商的对战平台上进行局域网游戏,游戏内容是全免费的。不过想进入为数不多的高级房,或是在黄金时段进入高人气的房间,就得购买会员,值得一提的是,收费并不算高。总的来说,人民币玩家和免费玩家在游戏体验上并未有很大的区别,不会因为消费而使免费玩家输在起跑线上。
  关于收费问题LoL表示压力很大,作为国内玩家吐槽的重点企业,LoL的代理商腾讯(现在腾讯也是LoL的老板了)采用的是一周改变一次的免费英雄的策略,想体验其他非免费英雄需要玩家积攒战绩点购买,当然,也可以用钱买。这虽然对游戏内的平衡性不会有多大的改变,不过可选英雄的数量限制,使得玩家在游戏体验方面出现了明显的落差。其实作为一款商业运营的网游,收费是无可厚非的。想让游戏叫好又叫座,就不是一件容易的事了。
)))全文完(((
繁花落尽终成殇
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每周免费 国内外都有的
愿卿知我相思意,诺约白首不相离~
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我觉得这篇是说现状,哪里有说趋势了????
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。。。。。。。。。。。。。。。。。。。!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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坐等dota帝。。
坐等围观对喷。。恩恩。。
LZ别发这种容易对喷的帖子,被人鄙视- -
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。。。他标的不是转嘛。。。应该是已经公开的了。。。
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我是来看评论的~
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5楼这种人是不是就嫌不够乱?& &说别人会互喷& & 你自己就已经开始拔火线了
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写得不错 顶了
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坐等喷子出现
05年开始玩DOTA的飘过
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DOTA 的画面真的很不错&&没有玩过 很想尝试一下&&我感觉英雄联盟 应该在多出几张地图了& &每天都是一副地图&&感觉挺无聊的
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竟然没有人来喷?我只是来看评论的
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写一半就阳痿了?
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玩了5年dota,1年lol
看了这个文章 我除了前四点 很有根据之外,后面的全是XXX。
说实话&&lol和dota 区别是 一个是竞技游戏,一个是网游。 竞技游戏dota 对抗性强与lol。 因为lol还要想到新手啊,盈利啊。 但是网游娱乐更加方便于竞技游戏。
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