【一】人物一级属性与二级属性关系以及各种宝石的效;一、人物的一级属性有5种:强、耐、敏、智、信;二级属性包括:生命,法力,怒气,速度,恢复;物理;其中:法术攻击只由智力决定;法术防御只由耐力决定;其他二级属性(基础属性及物理攻击、物理防御),由;1强壮=2血2蓝2怒0.2速-0.2恢复,物2.;1耐力=24血1蓝8怒0.2速0.8恢复,物0.;1敏捷=3血2
【一】人物一级属性与二级属性关系以及各种宝石的效果
一、人物的一级属性有5种:强、耐、敏、智、信。在无装备条件下,这5种属性决定了二级属性。(本篇中“装备”包括骑宠、称号、临时性buff)
二级属性包括:生命,法力,怒气,速度,恢复;物理及法术攻击、防御、命中、闪避、爆击。前5项又叫做“基础属性”。
其中:法术攻击只由智力决定;法术防御只由耐力决定;物理命中、闪避、暴击只由敏捷决定;法术命中、闪避、暴击只由信仰决定。
其他二级属性(基础属性及物理攻击、物理防御),由5种一级属性综合决定。
二、一级属性决定二级属性的具体数值如下:
1强壮=2血2蓝2怒0.2速-0.2恢复,物2.2攻0.2防。主加2.2物攻。
1耐力=24血1蓝8怒0.2速0.8恢复,物0.1攻0.1防,法2.2防。主加24血0.8恢复2.2法防,次加8怒。
1敏捷=3血2蓝2怒2速0.2恢复,物0.2攻0.2防18命,以下4种职业不同:&物&刺客
1.87闪5爆,侠客1闪3.5爆,修真1闪2.2爆,术士0.5闪1.5爆。主加2速18物命及闪爆。
1智力=1血10蓝2怒0.1速-0.3恢复,物0.1攻0.1防,法1.7攻。主加10蓝1.7法攻。 1信仰=3血2蓝12怒0.2速-0.1恢复,物0.2攻2.2防,法18命,以下4种职业不同:&法&修真1.87闪3.5爆,侠客术士1闪2.2爆,刺客0.5闪1.5爆。主加12怒2.2物防18法命及闪爆。
注意:敏捷和信仰所加的闪避暴击数值,各职业是分别对待的。就是说某些职业加敏捷或信仰太多,会在属性上吃亏(例如全敏侠客的物闪物爆难以比得上刺客)。
物法命中根据人物等级、职业存在上限(如高级全敏刺客再加敏不会加物命)。
三、装备的基本、附加属性及宝石所加属性中有一级属性,也有二级属性。
人物穿上装备后表现的二级属性是人物的所有一级属性(包括本身具有和装备附加的)决定的二级属性与装备附加的二级属性之和。
人物属性栏显示的一级属性即是人物的所有一级属性,显示的二级属性是总共的二级属性。 只有总共的二级属性在战斗中才直接体现出来。
四、新宝石系统中宝石的效果(宝石名称将“天”“石”2字略去):
粉红宝石5种: 9
232(猛加强,寿加耐,速加敏,机加智,佑加信)
淡紫宝石2种:28
772(损加物攻,勇加法攻)
天蓝宝石2种:18
491(拜加物防,退加法防)
鹅黄宝石6种:33
330(威加物命,闲加物闪,英加物爆;满加法命,贵加法闪,孤加法爆)
参考一级属性与二级属性的关系,本人有以下结论:
1、同级宝石,粉色加强的不如紫色加物攻的;粉色加智的不如紫色加法攻的。
2、同级宝石,粉色加耐、敏、信的3种都相当于至少2个蓝或***宝石的作用。
3、≥4级的鹅黄宝石效果增长缓慢,明显不如其他颜色≥4级的宝石划算。
【二】关于装备升星、铭刻
一、武器攻击(或装备防御)计算公式
原始武器攻击(或装备防御)为A,则升星、铭刻后为A×a×b。
a值:9星以下缺数据;9星1.522;10星1.631;11星1.758;12星1.899;13星2.052。 b值:1铭刻1.03,2刻1.....194,7刻1.230,8刻1..3048。
(其实也就是:铭刻数为n,则b=1.03^n。)
通过这个公式,大家在打造武器(或装备)前,就可以算出它升任意星、任意铭刻后的攻击(防御)值。
举例:男侠客75级稀有完美武器(精品偃月刀)
模拟打造该武器,可以看到它的原始攻击为461。
则该武器升到11星攻击为461×1.758≈810;12星9铭刻为461×1.899×1.。
二、装备升星推荐方法
(1)基数调1自动升到9星,成功后基数变5手动升10星,再成功的话继续基数5手动升11,12同11;失败从头开始。
(2)如果感觉以上方法虽然省宝石、快捷,但太费银票,可以把基数1自动的目标降低为8星或7星。也就是: “基数调1自动升到8星,成功后基数变5手动升9星,再成功的话继续基数5手动升10,11、12同10;失败从头开始”
或“基数调1自动升到7星,成功后基数变5手动升8星,再成功的话继续基数5手动升9,10、11、12同9;失败从头开始”。
三、装备铭刻推荐办法
≤6铭刻。想几铭刻就买几个生命石,一个一个手动升,中间有一次失败就再买2个生命石,一般就能升到6了。
≥7铭刻最好每次放1个生命石、1个温玉再手动一级一级升。
【三】关于技能心法、技能经验
一、升级心法所需技能经验计算
当前心法M想升到N,需技能经验25(N+M+1)(N-M)
当前心法M想升到N,需银票(N+M+1)(N-M)×0.1两
二、学习技能所需技能经验计算
1、技能分类:每个系都有3个常规技能,同级的3个技能所需技能经验比例一般是1:2:3,只有坚韧系是1:2:5。
为了方便,按比例分别称它们为1技能、2技能、3技能(或5技能),各系分别如下: 英勇(刀法1,破釜2,六脉3)
坚韧(嘲讽1,君临2,归元5)
自信(毒手1,暗拳2,化功3)
洞察(疾影1,八荒2,飞花3)
热诚(四相1,唤灭2,恸地3)
迷惑(摄魂1,魅惑2,暗咒3)
慈悲(慈悲1,仙音2,沉水3)
怜悯(天地1,圣灵2,昊天3)
2、各种技能书所需技能经验计算公式
150m×m×n
750(m+5)(m+5)
m级转生技能
30(m+29)(m+29)
3、技能卷轴、秘籍所需技能经验计算
卷轴所需技能经验为书的0.8倍;秘籍为书的2/3。
1技能的卷轴、秘籍节省的技能经验是2技能的1/2,3技能的1/3。
4、计算实例:
①魅惑6卷轴
m=6级,n=2,150m×m×n×0.8=150×6×6×2×0.8=8640
m=4级,30(m+29)(m+29)=30×33×33=32670
三、学习各技能的最低心法,以2级为例:
英勇(刀法12,破釜11,六脉16)
坚韧(嘲讽12,君临13,归元16)
自信(毒手11,暗拳12,化功16)
洞察(疾影11,八荒12,飞花16)
热诚(四相11,唤灭12,恸地16)
迷惑(摄魂11,魅惑16,暗咒12)
慈悲(慈悲11,仙音12,沉水16)
怜悯(天地11,圣灵12,昊天16)
基本都是几十1、2、6(坚韧例外;英勇、迷惑的顺序有变化)
3级则需要心法各自加10,依此类推。
例如:摄魂6需迷惑51,沉水7需慈悲66。
妙法1级需慈悲60,2级70,依此类推,妙法5需慈悲100。
转生技能1级需对应心法90,2级96,3级100,4级103,5级107,6级110,7级113,8级116,9级119,10级122?。
四、各技能威力(除嘲讽、八荒等非攻击性技能外)与心法等级有关,心法越高威力越大,但在心法高于学习技能所需心法20级以上时,技能威力增长不太明显。
例如刀法8级在英勇92时、飞花6级在洞察76时是最适合用的。
五、各级技能适用等级:
常规技能及妙法1级适用于≤28级目标,2级52,3级72,4级88,5级102,6级114,7级124,8级132,9级140,10级148?。
转生技能1级适用于≤90级目标,2级98,3级以上暂缺。
【四】技能熟练度计算
我想大家主要关心的是≥4级的常规技能的熟练度。1、2、3级技能熟练度很少,没必要算。
一、每个系各有3个常规技能,同级同层的熟练度比例为3:2:1。分别如下:
英勇(刀法3,破釜2,六脉1)
坚韧(君临3,嘲讽2,归元1)
自信(毒手3,暗拳2,化功1)
洞察(疾影3,八荒2,飞花1)
热诚(四相3,唤灭2,恸地1)
迷惑(摄魂3,暗咒2,魅惑1)
慈悲(慈悲3,仙音2,沉水1)
怜悯(天地3,圣灵2,昊天1)
二、4级常规技能
4级熟练度比例为m的常规技能,n层熟练度为8m(3n+8),从0熟练到8层0熟练总共1184m。
举例:破釜4级5层熟练
破釜熟练度比例为2,套用公式8m(3n+8)=8×2×(3×5+8)=368
三、5到10级常规技能
1、熟练度比例为1的各级技能的0层熟练:
5级80,6级200,7级320,8级600,9级800,10级1200。
2、对某级技能而言,如0层熟练为a,则n层为(n+1)a。
从0熟练到8层0熟练,总共为(1+2+…+8)a=36a
举例:①疾影7级7层熟练度
7级比例为1的是320,疾影比例为3,7层×8。即320×3×8=7680
②仙音6级从0练到8层总共熟练度
6级比例为1的是200,仙音比例为2,总共×36。即200×2×36=14400
四、转生1级技能:n层为15(n+2);从0到8层0熟练,总共660。
2级以上本人暂时没数据。
【五】技能与怒气——教你识别别人技能的级别
一、事实上,用耗蓝多少来判断技能等级是最准确的方法。但一般技能都有怒气变化,怒气
的数值盖住了蓝的数值,所以只能凭怒气来看了。
六脉、恸地、雷霆万钧、排山倒海,使用这些技能,怒气没有变化,它们的等级是看耗蓝多少来判断的。
二、除了技能本身回怒外,还存在以下回怒的情况:
1.爆击,怒气加10(或怒气技能少耗怒气10);
2.对方防御,怒气加15(或怒气技能少耗怒气15);
3.对方闪避,怒气加30(或怒气技能少耗怒气30);
只有1、2、3情况产生的怒气会与技能产生的怒气相叠加。
4.直接物理攻击,怒气加5;
5.防御但受到攻击(包括直接物理攻击及物理或法术技能,不管有伤害或无伤害),怒气加15;
6.闪避,怒气加20;
7.反击,怒气加10。
三、各个技能获得怒气值不同,一般用蓝少但伤害大的技能获得怒气少。
例如侠客英勇系:刀法用蓝少但伤害大,获得怒气少;破釜用蓝多但伤害比刀法少,获得怒气多;
六脉为群攻,虽然用蓝多但伤害量最大,是不加怒气的。
这样,我们按回怒多少把技能分为6类(以下数据均为本职业技能数据):
1、一类技能有:刀法、君临、暗拳、四相、摄魂、慈悲、天地。
这些技能回怒最少,其他回怒技能的回怒数值是这类技能的整数倍。
一级8,二12,三17,四22,五29,六36,七44,八53,九62,十73。
2、二类技能有:毒手、八荒、魅惑、仙音、圣灵,这些技能获得怒气为一类技能的2倍。 一级16,二24,三32,四44,五58,六72,七88,八106,九124,十146。
3、三类技能为唤灭破,获得怒气为一类技能的3倍。
4、四类技能有:破釜、嘲讽、化功、疾影、暗咒、沉水、昊天,这些技能获得怒气为一类技能的约4倍。
一级32,二48,三67,四90,五115,六144,七176,八211,九250,十291。 以上四类是回怒技能,为了方便计算,把回怒几倍的技能分别称为“几类技能”。
其中一类技能的各级怒气数值是观察所有回怒技能的基础数值。
5、怒气无变化的技能,有:六脉、恸地、雷霆万钧、排山倒海。要观察这类技能要看耗蓝数值。耗蓝情况:
六脉一级 -23,二 -46,三 -83, 四-129,五-180,六-239,七-315,八 -380,九 -437,
恸地一级-184,二-236,三-314,四-426,五-560,六-706,七-884,八-1080,九-1276,十-1472。
雷霆万钧、排山倒海,这两个技能目前只有1级,蓝-96。
6、怒气技能,包括归元、飞花、妙法及部分转生技能,怒气消耗值不尽相同。
归元一级 -45,二 -68,三 -95,四-126,五-162,六-203,七-248,八-297,九-350?,十-407?。
飞花一级-144,二-192,三-240,四-286,五-336,六-384,七-432,八-480,九-528,十-576。
妙法一级 -58,二 -72,三 -88,四-106,五-124,六-146。
三亿文库包含各类专业文献、高等教育、专业论文、各类资格考试、幼儿教育、小学教育、外语学习资料、行业资料、天书奇谈人物属性数据36等内容。 人物属性介绍
名称:人物的名字,在创建人物时候确定
ID:相当于人物的***号码
性别:所选人物的性别
等级:当前人物的等级,等级越高能力也越强
国家:未开放
帮会:玩家当前所在的帮会名称
经验:通过与怪物战斗、完成任务和吃经验书可以获得经验,当经验达到上限后便会升级,经验上限会根据等级的增加而增加。
生命:生命值(hp)是在战斗中的血量,受到伤害会减少,战斗中生命值为0即为死亡
法力:法力值(mp)使用技能需要消耗该数值,法力值不足时释放技能会失败。
怒气:战斗中攻击目标或被攻击获得,可用来释放一些必杀技
物理攻击:决定物理攻击的攻击力
物理防御:决定受到物理攻击时伤害的减免
物理命中:物理命中系数越高对同等级怪物的命中率也越高
物理闪避:物理闪避系数越高对同等级怪物的闪避率也越高
物理爆击:物理爆击系数越高对同等级怪物的爆击率也越高
法术攻击:决定法术攻击的攻击力
法术防御:决定受到法术攻击时伤害的减免
法术命中:法术命中系数越高对同等级怪物的命中率也越高
法术闪避:法术闪避系数越高对同等级怪物的闪避率也越高
法术爆击:法术爆击系数越高对同等级怪物的爆击率也越高
速度:速度决定战斗中的出手先后顺序
恢复:恢复决定被治疗法术治疗时获得的效果高低
耐力:耐力主要增加生命值、法术防御力和怒气上限
智力:智力主要增加法术攻击力与法力
强壮:强壮主要增加物理攻击力
敏捷:敏捷主要增加速度、物理命中、物理闪避、物理爆击
信仰:信仰主要增加怒气、物理防御、法术闪避、法术爆击
潜力:可以加到以上5项上的自由分配点,人物每升一级可以获得3点,单项最高值为人物裸体潜力总和的一半
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