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第8章 RPG类手机游戏的开发实例
  8.1 RPG游戏基本框架
  8.2 地图的构建
  8.2.1 地图的组成
  8.2.2 地表层
  8.2.2.1 地表的数据
  8.2.2.2 地表的基本绘制方法
  8.2.2.3 地表的更优绘制方法
  8.2.3 建筑层(带动画的)
  8.2.3.1 带动画的建筑层的组成
  8.2.3.2 保存和绘制单元帧的UnitFrame类
  8.2.3.3 建筑层的数组
  8.2.3.4 用切片集来构造帧
  8.2.3.5 建筑层数组
  8.2.4 角色层
  8.2.5 地表层的碰撞
  8.2.6 建筑层的碰撞
  8.3 角色系统
  8.3.1 角色系统的组成
  8.3.2 角色动作的帧类
  8.3.3 角色的动作类和角色类
  8.3.4 一个带四方向行走动作的Role类示例
  8.3.5 用按键控制角色动作切换
  8.4 地图和人物的整合显示
  8.4.1 按键控制人物移动
  8.4.2 地图的滚动
  8.4.2.1 角色的居中显示
  8.4.2.2 地图显示越界的约束
  8.4.2.3 角色越界的约束
  8.4.3 碰撞的实现
  8.4.3.1 角色帧的碰撞区域
  8.4.3.2 角色行走中和地表层碰撞的计算
  8.4.3.3 建筑层的碰撞
  8.4.4 遮挡的实现
  8.4.5 计算屏幕的裁剪区域及取消非显示区域的绘制
  8.5 脚本系统
  8.5.1 一个简单的脚本事件
  8.5.1.1 一个游戏事件的非脚本做法
  8.5.1.2 构造数据层来保存地图触发的事件
  8.5.2 常规的游戏事件
  8.5.3 自定义的脚本命令
  8.5.3.1 自动行走的脚本命令定义和实现
  8.5.3.2 多个脚本事件的解析和实现
  8.5.3.3 带有多个命令的脚本事件
  8.5.4 脚本的完成标志
  8.5.5 脚本的条件约束
  8.6 用人物动作编辑器添加人物数据
  8.6.1 完善当前的角色系统
  8.6.2 角色动作编辑器使用
  8.6.2.1 如何编辑角色
  8.6.2.2 编辑器保存的数据格式
  8.6.3 角色动作文件的解析
  8.6.3.1 ActionFrame类的载入数据方法的修改
  8.6.3.2 RoleAction类的载入数据方法的修改
  8.6.3.3 Role类的载入数据方法的修改
  8.6.3.4 容纳角色数组的Map类和数据读入
  8.7 用地图编辑器生成地图数据和角色出生点信息
  8.7.1 地表层的编辑
  8.7.2 建筑层的编辑
  8.7.3 其他人物的添加和在地图上的设置
  8.7.4 建筑数据
  8.7.4.1 建筑文件的格式
  8.7.4.2 建筑数据文件的解析
  8.7.5 地图数据的格式和解析
  8.8 从文件读入的角色的绘制和控制
  8.8.1 角色数据Copy功能的实现
  8.8.2 角色数据的创建
  8.8.3 角色的绘制
  8.8.4 角色的控制
  8.8.4.1 角色动作的添加和绘制
  8.8.4.2 主角动作按键响应处理
  8.8.4.3 应用了编辑器的角色和地图的碰撞
  8.8.4.4 主角和其他角色之间的碰撞
  8.8.4.5 主角动作控制和切换
  8.9 战斗处理
  8.9.1 攻击矩形的添加
  8.9.2 攻击的判断
  8.9.3 骷髅兵的行为模拟
  8.9.4 非玩家角色(NPC)的追踪和攻击判断
  8.9.4.1 追踪
  8.9.4.2 攻击
  8.10 用地图编辑器编辑剧情----脚本的编辑
  8.1l 地图的切换
  8.12 编辑器的原理和开发
  8.12.1 地图编辑器的需求分析
  8.12.1.1 数据格式的定义
  8.12.1.2 编辑器的界面需求分析
  8.12.1.3 编辑器的操作需求分析
  8.12.2 界面设计
  8.12.2.1 新建一个JFrame窗口程序
  8.12.2.2 在Frame中添加菜单项
  8.12.2.3 一个显示地图的JPanel界面
  8.12.2.4 添加一个显示单元的list界面
  8.12.2.5 添加输入对话框
  8.12.2.6 图层下拉框
  8.12.2.7 添加、删除单元按钮
  8.12.3 编辑器的操作设计和实现
  8.12.3.1 地图类的定义
  8.12.3.2 新建地图的实现
  8.12.3.3 图层选择的实现
  8.12.3.4 添加和删除单元的实现
  8.12.3.5 显示地图功能
  8.12.3.6 编辑地图功能
  8.12.3.7 保存和打开地图的实现
第9章 ACT类手机游戏开发实例
  9.1 游戏的基本框架
  9.1.1 引言
  9.1.2 逻辑处理部分
  9.1.2.1 定义LOGO的Image对象和计数器变量
  9.1.2.2 初始化部分
  9.1.2.3 逻辑部分
  9.1.2.4 图形界面部分(屏幕绘制部分)
  9.1.3 图形界面部分
  9.1.4 按键处理部分
  9.2 游戏地图的实现
  9.2.1 游戏地图的组成
  9.2.2 地图的程序描述
  9.2.3 地图的具体实现
  9.2.3.1 游戏场景地图的PNG资源图
  9.2.3.2 游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤一
  9.2.3.3 游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤二
  9.2.3.4 游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤三
  9.2.3.5 屏幕在游戏场景地图中的坐标(1eftTopX,leftTopY)与主角的关孬
  9.2.4 建筑层的实现
  9.3 ACT游戏中主角移动与地图滚动显示
  9.3.1 主角类的基本信息介绍
  9.3.2 播放当前动作的动画
  9.3.2.1 动画的原理
  9.3.2.2 动画的数据结构
  9.3.2.3 完整动作的代码实现
  9.3.2.4 具体游戏中的应用
  9.3.3 主角的程序描述
  9.3.4 在某状态下的图片显示及其动画显示
  9.3.5 通过玩家控制(按键或者触屏等)来切换游戏状态或者主角状态(主动状态切换)
  9.3.6 通过主角的动作导致的状态切换(被动状态切换)
  9.4 AcT游戏中主角其他各动作之问的切换及显示
  9.4.1 单个按键响应对主角状态的切换
  9.4.2 实现连续按键的响应
  9.4.3 实现多个按键的响应
  9.4.3.1 多键组合的实现
  9.4.3.2 条件多键组合
  9.5 ACT游戏中主角攻击与碰撞
  9.5.1 主角移动中的碰撞
  9.5.1.1 主角与地表层信息的碰撞处理
  9.5.1.2 与对象的碰撞处理
  9.6 ACT游戏中特殊技能的实现
  9.6.1 远程攻击的技能
  9.6.2 召唤攻击技能
  9.7 精灵及精灵Al的实现
  9.7.1 敌人的基本信息及状态介绍‘
  9.7.2 怪物的多种AI
  9.7.2.1 普通怪物
  9.7.2.2 追击型怪物
  9.7.2.3 远程攻击型怪物
  9.7.3 怪物与主角的区域碰撞实现
  9.8 道具系统的添加
  9.8.1 补充能量道具
  9.8.2 特殊效果道具
  9.9 剧情对话的添加(脚本实现)
  9.10 任务系统
  9.11 过场动画及特效
  9.11.1 水平开屏、关屏
  9.11.2 垂直百叶窗
  9.11.3 打开、关闭盒子
  9.12 存储
  9.12.1 记录管理系统简介
  9.12.2 RecordStore中的数据
  9.1 2.2.1 RecordStore与Record的操作
  9.12.2.2 游戏数据的存取
  9.13 音效...展开收缩
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