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本帖最后由 樟之沉郁 于
17:18 编辑
转载自PS2专辑4,多年前手打抄录的。
百度空间的排版相当坑爹,自己稍微整理了一下
2004年某月
程序员篇/米泽敏明
& & 那是一项突如其来的指令……当时我们三名程序员刚刚结束了某个项目,好不容易才抽出时间想要休息一下,可突然又接到了新的任务----验证《生化危机4》(以下简称《生化4》)是否能够移植。而且,在那时还没有任何制作人参与到这个任务中来。
& & 我们的工作室验证《生化4》能否移植到PS2上,而最初的结论是----为NGC量身定做的这部作品很难在PS2上有所表现。
& & 现在想起来,我们当时把这件事想得太简单了……& &
& & 首先,我们为了验证移植进行了开发环境的调整等基础准备,同时借来了还在开发中的NGC版《生化4》的ROM,跟其他开发人员一起试玩。虽然之前看过几次游戏画面,但还没有亲自试玩过。
& & 试玩过后我们三个人才发现,本次的移植并不像想像中那么容易。屏幕中出现的是完全超乎我们想像的、几乎完美地发挥了NGC性能的超大作。
& & 不管是从内容上还是画面上都是“最完美的《生化危机》”。
& &“这……不可能吧。”
& & 当时在和我们一起看过游戏画面的松下(松下国臣)企划自言自语道:“如果决定要移植到PS2的话,负责人员岂不是死定了?幸好我不负责这个项目……”
& & 看来,这次的工作远比想像中难得多。
2004年某月某日
企划篇/松下国臣
& & 就在我刚结束某项工作想要好好休息一下时,制作人把我叫了过去,并将正在开发中的《生化4》ROM递给了我。& &
& & “现在是不是闲着无聊?玩完后告诉我感想吧。”
& & 之前我曾经看过几次开发中的游戏画面,而且我自己也对它很感兴趣,于是决定试玩。
& & 而试玩过后的第一感想就是----惊讶。
& & “太棒了!没想到变化这么大!而且这么好玩!”
& & 游戏画面、内容、系统……本作不管在哪一方面都给人一种焕然一新的感觉,而且完成度相当高。
& & 不愧是三上(三上真司)导演----在试玩的过程中,我对三上导演的制作水平产生了由衷的钦佩。
& & 在这个阶段还没有确定对PS2的移植,当我听说有几名程序员在验证本作能否在移植到PS2上时,便过去询问了一下他们的意见,不过,他们三个都只是用那种悲愤的眼神看着我……
& & 虽然我跟他们说了几句鼓励的话,但三个人的脸色依然没有好转。
& & 幸好我不是程序员……
& & 可是,看来我并不是个幸运的人。大概玩穿一遍测试版的时候,总负责人过来对我说:“对了,反正你现在闲得没事做,那就想想PS2版能增加哪些新要素吧。”
& & 嗯?难道我也要加入移植组吗?
& & 为什么需要追加要素?
& & 当然有很多原因,而移植时间过长也许就是其中最大的一个。
& & 按照当初的计划,移植大约要花1年的时间,所以我们必须要带给比NGC玩家晚1年才能玩到《生化4》的PS2玩家一些新的内容。
& & 最初并没有想得太深,只是提案新的服装,增加武器等比较典型的追加要素。但随着时间的推移,追加要素的内容开始不断地膨胀。
& & 我记得有一次曾给负责人进行过下面的提议。
& & “加入里昂使用寄生虫力量的‘里昂变身模式’,怎么样?”
& & “这样会破坏里昂这个角色的形象,而且制作过程太麻烦。不行!”
& & “那么……阿什莉根据里昂的指示来进行游戏的‘生化皮X敏模式’呢?”
& & “系统太复杂,超出我们的计划范围。不行!”
& & “那就……让雪莉作为阿什莉的朋友登场的‘雪莉模式’!”
& & “像雪莉这样的珍贵角色,我们怎么让她在追加模式中登场,不行!”
& & 就这样,我的这些建议都在负责人的一句“不行!”之下被否决了……
& & “这样吧……以路易斯的视点来进行游戏的‘路易斯模式’!怎么样?三上导演很喜欢路易斯,也许他还会加入之前没公开过的新剧情!”
& & “嗯……这个想法倒是不错,但这个角色的形象还是有点单薄,虽然是重要角色之一……”
& & “说的也是,那就只有这个了----以艾达的视点来进行游戏的‘艾达模式’!”
& & “……这个角色还可以。那么具体的提案是怎样的?”
& & “……我现在就开始想。”
& & 由于考虑到开发周期、预算等各方面的要素,最终决定在“路易斯模式”和“艾达模式”之间推出追加要素。
& & 那么,移植方面的进程又如何呢?
& & 那时我曾去开发人员那里看了一下PS2版《生化4》的游戏画面。第一印象……非常不好。当然两款主机的性能差相当大,这也是没办法的事情。
& & 我当时的感觉就是:这……能移植吗?
& & 而就在我感到心寒的时候,负责人从后面走到我身边拍了拍我的肩膀,满意地说道:“艾达的企划不错……呵呵,祝贺你正式加入《生化4》的移植组!”
2004年某月某日
程序员篇/米泽敏明
& & 之前我们向负责人提出,现在这个项目非常需要企划人员。而这次负责人总算听取了我们的意见,将一名企划调了过来。
& & 更令我们兴奋的是,对方竟然是不久前曾假惺惺地来安慰我们的那个松下。
& & 负责人带着恶魔般的笑容,以掌声迎来了新的企划。
& & “活该!你也逃不掉的!”
企划篇/松下国臣
& & 在正式加入《生化4》移植组后,我重新审视了一下路易斯模式和艾达模式。为了“大胆地去享受隐藏在本篇中的另一个故事”,最终我决定加入艾达模式。
& & 艾达模式的关键就是剧情的展开,必须要让玩过本篇的玩家感到新鲜才行。
& & 就这样,我不断地重复了剧情的构成、***、再构成的过程,在初期构思中光是剧情就超过了一个小时。结果……之后被负责人砍了一大半。
& & 虽然企划的进度相对比较顺利,但移植方面难度相当大,几位程序员都相当痛苦。
& & 光源表现方面不像想像中那么顺利,游戏画面整体发黑。表面贴图也比想像中要更加困难,而描画处理所需要的时间也不足。在这个阶段谁都怀疑究竟能不能移植成功。但是公司已经正式公布了移植事宜,我们已经没有退路了。
& & 虽然我相信制作人最后会成功,但是2005年内完成移植……恐怕难度会相当高。
& & PS2和NGC的主机特色不一样,完全不一样。
& & 而且当初在NGC上制作本作的时候根本就没想过移植到PS2上。所以一定要根据优先顺序去进行移植,要不然根本就没法完成。
& & 于是我们经过与程序组商议后决定了本作的主题,那就是“确保GC版的游戏性”。
2005年严冬
程序员篇/米泽敏明
& & 丢帧状况依然得不到改善。再加上随着开发进度的进展,游戏中的各种动作也在不断增加,所以整个进程也变得越来越痛苦。
& & 不过,真正的磨难才刚刚开始……
& & 想减轻画面处理上的负担其实并不难。
& & 只要不停地削减画面效果,直到不会丢帧为止。比如复杂的多边形会给帧数造成影响,所以建筑物全部改成直方体;场景中的花草树木全部拔掉,做一个宽阔的荒野;里昂和敌人的建模也全部用“豆腐”来代替,等等等等……
& & ……但这是不可能的!这样的游戏谁会玩!
& & 由于开发规模越来越大,程序员的人手严重不足,所以我们向上层提出了申请,要求增加程序员和制作追加模式的人员。
2005年隆冬
企划篇/松下国臣
& & 每天我都在跟程序员商议关于游戏丢帧问题的解决方案。
& & 在程序员考虑程序高效化的同时,企划也要根据增加或削减游戏的内容来决定具体的对策。再加上预想中的必要人员和必要工程等,因此我们向负责人提出需要更多的制作人员。
& & 向负责人汇报:
& & 设定师和音乐制作人需要GC版相关人员配合!
& & 程序员需要再追加人手!
& & 我们已经处于非常紧急的状态!
& & 不过,有些环节只靠增加人手依然解决不了,而且这样的环节还挺多。
& & 没办法,看来……我们只能祈祷幸运之神的降临了!
& & ……当然我们不能只坐等幸运之神的降临,还是先从村民出现时机的变更开始一点点进行改良吧……
2005年严冬
程序员篇/米泽敏明
& & 终于有两名程序员加入了队伍中,而他们也马上进入高速验证和游戏效果的制作中,不久之后,里昂的激光瞄准线效果终于在游戏中实现了。
& & 因为之前无法实现激光瞄准,所以瞄准敌人相当困难。这下各项内容的验证就会变得非常容易了。
& & 之后,像是喷血、烟雾等效果也可以表现,游戏画面一下子变得非常华丽。不过,丢帧的问题也越来越严重……
& & 此时,NGC版《生化4》终于发售了。日本国内以及海外的玩家评价都不错,尤其是在海外得到了相当高的评价。PS2版也不能输给NGC版,要加油啊!
& & 但丢帧问题逐渐浮出水面,我们开始越来越绝望。
& & 当初本以为我们三个人都对PS2比较熟,所以移植不会有太大问题。但现实就是这么残酷,现在笼罩在我们眼前的就是一片黑暗。
& & 从下个月开始,刚刚结束NGC版《生化4》的制作人员会参与到我们的阵容,还要考虑给他们安排的工作计划……
2005年暖冬
剧情影像班篇/小谷俊也
& & NGC版《生化4》的开发刚刚结束,我也终于获得了休假的时间。可就在我享受着美好的休假生活时,公司打来了***。
& & 休假期间公司打来***……这肯定不是什么好事。因此前几回我就装作不在而不接***。但因为***不停地响起,所以最后我只得不情愿地接起了***。
& & 公司说从下个月开始要做与动作捕捉相关的事。看来,我的工作都已经被安排好了。
& & 才刚刚结束NGC版《生化4》就……
& & 看来我的噩梦依然在持续中……
2005年3月某日 阴转晴
背景设计师篇/吉井英郎
& & 当NGC版《生化4》的制作进入最终阶段时,我听说了本作会移植到PS2上的消息。
& & 当初我还以为只是开玩笑,但自从工作室里来了三名陌生的程序员时,我才明白原来这是真的。
& & 移植到PS2上?可能吗?
& & 《生化4》在全世界各个媒体都受到了极大好评,我们也因它感到自豪。但正是因为游戏开发平台是我们已经掌握得驾轻就熟的NGC,所以才能够做得如此出色。而反过来,PS2对于我们来说就完全是一台未知的主机。
& & 关于设计师方面,上层的指示是最好由NGC版的设计师来负责,于是我们就成为了PS2版的正规制作人。我从企划处拿到了一张图,图中有多边形数、光源数、敌数、角色数等数据,关于背景方面也有适应值。这让我感觉有点怪怪的,因为我们开发部一般不会采用按照这些理论来进行开发的体制。
& & ……但是我们马上就理解了,这项工作比想像中要困难得多!
& & 游戏画面重制部分的目标就是“在保留原有画质的情况下从数据方面降低丢帧问题”。作为一名设计师,这样的目标决不是最理想的。而且还要专门为PS2版增加隐藏要素,想起来就头疼。
& & ……但是,我已经下定了决心。
& & “绝对不能让画面和NGC版相比差很多!我们是制作了《生化4》的优秀制作人!我们绝对不会推出一款不及格的作品,也不想坏《生化4》的名声!决不能让全世界的《生化》FANS感到失望!”
& & 虽然还有很多很多不稳定要素,但是背景制作终于开始了……
2005年3月某日 阴
角色设计师篇/近藤泰代
& & 在短暂的休假之后,我来到了PS2版《生化4》移植组。而在从程序员那里得到相关数据后,我也开始重新审核起PS2版专用的角色设计。
& & 通过反复的验证,最后得出的结论是由制作人亲自去调整数据的效率最好。
& & 本作的最大亮点----裙装艾达已经制作完成,在测试画面中也可以看到她。为了减轻PS2的负荷,裙子边缘的动态部分并没有采用开发工具的程序,而是亲自用手工去制作。
& & 角色自然是最受关注的存在,所以角色的画面质量下降的话后果会很惨。幸好我曾经参与过PS2游戏的开发,对这方面的工作有一定的经验(虽然已经忘得差不多了)。于是我决定大胆地从正面挑战。
企划篇/松下国臣
& & 之前一直都只存在于理论中的高速化计划终于进入了实际操作阶段。
& & 在无数次的失败中,我们得到了宝贵的经验教训,而这也令经过改进后的画面和当初相比有了显著的变化。不过,有些关卡的多边形数量依然过多,还出现了严重的丢帧现象。必须想出对策来才行。
2005年3月某日 雨
程序员篇/米泽敏明
& & NGC版开发小组开始加入到PS2版的游戏制作中了。设计师为了让NGC版《生化4》进一步适应PS2平台,决定从零开始重新制作。
& & 到目前为止的程序都是使用之前的数据,但是为了在PS2平台上实现最好的画面,还是需要优秀的制作人从头开始制作。
& & 新加入的隐藏要素企划已经完全确定了。由于PS2版比NGC版晚一年,所以必须要加入崭新的要素来吸引玩家,因此所需要的人员数比想像中还要多。
& & 很快,就有11名程序员参与到本作的制作中了。这是有史以来第一次在一款移植作品中出现如此多的程序员。
& & 不过,虽然加入了这么多人员,但帧数问题依然没有解决。负责程序的西村(西村悟)也想不出什么好法子。之前他是利用“酒精的力量”来发挥实力的优秀程序员,但这次连他也想不出什么好的解决方案了。
2005年3月某日 阴间雨
程序员篇/西村悟
& & 负责高速化的问题已经有几个月了吧,还是觉得最初的样式是难度最高的工程。
& & 大量的数据加上与之完全不匹配的NGC系统,上层的命令是在1个月内搞定,还好总算是按期完成了,而且我自以为自己完成得还不错。
& & 至于画面效果方面,最开始也认为无法用NGC的数据来处理,但还是把这些东西都初步搞定了。最后,我以患上失眠症和酒精依赖为代价,终于完成了结合器(conberter)。
& & 可是,最不愿意看到的事情终于发生了,那就是不管怎样调整都提高不了画质。虽然不断地提出方案,但却始终没能很好地解决。
& & 这个时候,NGC版的制作阵容参与进来了。尤其是负责游戏画面的制作人,在他们的努力之下我们终于开始找到关键所在,逐渐开始提高进度。
2005年4月某日
背景设计师篇/吉井英郎
& & 我当程序员已经有很长时间了,一般来说,在制作初期感到不可能做到的事,最后依然会顺利完成。迄今为止,我还没遇到过完成不了的事情,这次应该也没问题吧。
& & 那时公司内各部门都认为《生化4》不可能移植到PS2上,我们小组当然也不例外。就在这种不安和疑问交织的情况下,我们进入了《生化4》的移植组。
& & 开发人员逐渐集结起来,移植小组变得相当庞大。因为这次的移植不仅仅是简单的移植,而是近乎重新制作这款游戏。
& & 首先是把数据全部解析,从里面把不必要的数据去掉,再将数据重新构筑。我们重新选定了多边形数、贴图数以及角色数,把无用的数据用手动操作来修正,减轻数据上的负担。但决不能让画面的素质降低。有时候去掉1000个多边形就花了整整两天。
& & 具体的修正部分有应用视角的距离来削减画面的解析度,但又不能让玩家在游戏中感到解析度降低。另外从某一视角上看不到的部分我们就把它隐藏起来,减少主角身上的光源。
& & 就这样经过漫长的修正,剩下的部分就用软件来轻松处理……那是不可能的。
& & 下一部分就需要各部门开发人员的经验和技术实力,在制作过程中要把NGC版放在旁边互相对比。
& & 从这个时期开始可以从实际的游戏画面来进行调整,进度开始提高起来。
& & 这时候我们感到可能性虽然小,但希望总算是出现了。
& & 不过,丢帧问题除外……
2005年4月某日
程序员篇/西村悟
& & 还是老大(吉井英郎)说得好。大家的心理压力也减轻了不少。由此我也领悟到游戏制作中重要的还是人与人之间的交流。
& & 但是丢帧的问题依然没法解决。CPU方面的丢帧问题由其他部门的人员来负责,而描画方面的丢帧问题只能自己去解决。这对我们来说是最大的难关。
& & 此时我惟一的安慰,就是所有制作人都在同情我要解决的丢帧处理问题。我找到了游戏画面制作人,讨论关于丢帧处理的解决方案。按照计划提高画面素质的调整已基本上结束,进程也开始变得流畅。
& & 但是在画面素质方面就需要有进一步的提高。就这样,我在严密的计划中不停地写程序,不停地写程序……可是,丢帧问题依然无法解决……
& & 周围也开始出现不安和焦急,而此时,我忽然产生了一种全新的想法……
2005年4月某日
剧情影像班篇/小谷俊也
& & 为了在E3展上演示,我们需要制作一篇追加的过场影像。由于这次有艾达的追加剧情,所以我们从中挑出了一些好的场面进行制作。
& & 看来其他部分在画面和音乐方面的处理非常吃苦。
& & 这次的剧情影像采用的是播片形式。虽然最初是打算用即时演算画面,但是当时图像处理还是个很大的难关,所以只好用播片来代替。
& & 到目前为止,只有我们剧情影像班依然在之前的制作环境下制作。当然游戏画面方面没有任何理由去削减,所以难度比想像中高很多。
& & 在追加了两名成员后,我们正式开始了制作。虽然此时制作人比制作NGC版时少了一半左右,但都是精锐中的精锐。说到追加剧情就要提到艾达,说到艾达就要提到裙装艾达。为了让游戏在娱乐性与严肃性间取一个平衡,全体剧情制作人员一直都在拼命地控制裙子的动作,努力让艾达在不走光的情况下带给玩家舒心的视觉享受。
2005年4月某日
角色设计师篇/近藤泰代
& & 我们给艾达的追加剧情制作了一个需要艾达专门对付的BOSS----克劳撒,同时也开始了新服装的制作。
& & 此时我都已经不知道通关几遍了,因为总是要照顾在一起的阿什莉,所以开始感到有点烦躁。其实为了解决这一点,我很早就提出过制作无敌阿什莉的方案。
& & 那就是从制作人的大爆笑中诞生的铠甲阿什莉----无敌的铠甲少女。
& & 虽然个人认为比较有意思,但是我想这样的话可能会破坏世界观。所以之前没有采用过这个方案。不过,这次意外地用上了……
& & 里昂的新服装也尝试了不少比较有意思的。比如说只要受一次敌人攻击衣服就会破,变成只穿裤衩(裤衩面上还带有桃心的标志),或者可以二段跳,或者在陆地上也可以使用矛***等等……总之想到的全部都是破坏里昂形象的搞笑类设计。
& & 之后当我们冷静下来时,又开始重新检讨追加服装问题。
& & 如果做“搞笑类里昂”的话,里昂的FANS会不会接受呢?
& & 然后周围就开始提出“制作里昂时的最大主题就是帅气,不能做这种搞笑类的东西。”
& & 虽然第一眼会觉得很搞笑,但时间一长可能会觉得很没意思。
& & 接下来开始注意的是里昂的武器。“里昂举起武器的时候要让他显得更帅气”,我就从这一点开始重新调整新服装的方向性。虽然变化不会很大,但为了不给程序员带来负担,所以我偷偷地自行制作了追加动作。
& & 可能有不少的制作人还不知道,为了新服装我还专门拍摄了动作捕捉。当然,只要是为了玩家奉献,这些都不算什么……
2005年4月某日
企划篇/松下国臣
& & 在大家顺利地完成了各自的游戏制作时,追加剧情“the another order”几乎还在原地踏步状态。
& & 估算一下“the another order”的工作量,通常的话要制作3~4个月。但是如果本篇的移植失败,追加剧情也就白做了。
& & 因此我决定,干脆在4月末等正式的移植工作开始之后,利用剩下的两个月左右的时间再一口气把追加剧情做完算了……
2005年5月某日
企划篇/松下国臣
& & 奇迹终于发生了。为了确认进度所制作的αROM完成度相当高----几乎没有丢帧现象、解决了内存问题、画面几乎毫不逊色于NGC版。
& & 之前谁也没预想到结果会这样完美,下一步就是细节部分的调整、追加要素的制作以及进一步高速化这三点。
& & 嗯?我好像还有很多东西没完成呢。
& & 从剧情班哪里我得到了详细的剧情内容,结束了英文翻译。接下来就要把它翻译成欧洲的四国语言。
& & “the another order”的剧情负责人还要负责《生化5》,看起来很忙。
& & 像之前说的那样,实际的制作时间只剩下两个月左右。
& & 其他的制作人由于得到了αROM的鼓舞,大幅提高了制作速度。我本来以为自己会最早完成负责的部分,但结果进度却变成了最落后的。
& & 但同时我也非常高兴。自己企划的东西能够在游戏中体现出来,看到这一瞬间我就心满意足了。
& & 意想不到的是有个地方出了一个很大的漏洞。向欧洲委托剧情翻译的时候忘记把“the anotherorder”中的《ADA`S REPORT》也交给他们了。
& & 这让公司浪费了不少时间和金钱,上司也对我很不满意。不过幸好是这次的计划比发售日提前了不少,要不然只好把欧版的发售日延期。看来直到最后都不能松懈。
角色设计师篇/近藤泰代
& & 一解决丢帧问题,我们就像在画面表现方面提高画质。
& & NGC版是用了光泽和虚拟凹凸来表现敌方角色的质感,但是由于种种原因PS2版上无法使用这些手段。不管怎么努力,敌方角色就像一张纸片一样平坦,而且色数也明显要少。
& & 这时NGC版的制作人过来问了一句“怎么不用光泽效果?”
& & 能用的话早就用了,就是用不了才这么操心的!
& & 如果用光泽效果和虚拟凹凸效果的话,之前辛苦调整的数据会全部回到原来的位置。这样下去可不行,所以我和一个程序员讨论了一下,我们认为只要数据压缩方面顺利也许就能考虑光泽效果。
& & “如果可以的话就尝试,但别抱太大希望……”
& & 最近摄取的酒精量依然没有减少。看来事态还是比较严重。
& & 我抽出一点时间来专门验证了一下光泽效果。结果还是无法用在游戏全篇,最后就决定用在BOSS的身上。首先分析BOSS房间的滑动、画面等数据。由于压缩数据,在利用光泽效果的情况下超过数据量的房间比想像中少。
& & 在得到画面以及背景设计师的协助后,我又在部分场景加入了光泽效果,游戏的画面总算是比当初或多或少提升了一些。
2005年6月某日
背景设计师篇/吉井英郎
& & “能不能做一个减轻处理负担的光源?”
& & “这个场景不想降低画质了,就来个减少帧数负担的吧。”
& & “如果在适应化的话会降低画面质量,有没有好方法?帮我想想吧。”
& & “还是再做一个更能减少处理负担的光源吧。”
& & 太绝了。他们提出的要求大部分都是几乎无法做到的……、
& & 这次我对程序员提出了一个比较勉强的要求,还得要他们削减节假日才能完成我提出的要求,真是太感谢了!
& & 丢帧的问题基本上解决,漫长的制作过程也已经差不多接近完成了。
& & 游戏整体不断接近完成,追加剧情的制作也非常顺利,一切都按照计划有条不紊地进行着。而整个制作小组的气氛也终于开始活跃起来了。
& & 游戏中的BUG以及其他问题不断得到解决。
& & 从里昂穿墙、浮空等严重的问题到一般人基本上看不到的小问题,只要是觉得不妥我们就会彻底地进行修正。作为一款商品,我们决不容许有任何BUG出现。
& & 但遗憾的是,最近的游戏过于复杂,所以游戏开发过程中几乎不可能完全除掉BUG。但是我们为了提高品质,还是尽最大的努力进行了修正。
2005年7月某日
企划篇/松下国臣
& & 除了BUG以及大量在游戏中存在的小问题外,“the another order”也出现了一些问题。
& & ?这一带的敌人群太烦了!
& & ?***的子弹数太少了!
& & ?判定过小!
& & 等等……
& & 在根据这些意见进行最后的调整时,为了让游戏更加完美,制作人全体将聚?集在一起再次提出自己的意见。
& & 至于BUG方面,由于我们的小组有很多老手,所以很快就解决了。
& & 接下来,就是提交Master ROM了……
& & “各位,《生化4》通过了!”
& & 在每一位制作人的努力之下,PS2版《生化4》的日版、美版、欧版都按照原定的计划发售,我们也终于成功地完成了《生化4》的移植。
& & 终于结束了……
& & 回想起来真是一个漫长的制作过程。在大家的齐心协力之下完成的作品,相信绝不会让玩家感到失望。
& & 借此,我也想感谢那些支持PS2版《生化4》的玩家。
& & 真是非常非常感谢!& &
(原载于《游戏机实用技术PS2专辑4》,由 樟の沉郁 于日晚10时完成转录,个别错字已更正)
佣兵, 积分 482, 距离下一级还需 268 积分
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记得看过,想不起来是哪个网站了
圣骑士, 积分 4328, 距离下一级还需 672 积分
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我也有这本,就是缺2。
战士, 积分 881, 距离下一级还需 619 积分
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水的效果最明显了!
战士, 积分 822, 距离下一级还需 678 积分
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赵泽彦 发表于
水的效果最明显了!
没错,PS2版圣水大厅里的水根本不像水,NGC版里的水看起来很像油
终结者, 积分 8563, 距离下一级还需 3437 积分
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现在的日厂还有这种精气神来制作游戏吗?估计不会再有了。
战士, 积分 822, 距离下一级还需 678 积分
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一动也不动 发表于
现在的日厂还有这种精气神来制作游戏吗?估计不会再有了。
我也觉得,这样的移植难度放在当时绝不比在一个平台上做个游戏低多少。
佣兵, 积分 443, 距离下一级还需 307 积分
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生化4就是好玩,完全可以出个街机版。
圣骑士, 积分 3622, 距离下一级还需 1378 积分
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我想起了以360制作的天使摸女,然后移植到PS3的效果
该用户已被禁言
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表惹偶会变身的呦。。。。。。
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生4ps2版绝对是良心移植,除了机能上无法完美的画面其他都是满分。
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Wii版生化危机4游戏评测
《生化危机4 Wii》是加强画面表现并活用Wii主机手柄的移植性作品,过场动画和GC版一样即时演算,而且在GC版基础上增加PS2版本的所有要素,可谓是一个真正的完美版,游戏的基本流程与NGC版和PS2版相同,最大的区别是游戏将全部使用Wii遥控器手柄+双节棍手柄进行操作。 今天,花了15个小时打完了Wii版的生化危机4这个游戏,感觉和以前玩有些不同的体验,下面是我对这个游戏的一些简要的评测。 一、内容 Wii版的内容和PS2版本的基本一致,而多于NGC版本的,游戏内容包括Leon篇、Ada篇、Ada特工、佣兵模式等。值得注意的是,Ada在游戏中可以使用和Leon一样的小刀了。版的主游戏界面多了一项BONUS,里面有下一个Wii版《生化危机-安布雷拉历代记》(Resident Evil: Umbrella Chronicles)的演示动画,从动画界面上看,《生化危机-安布雷拉历代记》是FPS(第一人称射击)类型的游戏。 二、画面 Wii版的画面优于NGC版,NGC版则优于PS2版,玩过PS2版的都记得,由于PS2机能的限制,游戏的过关动画都是使用NGC版录下来的录像而不是使用即时演算,因此主角换了服装,动画中还是没有换,Wii的机能几乎是NGC的两倍,因此游戏中也使用了和NGC一样的即时演算动画效果。在细节表现方面,Wii版的画面也优于PS2版的画面。 三、操作 Wii版使用Wiimote无线手柄操作,其操作性是所有版本里最好的。主角的瞄准、射击、上弹、挥刀等,动作都是一气呵成,特别是瞄准的准确性和方便性有了突破性的进展,再也不用使用手柄慢慢的瞄来瞄去了,Wiimote可以飞快的找到目标,手***爆头的几率大增,这同时也使得游戏的难度有所降低。特别值得一提的是挥刀攻击的设置,摇晃Wii遥控器手柄,就可以对敌人进行匕首攻击,非常直观,充分发挥了Wii手柄的特色功能。 四、不足 视角的转换不太方便,每次攻击前需要先停下来,才能瞄准攻击,不过这也未必不算合理,毕竟生化危机4不是FPS(第一人称射击)游戏,而是传统的动作冒险类型的游戏。 五、秘籍 打完Leon篇,就会出现Ada篇和Ada特工,打完Ada篇,就可以在Leon篇购买无限冲锋***,打完Ada特工篇,就可以在Ada篇中购买无限冲锋***。 无限冲锋***这把武器的威力实在太大了,有了它,玩家在游戏中就是一个真正的上帝,没有任何怪物经得起这把武器的超强火力。 六、游戏总结 从游戏的整体效果看,Wii版生化危机4可能是CAPCOM直接从NGC版生化危机4移植过来的,并没有充分发挥Wii的机能,其操作性优于PS2和NGC,游戏内容和元素几乎没有任何变化,如果你没有接触过生化危机4这个游戏,那么还是很值得一玩的。当然,生化危机的发烧友也应该玩一下这个游戏。 看了预告片,开始期待《生化危机-安布雷拉历代记》了。 Wii版的生化危机有一个有趣的真人宣传片,也比较有意思,下面是视频。 最后贴一下游戏的截图。
除非注明,文章均为原创,转载请以链接形式标明本文地址
本文地址:
它已经是非常非常经典的了.我也很喜欢玩.无论游戏,画面都是一流的啦!
看我同学玩过。。。。
很不错的游戏啊~今天月光博客访问速度超快~
这个游戏很早的版本我玩过,不好玩,有点让人恶心
谁有啊?给个好吗?
LZ有没有发现木箱里面有草药??还可以合成的~~
喜欢玩生化危机4的兄台,请联系QQ. 喜欢挑战的。。。不怕死的,胆大的,,敢玩的。。。就玩玩吧,真的很不错,直到现在我还喜欢。肯尼迪。里昂,我的偶像。艾达。王,神秘的女人,生化5我没玩过,但最总BOSS威哥是个人物啊。
看来真要入手WII了
.cyberrunner
哇看?你也破?了?角?法子跟人?相比所以?有?多死角因此也造成??的效果
电影看了还不错!!挺刺激的!游戏就不知道了 @
给个生4的下载地址好吗?没病毒的。谢谢
终于将&生化危机4&打过关了.游戏中的画面还是很不错的特别是里面的声音给人身临其境的感觉.但是游戏的操作太难了我用的是键盘真的是晕我打惯了CS这种操作很不惯象换子弹时不能走不能边走边向上瞄准那怕对方走的很慢也很难打中.
看不出来,博主你还玩游戏。……----&……
我爱生化危机4游戏,比起他什么求生之路啊,丧尸围城,什么穿越火线狗屁生化模式啊,简直侮辱了生化。简直好玩几百倍。。。我不是吹,生化危机4很恐怖血腥,但LagspagaLes的寄生虫病毒比T病毒更可怕,虽然它不存在。游戏中的BOSS,最让我头疼的就是克劳泽这个家伙,很难打。还有那个生化狗和名U3的生化怪物,非常恶心,还有《右手》这怪物最叫我恼火。。跟讨厌电锯大叔,如果被他锯一下,你就知道 了。
好游戏,我没时间玩阿,羡慕各位
&今天,花了15个小时打完了Wii版的生化危机4这个游戏&强人啊,一天花15小时玩游戏.
那vedio还真精彩
哈哈。我也玩wii,同好啊。不过最近太忙就没往下玩了,的确还不错
什么叫做Wii版的画面要比GC版好?二者同是任天堂自家的主机,众所周知WII与ps3和XBOX360走的就不是一个路线,千万莫以为WII的机能有多强,充其量就是个GC的加强版而已,换了个操控的方式罢了,Wii主要强调的就是新颖的游戏玩法,这次的Wii移植版生化危机系列(包括0代和1代)是完全GC版的照搬! 不过是把画面的输出质量提高了而已,并不是说Wii的硬件更好运算出来更强大,请问作者有GC主机吗?你见过用原装的分量线接在HD显示设备上的画面吗?相信你肯定没见过。而且也没有用GC的原装手柄玩过,以你主观上的判断在这里胡说八道,还说WII版的生化危机4操控性是最好的,你去看看生化4佣兵模式分数排行榜上有哪一位是用Wii的“双截棍”打出来的? 这是作为一个生化骨灰FAN的不平,谈论游戏可以,明显广告嫌疑的言论就不要再说了,免得误导玩家!SCOTT.
很少玩游戏,呵呵!
我以为最强的武器是芝加哥打字机呢。
我玩过两版生化危机2和3,现在我觉得对于生化危机,我更喜欢看电影了。对于恐怖游戏改编的电影,无疑生化危机很成功。此类型的游戏,还是首推寂静岭1和3,但是电影就显得侮辱了游戏的内涵,电影根本不愿意全是寂静岭通过心灵交汇带给你的恐惧,而只是使用了血淋淋的感官刺激代之。而古墓丽影这种探险、动作经典,电影就是她的软肋,Angelina Jolie过分彰显自我的个人主义表现,与游戏中的Rola的人物特性根本大相径庭。剧情的编排杂乱无章、无中生有、低水平的擅自篡改等等,都使得古墓丽影的电影成为了游戏的背叛和低级的代表。美国电影为了票房而毁灭著作的灵魂已经是文化的杀手,人们被动充斥在廉价的文化价值观上,只是为了满足感官刺激。这些都是优秀的游戏,但是人们的商业化是他们越来越变得毫无价值起来。比如这种射击游戏,再精致的画面都找不回生化危机原始的赋予人去探索的价值。现在你也是个僵尸,操作你的键盘杀怪物而已。
牛卜冒似挂了
沙发,月光大哥也玩生化的啊
其实ps2版是偷懒,过场对机能的要求反而小(周转的余地多),帧数要求也降低。capcom懒得专门单独制作并优化ps2版的过场场景了。
宣传片做的很好
看到这烂游戏就……怀念我当初那可怜的零用钱啊。都被街机老板给剥削了。没成想它还敢出来祸害人,杀呀!!!
推荐《英雄传说6空之轨迹》!一首《星之所在》勾出多少回忆?
hold on好帅
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