英国乡下儿童都儿童做什么游戏戏

英国研究:爱玩游戏的孩子不容易成为学霸
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调查建议政府出台一个针对性政策,确保所有年轻人家里拥有一台台式或笔记本电脑,也建议家长或者监护人者限制学生玩网游。
据英国广播公司报道,北爱尔兰国家儿童局曾在年间跟踪调查了北爱尔兰611名14至16岁的学生,调查结果显示,一天两次玩电子游戏的学生很难在GCSE考试中五科达到优秀。与77%一周内很少玩游戏的学生相比,41%拥有掌上游戏机并在一天至少两次玩游戏的学生,GCSE考试中将获得5个A到C的等级。
这项长期的调查旨在探寻学生使用电子通讯设备对GCSE成绩的影响。
调查显示,有81%的青年学生每天在社交媒体上花费的时间长达数小时,但却并未发现这与学生考试结果有什么关系,因此表明,学生使用网络社交媒体对GCSE成绩没有重要关联。
调查中还出现以下现象:
青年学生每天将自己重要的时间花在网上。有五分之二的学生在修习GCSE课程期间,每天会花费4小时甚至是4小时以上的时间上网。
43%的学生上网是将大部分时间用在娱乐活动上,花在家庭作业上的时间不足1小时。
每天在电脑上花费3个小时用于作业的学生GCSE成绩都很好,79%的学生可以在GCSE中获得5个A到C的等级。
过多或很少使用电子设备完成作业都对学生有影响。那些不花时间或是花费3个小时以上的学上成绩都不甚理想,只有57%的学生可以在GCSE中获得5个A到C的等级。
使用手机和与GCSE成绩无关。
老师和家长对学生上网安全尤为关心,但72%的学生认为他们上网是安全的。
调查建议政府出台一个针对性政策,确保所有年轻人家里拥有一台台式或笔记本电脑,也建议家长或者监护人者限制学生玩网游。
布置家庭作业
调查中还建议开始另一项研究,调查为什么在游戏上花费时间更长的人在学校成绩不佳。
北爱尔兰国家儿童局局长Celine McStravick表示:&研究表明,使用电脑做家庭作业能帮助学生巩固知识,取得更好的考试成绩。所以,学校应该定期布置家庭作业,要求学生上网完成。同样也需要父母和监护人限制学生玩游戏的时间。&
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[责任编辑:邢爽]
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英国领导说:每个家长都应支持孩子玩游戏
&  现今很多中国家长都愿意送孩子去国外读书,老牌资本主义国家英国一直是热门首选。在这一茬孩子的成长历程当中,电子游戏差不多都被视为洪水猛兽、电子***,但是今天,英国的文化、通信和创意产业部部长艾德&维泽(Ed Vaizey)在公开场合说道:&游戏产业本身就是一个宣扬科学和计算机科学的绝佳产业,而迈克尔&戈夫也很乐意让孩子们学习这样的硬技术。&
  他所提到的迈克尔&戈夫(Michael Gove),正是英国现任的教育部长。瞧一瞧啊看一看,英国两位部长级大臣在携手为游戏产业叫好,更肯定了游戏在教育方面的正向作用。虽则中国的游戏产业市场容量世界第一、中国网络游戏市场称霸全球,中国的部长们却绝然不敢说出这样的话来。
  10年前我曾在中国的一家电视台任编导,我是很喜欢玩游戏的,某次向领导报上了个选题,是想客观叙述下电子游戏的正面作用,比如第九艺术的提法,堪比电影的CG片头,精致漂视的画面,可以身体力经的剧情等等等等。结果猛然间就被骂了个狗血淋头一魂丢二魂乱三魂变成了王八蛋,就差被乱棍打出门外了。
  这个当然不稀罕,直至今天的电视新闻里面,有赞美游戏企业纳税多多、提供就业机会多多的,有表扬游戏企业走出国门去挣老外的钱创汇的,有批评孩子沉迷游戏荒了学业的&&但这些疑问这么多年来一直没有得到令人信服的***:为什么孩子喜欢玩游戏?为什么游戏这么吸引人?当年那些沉迷游戏的孩子们,他们现在废了吗?
  现今的很多孩子家长,女的在家没事就玩偷菜,男的上班没事就玩空当接龙,独独面对孩子都声色俱厉异口同声:不许玩游戏!我们只能说这些家长不够好,至少是对孩子缺乏了&己所乐之,必荐于人&的分享精神。大人爱玩,小孩更爱玩;大人要玩,小孩子更要玩啊。
  每一个时代都有其典型艺术形式。原始社会,狩猎之余,大家围着篝火跳舞,配以简单明快的击打乐器。跳舞能使人保持敏捷,敏捷就能提高狩猎成功率。这种艺术形式与社会生产力保持紧密联系。
  农业社会,整体文明程度提高,戏剧作为一种综合艺术被无限推崇。农忙时有事干,农闲时干什么?过年、看戏、闹社火呗。这种艺术形式与社会生产的周期特性紧密关联。
  到了工业社会,那就要的艺术形式就是看电影了。电影这种艺术品的出产流程最符合工业生产的特点。你看,光学是电影拍摄与放映的必要条件,电影拍摄时的布景搭建、道具制作,又有着浓厚的工业意识。
  那么,在信息社会,你指望孩子去跳舞、看戏或者看电影吗?不,信息社会的最主体艺术形式,只会是游戏。网络造就了一个虚拟世界,游戏也造就了虚拟世界,网络游戏则是一个你可以代入其中的虚拟世界。
  就如英国的文化部长所说,游戏产业本身就是一个宣扬科学和计算机科学的绝佳产业。懂游戏,就会天然亲近信息科技。以我亲身历经,正是游戏让我掌握了与电脑沟通交流的原则和技巧,而早期中国程序员出身的知识英雄,多有游戏迷。
  被很多人称为中国第一款国产游戏的《中关村启示录》,据说就是求伯君亲自操刀;后来建立巨人游戏公司、推出吸金能力令全球瞩目的游戏大作《征途》的史玉柱,最初就是沉迷于网络游戏《石器时代》,而后获得了创业灵感。
  当然,对孩子们来说,沉迷的确是个大问题。为什么孩子容易沉迷于游戏?这是因为:
  一,游戏已经成为孩子们的主流娱乐方式,接触新世界的渠道。
  二,大多数孩子是一发现世上还有游戏这么有趣的东西,一下子就掉进去了。
  三,如果你对孩子实行禁闭,不让接触游戏,那当他接触游戏之后,会更有逆反心理,反之,如果让他从三岁起就玩游戏,视为平常,那以后就不可能沉迷。
  四、游戏世界里的奖励都是即时的,如经验值、等级、战斗力、游戏货币等等,就好比是现实中你每上十分钟的班,老板就给你发十分钟的钱。这种循环刺激是无论男女老少,都可以上瘾的。
  但我也非常认同史玉柱曾经说过的:孩子玩游戏沉迷了,要怪大人。解决沉迷问题,需要大人和孩子一起,而不是脏水孩子一起泼,武断地否定游戏的价值。
  现在,受英国这位文化部长的启发,家长们不让孩子玩游戏,很可能就会让你的孩子输在数字时代的起跑线上。玩游戏,要从娃娃抓起啊。最好是像日本任天堂所一直倡导的家庭游戏理念一样,陪着孩子一起玩儿。
[编辑:絮雅]
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来源:当乐网
要知道,大不列颠除了盛产迷人的绅士外,还存在着许多有意思的独立工作室。和游戏巨头们“流水线”上生产制作的大作相比,出自一个又一个游戏热爱者手中的独立游戏似乎更具人情味儿。这些独立游戏人或者并非全职开发者,或者来自不同职业领域,或者此前并不擅长做游戏,但却凭借着他们天马行空的想象力与克服千难险阻的决心,最重要的是对理想游戏的追求,一次又一次为我们带来出离平常的惊喜。今天小烧白整理出8款产自英国的独立游戏,它们之中既有大名鼎鼎的成功之作,也有别具风格的趣味之作,如果你还没尝试它,就请感受下这种特别,如果你已经熟悉它,不妨听听幕后的故事。《爷爷的城市》:真实与虚幻的交相辉映位于英国伦敦的独立游戏工作室 State of Play 由一群热爱游戏的年轻人组成,目前有7名成员。他们曾凭借《》给人们留下深刻印象,而做一款有温度的游戏才是他们的终极目标,因而最后诞生了《》。这是一款童话风益智解谜游戏,最特别的地方在于它真实存在于我们所生活的现实世界,是的,它是一座高达3米的巨型模型,State of Play 花了3年时间,从设计、制作模型,将其影像化,再通过电脑制作成一款游戏,以这种奇特的流程完成了这样一款匪夷所思的作品。?《》:理想化的游戏与理想化的出身2014年,Ustwo 凭借一炮而红的《》进入大众的视野,当人们无限沉湎于游戏所营造的那个天马行空的错视世界时,却鲜有人知 Ustwo 甚至不算是一家游戏公司,做游戏充其量只能说是他们小打小闹的副业,其真身是一家经验丰富的 UI 设计公司,所接待的客户皆是诸如 HTC、谷歌这一级别的大公司。而在打算试水游戏业后,UsTwo 组建了一支小而精的游戏开发团队,没给他们设定赚钱目标,也不划分开发期限,一切任由团队安排。正是在这样宽松而理想化的环境中,诞生了《纪念碑谷》这款神作。?《》:东洋的风情与西洋的技术《纪念碑谷》的横空出世让人们开始注意到那些画面惊艳玩法不俗的“手游艺术品”,比如这款满溢东洋风情的剪影风解谜游戏《》。《》由来自英国伦敦的独立游戏工作室 Nyamyam 一手打造,这个工作室仅有三名主要成员,分别来自日本、德国和英国。毋庸置疑,正是有了来自日本名古屋的成员 RYO AGARIE 的努力,《纸境》才会呈现出那样婉转清绝的东方意境。至于游戏的玩法,正如其名,与“纸”脱不了干系,这里的一切都是以立体折纸和纸张翻动效果组成的创意形式,所有的谜题设置也都需通过移动、折叠、舒展纸片来完成。你除了心灵手巧,更要有一颗洞察万物内在的慧心。?《》:关于极客和他们的游戏一手缔造号称是移动平台巅峰解谜系列----《》的开发商 Fireproof Games 实际上只是一间位于英国吉尔福德的独立游戏工作室。它最早成立于2008年,那时候还叫 Fireproof Stud,是一个给游戏公司做3D建构的外包工作室,直到2012年,成员们存够了钱,决定聘请一名程序员来做自己的游戏,《未上锁的房间》就此诞生。这款游戏凭借一系列令人拍案叫绝的精巧机关、近乎完美的操作手感与细腻精致的画面效果而一举摘得2012年评选的&&年度游戏,更为难得的是,其续作《》、《》并没有不少游戏都有的“烂尾”毛病,一如既往地保持了超高水准,令无数解谜游戏爱好者沉浸其中难以自拔,一遍又一遍寻找“解锁”的乐趣。?《80天》:念念不忘必有回响的文字执念& & & &2014年末各大游戏榜单杀出一匹令人刮目相看的黑马----互动小说式游戏《》(80 Days),这款游戏先后斩获了 IGN、Polygon、Pocket Gamer 以及纽约《时代周刊》评选的2014年度游戏之一的荣誉,而它的幕后团队是来位于英国剑桥郡的独立游戏工作室 inkle。必须要指出,inkle 自创建迄今,始终保持着只有2名联合创始人的超迷你规格,而像《80天》这样动辄几十万字,同时画面表现相当精彩的游戏当然不可能由这两人一力承担,inkle 的开发模式是与艺术家们合作。因此,《80天》中多达数十万字的文字工作是交给女作家 Meg Jayanth 撰写的,而游戏中那精美独特的蒸汽朋克风插画则是出自独立设计师 Jaume Illustration 之手。可以说,《80天》之所以能重振80年代游戏书的雄风,除了 inkle 的创建者 Joseph Humfrey 与 Jon Ingold 对理想的坚持与努力外,更是由那些各具天赋的艺术家一砖一瓦点滴构建起来的,充满了情怀的美感。&?《黑白雨夜》:极致的艺术追求和独立游戏并不冲突有些游戏是只需你看一眼就能铭记于心的,比如《》。对于这款黑白默片风格的潜行游戏,有人说它像《这是我的战争》,也有人说它像《矢量跑酷》,然而它就是自己,一款特立独行的游戏。《黑白雨夜》的幕后开发者是来自英国的独立游戏人 Dan Walters,他非常擅长打造美术风格强烈的作品,如果你对独立游戏有够关注,相信已经玩过他此前与另一名独立游戏人 Ceri Williams 联合制作的另类解谜游戏《蚜虫奇幻大冒险》(Morphopolis),同样美不胜收。而据 Dan 介绍,《黑白雨夜》是从《银翼杀手》和《:陨落》两款作品中获取灵感而制作的,为了呈现严谨并美观的城市建筑,他找来专攻建筑设计的同伴来负责整个游戏宏伟复杂的建筑群落,同时还用心邀请到曾参与《夺宝奇兵》的 Wolf Kahler、《龙腾世纪:审判》的 Anthony Howell 来为游戏角色配音,独立游戏做到这个份儿上,也是用心到极致了。?《噩梦战队》:我们曾一起做过这款游戏就够了& &&《》(The Nightmare Cooperative)是一款以玩法取胜的另类 Roguelike 策略游戏,它没有极具美感的画面,也没有引人入胜的音乐,全凭那一环扣一环的快节奏玩法,让玩家忘掉所有虚华的表象,只想好好利用手中有限的条件,完成一次成功的逃亡。而打造它的幕后团队 Lucky Frame 成立于英国爱丁堡,由3名成员组成,在《噩梦战队》之前,他们还推出过一款颇具创意的音乐塔防游戏《酒店塔防》(Bad Hotel),颇受玩家喜爱。不过遗憾的是,在推出《噩梦战队》不久后,Lucky Frame 就宣布工作室已进入停滞状态,除了所有独立游戏开发者都曾面临过的来自经济的压力外,三名成员在未来事业上也选择了各自发展,或许曾经在一起努力地做过几个自己理想的游戏,就已经是人生中难得的圆满了。?《伯特伦?费德勒历险记》:若你喜欢怪人 其实我很美就像《纪念碑谷》的开发商 Ustwo 并非纯粹的游戏开发商一样,《》(The Adventures of &Bertram Fiddle&)的幕后团队 Rumpus Animations 的主业也不是做游戏,而是一间相当资深的动画公司,2014年的时候他们决定试试做游戏,拉拔起一支仅有4人的小团队,最终制作出这款风格逗趣又无厘头的作品。不过《伯特伦?费德勒历险记》原只打算在 PC 上发行,后来凭借其独特风格得到日本发行商 Chorus Worldwide 的青睐,这才登陆移动平台。游戏以十八世纪维多利亚王朝的英国伦敦作为舞台,讲述为了追踪调查在伦敦闹得人心惶惶的连环杀手 Jef,身为冒险家的主角 Bertram Fiddle 与随从 Gavin 展开了一连串荒诞离奇的冒险。当然,今天在这里总结的几款游戏只是众多英国独立游戏中相对更有代表性的作品,而笔者写到这里似乎有些意犹未尽,只因打动人的除了这些游戏天马行空的创意外,所隐藏在它们背后的开发者们也拥有自己独一无二的开发经历,我们在玩游戏,也在体验某群人用可能是毕生热情所塑造的理想之花,这或许是很多大作无法企及的地方,因为这些游戏被赋予了生命中不能承受之重的人文意义。
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