如果我要你直接注册玩个3分钟能注册qq的网页游戏戏,你...

& [原创]教你如何用按键写简单的脚本玩网页游 ...
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新区开张先支持下~!
本人也曾玩过几款网页游戏,感觉网页游戏最多的就是点来点去或者等待。。。。
于是基于懒惰的原因写了些脚本帮助我去做那些无谓的重复点击。。。再一个
以下是我一点小小的写脚本经验,希望能帮助众懒人和没有编程基础的朋友们~~~ (老鸟们就飞过吧~~~~~~~~)
用按键玩网页游有一个特大的优势,就是网页游的游戏内容大多以文本形式表现,这给予了按键在网页游极大的发挥空间。
首先要介绍一下几个常用的命令:
&If..Else&, &Rem&, &Goto&, &Delay&, &Sub&, &Gosub&
If 的用法:
If target = &杭州&
& & /* pseudo code */
& & execute a
& & /* pseudo code */
& & execute b
意思就是说,如果变量target是杭州的话,执行命令&a&, 否则执行命令&b&,结束&if&。
Rem 和 Goto 的用法:
& & /* pseudo code */
& & execute a
意思就是说,建立标记&开门&,执行命令&a&,回到标记&开门&,然后继续执行命令&a&,再回到标记&开门&。。。。&Rem&和&Goto&的用法相当于无限循环语句(相当恐怖..)
我们可以也通过&Rem&和&Goto&命令配合&If...Else&,写出while loop的形式。
If target = &杭州&
& & Endscript
& & /* pseudo code */
& & execute a
& & Goto 开门
意思就是,当变量&target&不等于&杭州&时,执行命令&a&,直到&target&等于&杭州&为止。
Delay 的用法:
意思是,设定变量&a&值等于1000,然后延迟1000毫秒(1000毫秒=1秒)。假如想延迟30秒的话就可以写
Delay a*30
不推荐直接写:Delay 30000, 这样的话在修改的时候会带来很多的不方便(自己慢慢体会 )。
某些网页游基本上就是等待,所以可以通过&If...Else&语句来控制等待时间:
a = 3600000
If target = &杭州&
& & Delay a& && && && && & //等待一小时
& & Delay a/2& && && && & //等待半小时
接下来要介绍的是&Sub&和&Gosub&,不会用&Sub&和&Gosub&的话就无法写出好的脚本,&Sub&相当于建立一组function(8知道中文咋表达...), &Gosub&相当于执行function。
Sub 和 Gosub 的用法:
If target = &杭州&
& & EndScript
& & Gosub 杀怪
& & Goto 开门
& & /* pseudo code */
& & execute a
& & ......
Return 杀怪
意思就是,当变量&target&不等于&杭州&时,执行命令组&杀怪&里的内容,直到变量&target&等于&杭州&为止。
&Sub&也可以和其他&Sub&相互交替使用。
Gosub 杀怪
& & /* pseudo code */
& & execute a
& & ......
Return 打坐
& & /* pseudo code */
& & execute b
& & ......
Return 杀怪
意思就是说,执行命令组&杀怪&时,会先执行命令组&杀怪&,再执行命令组&打坐&,然后终止脚本。
但如果你有几千行语句的时候,以上这种方法会弄得你头昏脑胀[汗水] ... 所以还是推荐一下写法:
Gosub 杀怪
Gosub 打坐
& & /* pseudo code */
& & execute a
& & ......
Return 杀怪
& & /* pseudo code */
& & execute b
& & ......
Return 打坐
Gosub 杀怪
& & /* pseudo code */
& & execute a
& & ......
& & Delay a
& & Gosub 打坐
Return 杀怪
& & /* pseudo code */
& & execute b
& & ......
Return 打坐
以上第二种写法相当于命令组&打坐&包含在命令组&杀怪&里执行,此写法应用非常广泛...
如果想要两组命令组相互交替无限循环执行,只需这样写:
Gosub 杀怪
& & /* pseudo code */
& & execute a
& & ......
& & Delay a
& & Gosub 打坐
Return 杀怪
& & /* pseudo code */
& & execute b
& & ......
& & Gosub 杀怪
Return 打坐
要记住&Sub&和&Gosub&非常强大,其应用几乎贯穿整个脚本作业,至于写法变化还有很多种,我就不一一叙述,留待大家去发掘吧
接下来要介绍的语组是写网页游脚本使用率最高的语组之一!
如何读取粘贴板内容:
& & VBS Set objIE = CreateObject(&InternetExplorer.Application&)
& & VBS objIE.Navigate(&about:blank&)
& & VBS search = objIE.document.parentwindow.clipboardData.GetData(&text&)
& & VBS objIE.Quit
这个看起来有点复杂,你不需要明白每句话的意思(如果你有兴趣的话[汗水] ),
你只需要知道粘贴版的内容已经写入到 &search& 这个变量里就足够了~!这点非常重要。
最后的例子是如何用读取粘贴板的内容配合&If...Else&, &Rem&, &Goto&,&Delay&, &Sub&, &Gosub&写出大体上的网页游脚本
Gosub 开始
& & Gosub 万福酒楼a
& & Delay 30*dt
& & Gosub 尚贯后街a
& & Delay 30*dt
& & Gosub 西唐巷a
Return 开始
Sub 读取内容
& & VBS Set objIE = CreateObject(&InternetExplorer.Application&)
& & VBS objIE.Navigate(&about:blank&)
& & VBS search = objIE.document.parentwindow.clipboardData.GetData(&text&)
& & VBS objIE.Quit
Return 读取内容
Sub 万福酒楼a
& & Rem 万福酒楼b
& & Delay dt
& & Gosub 读取内容
& & If search = &※万福酒楼※&
& && &&&MoveTo 704,111& && && &//鼠标移动到704,111坐标
& && &&&Delay dt
& && &&&LeftClick 1& && && && && && &//点击鼠标左建1次
& && &&&Delay dt
& && &&&Goto 万福酒楼b
Return 万福酒楼a
Sub 尚贯后街a
& & Rem 尚贯后街b
& & Delay dt
& & Gosub 读取内容
& & If search = &※尚贯后街※&
& && &&&MoveTo 588,402& && && &//鼠标移动到588,402坐标
& && &&&Delay dt
& && &&&LeftClick 1& && && && && && &//点击鼠标左建1次
& && &&&Delay dt
& && &&&Goto 尚贯后街b
Return 尚贯后街a
Sub 西唐巷a
& & Rem 西唐巷b
& & Delay dt
& & Gosub 读取内容
& & If search = &※西唐巷※&
& && &&&MoveTo 198,404& && && &//鼠标移动到198,404坐标
& && &&&Delay dt
& && &&&LeftClick 1& && && && && && &//点击鼠标左建1次
& && &&&Delay dt
& && &&&Goto 西唐巷b
Return 西唐巷a
这个例子大概意思是,先建立命令组&开始&,而&开始&里包含有命令组&万福酒楼&、&尚贯后街&、&西唐巷&,按先后次序执行,命令组&读取内容&则在以上三个组内执行,最后在脚本最上方执行&Gosub 开始&, 完成后终止脚本。
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额滴天啊,没想到那么简单的东东写了那么多,本来只是想写一点的....[汗水] ,竟然两个半小时过去鸟..
以上内容,对于老鸟来说就实在太浅了,希望对新手们有帮助。
上传一个我玩网页游&刀剑江湖&时写的脚本,让有需要的朋友借鉴~。(不是卖广告阿,因为我已经不玩鸟)
最后 大家!!
[ 本帖最后由 shuieryin 于
13:02 编辑 ]
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☆永不言败☆★★★
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你叫我说什么好呢?网页游戏都用这个的话 我觉得这个人是懒到家了!~~~网页游戏每天才花我们几十分钟 需要这样?真的是需要的话 我觉得这个网页游戏还是别做了,只能是失败中的成功案例
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各人有各人的需要嘛,我只是给有需要的朋友~~
天邈汉化组特邀Left ④ Dead☆最爱WitchのAK-47空军士官
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看起来跟FORTRAN和VB很像啊。。。。最反对总是GOTOGOTO的。。。。。
原来不当斑竹。。。这个地方都不给放图片了啊。。。。
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游侠光荣游戏工作组【元老】黑暗仙女
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厉害啊,我最怕学编程
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最适合睡午觉的季节来了
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原帖由 萧萧风兮 于
12:28 发表
看起来跟FORTRAN和VB很像啊。。。。最反对总是GOTOGOTO的。。。。。
这个.. 我也没办法啊
标记不能用变量,很郁闷
[ 本帖最后由 shuieryin 于
19:56 编辑 ]
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原帖由 kideny 于
12:41 发表
使用修改工具让玩家从重复的体力劳动中解脱出来,无可厚非。
但是破坏游戏平衡性的工具,确实应该抵制。
这个没错,说老实,没几个游戏不是重复的劳动阿
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我晕,怎么会出了那么多重复?
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阿,谢谢超版给精华~~~
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原帖由 水 绫 于
13:50 发表
厉害啊,我最怕学编程
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不厉害啊,这都是最基本的语句,你试试学C就知道了,内存改的一塌糊涂,Debug烂的要命不说最适用的方法还是printf, 我是先学java后转C的,所以异常痛苦,各位C大有没有什么好建议阿
UID953100主题阅读权限70帖子精华0积分6935金钱3360 荣誉23 人气14 在线时间3151 小时评议0
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.................
但还是给第一个精华支持
尉然的叁角湖??滴神--?māo著名记者?精?
UID1484005主题阅读权限70帖子精华2积分9815金钱6005 荣誉60 人气88 在线时间2890 小时评议0
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第一个精华啊 要支持
☆神圣罗马帝国?圣域星子学园☆游侠资深版主AS罗马 最佳中场TT罗曼联队 AS RoMan United白鸟座?曙光女神之宽恕?圣剑★★★★★★★★★★◆◆◆◆
UID1516277主题阅读权限150帖子精华7积分26556金钱52111 荣誉201 人气43 在线时间2311 小时评议0
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本区第一个精华一定要支持一下!
罗曼联队 +∞
意大利 +100
英格兰 +95
阿根廷 +80
乌拉圭 +50罗马 +100
AC米兰 +90
国际米兰 +80
帕尔马 +70
桑普多利亚 +60
汉堡 +50尤文图斯 -100
利物浦 -100
巴塞罗那 -90
皇家马德里 -80
切尔西 -70
阿森纳 -60
拜仁慕尼黑 -50韩国 -∞
西班牙 -90
葡萄牙 -50弗格森 托蒂 皮尔洛 维埃里 内斯塔 布冯 贝克汉姆 吉格斯 马尔蒂尼 萨内蒂 基恩 德罗西蒙特拉 斯科尔斯 加图索 内维尔 内维尔 费迪南德 范德萨 德尔维奇奥 索尔斯克亚 巴特 维迪奇 托尔多
NVIDIA GEFORCE 7600GT日本足球J联盟 最佳中场
UID995084主题阅读权限70帖子精华5积分8571金钱14210 荣誉152 人气11 在线时间505 小时评议0
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是不是源文件里面都有的
估计楼主有一定VB基础!
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经历过汇编的洗礼你就不会觉得C里的指针很难了
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原帖由 celincal 于
20:57 发表
是不是源文件里面都有的
估计楼主有一定VB基础!
按键精灵就是用VB写的
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原帖由 lere 于
22:57 发表
经历过汇编的洗礼你就不会觉得C里的指针很难了
说的好啊,我现在是同时在学汇编和C,汇编简直就是... 把简单的问题复杂化,不过也没办法
白金会员勋章
用户积分达到6000
发帖数达到10000
任职满12个月
资深版主勋章
任职满24个月
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
荣誉达到150
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
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VR游戏你不知道的以及你该知道的WebVR
3717.jpg (36.81 KB, 下载次数: 7)
12:31 上传
  文/Jokemon
  VR基础----原理其实很简单
  我们地球人之所以能够看到立体的景物,是因为双眼可以各自独立看东西,也就是左眼只能看到左眼的景物,而右眼只能看到右眼的景物。因为人类左右两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,从而两眼个别看到的景物有一点点的位移。然而上帝赐予了我们一种天赋,让大脑可以巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果。
  由于计算机屏幕只有一个,而我们却有两个眼睛,又必须要让左、右眼所看的图像各自独立分开,才能有立体视觉。这时,就可以通过3D立体眼镜,让这个视差持续在屏幕上表现出来。通过佩戴3D眼镜,让左眼看到左眼该看到的景像,右眼看到右眼该看到的景像。加上人眼视觉暂留的生理特性,就可以看到真正的立体3D图像。
tu1.jpg (61.75 KB, 下载次数: 13)
11:52 上传
  一般VR内容均是左右两屏看似一样的影像,如上图所示。但仔细观察后,不难发现左右两图差异。这里普及一个黑魔法:在没有3D眼镜的情况下,如果你的“斗鸡眼”技能达到炉火纯青的地步,那么将VR画面靠近你的斗鸡眼----叮咚,“裸眼3D”来啦啦啦!
tu2.jpg (409.47 KB, 下载次数: 9)
17:05 上传
  目前,VR内容主要分为影片与游戏,区别主要在于游戏一般需要交互而影片不用。(3D晕眩的人基本告别这些东西了)简单的来说,一个普通的3D游戏/电影,只要做成左/右格式,即可变成VR游戏/电影。本文之后的内容将专注于VR游戏,旨在为大家梳理思路,进而一步步达成最终成就:带你装B带你飞!
  VR游戏----一切你不知道也得知道的内容
  提到VR游戏,我们都知道它大概是什么,但又搞不清究竟该如何定义----反正折腾不能停!是谁在刷新各种VR游戏的新概念,又是谁在安利VR游戏元年资本“纯蠢”欲动?不如静下心看看VR游戏到底有何特性,从不同维度分分类别,这样跟人吹B心里也有底儿了。
  首先必须要说的就是VR游戏里最蛋疼的一个事----交互。交互对于一般游戏来说是非常简单明确的:PC游戏直接鼠标键盘,手游触屏操控,家用机手柄或体感。无论什么平台,玩家早就养成了习惯,免去了基本操控的教育成本。而VR游戏的交互则还处于未成形的阶段,方式主要分为两类:有外设和无外设。(这里想来张比较图,无奈素材少,PS能力有限)
  无外设的VR游戏,目前都是通过“看”来实现交互的。通过摇头晃脑切换不同的项;盯住某项持续一段时间来确认选择。一些观光类的游戏比如《Tuscany Dive》,当你低头会发现地上有个走路的图标,盯住来切换走路/停止状态。还有一些地牢游戏,将低头做成了查看地图功能,只要你头低到一定程度,地图就会弹出来。而很多恐怖游戏也是需要你转动头脑到特定区域才会触发“吓人”的元素。基于这种操控模式,稍加思索就能想到一个非常逗B的玩法:颈部运动----像NDS游戏手指划屏那样,绘制出一个图案进行交互,区别只在于你要以视域的中心点作为“笔头”。笔者体验的游戏并不多,至今还未曾见到如此伟大的作品,希望国内开发者加把劲儿,搞个《中国结》VR游戏去众筹吧!
tu4.png (290.63 KB, 下载次数: 10)
11:53 上传
  有外设的游戏交互只是针对某类特定的操作比如手柄、跟踪装置、跑步装置等等。手柄一般都是蓝牙手柄,多用于移动端,属于传统类操控与VR游戏的结合。实际上手柄是最简单的交互外设,但问题在于很难习惯。很多第一人称的家用机游戏都是通过遥杆调整视角,而VR游戏则需要转动脑袋来实现。这种交互体验如何还需等待各位玩家亲身体验后给出结论。
  跟踪装置,比如Oculus Touch,主要靠捕捉手部动作后在游戏中进行模拟进行交互的。这类装置一般都在家用设备中使用,适合大型的动作类游戏。目前,这类装置还没正式上线,但可以肯定的是,它确实解决了无外设中很多硬性的交互需求,比如上文的《中国结》编起来会轻松许多。同样,跑步装置也尚未成熟,有的需要穿特定鞋,有的需要将人限定在一个圆形空间内。我只想说,这类交互方式对于胖子来说很不公平……
  总而言之,VR游戏交互的痛点在于无外设的交互体验较差,有外设的交互很累人或手脚忙乱。不少人实际体验VR游戏时,带上眼镜就会消耗很多精力去适应虚拟场景和获取各种信息,仅仅是按个按钮这样简单的交互都无法协调。另外,很多外设真心太不方便了,无论***、调试还是使用,你可知道这将对懒人玩家造成多大的伤害。这就好比DOTA玩家它愿意在游戏中长时间进行各种精细操控,但在电脑上整好“Steam-注册账号-更新游戏-祈祷服务器不崩溃”实在是复杂,一句“算了,懒得玩了,还是手机上玩玩某下架游戏吧”或许正是很多大龄玩家的真实写照。
  其次呢,用正确的维度给VR游戏分分类别:
从游戏形态上来讲分为App与Web;从应用场合上来讲分为移动与家用;从制作工艺上来讲分为高模、低模与体素;从游戏体验上来讲分为沉浸与看画。
  App与Web
  我相信有些人看到这个分类就乐了----啥?Web上还搞VR,太不靠谱了吧!靠谱不靠谱咱放后面再详细说明,而WebVR是真实存在的,它是火狐与谷歌的极客们搞出的东东。顾明思议,将VR游戏打包成一个应用,无论是电脑还是手机,它都属于App的范畴。相对的,将VR游戏放到网页上进行浏览,同样不区分电脑与手机,甚至是任何有网络接入的设备上使用,这就属于Web的范畴。当然,这里所说的Web是非运行时***TML5游戏,像Flash那样借助插件运行在此没有讨论意义。
  目前,我们在网上看到99%与VR相关的文章都是App的内容。这是媒体上广泛普及的信息,也是国内厂商的主流研发方向。既然在VR游戏中App相关的内容已经非常丰富了,本文就不在此浪费过多唇舌,后续的内容将详细讲讲不为人知的WebVR。
  移动与家用
  移动与家用的区别就好比掌机与家用机的区别,因为设备本身就完全是两类东西。家用VR游戏一般使用类似Oculus全覆式头盔,自带显示屏。为了使用对应的外设,还需要专门腾出4-6平方米的空间来***调试。而移动VR游戏则使用眼睛类的简易设备,将手机架在上面进行展示,任何地方都可以随时体验。移动VR游戏的眼镜主要分为4种:眼罩类、小眼镜、纸盒眼镜和移动一体机。
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暴风小魔镜
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12:00 上传
  此外,它们交互方式不尽相同,适用的游戏内容也存在较大的差异。移动平台上的VR游戏一半基本不需要外设进行交互,就算是需要外设的也都是接个蓝牙手柄。游戏内容简短,尽可能让玩家快速达到High点,以过山车,海底潜水、高空飞行和宇宙探秘等小游戏居多。而家用平台上的VR游戏基本都需要借助外设进行交互,且完整游戏居多,游戏节奏较慢,多以动作RPG、恐怖类、竞速类游戏居多。目前,Oculus DK2(Oculus开发者版第二代头盔)上也有很多纯体验类的应用,基本上都是免费案例,制作水准可与国产网游可一较高下。笔者亲自体验过一个用UE4制作的过山车,树都是片状,建筑也很虚,惨不忍睹。这些Demo的视觉效果离常见的家用机游戏还差很远,千万不要以为这些试玩案例就代表了整个家用VR游戏。
  我们会在什么情况下去玩家用平台VR游戏呢?那一定是我们真正想去体验一些刺激或有趣的内容,把全部精力放到游戏上,花较多时间专心玩耍的时候。所以,我们也希望能玩到一些大型游戏,RPG或FPS,总之得对得起咱过剩的精力。然而与传统家用机游戏相比,我可以连续3小时疯狂地玩耍《战神》,而VR游戏大概半小时也就累成狗了。反观移动平台VR游戏,有十几分钟的碎片时间,带上眼镜打开应用,躺在靠椅或沙发上动动脑袋就可轻松一下。这种游戏玩起来甚至比一般手游还简单直接,大部分时间都像看电影一样,偶尔交互一下即可。
  高模、低模与体素
  高模、低模与体素这种分类,并非局限在VR游戏的范畴中。它们在一般3D游戏均很常见,并且都有成熟的代表作品。
  高模:即高多边形,模型中多边形较多,用于实现各种逼真精细的场景与人物,渲染出来的画面让人感觉很真实。常见的单机大作基本都是这类,不再一一举例。目前家用VR游戏里大部分都是高模的,动不动就是UE4制作,游戏体积不上三五GB都不好意思跟人打招呼。而目前很多国内VR游戏厂商,几乎清一色都在制作高模的游戏,就连我国众筹的Project H都准备拿UE4搞高模。不得不未国内开发者捏把汗,大家追求这么高,能否Hold住?
tu5.jpg (73.02 KB, 下载次数: 10)
11:53 上传
  低模:与高模相对,模型中多边形较少,风格看上去比较卡通,但加上光影,效果也不错,画面看上去很独特。这种看上去比较“简陋”的做法在二次元还蛮有市场,像《3D定制女仆》系列游戏,各种动漫角色COS模型,早就被广大玩家玩坏了。与高模相比,同样量级显示对象的游戏中,低模节省资源,计算量少一些,运行效率也提高很多。
tu6.jpg (120.8 KB, 下载次数: 11)
12:01 上传
  体素:Voxel,整个3D世界不是一个个三角形绘制出来的,而是一个个小立方体搭建而成。最好的代表作就是《我的世界》,还有早些年间比较出名的单机FPS大作《三角洲部队》。我们可以把它理解为3D中的像素艺术,虽然常见的游戏手法(如光照、混色、后处理等)都可应用其中,但分辨率不高的话,总会让人感觉到“粗糙”,且无法表现锐利边缘,更不易有效处理变形。目前,国产游戏在体素方面的应用几乎为零,至少绝大多数投资人眼里完全看不上这种粗糙的内容。但愿后辈们努努力,等国产体素VR游戏制作完成之日,记得烧一份给笔者。
tu7.jpg (216.16 KB, 下载次数: 8)
11:53 上传
  为什么要着重从制作工艺上对VR游戏加以区分呢?由于VR游戏需要“同时”渲染左右两个画面,单从感观角度上讲,渲染压力和计算量都翻了一倍。一个逼真精细的普通3D游戏能60帧率在电脑上运行,那么将他做成左/右格式帧率可就未必流畅运行了。而在VR游戏中如果出现卡顿,体验可是相当糟糕的。这有点像现实世界中一个人在与你交流,突然整个节奏放慢了一拍,感觉甚是怪异。所以,如果某个VR游戏项目使用高模无法通过压力测试的话,那么不如试试低模或体素。有些时候我们也需要反复思考游戏是否要给玩家带来XX的体验,万万不要人云亦云,被那些看似高逼格的内容所误导。VR游戏的前景还不算明朗,我宁可相信未来国产VR的爆款是一个需求明确但与众不同的游戏。
  沉浸与看画
  这个分类其实很好理解,VR游戏通常分为第一人称视角和第三人称视角。沉浸式游戏是以第一人次视角展示的,将玩家当作主角,很多人物方面的交互都是“面对面”的。这种体验可谓是身临其境,沉浸其中。与之相对,看画式游戏以第三人称视角展示,基本上就是看着主角做了什么事情,从旁观者的角度进行简单交互。
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diyirencheng.jpg (217.58 KB, 下载次数: 8)
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diyirencheng与disanrencheng
  实际上,沉浸式的体验才与我们印象中的VR游戏最为贴合,也是VR游戏区别于其他类型游戏的一个重要特征。而看画式的游戏更像在电影院近距离观看3D影片,对移动端非常友好。所以有些人将VR游戏描述为沉浸式体验也有着一定的道理,只是有些时候用户的需求就是想瞅瞅这个虚拟3D世界究竟是个什么样,而并不在乎到底要怎么看。所以笔者认为沉浸不是VR游戏必备的体验,只是一些特定类型的游戏如果不做成沉浸式就没任何意义了,比如恐怖游戏、飞机游戏和医生模拟游戏等等。
  最后简单总结一下VR游戏。我们佩戴眼镜看到近在眼前的3D内容,其本质上等同于让玩家将头“钻进显示设备”来玩游戏。这种身临其境的体验可以用渗透来形容----一个逼真或卡通的虚拟世界被创造出来后,玩家或扮演主角通过你的交互去影响整个世界,或像上帝一样窥探人和物,左右它们的命运。而真正打开虚拟世界大门的钥匙,正是头上佩戴的眼镜。另外,从制作方面来讲,开发者完全可以在电脑制作一款高模的WebVR游戏,连接Oculus设备进行沉浸式体验。也可以发布一款Android平台的低模Apk游戏,带上小魔镜,观赏一个奇幻世界的朦胧美。
  P.S. 在VR游戏界内有一项挑战是大部分人都无法完成的----很多视频中,我们经常会看到一些VR游戏体验者观看到跌落悬崖或过山车俯冲的画面,他们身体会不由自主的跟着动起来,感觉真的要摔下去一样。而笔者我真正克服了这种恐惧,或者说心里非常清楚这他喵的就是眼睛在捉弄自己,没有什么过激反应。不知各位读者老爷是否会被虚拟的现实所欺骗,又能不能克服这种心里障碍呢?
  WebVR游戏----“不靠谱”+“不靠谱”=?
  上文中,我们说明了VR游戏在App与Web的区别,并且也对WebVR游戏进行了定义:依照HTML5标准制作而成的左/右格式3D游戏,运行在Web上让玩家进行体验。将WebVR游戏拆解一下,便得到:WebVR游戏 = HTML5游戏 + VR。没错,就国内行情而言,一个是被神经猫和生孩子强行植入概念,为各大厂商观望质疑,各种吐槽不靠谱的HTML5游戏。而另一个则是不停烧钱而盈利并不明朗,鼓吹忽悠各种概念,宣传视频高大上实际游戏尚不靠谱的VR游戏。俩不靠谱加一起----我去,简直?爆了!笔者认为越是这种难得有人一碰的东西,越值得拿出来探究一番。先来聊聊HTML5游戏吧!
  啥?HTML5还能做3D游戏?
  没错,使用WebGL(可理解为Web上的OpenGL)就可以制作3D游戏内容。如果不想自己一点一滴从底层做起,那么可以使用老外的一些开源框架比如Three.js,Babylon.js等。
貌似WebGL支持的不多吧?
  在电脑绝大多数浏览器都支持,性能效率虽比不上App,但一般游戏需求是完全可以满足的。而移动端苹果和安卓就要分开讲了。iOS 8.0及以上的操作系统已全面支持,Safari上的性能效率堪比电脑。而安卓方面,目前大部分手机需要在特定环境下才能高效运行WebGL的游戏,基本上使用Chrome就没大问题了。而谷大哥也行动了起来,安卓6.0及之后的版本也将步入全民WebGL时代,只是这对于世界而言还是未来,对中国而言还是遥远的未来……
  那HTML5游戏,我总不能每次玩游戏还去下载大量模型文件吧?
  相信很多人都有这样的担忧,而实际上呢,Web游戏和App游戏本质区别还是免去了一个“***”的步骤。两类游戏都要下载,只是下载的时机与下载的位置不同。App是将游戏资源放入一个“包”中,而Web游戏则要将资源放到“离线存储”(不是我们常说的缓存哦)中。这样,Web游戏与App游戏一样,只需下载一次之后就可以畅玩了。详细内容请自行谷歌!
  传说中的Runtime是个什么东西?
  Runtime,即运行时,可以理解为是一种像flash那样的插件。目前,Runtime是在国内炒作的概念,是给HTML5游戏加层壳儿,调用部分系统原生接口来实现某些功能。很多Runtime都把渲染相关内容交给原生处理,旨在提高运行效率。然而,这种方法本身就是降低效率的,只是因为同比一些效果较渣的HTML5游戏,让Runtime看上去给游戏提速了而已。单从渲染方面讲,Runtime能做,使用WebGL的***TML5也能做,未来自然不用说,即便是现在让用户选择,他们是更乐意下载个陌生的Runtime还是Chrome呢?话说回来,笔者认为即便做Runtime也是应该去专注于实现纯Web难以实现的一些功能,比如推送、添加桌面快捷方式,特别处理Oculus等设备的相关功能。
  实际上制作HTML5游戏还有很多很多问题,特别是运营方面的各种坑爹需求真心能把开发人员累死。但有问题未必就是坏事,它或许就是竞争对手无法迈过的一道坎儿,解决问题才是王道。HTML5游戏相关内容先介绍这么多,接下来聊聊VR吧。承接上文所说的问题,一般来讲在PC上,***TML5游戏想要将游戏想要传输到Oculus之类的设备上进行显示是个难题。然而Chrome为我们打开了一条神秘通道----掌声欢迎黑夜版Chrome登场!
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  实际上这是一个实验版本的Chrome
  (),集成了很多WebVR的API用于与Oculus通信。当然你也可以去下火狐黑夜版与相应插件()。有了此等黑科技,在电脑上制作WebVR游戏与App游戏就没有太大区别了,虽然现在还存在不少BUG以及实际开发中需要解决的各种问题。在电脑上制作VR游戏与App相比,Web的优势在于随开随关免***,实时调试快速验,版本迭代更新快。
  而WebVR游戏在移动端方面相比就简单了一些,将VR游戏设置为横屏并禁用旋转,并在游戏初始时自动全屏显示即可。移动端WebVR游戏的痛点在于,性能与显示效果上都受到了一些限制,开发者要纠结是否考虑低端安卓设备的问题。若要制作高模的WebVR游戏,家用平台上还值得尝试一下,而在移动平台还是多多考虑低模与体素游戏吧。对于移动端而言,WebVR还有一个额外的优势:扫下二维码、内容推送或好友分享就可以体验到游戏了,这也HTML5游戏的重要特点,不过WebVR游戏体积一般较大,需要玩家多花点时间来等待。
  另外,无论是在哪个平台,WebVR游戏同比App游戏都会差一些,如果一个游戏在技术上遇到瓶颈,难以突破时,最好的解决方案就是从游戏设计层面多做些功课。游戏设计者需要非常清楚整个游戏都有什么元素,这些元素都有哪些特征。将特征相似的元素放到一起,禁用它们用不到的功能,减少渲染压力。甚至还可以思考一下某些元素需要在哪种条件下才会显示出来,在不需要时干脆就彻底不加载这些东西,只有用到时再逐步加载或替换。
  最后结合现状总结一下,WebVR与App都存在盈利模式不明的问题。但我们都坚信Valve与Sony这样的巨头一定会在电脑与家用机平台将VR游戏推动起来,带着大家赚钱。而移动平台的App游戏,至今还未在盈利方面看见什么前景,一些付费下载游戏的收益量级与传统手游相比还相差甚远。WebVR实际上跟移动端更为贴合,奈何还没有什么实际进展。但有一条路可以先走起铺垫一下----外包----现在不少找外包的广告人居然都谈论起WebGL炫酷特效这类高大上的词汇了,“WebVR游戏”这种吸引眼球的概念产品还会远么?
  VR盈利----知道的就这么多,不知道的展望一下
  对于VR游戏盈利的事情,笔者算是个门外汉,这里仅仅给大家分享一下真实的经历与思考后的结论。
  某日,我心血来潮想去虚拟现实体验馆去玩玩,于是便在网上搜索。那时,北京地区的的场地并不多,度娘将我指向了一个VR游戏的内容研发公司的页面上。这个公司不仅自研游戏与平台,还线下发展加盟连锁。于是便向***咨询,哪知一问三不知,最后以保密为由“合理地”拒绝了我这个潜在用户。高潮是,她连体验价格与加盟店的位置都不清楚(还是故意隐瞒不说?)。这些合作伙伴给了钱加盟后就放任不管了么?我真心对这种线下体验店的加盟模式感到担忧……
  之后,找到了一家新开的体验店,离家不远就直接过去了。10平米左右的空间,一个妹子在记账,攀谈后发现她是第一天上班。由于聊的还比较High,妹子很大方也很傲娇地给我看了下一天的流水(别误会,主要是为了说明很多人团购价格就是这么多钱)。那天正好是节假日的第一天,我是晚上将近8点钟过去的,截止到此时这个体验店入账1800元+。对于节假日来说,一天流水估计也就不到2000元吧。这2000元流水是由最高30元一次体验价以及更低的折扣价格构成的。由此,我相信大家能联想以及展望的内容很多很多。但有一点是能达成共识的。VR体验店毕竟还停留在“体验”阶段,若想持续盈利的话,必须不断有新内容来刷新用户眼球。
  所以问题随之而来:我们究竟为了什么玩VR游戏?***尽在淘宝中。购买各种魔镜设备的用户们无非是为了随商品送来的“小贴士”或网盘福利资源。那么高的销量我并不认为是作假,而是用户刚需。因此,VR游戏不是做出一个3D虚拟世界,并渗透进去就能稳稳赚钱了。它应该是将这种奇妙的体验与人性中的瘾性需求相结合,才是牟取暴利之道。总之,这种瘾性需求不仅要把握好尺度,还要考虑如何与VR游戏的渗透体验相结合,这对于所有开发团队而言都是一个需要仔细评估的课题。
  最后,引用一下某位创业大师的话:某些事情正是因为别人还没做、不想做或做不到,我们才要去做!
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本帖最后由 storm1986 于
15:45 编辑
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。。。简直了。。。。&
storm1986 发表于
您赢了...............
storm1986 发表于
简直吊炸天
AppStore大图推荐,轻策略《月圆之夜》上线切下MOBA手游市场的蛋糕,更深更竞技的《小腾讯任宇昕的运营之道:甘为人才潜伏数年 以福研与总部开撕:一封内部信证实百度“始乱咪咕发布独代手游《时之扉》全IP实施计划King最大的竞争对手,凭4款休闲游戏冲进全
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参考资料

 

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