日本最好的游戏公司是日本卡普空公司吗

日本游戏两个极端:传统的卡普空和激进的SquareEnix
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从表面上来看,卡普空和史克威尔艾尼克斯(史艾)是极为相似的两家游戏公司:在AAA级主机大作方面各有成败,希望拓展欧美市场,计划加大对手游的投入。然而,深入研究后你就会发现,日本游戏发行业的这两家大厂其实是两个极端,追寻着不同的未来。
大部分玩家都直言不讳地表示,卡普空在许多方面都符合他们的理想:不停升级旧游戏,同时尝试有趣的创新(例如《生化危机7》);制作AAA级新游戏,同时坚定执行“炒冷饭”战略,推出各种经典游戏的高清重制版和复刻版;虽然对手游领域充满野心,却依然把重心留在主机游戏市场;在智能手机平台上无所建树,就用王牌游戏打开新市场(最近,卡普空正想方设法让欧美玩家爱上《怪物猎人》)……由于过分注重日本国内市场,其发展极为有限,只能循序渐进。不过,卡普空依然是屈指可数的日本发行大厂之一。
也许正是这种小打小闹避免卡普空走上史艾的四处碰壁之路。然而,与甘愿转型为手游公司的科乐美不同,史艾的企业文化就是要创作主机游戏,其项目预算正在稳步增长,也拥有《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《杀出重围》和《古墓丽影》等庞大的IP阵容。与动视、任天堂相比,史艾却沦为二线发行商,但史艾依然死抓主机市场,将自己视为全球主机游戏发行业界的领军人物。
事与愿违的是,与卡普空不同,史艾在手游方面取得了迅猛的发展。尽管核心的主机业务没有任何懈怠,却被《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列传统IP改编手游,以及《格林笔记》等原创手游轻易超越。去年,其手游收入首次超过了主机游戏。今年,其手游收入甚至超过了主机游戏和网游(史艾第三大产业)的总和。
之前提到的科乐美正面临同样的处境。在手游市场上做得风生水起,却难以维持主机游戏的市场份额,眼睁睁看着昂贵的主机游戏大项目变成吸取资金和资源的黑洞。如果借鉴科乐美的管理经验,史艾很可能会在《最终幻想15》发行之后大幅削减主机游戏开发部门,全力制作手游。
然而,这种情况不太可能发生。除了公司文化和理想的差异之外,史艾手游离不开丰富的主机IP的支持。实际上,史艾预演了任天堂的手游计划----《最终幻想》手游之所以能获得成功,全靠主机IP的名声和口碑。理论上来看,玩家与手游的频繁接触能帮助主机IP获得更好的销量;而主机IP的热销又将为手游赢得更多玩家……这正是任天堂希望建立的良性循环。目前唯一不确定的因素是手游能为主机IP提供多大的助力。
此外,与卡普空形成鲜明对比的是,史艾很乐意分享自己的核心IP。该公司本周宣布:将与《战争游戏》开发商Machine Zone协力制作《最终幻想15》网游。Machine Zone拥有两款全球最赚钱的手游,他们出品的《最终幻想15》手游绝对值得期待,却也有一定的风险,因为Machine Zone的游戏完全依赖免费模式,可能会给《最终幻想》这块金字招牌抹黑。但是,史艾已深谙手游运营之道,既能赚钱,又不会激怒核心玩家,应该能把握大局。
另一方面,卡普空正在用青春赌明天,不惜放慢开发进度,也要起用大学毕业生,不依赖富有经验的业内老手。传统日企更看重员工的长期忠诚,而不是技能。但最近的日本高科技公司的开发部门似乎更急功近利,都不太重视这一点。卡普空的坚守体现了该公司的传统观念。不过,老实说,这也暴露了卡普空在管理方面的缺陷:恶劣的工作环境让一波又一波老员工选择离开。到头来才发现,自己辛苦培养的大学毕业生几年之内就会被待遇更高的公司挖走。
这直接影响到卡普空在游戏市场上的表现:虽然能靠《怪物猎人》、《生化危机》和《街头霸王》的续作以及“炒冷饭”赚钱,却迟迟无法推出新IP,让人质疑其是否已经放弃发展。忠于主机游戏固然值得称道,但在手游平台无所建树、拒绝品牌合作、以及国内发展止步不前所造成的颓势不能指望单靠提升美国人民对于《怪物猎人》的热情就能扭转。从长远来看,偏安一隅的卡普空只能随波逐流。
相比之下,史艾则显得野心勃勃,他们对市场的未来走向有着清醒的认识和明确的应对计划。除了用支票本开通直达电梯的动视之外,史艾应该是最接近顶点的手游发行商。同时,史艾还想跻身顶级主机游戏发行商之列。为了达成目标,史艾乐于改革:从多媒体、多平台同时推进《最终幻想15》,到探索《杀手》的全新商业模式……史艾愿意重组自己及旗下游戏,并与任何能帮助自己登顶的伙伴结盟。
尽管如此,史艾依然任重道远。有数据显示,中层主机游戏市场正在不断缩水。而提高开发费用不一定能提升主机游戏收益。如果无法成功登顶,史艾只能沦落到和“手游至上,主机待定”的科乐美为伍。
卡普空和史艾都拥有强大的IP阵容和大批忠实拥趸。共同的成功基础却让他们走上了不同的进取之路。卡普空的坚守传统和史艾的激进扩展形成了鲜明的对比,却也都有隐忧。传统与激进孰优孰劣?***将在未来几年中揭晓。
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今日搜狐热点日本是游戏研发大国,为什么日本却没有什么著名的职业玩家?
众所周知的是日本的游戏产业非常发达,游戏人群基数非常大,几乎是不分年龄性别的喜欢玩游戏,可是在TI、S系列等国际性电子竞技大赛上似乎很少见到日本战队或者选手的名字,是什么原因让日本这样的游戏超级大国的电竞产业如此不发达。从近年来的大型电竞赛事来看,亚洲地区取得好成绩的战队与选手大多是来自中国、韩国等国家,甚至东南亚地区的比赛成绩都比日本好,日本作为游戏大国拥有任天堂、索尼、世嘉、卡普空、SE等国际知名游戏公司,数十年却基本没有出现知名的电竞选手,这点令人难以理解。与日本的电竞落后相比,中国作为并没有游戏基础的国家却后来者居上,中国电竞产业的迅速崛起与日本当前的电竞发展情况形成强烈的对比,毕竟电子竞技托生于普通游戏,而日本的游戏动漫几乎是全宇宙第一的存在,下面我们来探讨一下。日本游戏是享受乐趣的工具有人说日本的游戏高手很厉害,网络上流传的各种展现游戏极限通关的视频很多都是从日本传过来的,比如不掉一滴血通关、空血通关、最高难度通关,但是这种高难度高技巧基本都是单机游戏中达成的,与电子竞技差距很大。和电脑较劲所达成的高成就和打电子竞技是两回事,一个玩家再怎么善于对抗电脑,在与现实的高手对抗的时候始终是难以相提并论的。此外虽然目前日本本土的游戏赛事也在不断增加,但是在日本人的意识形态中,游戏不过是享受乐趣的工具,游戏就是游戏,与电竞无关。日本群众对于电子竞技的认知依然有着很大的偏差,大多数的日本游戏软件目标客户是儿童,竞技性显然不是厂商对游戏的主要设计需求,这使得日本厂商开发的游戏普遍竞技性较低,电子竞技更是无从谈起。日本电竞如同中国男足纵观日本的电子竞技圈,能称得上“顶尖水平“的选手基本上没有,与喜欢竞技对抗的亚洲其他地区玩家相比,日本玩家更热衷于游戏中的骚操作以及极限通关,即使是对抗性较强的街机格斗类游戏,例如街霸、拳皇,但是最多也只是小规模的业余玩家交流切磋。电子竞技依照选手水平一般呈金字塔构造,塔底的玩家水平一般,职业玩家只有金字塔顶端极少部分,一般来说国家有世界顶尖水平的选手,人们就会对这项运动有不错的印象,比如曾经的人皇SKY直接拉动了国人对电竞的正面认知。如果中国男足如果有好的成绩,那么中国人或许会对中国足球这项运动会有积极的评价,这个比喻够形象了吧。电子竞技顶尖水平的选手能为电竞带来人气、同时在公众认知和社会舆论上也会有正面评价,但是日本的电子竞技很不幸,很久没有国际知名顶尖电竞选手出现了。
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