中国网络游戏除了派克帝国是圈钱游戏吗还能做什么?

网游运营有猫腻 手游公司员工当“托儿”圈钱
来源:中国手游网 发布: 10:38
网游玩家黎先生在4个多月的时间里,为在游戏中与他人竞争排名而砸下20万元。他后来意外得知,一直与他PK排名的玩家竟然多是游戏公司内部的托号。感觉被戏弄的黎先生昨天表示,自己将诉诸法律。 日,黎先生接触到由北京巴别时代科技有限公司开发的...
  网游玩家黎先生在4个多月的时间里,为在手游中与他人竞争排名而砸下20万元。他后来意外得知,一直与他&PK&排名的玩家竟然多是手游公司内部的&托号&。感觉&被戏弄&的黎先生昨天表示,自己将诉诸法律。
  日,黎先生接触到由北京巴别时代科技有限公司开发的网游&热血海贼王&,该手游以知名动漫《海贼王》为故事蓝本,内容颇让他觉得新鲜有趣。黎先生以网名&三哥&注册该手游,并很快沉溺于其中的竞争刺激,在4个月内累计为3个账号充值了20万元。
  &为了获得一种虚拟的荣誉感,让(手游里)每个人都觉得你很厉害。&黎先生如此解释自己在短时间内投入如此大笔资金的行为。昨日,记者登录&热血海贼王&看到,这是一款网页手游,玩家可以免费注册进入,但需要充值&金币&来购置各种手游装备。该手游主页上注明,1金币等于1手游点,每充值1元人民币可以购买10个手游点,即1金币&等值&人民币1角。
  黎先生回忆称,该手游中提供了等级排名、竞技排名和声望排名等诸多排行榜,他参与该手游的几个月中曾多次位列榜首。但是,他仍一直面临着网名为&小白&、&九蛇、女帝&等对手的挑战。他常在&PK&中被&小白&等对手打败,手游排名也屡被对方超越。不服气的他便一而再地充钱购买更为&强大&的手游装备。
  在一次参加该手游的线下活动中,黎先生结识了巴别时代公司的一名员工。正是这名员工的&点醒&,让黎先生突然觉得有一种被戏弄的感觉。黎先生说,该员工向他提供了许多后台数据,显示经常与他竞争的几个&大号&,包括&小白&、&九蛇、女帝&、&俞氏&等均是巴别时代员工或员工家属所操作,而他们不花钱或花少量钱便可获得手游装备。
  记者看到,在黎先生拿到的该手游后台资料证据中,玩家&小白&在手游中等级是第110级,与累计充值18万余元的账号&三哥&为同一等级,但&小白&账号的&划账金额&为零。该手游中,与&小白&一样充值极少却等级极高的账号比比皆是,多个手游分区内都存在几个&托号&围聚一个玩家的情形。
  &我无法接受手游公司员工参与玩家的排名竞争。&黎先生认为,玩家充钱玩手游很正常,手游公司内部员工玩手游也未尝不可,但有如此众多的&托号&参与普通玩家的竞争却不公平,&我感觉自己是在砸钱陪&托儿&玩,正常人都会有被戏弄的感觉。&他说,自己目前正在收集该手游公司安排&托号&的各种证据,并聘请律师,希望能够诉诸法律。
  此前,记者曾前往巴别时代公司就此事采访被拒,后多次致电该公司负责人。&没什么好回应的!&昨日,该公司负责人最终接听***,并如此作答。
  延伸对话
  手游设计师:&托号&是网游潜规则
  为什么有人愿意向网游里砸钱?虚拟的荣誉感究竟意味着什么?&托号&在网游界是否常见?昨日,记者采访了资深网游玩家陈先生,他曾在多家网游公司供职,现为某公司手游设计师。他揭露的网游界&圈钱&内幕令人咋舌。
  记者:许多网游不是都号称免费吗?
  陈先生:免费只是幌子,一旦玩家免费玩到一定级别,会发现后续难度越来越大,例如经常会被对手&杀掉&。这时,要么不再玩下去,要么就得花钱买手游装备了。可玩家已经在这个手游里有了圈子,放弃手游并不是很容易做出的决定。
  记者:虚拟的圈子那么重要吗?
  陈先生:对,我遇到许多玩家都是在现实生活中受挫,希望在手游中寻找一种心理慰藉。这些玩家可能不缺钱,我见过有人往手游里砸了上千万元,觉得能用钱换来一种排名在前的快感。网游公司会利用玩家的这种心理&圈钱&。
  记者:&托号&在网游界是否常见?
  陈先生:应该说每个网游里都有&托号&,只是有多有少罢了。一般新手游刚刚推广时,有&托号&甚至假号是为了制造人气,吸引玩家。但也有些手游公司,会让员工甚至花钱从外头聘请人运营&托号&。这些&托号&就像狩猎者,他们游走在手游的各个分区,一旦遇到愿意砸大钱的玩家,他们会陪着这些&冤大头&玩,通过挑战排名刺激对方充值消费。
  记者:&托号&的存在是否违法?
  陈先生:我不懂法律。我认为,花钱与否最终还在个人的选择。&托号&的存在只能算是一种营销手段,帮助某些玩家通过花钱换得一种类似&兴奋剂&的快感。玩家享受了这种虚荣感,就不应该觉得钱打了水漂,他换到了心理满足。
  律师观点
  &托号&陪玩可构成诈骗
  昨日,北京炜衡律师事务所律师李肖霖表示,如黎先生能有确凿的证据证明手游公司员工及员工家属扮演&托号&角色刺激他进行消费,则可以涉嫌诈骗对手游公司提起诉讼。李肖霖说,&托号&参与竞争是明显的欺诈行为。
  北京隆安律师事务所律师尹富强也认为,即使&托号&的存在是网游行业的潜规则,也并不能据此认为该行为就合理。他认为,许多网游公司敢于安排&托号&,是基于极少有玩家能拿到证据证明其存在,这属于一种隐蔽性较高的犯罪行为。北京中同律师事务所律师黄长勇建议,黎先生可持证据前往公安机关,以手游公司涉嫌诈骗报案。
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12:07:57 作者:李东方 来源:人民代表网 编辑:王小艳
网络时代,上网而没有玩过网络游戏的人可谓少之又少。从连连看、扫雷等简单的休闲小游戏,到魔兽争霸等讲究战略战术和组织协调的复杂游戏,从麻将、斗地主等数字化的传统游戏,到反恐精英等富有时代色彩的竞技对战型游戏,网络游戏玩家几乎覆盖了男女老少各个层面的网民。
网络游戏给人们的生活带来轻松快乐的同时,也产生了一些负面影响。2009年12月,在北京举办的第四届中国青少年网络发展论坛上,十多位&骨灰级&游戏玩家向社会发出了一封公开信。他们以自己十年左右沉迷网络游戏的惨痛经历,告诉人们:不良网络游戏企业正在危害社会,不良网络游戏正在折磨、毒害上千万青少年。这些玩家讲述了网络游戏企业圈钱的种种黑幕。
一、以免费为幌子设置陷阱
很多网络游戏点开主页后,往往可以看到&免费注册&、&永久免费&、&终生免费&等醒目字样。其实,这些网游公司是以免费为幌子,吸引玩家注册进入游戏,然后利用人性的弱点引导其沉迷,再趁机向玩家高价兜售虚拟物品,最终使玩家走向付费的&无底洞&。所以,这种免费不是馅饼,而是真正的陷阱。
二、游戏内容误导青少年,冲击道德底线
在游戏里,有的网游公司向玩家灌输错误的、不健康的思想,比如利用玩家争强好胜、称王称霸的心理,在游戏中鼓励、纵容玩家&烧杀抢掠&,灌输&弱肉强食&、&武力决定一切&的思想。
三、过量发行和销售虚拟货币
等价交换原则是连原始社会都必须遵守的原则,在文明高度发达的今天,却被某些网游公司肆意破坏了。不良网游公司大量发行虚拟货币,然后在游戏中通过设置各种游戏规则,疯狂消耗玩家的虚拟货币。
虚拟货币给网游企业带来的是实实在在的真金白银。因为玩家买这些虚拟货币,用的是自己的钞票。这些真实的财富源源不绝流入网游公司囊中,虚拟货币成了网游企业疯狂的&印钞机&,真可谓无本万利,而玩家得到的,仅仅是网游公司可以无限复制的数字。
四、虚拟物品随意定价
在网络游戏中,某些虚拟装备动辄上百甚至上千元,游戏人物的一件衣服比现实中的还要贵。玩家要集齐一整套极品装备,需要花费数万元甚至数十万元。然而,这些虚拟物品的定价却任由网游公司随意决定,并不需要国家有关部门审核和批准。
五、网游公司对玩家购买虚拟货币的行为不负责任
购买虚拟货币的行为算不算商业行为?玩家向网游公司购买虚拟货币,在游戏中购买虚拟物品,网游公司在游戏中出售虚拟货物,在现实中得到玩家货真价实的人民币,这当然是典型的商业行为,理应受到各种法律的规范和约束,但在现实中却没有。
比如虚拟物品能买不能退。消费者权益保护法规定,消费者购买商品,在一定期限内如果对商品不满意可以退货。而网游公司对游戏内容和规则随意修改,导致装备贬值时,玩家却不能提出退货。对玩家来说,一旦花钱购买了游戏装备,就是泼出去的水。
六、游戏中设置种种陷阱
在网络游戏中,游戏程序的设计者充分利用人性的弱点,设置了各种陷阱。如利用复仇心理在玩家中制造摩擦,挑拨是非,挑起玩家之间的仇恨。玩家相互结仇打斗,就会转化为对装备升级的需求。
此外,很多网络游戏都利用概率事件,在游戏中引入、设计了赌博机制。常见的&开宝箱&,就是在游戏中的一些宝箱里,有一定的概率装着好的装备。玩家可以不限制次数,投少量游戏币购买宝箱钥匙去打开它,以所谓的碰运气得到极品装备。然而玩家得到好装备的概率却低得出奇,很多玩家常常为碰运气付出几千甚至上万元,最终一无所获。
七、防沉迷系统成为网游公司圈钱新工具
一些不良网游公司利用技术上的优势,根本无视国家新闻出版总署、教育部等部委联合提出的必须开发防沉迷系统的要求。玩家的同一账号被允许建立若干角色,不仅规避了防沉迷系统,而且促进了游戏中虚拟物品的大量需求。另外,有的玩家同时申请很多账号,根本无需考虑防沉迷系统的约束。更有甚者,有些网游公司通过直接出售升级经验来大量圈钱。
八、网络游戏公司与玩家地位严重不对称
不只一个玩家说,觉得自己在网游世界就是一只小蚂蚁,利益经常被侵犯,比如被频繁&盗号&。如果他们向网游公司寻求利益保护,网游公司常常会推卸责任,把责任归因于玩家缺乏自我保护意识。在很多情况下,玩家不得不再花钱购买一些密码保护措施。即使尽到了自己所有可能的防范义务,玩家的账号仍难免被盗。
既然网游公司向普通玩家提供网游服务,就不能要求玩家同时具有高水平的防病毒或木马的能力。网游公司完全有能力帮助玩家挽回损失,他们却不愿意这样做。在这点上,玩家与网游公司之间存在着地位的严重不对称性。
九、放任玩家随意填写注册信息
国家一直倡导网络游戏实名注册制,但却形同虚设。导致这一制度流产的主要原因就是网游公司放任玩家随意填写注册信息。网游公司推卸责任的一个说法是,他们不是公安机关,对注册用户信息的真实性无法核实。
玩家是网游公司获利的主要对象,因此区分向哪一类玩家提供网游服务,自然也应是网游公司的责任。因此,网游公司应该严格核实用户身份,禁止向不适合的群体提供网游服务。其实,解决的办法很简单,只要网游公司拿出部分费用,公安机关完全可以帮助其对注册用户信息的真实性进行核实。
十、随意改变游戏内容
网络游戏到底是什么性质的商品?是文化产品、服务软件,还是电子出版物?在这个问题上,似乎目前仍没有一个明确的界定。人们更倾向于,网游是一种电子出版物,其面世要经新闻出版总署等相关部门的审核和批准,待投入运营后,需受文化部门的监管。事实上,很多网游通过审批投入运营后,对内容不断进行更新和随意改变。这些改变是否经过了相关部门的监管和核准?因为某些内容或规则上的随意更改造成玩家的损失,责任应该由谁来负?这些问题似乎并不在网游公司的考虑之中。骨灰级游戏玩家怒揭露网游圈钱十宗罪
  在北京举办的第四届中国青少年网络发展论坛上,十多位“骨灰级”游戏玩家向社会发出了一封公开信,他们以自己十年左右沉迷网络游戏的惨痛经历,告诉人们:不良网络游戏企业正在危害社会,不良网络游戏正在折磨、毒害上千万青少年。广州冠岳网络科技公司总经理明宗峰和这些玩家一起向记者讲述了网络游戏企业圈钱的种种黑幕。
  一、广告欺诈。很多网络游戏都打着免费的名义,点开这些游戏的主页,往往可以看到“免费注册”、“永久免费”、“终生免费”等醒目字样。其实,这些网游公司是以免费为幌子,吸引玩家注册进入游戏,然后利用人性的弱点引导其沉迷,再趁机向玩家高价兜售虚拟物品,最终使玩家走向付费的无底洞。其实,这种免费不是馅饼,而是真正的陷阱。
  法律界人士告诉我们,这些不良网络游戏公司,挂着“免费”的羊头,卖“收费”的狗肉,这种行为本身就是一种欺骗消费者的行为,至少是一种广告欺诈,直接侵犯了玩家的“知情权”。
  二、游戏内容误导青少年,冲击道德底线。在游戏里,网游企业向玩家灌输错误的、不健康的思想。比如,利用玩家争强好胜、称王称霸的心理,在游戏中鼓励、纵容玩家“烧杀抢掠”,灌输“弱肉强食”思想、“武力决定”一切思想。
  三、过量发行和销售虚拟货币。等价交换原则是自原始社会都必须遵守的原则,在文明高度发达的今天,却被某些网游公司肆意破坏了。不良网游公司大量发行虚拟货币,然后在游戏中通过设置各种游戏规则,疯狂消耗玩家的虚拟货币。
  虚拟货币给网游企业带来的是什么?是实实在在的真金白银。因为玩家买这些虚拟货币,用的是自己的钞票。有的玩家告诉记者,他们为此已经花费了几十万元人民币,更有甚者花费了上千万元。这些真实的财富源源不绝流入网游公司囊中,虚拟货币成了网游企业疯狂的“印钞机”,真可谓无本万利。玩家得到的仅仅是网游公司可以无限复制的数字。
  四、虚拟物品随意定价。在网络游戏中,某些虚拟装备动辄上百甚至上千元,游戏人物的一件衣服比现实中的还要贵很多。玩家要集齐一整套极品装备,需要花费数万元甚至数十万元。
  网游在我国拥有数千万玩家,有着庞大虚拟物品消费群体。然而,这些虚拟物品的定价却任由网游公司来随意决定,这些定价并没有经过国家有关部门的审核和批准。
  物价部门对虚拟物品的定价目前尚没有进行监管,长此以往将会对整个社会的经济造成恶劣的影响。
  五、对玩家购买虚拟货币的行为不负责任。购买虚拟货币的行为算不算商业行为?玩家向网游公司购买虚拟货币,在游戏中购买虚拟物品;网游公司在游戏中出售虚拟货品,在现实中得到玩家货真价实的人民币,这当然是典型的商业行为,理应受到各种法律的规范和约束。但在现实中,却没有受到相关的法律约束。
  收了钱却不给***。一些玩家透露,他们花费巨资购买“元宝”等虚拟货币,却从来没有企业给他们开过一张***。
  虚拟物品“能买不能退”。《消费者权益保护法》规定消费者购买商品,在一定期限内如果对商品不满意可以退货。网游公司对游戏内容和规则随意修改,导致装备贬值,玩家却不能够向网游公司提出退货。对玩家来说,向网游企业购买的游戏装备,几近泼出去的水。这些典型的“霸王”行为由谁来监管?玩家的权益谁来保障?
  六、网络游戏中设置种种陷阱。在网络游戏企业圈钱的过程中,网游的设计者们充分利用了人性的弱点,设置了各种陷阱。
  “复仇心理”。“有仇不报非君子”!网游企业故意在玩家中制造规则,挑拨是非,挑起玩家之间的仇恨。网络游戏系统的“加为仇人”设置,满足了玩家们“复仇心理”。玩家相互结仇,转换为对装备升级的需求。
  引入赌博机制。很多网络游戏都设计了利用概率事件,在游戏中引入了赌博机制。常见的“开宝箱”,就是在游戏中的一些宝箱里,有一定的概率装着好的装备。玩家可以不限制次数,投少量虚拟游戏币购买宝箱钥匙去打开它,以所谓的“碰运气”可以得到极品装备。然而,得到好的装备的概率却是出奇得低,很多玩家常常是一天之内为“碰运气”付出几千甚至上万元,最终却一无所获。
  “5倍升级奖励”保险机制。除了赌博,国内的某些网游公司还动用“通货膨胀”这一金融武器剥削玩家。国内某知名网游推出的保险系统“5倍升级奖励”,原来花2000元只能买2000两金。买了2000元的保险,则可以通过努力练级后获得1万两金,足足多了5倍。
  由于金子是游戏虚拟的必需品,这必然使大量想继续在游戏里生存下去的玩家花钱购买。当大家差不多都购买了网游公司的足额保险时,至少5倍的通货膨胀已经来临。无论各个玩家的装备看上去多么华丽,其实已一同站在贫困的起跑线上,之前投入的财富都化为了泡影。玩家的财富也就源源不绝地流入网游公司囊中。
  七、防沉迷系统成为网游公司圈钱新工具。一些不良网游公司利用技术上的优势,根本无视“反沉迷系统”的约束。玩家的同一账号被允许建立若干角色,同时还促进了游戏虚拟物品的大量需求。在游戏中随意设定巧妙的情节使得玩家总可以找到获取健康经验的途径。另外,有的玩家同时申请很多账号,根本无须考虑防沉迷系统的约束。更有甚者,有些网游公司通过直接出售升级经验来大量圈钱。
  八、网游公司与玩家地位严重不对称。不止一个玩家对记者说觉得自己在网游世界就是一只小蚂蚁,利益经常被侵犯,比如被频繁“盗号”。如果他们向网游公司寻求利益保护,网游公司却常常推卸责任,把责任归因于玩家缺乏自我保护意识。很多情况下,玩家不得不再花钱购买一些密码保护措施。即使尽到了自己所有可能尽到的防范义务,但玩家的账号仍然被盗。既然网游公司向普通玩家提供网游服务,就不能要求玩家同时具有高水平的防病毒或木马的能力。网游公司完全有能力帮助玩家挽回损失,他们却不愿意这样做。在这点上,玩家与网游公司之间存在着地位的严重不对称性。
  九、放任玩家随意填写注册信息。国家一直倡导网络游戏实名注册制,但却形同虚设。导致这一制度流产的主要原因就是网游公司放任玩家随意填写注册信息。网游公司推卸责任的一个说法是,他们不是公安机关,对注册用户信息的真实性无法核实。
  玩家是网游公司获利的主体,因此区分向哪一类玩家提供网游服务自然也应该是网游公司的责任。因此,网游公司应该严格核实用户身份,禁止向不适合的群体提供网游服务。其实,解决的办法很简单,只要网游公司拿出部分费用,公安机关完全可以帮助其对注册用户信息的真实性进行核实。如果实名注册制度真正被贯彻执行,那么就可以推行举报制度。
  十、随意改变游戏内容。网络游戏到底是什么性质的商品?是文化产品、服务软件、还是电子出版物?在这个问题上,似乎目前仍没有一个明确的界定。人们更倾向认为,网游是一种电子出版物,要经新闻出版总署等相关部门的审核和批准,待投入运营后,需受文化部的监管。事实上,很多网游通过审批投入运营后,对内容不断进行更新和随意改变。而这些改变是否经过了相关部门的监管和核准?这些网游企业是否具有随意更改其内容的权力?是谁赋予了他们这种权力?因为某些内容或规则上的随意更改造成玩家的损失,这一责任应该由谁来负?
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