红警2共和国之辉手机版尤里控制数量代码(rules)

今天无聊玩红警共和国之辉 中国肿么修改
按时间排序
第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。[Countries];盟军(GDI派别国)0=Americans1=Alliance2=French3=Germans4=British;苏军(NOD派别国)5=Africans6=Arabs7=Confederation8=Russians;尤里(THIRD派别国)9=YuriCountry;你自己添加的国家(FOURTH派别国)10=GDI11=Nod12=Neutral13=Special正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。With PD Patch countries you can simply add more to the list, however, you need to place the new playable countries after the existing playable countries, but before any non-playable countries, so even with PDs Patch you require some renumbering.通过PD破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。(it is worth noting that changing the order of this list can cause the single player missions to become un-playable. it is recommended that you replace GDI and Nod in the list first, however, due to the way PDs patch deals with adding new countries to the multiplayer random select list, they all need to be in order starting with 0=. therefore, adding more than 2 countries will most likely break your missions.)不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有[Countries]0=Americans1=Alliance2=French3=Germans4=British5=Africans6=Arabs7=Confederation8=Russians9=YuriCountry10=YuriC211=SovietC512=FourthCountry13=Neutral14=Special15=GDI16=Nod 国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说 ;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方[SovietC5]UIName=Name:SovietC5 ;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。Name=Soviets 5th CNAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了Suffix=S当玩家选用该国家时,调用的界面为***界面Prefix=B ;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了Color=DarkR用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色Multiplay=能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中Side=N派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”SmartAI=使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了[YuriC2]UIName=Name:YuriC2Name=Yuris 2nd CountrySuffix=S由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用***界面,因为他用蓝色界面就不好看了Prefix=BColor=P默认颜色为紫色Multiplay=yesSide=ThirdSideSmartAI=yes;its a tweaked clone too.[FourthCountry]UIName=Name:FourthCountryName=Country for the 4th sideSuffix=S其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称Prefix=BColor=GoldMultiplay=yesSide=FourthS终于看到第4派别了 SmartAI=yes以下就是这些新国家在游戏里的相关图象资源调用规则了。包括国旗、载入画面、雷达图、以及常常被人遗忘的的EVA解说音。;国旗命名规则,这些规律在平台里能找到Flag PCX file c##_flag.pcxLoading screen SHP file c##_ls.shp Loading screen palette c##_ls.palCSF翻译规则,在平台里也能找到相关规律Country's name Name:Country## ;国家名称翻译Countrie's special weapon Name:Country##SW ;该国家的特殊单位名称翻译Load brief for the country LoadBrief:Country## ;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,然后又不声不响地消失”)Skirmish menu, status bar text STT:Country## ;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)tau##XX.wavWhere ## is the 2 digets country number and XX in Taunts is the 2 diget taunt number## is replaced by the country number, this should be the same number as listed in the list. so, YuriC2 should be 10, and SovietC5 should be 11.for taunts, XX is the taunt number, and should be replaced with a 2 diget number between 01 and 08.these grahpics can be placed either loose, or in an expandmd##.mix, not tested in an ecache. the taunt sounds need to be placed with the other taunts in the taunts subdirectory of the game.Now you'll need to Add SovietC5 to the owner tag of all infantry, units, aircraft and buildings that list soviet countries in there. do the same for YuriC2 to those with YuriCountry (a Search and Replace can go good here) and then sort out any country spacific units for the new countries.We'll come back to FourthCountry later, but you should make sure that the country is placed on all and any units/buildings available to your new side.现在我们回来为第四派别添加语句,首先你必须要能保证该国家已经做完整了,就像反恐里的中国那样,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。第二步,将国家分配到各个派别里去这里我们要在派别[Sides]段里先添加一个新语句:FourthSide=;这是原有的派别设置,你可以发现其实已经有5个派别了,分别是GDI、Nod、hirdSide、Civilian和Mutant。只可惜最后两个派别是不能用于对战的[Sides]GDI=British,French,Germans,Americans,AllianceNod=Russians,Africans,Confederation,ArabsThirdSide=YuriCountryCivilian=NeutralMutant=Special你需要做的仅仅是在ThirdSide=YuriCountry下面添加一个FourthSide=语句。什么?该派别还是空的,嫌没人愿意加入它吗?你不是做了一个新国家FourthCountry吗?就把它放到第四派别里吧。还有两个新国家,看着办吧。如果是我,我根本就不去做什么新国家,直接把French转移到FourthSide里去就够了。于是改变后的派别设置如下:[Sides]GDI=British,French,Germans,Americans,AllianceNod=Russians,Africans,Confederation,Arabs,SovietC5ThirdSide=YuriCountry,YuriC2FourthSide=FourthCountryCivilian=NeutralMutant=Special到现在,你还需要为第四派别定义建筑类型,否则你会发现选用该国家,什么都不能造。注意,你还需要在游戏目录下新增加一个Sidec04.mix来为第四派别放置相关的图形、声音资源。具体方法参照着ThirdSide来做吧。后面有详细讲解将第四派别的建筑类型按类别添加到建筑类型里去,呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则一点电脑选该国家将什么都不会造。还记得用原版平台的时候,有个做手脚的方法保证第4种建筑有效,就是再加一个无效的XACNST的办法,,把UACNST顶上去。不知道如今是否还需要……BuildConst=GACNST,NACNST,YACNSTBuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCTBuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCKBuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFNBuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAPBuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSISBuildTech=GATECH,NATECH,YATECHConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLLBuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARDBuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN以下这些语句是第四派别的相关特殊语句,因为一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵等等……在[General]段里适当的地方添加以下语句:FourthPowerPlant=FourthBaseDefenseCounts=FourthCrew=FourthSurvivorDivisor=在[AI]段里添加以下语句FourthBaseDefenses=还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:ThirdLoad=FourthLoad=这样尤里的载入色就不需要是红色了,可以指定成紫色,中国的载入色也不需要是蓝色了,可以指定成绿色Section 3: Coding it all up.第三步,大的代码都弄好了,还剩下资源和其他一些小问题在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2, 4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix, 那4thside就该是sidec04.mix。第四派别设置好了,但还没完,慌什么?第四派别国的建筑和单位做好了吗?做好了?你怕是像我一样在原版的时期就想方设法地把中国做成独立派别吧,那后面一段你不用看了。如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会改INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。 注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。科技树就不多说了,自己去建。 下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是***风格,官方照搬了***风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦,用FA2来写吧,我有教程,把繁杂的数字转化成了具体的意义,写50条AI只需要半天时间。its also worth noting that every side should have atleast 1 free starting infantry, and atleast 1 free starting unit to prevent an internal error.这条不想说了,每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。[SuperWeaponTypes]1=NukeSpecial2=IronCurtainSpecial3=LightningStormSpecial4=ChronoSphereSpecial5=ChronoWarpSpecial6=ParaDropSpecial7=AmericanParaDropSpecial8=PsychicDominatorSpecial9=SpyPlaneSpecial10=GeneticConverterSpecial11=ForceShieldSpecial12=PsychicRevealSpecial13=EMPulseSpecial14=IonCannonSpecial15=AirStrikeSpecial[IonCannonSpecial];;等离子炮UIName=Name:IonName=Ion CannonIsPowered=trueRechargeTime=10Type=NewDominatorAction=IonCannonSidebarImage=IONCICONShowTimer=yesDisableableFromShell=yesRange=5.1LineMultiplier=2AIDefendAgainst=yesDomWarhead=IonCannonWHDomFirstAnim=IonBeamDomSecondAnim=IonBlastDomFireAtPercentage=55DomCaptureRange=0DomDamage=500DomActivateSound=noneDomAmbient=120DomRed=10Dom*****=45DomBlue=80DomGround=0DomLevel=0DomAmbientChangeRate=1DomLight=yesDomCapture=noEvaDetected=EVA_IonCannonDetectedEvaReady=EVA_IonCannonReadyEvaActivated=EVA_IonCannonActivatedAITargetingType=8;;优先往大部队上丢,如果你没有部队电脑就不丢,郁闷中……它不知道等离子炮也能炸建筑吗?[AirStrikeSpecial];;真空中支援,丢海胆球的UIName=Name:AIRSTRIKEName=Air Strike CallIsPowered=trueRechargeTime=5Type=NewParaDropAction=AirStrikeSidebarImage=PBMBICONShowTimer=yesDisableableFromShell=yesParaDropInf=PBOMB,PBOMB,PBOMBParaDropNum=2,2,2ParaDropPlane=PDPLANEEvaDetected=EVA_AirStrikeDetectedEvaReady=EVA_AirStrikeReadyAITargetingType=6;;丢到对方工厂门口,好阴险的丢法[EMPulseSpecial];;EMP封冻炮,目前尚不清楚哪个地方可以设置封冻时间,因此尚未成功UIName=Name:EMPulsName=Fire at TargetRechargeTime=5Type=FireAction=EMPulsSidebarImage=FIREATICONShowTimer=yesRange=3LineMultiplier=2DisableableFromShell=yesFlashSidebarTabFrames=120AITargetingType=8
有没有尝试过 在兼容模式下运行..
电信游戏 就可以了。
登陆QQ对战平台, 浩方对战平台等一系列大型网络对战平台即可。
此为浩方地址。
QQ对战平台可进入QQ游戏自行加载。
由于是最新系统!红警版本还为达到!w7的系统要求!建议找到红警更新时间最近的试一下 !
看不见人有可能多种情况1.自己网速不行,解决方案:选合适的服务器,或者换其他对战平台2.GAME.EXE文件损坏,解决方案:下载别的共和国重新***,或者上网联系别的可以连的朋友,传给你一个GAME.EXE这个办法更好(不是整个游戏,是游戏文件里一个跟启动游戏图标一样的文件4.2M左右),再或者搜共和国之辉GAME.EXE,可能会有,很久以前我在浩方做版主的时候就发过在网上不过现在浩方不一定有了,别的地方可能还会有。 哦!你进游戏是从平台点的启动游戏吗?一定要从那里啊,还有要找到和自己版本一致的游戏大厅
下载修改器,改!
笔记本一般是没有独立显卡的,内存也小了些,游戏运行主要与显卡与内存有关,实在不行,换台式机玩吧,哈哈
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请输入私信内容:红警2尤里的复仇对战策略
时间: 9:33:13 来源: 作者:乐游
《红警2尤里的复仇》是在红色警戒2推出一年之后的资料片,总共有14个任务关卡,3大阵营,盟军、苏军、尤里。由于尤里方的出现,所以心灵部队退出了苏军阵营。每一个阵营都有其特点与优势,每一个阵营的对战策略也会不同,下面是尤里的复仇三大阵营对战策略。
第 3 页 尤里策略&&& 尤里的复仇对战策略---尤里策略  我们来讨论一下尤里这股全新力量的作战技巧。尤里方诡异的作战风格和奇怪的单位特技所派生出来的无数种新战术实在很让人头疼,他遇强则强,遇弱则弱,可攻可守,进可以全歼敌军,退可以用极小的代价拖延时间,以期集结兵力,东山再起。然而也不用担心尤里过分强大破坏游戏平衡,古龙先生说的好:越是看起来没有破绽,越是全身都是破绽,我们现在要做的,就是抓住尤里的破绽,给以致命一击。  尤里方没有载人车辆(有气垫船),也就注定选用尤里无法用“偷”来快速赢得胜利。苏军则是可以把“偷”发挥到极至的一方,防空车可载人5名,只要一名工程师达成任务就会给对手致命的打击。这里给大家介绍一种战网上很经典的快偷战术:选用力量为苏军,建造顺序为电站-兵营(出5只狗探路,接着出2名工程师,一名动员兵)-矿厂-车厂-矿厂(这个矿厂也可不做)。车厂做好后,马上造一只蜘蛛和一只防空车,利用这段时间相信你的狗狗也找到敌人的位置和防御情况了吧,让蜘蛛、工程兵、动员兵装车,冲啊!绕过机***塔,到总部附近把蛛蛛和工程兵放下来(动员兵的目的是挨打,只要拖延一点时间就够了),用工程兵偷他的总部,如果对方把总部收走,就马上让工程兵改偷车厂或者矿厂,(注意经典部分来了)让你的蜘蛛进入总部车,哈哈,对方只看到总部车不停冒烟,却不能展开,只好退出了。这个战术在RA2时代是应用非常广的,现在美军有了“超级大兵”,对付蜘蛛和防空车威力一流,我们需要做一点变通,比如带上好几只狗狗来咬死他的大兵,这也是犀牛RUSH需要作的新配合,这种战术最凄惨的结局是经过长途跋涉后发现对手制造了2倍于你的狗海......苏军建造两只战斗碉堡可以很好的防止这种战术,然而你付出的是2000大元,要是敌人不采用快攻,你的后期发展就......所以说,侦察永远是最重要的事!  防快攻,尤里最拿手。对于愚勇的犀牛或者灰熊RUSH,一个心灵控制塔或者一只混乱雄峰就可以很轻松的瓦解掉。建议尤里的指挥官随时准备好一个心灵控制塔,在需要的时候放下来,就象苏军和盟军高手永远会制造好一只机***塔准备放在最需要的地方。混乱雄峰能让受影响的部队不分敌我攻击最近的单位,要注意残杀至只剩一个单位时他就会攻击我方单位,即使他已经被心灵部队控制,你可以强制攻击摧毁它,或者让混乱雄峰离开一段时间等其恢复。苏军或者会带上几只蜘蛛对付混乱雄峰,利用格林炮塔和格林坦克可以很轻易的摧毁脆弱的蜘蛛,相对来说,盟军的机器人坦克对心灵部队具有更大的威胁性,他们的装甲让格林系列武器觉得很难啃动,因此必须制造一些轻型坦克。唉,又说到这个问题了,在对付尤里上,盟军明显比苏军要强大,很多高手都认为苏军被削弱的厉害,以前的苏军在初级阶段具有横扫一切的实力,现在变得和盟军一样需要发展高科技!而且到游戏后期苏军又能占多少优势呢?靠展开的围攻直升机能对付盟军的光棱海吗......苏军现在最迫切需要的是新的战略思想。  只要盟军的光棱坦克数量没有超过10只,尤里的精神控制车就有用武之地,事实上,大多数战斗中控制者坦克都是很重要的力量。用你的轻型坦克扰乱光棱的阵型,利用这点机会控制者坦克能扭转战场的局势,速度快的混乱雄峰可以从另一个方向冲上去,以防控制者坦克被摧毁后局势失控。虽然控制者坦克理论上能控制无限多个单位,但是当控制的单位超过三个时就会过热受损,要小心敌人用大批低级步兵送上门来给你控制的战术。解决的办法是带上几名尤里,既可以控制敌人,又能发出心灵冲击波瞬间消灭大批敌人,这种冲击波是不分敌我通杀的,别把自己的士兵也摧毁了哦,超级尤里的心灵冲击波才具有区分敌我的能力。  飞碟是大而无用的东西吗?我们来看一下飞碟的特性先。价格:1750,防御:较高,飞行时会发出怪异的声响让整个网吧的人都知道附近有飞碟。能破坏一切防御性建筑使其功能失效,停在矿厂上方可以持续吸收金钱,停在电站上可以让基地吸收电能让防御设施崩溃。注意:不管你有多少电站,只要有一个电站上有飞碟电量就为0了,而且飞碟正在破坏的建筑是无法卖掉的,只能用防空打下来。它可以发射激光来攻击敌军,一次攻击对一般士兵只剩一格血,对建筑威力一般,对车辆威力一般,集群攻击威力恐怖(和电脑对战时?)。其实只要听听飞碟造好后那句整个游戏里都能听到的怪声就知道,飞碟是和基洛夫飞艇一样强势的单位。和电脑对战时造几十只飞碟是很不错的选择,和人对战时,一两只飞碟做奇兵去瘫痪敌军防御设施能把损失降到最低。特别是对付爱造机器人坦克的盟军对手,这个东西总是让尤里头疼,用飞碟吸收他的电能,缺电的机器人坦克是无法行动的,对这些废铁不要我告诉你怎么处理了吧?  磁电坦克存在不少使用上的技巧。被它吸到半空的物体如果落在正常情况下无法到达的区域(悬崖,树林什么的)那个东西就会爆炸。吸到半空中的单位也会受到防空炮火的攻击,象爱国者导弹这些平时无法打地面部队的武器就可以攻击半空中的天启。另外被电磁坦克吸引到半空中再跌落的单位如果正好落在建筑物上是可以把建筑物压毁的,这就给绝对攻击力软弱的尤里快速毁灭敌军基地提供了很好的思路。
第3页: 尤里策略
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类型:角色扮演
类型:即时战略
222M264M249KB2.6M477KB
35.16G1.56G2.05G2.63G1.19G
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参考资料

 

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