我想自己做武器的单机游戏一个单机游戏要怎么做才好如果知...

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其实我不知道该怎么形容我的困扰,表述能力也较为欠缺。大概就是我想做一个好的出色的游戏策划,但是却总觉得有欠缺,但是缺什么又总觉得有点雾里看花迷糊不清。我做游戏其实有段时间了,2-3年了,也呆的公司都还不错,盛大到腾讯。
我知道问题出来后,肯定有不少同行会说,要做策划就是要有想法啊创意啊执行力啊整合能力啊分析能力啊之类。其实自己的领导啊也会教导到这些,但是总觉得哪里做的不行。我想知道具体的,而不是书面的、论文式的说明。
就比如说,如果做一个产品的测试评估,总是我是做着我在挑刺的行为,而不是做成我要改的行为;
或者总容易被细节给干扰,比如UI觉得不好,新手引导觉得不好等;
常常会觉得感觉这里不行,但是论述上又说不上所以然来(不是说没有数据等支撑,就是一种感觉,这样的东西可能不好),就好比说要出一个小内容,总觉得这些是不能做的,但是非要证据说服又说不清楚;
还有比如说测试游戏的时候,很容易是去玩,最后的结果也只是这里不好玩,这里不如XX游戏,而做不到那些大触策划所写的那么深层次之类的;
还有一点我觉得很难过,就是我觉得自己在做事情,总是太细了。是那种细,就是什么都要分一层层的下来,我形容不好,就是事情的主次,次的东西太多,不知道你们理解我的意思不。
我就想知道,我很想做好这个职位,我要怎么改进和学习,怎么成为一个好的策划,一个不容易被替代的人。能很快的找到问题中心,而不是写了一大堆主主次次的策划案,然后大家头脑风暴出好的,先做的,次要的。我想自己就能做好,而不是再别人指引中讨论做到。
唉,跪求大神们帮助,我是真的想学习。
设计理念这种东西听起来比较悬,类似于指导思想一类的东西。
什么是设计理念呢?举个最典型的栗子,我们都知道,暴雪的一个重要的设计理念是
“易于上手,难于精通”
这就是一个非常好的设计理念,这个理念贯穿暴雪的所有游戏设计。
那么作为游戏策划,我们在玩暴雪游戏的时候,就得跟人家学学,在具体的设计上,人家是怎么贯彻这个设计理念的。
就拿魔兽世界来说,建一个小号,做一遍新手村任务,具体的看看每个任务的作用是什么并且记录下来。
第一个任务,教具体的移动
第二个任务,教怎么打怪
第三个任务,教怎么放技能
然后你就知道了,“一次只教玩家一个东西”这就是更具体一些的设计理念了
养成这种分析习惯后,自己再做东西的时候就顺畅多了。
难于精通,就得练一个大号,看看RAID是怎么打的,团队BOSS是怎么设计的。
那么怎么提高自己的设计理念呢?
可惜的是,游戏设计领域的变化实在太快,所以看经典的设计书籍的帮助很有限,但是开卷有益,有空还是可以看一些比较经典的设计理论书籍。
以往家用机游戏的设计理念到了免费游戏时代受到了很大的挑战,很多地方都需要重新定义。
因此一个有野心的策划应该自己尝试总结设计理念,并且不停的在实践中验证你的理念是否合理。
当然能把别人已有的优秀理念执行的好就已经相当了不起了。
然后说说什么叫设计目的
很多新手策划都会有一个困惑,就是写策划案的时候有很多点子,但是不知道哪个好,哪个不好。
这就是因为没有明确设计目的。
就好比说,你给程序提需求的时候,说“我需要一个抽奖系统”
然后程序问你具体的目标,你说随便
我保证程序不打死你,是不是打残不好说。
写策划案也一样。
首先你要知道你设计的这个东西是干嘛用的,设计目标是什么,玩家最终的用户体验是什么样的。
先确保这个设计目的是绝对正确的,然后再用这个设计目的去检验你的设计是否能符合目标。
最能实现设计目标的,就是好的方案,否则方案的取舍就只是一个公说公有理的个人好恶问题了。
如果不明确设计目的就开始讨论具体方案,就是浪费时间。
有时我们会遇到上级提出的要求不够清楚明确的,那就应该先讨论清楚设计目的再动手。
总的说来,策划也是一个“容易上手,难于精通”的行当。
但是我们要相信,只要人的智商没有硬伤,长时间的实践积累总能提高水平。
有好的师傅带,悟性好,运气好碰上好项目,能够加快提高的进程。
正式回答问题之前,首先自我介绍,我只是个昏析师,不是游戏策划,如果介意,随意“没有帮助”...
系统的东西大力老师说得明白,要我说也说不上来。
游戏被称为“第九艺术”,这略显得高大上,但和电影一样,这是一门商业艺术,脱开商业光谈艺术肯定是不靠谱的,况且题主来自腾讯,想必平时对各个项目的数据导向并不陌生。所以这里我要提一点,看待游戏策划这件事完全可以功利一点!!
**了解游戏功能设计的目的**
题主说容易被很多细节的东西干扰,我认为是 @杨大力 老师提到的对游戏缺乏整个的宏观思考,也可说是缺乏对游戏设计意图的思考,是的,游戏的每个功能点设计都是有其目的的,去挑所谓UI和新手引导的刺确实没什么卵用,就从手游来说,大家做新手引导都是大同小异,无非就是一个Boss战场景,配合上随后的几个强制战斗解锁游戏功能一步一步带入游戏玩法,简直就是行业标准能有什么差异。然而不同的是,在海外市场比如日本可能新手引导就不一样,刚上来就一个Boss战不少也不是必须,但这游戏引入到中国的话必然会加上一个Boss战,这时候你应该思考的是这中间的差异是怎么来的,我们从数据上看肯定是为了游戏日后的留存做背书,而这其后透射的应该是对玩家的了解。
在手游行业是非常重视甚至崇拜数据的,这在渠道方对游戏的态度就能看的出来,尤其是目前主要的推广模式就是依靠渠道曝光吸量,但渠道资源有限,游戏内容几近无限,所以手游行业更容易出现少数游戏占据大多数市场份额。而渠道对游戏的判断无非是基于下载量,留存率,付费率这些数据。我指的功利一点当然是要围绕这些数据。
我也可以再举几个例子,题主做策划这么久,数值策划中对角色成长系统的规划肯定很熟了,这其中涉及到对玩家游戏时长,升级曲线的设计,我举一个《刀塔传奇》的例子,在玩家看来,升V之后享受的额外购买体力的次数会对玩家的等级差距产生很大影响,但其实事实并没有想象的那么夸张,如果统计了游戏中所有的经验来源的话,是可以发现V15玩家每天可以获得的经验是V0玩家获得经验的一倍还不到,那么设计者的目的是什么,控制玩家的等级差距。这个如果自己不去记录,不去统计,很容易就想歪了去。
大力老师提到卡牌游戏角色的养成和策略是游戏的核心体验,这毋庸置疑,从游戏收入也可以看得出来抽卡肯定是游戏的收入大头。很多游戏山寨不了《刀塔传奇》,作为游戏策划难道只说一句人家是个强IP么,这其中轻策略的玩法设计在原IP的基础上有效的降低了玩家的上手难度,扩大了受众面,身边压根没听说过魔兽世界的妹子都可以兴致勃勃的玩起这款游戏。当然不可忽视的是《刀塔传奇》保留了Dota中核心的对抗要素,又对操作进行了很大的精简,显著提高了用户留存。其他的很多游戏抄袭了《刀塔传奇》的养成系统,卡牌系统,但重要的问题是用户的养成和收集的欲望来自哪里,在没有IP的前提下,推出新角色,到底用户为什么要买单。所以这其后透射的还是对玩家的了解。
日本手游考虑到玩家的使用习惯大多采用直板的设计,《白猫计划》中的城建系统设计是为挤交通工具的玩家提供可以简单操作轻度玩法,这都是建立在对自己目标用户的了解基础上的。诸如为什么国内手游一定会有自动战斗,《智龙迷城》为什么在国内成不了这类问题相信题主应该也可以类似思考。
**借鉴是最常用的设计方法**
最后引用一句话----好美术的作用是吸量,留存还是要靠玩法。
现在的游戏设计类型化越来越明显,品相也大同小异,而这些都是前人在市场中摸爬滚打出的有效经验,固定的经过市场验证的玩法,用户还是挺吃的,主机平台上成功的游戏系列能够推成出新,销量得到可靠保证,也是因为玩家对系列游戏的玩法品质早已有了一定的期待。这正如好莱坞电影虽然架构几乎千篇一律,但是用户还是愿意掏钱看。对于一个还在进阶中的策划来说,天天掰扯想法和创意当然不如老老实实的去分析深玩游戏(其中最主要的是要理解设计者的设计意图),再看人家的玩法有没有适当的借鉴之用来的有用,就算抄也要抄的合情合理不是。大多数游戏,不论是PC,主机还是移动游戏玩法也都是从别处演化创新而来。这其中对原有玩法的融合再创造也是游戏策划的功力。
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