DaveWalls在2001年成立了游戏制作公司Funkitron,他说先试后买的策略对该产业的增长功不可没。
Dave Walls, who started his game production company Funkitron in 2001, says the try-before-you-buy aspect is also crucial for growth in the industry.
如果一个游戏制作公司仅仅急于一时的赚钱而发布一款游戏的话,他们就不会对游戏发布很多补丁,因为在他们看来,后续补丁的发布并不会对他们游戏销售量产生如初次发布那样明显的效益。
If a company is just releasing games for money they will virtually never patch a game as patches usually don't bring more sales passed the initial rush.
为这家无疑是世界上最优秀的游戏制作公司之一的暴雪工作,你有什么感受?
How does it feel to work for what is arguably one of the best gaming companies in the world?
《星际宠物王》是由知名电玩游戏制作公司久娱制作的休闲儿童卡牌类游戏。
"Star Chongwu Wang" is a well-known video game entertainment production company for a long time making casual games children's cards.
硅骑士是一家非常务实的游戏制作公司,制作秉承着对剧情、艺术性、音效、技术的一贯追求。
Silicon Knights has always been a very content-driven studio with strong beliefs in the elements of game creation including story, artistry, sound, and technology.
Tester:游戏测试者。游戏制作公司专门花钱聘请的测试作品的资深玩家。
Game tester, master game players that game companies employ to test the game works.
这样做连续五六天的时间,孩子们对读书或是锻炼的渴望就会代替对任天堂(日本一家制作游戏的公司)的渴望。
Do this for 5 or 6 days in a row and the craving for reading or exercise will replace the craving for Nintendo.
于此同时,那些更加专注于手机领域的游戏/软件制作公司则在不断推出新的更具竞争力的产品,未来无疑将属于他们。
In the meantime game companies and software that enhances existing experiences, like doing even more with mobile phones, will have the upper hand on electronic sales for the foreseeable future.
制作这些游戏的公司开始认识到Linux社区是一个有价值的市场。
The companies that make these games are starting to realize that the Linux community is a valuable asset.
就像很多西方游戏机游戏的研发制作公司在制作网络游戏时经历了一段艰难的时期一样,因为他们不清楚研发过程也不了解玩家。
Just like many console game producing companies in the west have a very hard time making good on-line games because they don't understand the development process or the players.
作为一个见识过扩大规模的公司,制作游戏的过程中有时应需要更多的会议和努力以让每个人进入状态。
As a company which has seen expansion, extra meetings and an active effort from those working on the game can sometimes be required to keep everybody up to speed.
艺电创始人之一、现任从事手机游戏开发制作的数码巧克力公司行政总裁的TripHawkins说,“iPhone是一个先行者。
“The iPhone was a harbinger, ” said Trip Hawkins, a founder of Electronic Arts and now chief executive of Digital Chocolate, which makes games for cellphones.
当我们制作公司第一款游戏的时候,想的就是要赚钱…
When our company decided to make our first game, all we wanted was making money.
投稿信箱:点击这里凤凰网游戏频道投稿***欢迎各类媒体、游戏开发公司、专业制作团队、玩家团体等与我们…
Submission-mail: Click here to Fenghuang Wang Submission Hotline welcome all kinds of game media channel, game development companies, professional production team, the player groups and we …
我们非常尊重制作同类游戏的其它公司。
Shane Dabiri: We have a lot of respect for the other companies making games in this genre.
而大名鼎鼎的马丁.斯科塞斯近日也称计划将在年底执导一部3D电影,同样的,任天堂游戏软件公司也宣称计划制作一款3D游戏操作平台---"3DS"。
Martin Scorsese recently announced plans to direct a 3-D film later this year. Nintendo also announced plans for a 3-D gaming console, the 3DS.
一个叫ThriXXX 的公司制作了一个初级情趣游戏,可以让玩家用奇怪的虚拟手抚摸女性身体的部位。
And a company called ThriXXX built a rudimentary sex game that allows players to rub women’s body parts with a creepy disembodied hand.
但是最杰出的ARG游戏出自某新型互动产品制作公司。 这家公司致力于对玩家娱乐体验的分析。
But the most celebrated ARGs have been created by a new breed of interactive production companies whose work is primarily focused on the player's entertainment experience.
因此我不光是在公司里制作着这款游戏,而是真正深深的融入其中,真的很让我激动。
So being in a position that's not only at the company producing the Diablo games, but to be so closely involved in the project is extremely exciting.
该组织呼吁将抗议信寄给那家横滨的游戏制作商,储藏和销售这类游戏的公司,日本首相麻生太郎,以及其他政府高官。
It called for letters of protest to be sent to the Yokohama-based games maker; companies that stock such games for sale; Prime Minister Taro Aso and other senior government officials.
与那些计划跳进平板电脑混战游戏的公司不同,富士通已是制作无键盘的Windows电脑的老手了。
Unlike many of the companies planning to jump into the slate PC game, Fujitsu is an old hand at making keyboardless Windows computers.
花园守护者是由大鱼公司制作的一款塔防游戏。你要对抗试图拆除你的花园的成群的昆虫们!
In this game you will have to fight against hordes of insects that are trying to demolish your garden.
花园守护者是由大鱼公司制作的一款塔防游戏。你要对抗试图拆除你的花园的成群的昆虫们!
In this game you will have to fight against hordes of insects that are trying to demolish your garden.
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- 来自原声例句
请问您想要如何调整此模块?
感谢您的反馈,我们会尽快进行适当修改!
请问您想要如何调整此模块?
感谢您的反馈,我们会尽快进行适当修改!这是游戏界一个时代的落幕,鬼才离开了效力 30 年的公司
如何看待小岛秀夫离开 Konami?
RED韵,Gamer, Writer, Reader, Listener, Alzheimer
对此事我的观点在已经成文并发表在&&。
更新一篇写给 UCG 的同题材短评吧。
被除名的小岛组
2015 年 3 月 19 日,必将是被载入游戏行业历史的一天。
在这一天,《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列的出品公司科乐美(Konami)毫无征兆地在其一切针对系列新作《幻痛》(The Phantom Pain)地宣传物料中,撤下了含有系列制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)名字的广告语&小岛秀夫出品&(A HIDEO KOJIMA GAME),随之消去的还有其一手组建的小岛组(Kojima Productions)标识,那只自《潜龙谍影》系列正统第三作《食蛇者》(Snake Eater)开始便伴随着玩家们的狐狸图样。
细心的玩家马上发现了这一变动,消息在这些玩家的传播下迅速传到各大游戏论坛与社交媒体上,在关注这一系列的大量玩家中引起了一场轩然大波。玩家们纷纷猜测在这一异常举动背后,到底发生了什么。自 1986 年加入科乐美并进入 MSX 家用电脑部称为一名设计员/规划员起,小岛秀夫已经在这家全球知名的游戏公司供职接近 30 年的时间。虽然起步磕磕绊绊,在《金属齿轮》(Metal Gear)系列以及其 3D 化的续作《潜龙谍影》系列在全世界范围内的长期热卖后,小岛秀夫不仅成为了科乐美旗下最为知名的游戏制作人,也成为了整个游戏产业中分量最重的游戏制作人之一,俨然已经拥有不逊于宫本茂、席德&梅尔(Sid Meier)等宗师级人物相仿的声望。对科乐美而言,小岛已经成为了其在玩家群体中的代言人,虽然这位总是语出惊人的制作人经常公开批评日本游戏行业的因循守旧、不思进取,但其与科乐美之间的关系一向被玩家们认为是游戏公司与制作人关系处理的范本。科乐美以自己的耐心给予小岛秀夫足够的空间与时间,小岛秀夫则用惊艳全世界玩家的作品为科乐美的财报带来一抹绵延许久的亮色。
玩家们不禁要问,这种关系是否在 3 月 19 日起,宣告结束了?随着 Gamestop 获得科乐美内部线人爆料小岛秀夫即将在《幻痛》制作完毕后离开科乐美,情况变得更加严重。更令人费解的是,科乐美下一步的公告似乎印证了这一爆料,公告中不仅未对玩家关心的双方关系做任何解答,还表达了公司会继续制作《金属齿轮》(而非《潜龙谍影》)系列作品,并随后贴出了招聘&主要&制作人员的招聘启事。虽然迄今没有任何一方站出来对整个事件进行还原,但事情似乎正一步步向着玩家们不愿看到的结果发展。《幻痛》是否将是我们能够玩到的最后一部《潜龙谍影》系列作品?小岛秀夫是否会被迫离开这个由其一手缔造的成功品牌?离开了小岛秀夫后的《金属齿轮》又将向何处去?
这一切问题摆在玩家面前,在《幻痛》正式发售前,却不会有任何一方站出来进行解释。玩家们能做的,只有猜测,再猜测。直到现在还有部分玩家认为这不过是小岛秀夫的又一个把戏,只是为了让《幻痛》成为&系列最终作&而能够热卖才耍下如此伎俩。也许只有在这部作品发售完成之际,一切才会有个定论吧。
科乐美是怎样一家公司呢?从红白机时代走过来的玩家肯定不会对其感到陌生,在那个年代科乐美盛名正炽,《绿色兵团》、《忍者神龟》、《七宝奇谋》、《赤色要塞》已经算是鼎鼎大名的作品,而《沙罗曼蛇》、《魂斗罗》、《恶魔城》等系列,更是在其后的各个时代主机上活跃至今,在体育类游戏领域科乐美同样是核心厂商之一,《实况足球》系列几乎是日式游戏厂商在此领域唯一能与欧美厂商比肩的作品,至于《潜龙谍影》与《寂静岭》系列,更是除任天堂(Nintendo)旗下作品之外,少有的主要受众在欧美国家的日式游戏厂商作品系列。
但在这盛名之下,科乐美同样隐藏着别样的隐忧。诸如《恶魔城》、《魂斗罗》这种知名品牌在 3D 化的进程中并不算顺利,前者虽然从 N64 时代便开始发力,无奈核心游戏配方与 3D 游戏世界的融合并没那么容易,虽然小岛秀夫从《金属齿轮》转向《潜龙谍影》的转变异常成功,这一经验却似乎并没有在科乐美内部得到推广,与《自由之子》(Sons of Liberty)和《食蛇者》(Snake Eater)的大获成功相比,《恶魔城》在 PS2 时代的两部作品无一例外地遭到了失败,《魂斗罗》的游戏模式更是在 3D 化进程中遭遇了各种困难,虽然不断重启,但似乎总是难以在进化的机能、维度与系列的核心卖点之间找到一条嫁接的桥梁,将红白机时代的体验于上新世代主机上重构。
科乐美所面对的另一个问题,似乎更为严重,那便是日式游戏制作思路在由技术推动的革新进程中,已经渐渐落后于欧美同行。小岛秀夫本人多次在各个场合对这一点直言不讳,而科乐美也同样在这一方向不断做着自己的尝试,《寂静岭》原制作小组&寂静小队&(Team Silent)的解散以及整个系列转交欧美工作室打理是一例,《恶魔城》在第七世代主机上的重启新作放弃五十岚孝司提案,选择水银蒸气(Mercury Steam)这一西班牙工作室负责是另一例。遗憾的是《寂静岭》系列欧美化之后完全失去了系列精髓,或许是那些出身自失败项目的&寂静小组&成员更能理解《寂静岭》这部作品想要传递的感觉,总之欧美工作室很难抓住&心理惊悚&的概念,作品遭遇身份危机便是不可避免的了。而《暗影之王》(Lords of Shadow)系列三部曲中,只有小岛秀夫深入参与担任制作人的作品取得了百万销量的成功,其未插手的后两作均遭遇了口碑与销量的双重滑铁卢,直接导致此项目被科乐美再度雪藏。至此,科乐美的西游记终于告一段落,战果毫无疑问,依然是惨败。
与科乐美旗下众多知名品牌 3D 化、西方化的接连失败相对的,是《潜龙谍影》系列在这两方面的成功。在系列的 3D 化进程中,小岛非常讨巧地在游戏模式上基本保留了《金属齿轮 2 固蛇》(Metal Gear 2 Solid Snake)中已经建立完善的系列玩法,加入少许充分利用 3D 效果的战斗如两场狙击雪狼(Sniper Wolf)战,藉此将之平移至 3D 化世界中,并借助 3D 世界大幅拓展游戏演出层面的效果。换言之,这种&半 3D 化&处理充分照顾到了彼时 3D 技术尚未完全成熟的机能限制,在保留了系列精髓的同时,充分利用了技术进步所带来的红利。事实上系列完全实现真正的 3D 化游戏模式,已经是《食蛇者》时期了,《自由之子》的核心视角仍然是类似系列初代的 90 度俯视视角,游戏的基本模式也并未大改。相对而言,N64 平台的《恶魔城:默示录》则力图在彼时的机能之下直接实现自由视角的 3D 游戏模式,失败在所难免。
《潜龙谍影》系列受众的西方化更是日式游戏中难得一见的成功案例,然而这一点更是不能不归功于小岛对西方文化的熟稔以及眼界的差异化。将核武器这种主题引入游戏领域已经跳出了文化界限,将视角放到了全人类层次,可以说从初代《金属齿轮》开始,小岛就已经跳出了传统的岛国思维与游戏设定思路,充分照顾到了全球玩家的理解能力。而技术层面的不断革新,也让《潜龙谍影》系列面对欧美工作室的作品,仍不落下风。
对于科乐美而言,《潜龙谍影》以及小岛秀夫的成功似乎一直是把双刃剑,一方面系列大卖成为科乐美游戏业务的中流砥柱,另一方面科乐美却很难将《潜龙谍影》的成功复制到自己旗下的其他品牌中去,原因也非常简单,《潜龙谍影》系列的成功与小岛个人能力之间的关系太过密切,为了维持这一看家系列的成功,科乐美不得不将小岛绑定在这个系列之上,无法放手让其去改进或是重启其它系列。而这对于小岛本人而言,已经从信任渐渐变成了一种束缚。
如果要在&天才&与&鬼才&之间挑一个来描绘小岛,我想大多数玩家都会选择后者。不论是《自由之子》发售时瞒天过海骗过全世界玩家的掉包计,还是《幻痛》中调戏玩家的鸡头帽,甚至《我们的太阳》这个不接触阳光就没法玩的游戏,和《寂静岭》新作互动预告《P.T.》中令人不寒而栗的无限回廊,这个人的脑子里仿佛有着无数你我想象不到的点子。而他最令人惊叹的成就,恐怕还是《潜龙谍影》系列在商业成绩与玩家口碑两个层面同时取得的长期成功的奇迹了。虽然随着《爱国者之***》(Guns of the Patriots)的发售,过多过长的过场动画与越来越令人匪夷所思的剧情,让这个系列的未来显得有些不明朗,但随着狐狸引擎(Fox Engine)的亮相与《原爆点》(Ground Zeroes)中对前作诸多遭人诟病问题的解决方案出现,小岛秀夫显然已经意识到了这一系列的问题所在,也在尽己所能,从底层重构整个系列的游玩模式。
然而不论《幻痛》对整个系列的重构如何成功,小岛秀夫与科乐美都将面临同一个问题:系列如何继续。科乐美必然希望小岛继续制作《潜龙谍影》,但小岛自《自由之子》起便一直对媒体及玩家发声,表达了自己不再制作这一系列的愿望。两者之间的冲突早在 PS2 时代便已经埋下,只是彼时面对科乐美,小岛秀夫个人的力量仍然相对弱势,但随着系列越来越成功以及科乐美旗下的其他作品越发平庸,小岛秀夫本人在科乐美内部的话语权不断上升,2011 年起他已经是董事会成员之一了,对于一名自设计师起家的游戏人,他似乎已经走到了事业的顶峰。两者之间原有平衡渐渐被打破,小岛自然不甘一直对同一系列进行无节制的打磨,毕竟他永远是抱着创作系列最后一部作品的态度进行创作的,在掌握了越来越多的话语权后,自然想要跳出这个了无新意的循环,寻求更多的创作可能。然而科乐美却并没有足够的空间供其施展,虽然不断将旗下品牌开放给小岛进行尝试,甚至斥资供其自行研发狐狸引擎,科乐美终究是有着自己的条件的,这个条件便是小岛秀夫继续制作《潜龙谍影》系列的续作。一旦小岛拒绝了这个条件,两者之间绵延二十余载的平衡便会迅速崩塌,其后出现任何不堪的分手过程,似乎也都在情理之中了。
但如果再思考一下,便会意识到两者的分手或早或晚,终究是一个不可避免的结果。这并不仅是说小岛在商业与艺术层面双丰收的奇迹本身不可延续,更重要的是公司机制与制作人制的游戏开发方式之间,本应存在的平衡,由于小岛个人能力的出色与科乐美优秀开发人才的匮乏两方面的原因,变得越来越难以维持。雪上加霜的是科乐美在游戏品牌建设上与拓展上的过于保守与缺乏监控,《魂斗罗 4》这一回归系列原点的作品在掌机平台赢得满堂彩之后科乐美并未抓住机会延续成功,而是仍旧为《潜龙谍影》这类大作的盈利所惑,放弃了对这一系列的重新开掘;其品牌外包监管机制的缺失又直接导致《暗影之王 2》这一作品的品质失控,并直接导致了《恶魔城》重启成功的大好局面被自己生生断送。正是在这一过程中,越来越多的优秀制作人看不到未来,选择了离开科乐美,五十岚孝司、内田明理、Dave Cox,每一个人拿出来都是业界响当当的名字,最终却一个个离开了科乐美;小岛秀夫,也许并不是这一系列名字中的最后一个。
《潜龙谍影》系列的未来会如何?小岛秀夫留下的狐狸引擎已经成为了科乐美余下全部主机平台作品所会使用的引擎,然而一旦小岛组整体出走,接盘的开发者是否能够充分发挥这套引擎的潜力?《幻痛》不论在故事层面是系列故事轮回的正式完结,在游戏模式层面,也将是小岛秀夫在&躲猫猫&这个核心理念基础上进行的最后一次修订。其后的新作要如何在这个高位的基础上继续进化,是一个所有玩家都必须要面对的问题。即使以小岛组自身的实力,没了小岛秀夫的指导都会制作出水准让人深觉不足的作品,以科乐美以往挑选欧美工作室接盘自己游戏品牌的眼光,恐怕没人会对《潜龙谍影》系列的未来保持一个乐观的态度。
受到这一事件波及的并不仅仅是这个系列,《寂静岭》新作失去了小岛秀夫众多鬼点子的加成,是否能够实现这一系列的复兴,《崛起》(Metal Gear Rising)这一衍生系列又是否会随着小岛组的撤离而变了味道呢?毕竟白金工作室已经在透过各种方式向玩家们暗示续作的存在了。种种疑惑笼罩在玩家的心头,科乐美以及小岛组层面,必定也是阴云密布。现在玩家们唯一需要祈祷的,也许便是还有足足半年时间才会发售的《幻痛》,不会因为这起事件而受到任何实质影响。毕竟这部作品也许便是小岛秀夫出品的最终一作。如果其品质受到大幅影响未能达到应有的水准,不论从小岛本人、小岛组的角度、科乐美的角度、还是玩家的角度,都将面临共输的局面,这绝非任何人愿意看到的结果。
如果小岛真的离开科乐美,他会走向何方?进入另一家日本游戏公司,还是成为一名独立游戏制作人呢?科乐美都容纳不下的人才,能接收他的还有谁呢?如果是小岛组整体出走(可能性更大),能够接盘的买家就更加有限了。如果小岛称为独立游戏人,小岛组成为一家独立游戏工作室,不再与任何一家发行商进行绑定,而是通过众筹等方式来筹集资金,这一前途似乎更加有想象力一些,毕竟小岛秀夫的名号在众筹市场几乎是成功的代名词,而失去了科乐美的束缚与《潜龙谍影》系列的桎梏,小岛秀夫与小岛组究竟能够爆发出怎样的创造力,是每个人都好奇,却一直无从验证的问题。
当这一切尘埃落定之际,这个在某种意义上代表了日本游戏产业成就顶点的人以及由其一手创办的工作室将会走向何方,日式制作人式游戏创作体制是否仍能运作下去,都将迎来一个确定的***。不论这一博弈的结果是什么,玩家所关心的其实很纯粹,便是《幻痛》这部作品的品质,以及小岛秀夫以后能否为自己带来更多优秀的游戏。对这两个问题,我们也许可以放松,相信小岛秀夫这个人对于品质的要求,以及对于自己游戏制作人名誉的珍视。
毕竟,这也许是大首领的最后一次冒险,却绝非小岛秀夫的最后一部作品。
国内对游戏制作人小岛秀夫的评价是不是过度赞扬,言过其实了?
Thinkraft,Obsessive-Compulsive-Personality-Disorde
脱离时代背景喷成就,是不负责任的耍流氓行为。
我先给你简单介绍一下 MGS,主要是初代。
当时正值 3D 游戏的热潮,但是主机机能跟不上,能实时演算的多边形数太捉襟见肘,所以开发商们一般都用预渲染的高画质 CG 做过场,来吸引玩家眼球。像卡婊这种丧心病狂的更是干脆把实际游戏中的场景也给做成固定的图片,把全部多边形都用在角色和丧尸身上,即使这样,仍然和预渲染的 CG 过场有着极大的画质差距。
那时候的 3D 游戏,打到看过场动画的时候,甚至会觉得根本不认识里面的角色&&这是我控制的那个马赛克吗?
为了避免这种认知不协调、不打断玩家的沉浸体验,MGS 不顾机能问题,全部过场动画坚持采取实时演算。这个极其前卫的思想直到后 PS2 时代硬件条件上来了才被大多游戏学去。
镜头的运用,不光在过场动画中做得非常好,实际游戏中的视角移动也流畅而合理。由于对 3D 游戏开发经验不足,小岛在开发过程中使用了大量乐高玩具搭建起整个影子摩西基地实物模型,并用微型摄像机从各个角度检测它们的效果。
最终的效果如何,你可以对比同期的晕头丽影和视角危机。MGS 的成功直接拉起了一大票游戏制作人对于镜头和叙事的重视。
极其出色的 BGM 先抛开不谈,说说人物对话语音。当时的互联网环境可没有现在这么好,资料没得查,得硬读军事方面的书籍,让台词尽可能显得真实。美版的配音毫不偷懒,每个角色都根据身份背景设定带着不同口音&&
反正你都是跳对话的吧?
剧情,媒体对剧情尤其是初代的评价有多高我不提,你自己搜去。这是一个日本人开发的美式剧情的游戏,整个系列都是对核武器和高科技滥用的反思,几乎每个反派角色都有他自己正当的立场和理由。这也正是系列剧情对战争本质的阐释:重重的假象和阴谋下掩盖的,往往并没有真正的对与错,只有胜利与失败。
你觉得剧情乱,主角自己都觉得剧情乱啊。所以小岛才在剧本里一遍一遍地强调,终极真相并不重要,重要的是坚持自己的信念活下去,把它传承给未来。Naomi,Snake,The Boss,Big Boss,每一代的结局都在借不同角色的台词传递这个思想。
游戏性上我根本懒得多说。业界公认 MGS 开创潜入谍报类型的地位。到细节上,几乎每一代都是把手柄和主机每一个功能都利用个遍,光是 Boss 战的巨大创新就不是一两只手能数得过来的。
一己之力改变了几乎整个游戏界做事的方式,这不算革命性,什么算。
很多你以为没什么大不了的,所谓稀松平常的,甚至可能你都注意不到的东西,正是革命的成果。很难准确的描绘出他对游戏界所作出的巨大贡献,是因为 MGS,这个一言难尽的东西本身就是那个巨大贡献。影音表现、叙事手段上,GTA、COD 这些现在动辄卖个几千万的扛鼎大作,全是 MGS 的孙子。
看看 MGS 在美国的人气如何,小岛在美国的地位如何。
2008 年,由 IGN 读者投票产生的史上百佳电子游戏,前十名里有两款是 MGS。
2008 年,IGN 史上百佳游戏制作人,小岛排名第六(甚至在铃木裕之前)。
2009 年,小岛秀夫获 GDC 终生成就奖。
几千万张正版碟,总不能都是中国人买的。
客官,这篇文章有意思吗?后使用快捷导航没有帐号?
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西方移动游戏公司如何在中国获得成功
移动游戏目前成为了规模最大的细分市场,增长机遇近在眼前。诚然,VR/AR已出现在大众眼前,但尚未形成影响力,亟需成为与手机一样使用广泛的平台。中国移动游戏收入超出了预期,有望在2016年超越美国,创下77亿美元的收入(NEWZOO),预计在全球移动游戏总收入中所占的比例将不会低于20% (VENTUREBEAT)。中国市场不容忽视,也无法忽视。
不少中国及海外移动游戏公司欲在中国市场上分得一杯羹。海外公司成功进入中国移动游戏市场的两个典型代表分别是来自Supercell的《部落冲突》 (Clash of Clans) 和《海岛奇兵》 (Boom Beach) 及美国艺电公司(Electronic Arts)的《植物大战僵尸2》 (Plants vs. Zombies2) 。这两家公司都获得了成功,各自采取了不同的战略。
Supercell在中国推出了两款热门游戏----《部落冲突》和《海岛奇兵》。先谈谈《部落冲突》 ,该款游戏于2012年首次发布,几乎没有进行本地化。许多中国玩家都还记得, 当时这款游戏甚至连中文版都没有。然而,它在中国催生出了一种名为“CoC”的新游戏类型,也就是《部落冲突》式的即时塔防/战略。 至于《海岛奇兵》 ,Supercell决定与昆仑游戏合作,进行中国市场的营销,但未对游戏玩法做过多修改((POCKET GAMER)。 《海岛奇兵》的收入和下载量均超过了《部落冲突》 。 《部落冲突》 和 《海岛奇兵》分别位居中国iOS收入榜TOP 20 的第17位和第11位(THINK GAMING) 。这充分证明携手中国强大的分销合作伙伴的确可以加快发展。
2013年,《植物大战僵尸2》(Plants vs.Zombies2)登陆中国。美国艺电公司对这款游戏进行了完全本地化和深度的文化本地化。第一,游戏内容为中国玩家所熟知。在推出《植物大战僵尸2》后的几个月,他们又发行了一款全新游戏----《植物大战僵尸2:功夫世界》(Kung-Fu World),中国玩家对这款游戏的内容更为熟悉((WIKIA)。第二,在核心玩法中,增加了每个中国玩家一眼就能看懂的内容,其中包括:仙桃植物、功夫普通僵尸、喝酒武僧僵尸。他们甚至更改了系统设计,创建了可以使用硬货币购买的特定道具,比西方版本内容丰富(POLYGON)。美国艺电公司还采用了免费商业模式,而非付费下载模式。此外,在游戏头三天设立了“付费墙”,这在西方玩家看来可能太过激进,但按照中国标准却可以接受的设计。伴随而来的结果是,收入增长了32%(POLYGON)。在中国上架后的一年时间里,这款游戏成为了美国艺电公司微交易业务的第四大收入来源(POLYGON)。同时该款游戏在中国的下载量位居榜首,成为总收入榜榜首的移动游戏(POLYGON)。显然,这一战略奏效了。
然而,从这几款游戏发行到现在,中国游戏市场的格局发生了变化。这体现在三个方面:(1)游戏开发商的数量攀升。(2)渠道正在整合,导致单款游戏的分销难度加大。(3)产品质量越来越好。这三点当中的任何一个方面都对海外游戏公司在当前中国市场获得成功产生了影响。
游戏开发商日益增加
据中国出版公司Happy Universe估算,中国目前大约有14000家游戏开发商,比一年前增加了10000家。这对中国和海外移动游戏公司而言意味着非常激烈的竞争。任何一家游戏开发商推出的新游戏都必须与 《梦幻西游》等备受青睐的中国PC系列游戏及《部落冲突》 、《植物大战僵尸2》 等海外游戏展开竞争。若想在竞争中脱颖而出,就必须从IP上有别于其他开发商。因此,我们看到很多中国公司要么向内寻求热播电视剧 《花千骨》 、原PC系列《梦幻西游》等IP,要么向外寻求好莱坞《功夫熊猫》等品牌。对于西方游戏开发商而言,这或许是更容易获得IP资源的途径。基于好莱坞IP制作游戏不乏其数----网易推出的 《功夫熊猫》 、Gameloft推出的“小黄人”系列游戏和Kabam推出的“漫威”题材游戏都是例子。凭借着品牌认知,开发商不仅从创意IP中获益,同时也有助于降低分销的难度,节省分销成本。
渠道整合催生合作
从分销角度来说,游戏开发商寻求合作伙伴很重要。iOS只有一家应用商店,而安卓拥有数百家应用商店。大多数渠道正在整合,因此对于游戏开发商而言,要想超越其他对手,并吸引五大分销渠道的注意力,寻求合作伙伴更为重要。中国游戏开发商正在经历这一过程。对于海外公司而言,寻求中国合作伙伴,从而确保游戏获得分销渠道至关重要。由当地合作伙伴代理发行能够帮助海外公司克服本地行业内的很多常见问题。举例来说,《部落冲突》首刚发行时是用的谷歌支付系统。由于谷歌支付系统在中国被禁用,从而导致无法收费(TECH IN ASIA)。合作伙伴能够帮助规避这类问题,并且还可以帮助绑定支付宝或腾讯等知名度更高的支付系统。之后,发行《海岛奇兵》的时候,Supercell 决定与昆仑游戏合作。虽然我们不清楚这其中的具体原因,但估计是因为昆仑游戏能够帮助Supercell解决在中国市场的这类问题。其他一些游戏公司,例如,Kabam决定在发行《漫威格斗:冠军之争》(Marvel Contest of Champions) 之前早早建立合作,以获得游戏分销的最佳时机。Kabam目前正在与龙图游戏开展合作。
AAA级游戏品质
在这种环境下,公司要发展壮大,最佳的长期战略是打造一款出色的高品质游戏。“AAA级品质”在移动游戏领域是如何定义的呢?在西方,“AAA级品质”通常指震撼的画面、超高保真度及栩栩如生的动画。由此,需配备专用的游戏主机来玩这类游戏。今天,手机的处理速度与xBOX最早的模型的运行速度相同,后者是一款专用于玩最高品质,即AAA级品质游戏的主机。这将导致玩家对游戏画面的期待更高。《梦幻西游》已经把3D画质带入游戏,成为中国总收入榜榜首的游戏,拉高了整个行业的标准。除了震撼的画面外,还需引人入胜的玩法和系统设计,让玩家百玩不厌。一款出色的游戏好比永不过时的象棋,不论你玩多少回,每回都是一次新的体验。最后一点对于中国游戏开发商或玩家都不陌生,那就是:游戏本身就是一种服务。这是许多西方游戏开发商正在从中国游戏开发商身上学习到的并坚持学习的一点。只要榜端游戏继续采用免费商业模式,而非付费下载模式,开发商向玩家和用户提供一流服务的工作就会一直继续下去。给玩家不断提供引人入胜的游戏内容和玩法能从整体上提升一款游戏的核心价值。
最后一个因素
西方游戏公司要在中国获得成功,最后一个因素是对中国市场的承诺,这个因素不可或缺,但许多人从一开始并未意识到。这需要时间,需要一支团队,还需得到公司最高领导层的支持。不少西方公司将建立合作作为履行承诺的第一步。此举通常是一个很好的开始。但最终,要实现长期承诺,建立一支中国团队将大有裨益。Kabam采取了比较少见的战略。2010年,这个公司成立了中国办公室并组建了一支团队,创造了不少优秀的作品。如果一个公司能组建一支合适的团队,那么这一策略便能奏效。毕竟,团队间的信任也好,在中国运营也好,都是需要时间来经营的,没有捷径可走。
无论你选择什么样的战略进军中国市场,都少不了一个出色的合作伙伴、一流的产品、优秀的团队来帮助你踏上成功之路。这条建议对西方和中国游戏公司都同样适用,因为我们拥有相同的目标:打造让全球玩家喜欢的一流的游戏。
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刘华立 Holly Liu
Kabam公司联合创始人兼首席开发官
刘华立女士是世界领先的AAA级免费移动游戏公司Kabam创始人之一兼首席开发官。她于2006年与加州大学伯克利分校的校友共同创办了Kabam 公司,并带领团队制作了该公司的代表大作《亚瑟王国》。这款游戏在4年之内为公司创造了超过2. 5亿美元的收入。随后她参与设计了位列苹果应用商店榜首的游戏(2012年)----《亚瑟王国:北方之战》。刘华立女士是全球范围内唯一一位创办了如此规模移动游戏公司的美籍华裔女性。
目前,刘华立负责公司全球性战略发展以及行业内部的交流与合作,并着眼于中国市场的开发。除此之外,她还负责公司内部的全球文化行动的启动与发展。
刘华立女士早期曾担任公司的首席人才官,负责全球800多名员工的管理,并积极推动企业文化的发展以及人才的培养。在她的领导下,公司员工在过去三年内增长了百分之三百。
刘女士不仅是一位出色的企业家、管理者,同时也是一位创业导师,曾多次受邀参加重量级行业大会,并发表专题演讲。2013年,她入选福布斯“十大女性创业家排行榜”,并被财富杂志评选为“十大游戏行业杰出女性”。
刘华立女士毕业于加州大学洛杉矶分校,拥有大众传媒学士学位。随后前往加州大学伯克利分校进修,获得信息系统与管理硕士学位。
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