求轩辕剑之天之痕小说小说剧本

玩家自编游戏剧本&轩辕剑6外传弈之殇
10:35:19& && && &
来源:贴吧 作者:寒夜独飞
  【自娱自乐版自编游戏剧本】 【轩辕剑外传——弈之殇】
  时代背景:西汉景帝之时 七国之乱
  男主角之一:苏缜 一脸书卷之气的少年剑客
  在这时代命中注定承载着特殊的使命
  年龄:十九岁
  武器:长剑
  特长:吹埙 策论
  PS:人设图来自喜爱的伊吹五月, 请自行脑补上长剑作为武器
  男主角之二:郦玹 轻浮好酒的贵族公子
  玩世不恭的身影背后有着深藏的秘密
  年龄:二十三岁
  武器:玉箫
  特长:斗鸡走狗 放鹰斗蛐 千杯不醉醉
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(文章作者:寒夜独飞)
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相关文章:《轩辕剑》系列游戏为何成为经典?
首先要感谢这些年在一起讨论的单机爱好者,国产单机基本没有联网对战,也无所谓在游戏上与其他玩家互动。但我们之间却建立起比可以互动的网游还要牢靠的友谊。对于我们来讲,仙四以前的仙剑系列,幻三系列,幽城系列,秦殇系列,都是经典,只不过轩系列接触的多一些,自称轩迷罢了。这可能是我回答最长的一个问题,也是我想说的最多的***。在08年的时候,我与饕餮?星辰剑和其他一些网友开始重制轩辕剑二代。这个是游戏的简介,10年在网上放出的免费下载,至于游戏***包我这已经找不到了,各位等看完我这个***,再去百度一下下载地址,有心情可以通关,没心情可以缅怀。我曾经在老爸办公室里打通了汉之云以前的所有作品,都是两遍以上。我曾经不厌其烦地跟网友讨论轩辕剑整个系列,彻夜不休。我们讨论过世界观,历史观,人物,对白,美术风格,音乐,系统,玩法,乃至彩蛋,基本上能讨论的都讨论过了。当然对于我来讲,轩辕剑能成为经典无外乎一个原因。会讲故事,更会讲它背后的历史。在这里要跟大家普及一下,轩辕剑系列编剧很多,比较出名的有两位,一位是阿鲍,本名鲍宏修;一位是毛兽,本名吴欣睿。毛兽写剧本是兼职,他的本职是配乐(有机会一定要说下毛兽的音乐)。一代是蔡明宏个人编剧(剧本是高中时所写,比较简单)阿鲍主笔轩辕剑贰、枫之舞,轩叁正传,轩肆正传。最大功劳是奠定轩辕剑在世界观的至高地位。毛兽主笔天之痕、苍之涛、轩伍三部曲、轩六。很多世界观补完出自他手。另外忍痛告诉各位,轩六外传的剧情不再由毛兽接手,而是由其他编剧代为完成,毛兽则专心编写音乐。前几年,我偶然翻到facebook,搜索到轩辕剑的编剧鲍宏修先生。我在他主页下留言问:阿鲍先生是怎么写出来轩辕剑整个系列的。屏幕的那边开始一点一点往这边打字,一字一句告诉我当年的创作思路。那些谈话到今天只记得一个大概,不是阿鲍的原话,我只是把大概意思写出来:“基本上就是埋下一颗种子,有个好开头,你觉得这个开头不错,就可以顺下去写,不用理会别人的想法。”“过去人写传奇,必须要根据正史作为参照。我那个时候就想,为什么不换个思路去写,如果我是一个普普通通的老百姓,看到过去那些将军们打来打去,会怎么想?”“我写故事,是用现代人的眼光去写一个古代的故事,而不是拿古代人的视角去编故事。”后来他还跟我谈了很多东西,有点久,不多记得了。阿鲍是个善于观察和思考的人,很少人知道他早年开发完轩贰后去服兵役,参军那几年有大量空闲,在这些空闲时间里他经常照顾流浪的小猫小狗,他根据这些猫狗的动作自己脑补了猫狗拟人化后的表现,后来他根据这些脑补写出来一部十分活泼生动的RPG游戏,这款游戏叫《阿猫阿狗》。纵观轩辕剑整个历史,毛兽剧本更注重情感,阿鲍剧本更注重人性和历史进程。轩辕剑壹、贰,讲的是世上没有善恶之分,只有理念不同。轩辕剑外传枫之舞,讲的是英雄儿女反抗强权暴政,讲的是父女之间的情感挣扎。云和山的彼端,讲的是人性善恶,自我救赎,讲的是追逐王道,民族融合,讲的是人生苦辣,生死离别。轩辕剑肆黑龙舞兮云飞扬。讲的是天下一统,千年一梦,任何人哪怕是主角也无法阻挡命中注定的历史车轮,只能顺其而为。阿鲍的剧本,大气,沉着,虽然有一些插科打诨的成分,却自身有成熟的历史感。而毛兽在创作上则善用春秋笔法,在作品带有一些主观性质成分。在《汉之云》中的诸葛孔明,一直成为玩家的争议对象。排除争议之外,毛兽在近几年来扛起整个轩辕剑剧本的工作,也写出过“大海苍苍波涛上,那些浮浮沉沉的小木片”这样永留青史的名篇。直到阿鲍再也想不出好本子的今天,毛兽依然能三个月内写出轩辕剑六剧本,让这份香火得以继续传递下去。千古功名,还得由后人评定。回到问题上来,直到今天,我心里的轩辕剑之所以经典,因为他是一个会把蒸汽朋克,时空穿梭等等科幻小说才有的元素融合进历史里的神作。它用超凡的演绎让我相信十二金人是发激光的高达,隋炀帝曾经派宇文拓建过通天塔,那张良本名叫姬良,还有一个总爱揍他的老婆。将真实历史与戏说融合,玩过后引起我极大的共鸣,让我感觉真实历史就有这么回事,虽然过后补了正史,却总又念念不忘,总爱拿正史和游戏对比。其实历史总有一些不为人知的秘闻,轩辕剑用自己独特的方式填补了这些空白,并且填补的很完美。相比起近些年来大火的《信长之野望》《刺客信条》,也都尽可能地将玩家带入到所设定的历史环境中,但对于我来说没有自己国家的历史更有吸引力。历史从来没有准确定论,唯有书写者将其发扬光大。轩辕剑真正做到的,就是用最好的文笔告诉你一段故事,然后用这个故事引出它背后的历史,仅此而已。他经典就经典在这。==================================================================补充几条,沿着轩系列整个发展脉络来看,在台湾玩家影响最大的是云和山彼端,在大陆影响最大的是天之痕。经典这东西,是从销量,口碑,对系列发展作用来评定的。怀古厨会倾向于枫之舞,云和山,接触没几年的玩家会一口咬定天之痕。讲历史的轩辕剑,最需要用时间来证明哪些作品值得被铭记,如果说天之痕就能代表轩辕剑,那也只能说它能代表整个系列比较亮眼的一部分,而不是全部。还有一点,从销量来看,由于早年盗版“等”原因,天之痕卖的不多(18万套),但积累了口碑,所以卖最多的是轩肆(两岸加起来26.3万套,相当于老滚5的零头)。此记录去年又被轩六刷新,但轩六这销量,又有多少水分呢?这不在我们讨论的范围之列,不多说了。愿轩辕永存。
轩辕剑的历史观非常令人震撼。虽然至今轩辕剑最出名的系列应该是外传《天之痕》,但我一直忘不了的是外传《苍之涛》。其实除此之外,大多数轩辕剑系列的故事都是伴随着宏大的世界观而生的,它讲的不仅仅是爱恨情仇,更多的是国仇家恨,看着主角一行人的命运随着苍茫的历史重重滚动,一己之力常常不足挂齿,走到最后总会感叹命运弄人,个人在整个世界的面前是如此无力和渺小。
我觉得XX游戏为什么成为经典 这种问题实在没有什么好回答的……一言蔽之,那个年代,它做的最好,仅此而已。哪怕现在的眼光看过去这东西有多粗糙有多不入流,现在涌现了如何如何新的技术、思路、设计技巧,都改变不了那个年代它是最好的这个事实。更何况本来做的就不赖,更能形成“系列”这种文化体系,那么自然就进入“经典”范畴。
赞同楼上有一位说的,还有曾经《大众软件》里的也提过的一句话:《轩辕剑》系列用古书里短短一句发掘出来的“机关术”,展开了中国本土的“蒸汽朋克”,些许满足了我们没有工业革命的心理缺憾。
因为那年代只认识中文的只有这些游戏玩。就和CF一样的经典。
将自己的第一个长篇***献给我生命中第一款RPG游戏。小时候我爸给我买的第一个正版游戏就是《轩辕剑叁外传天之痕》,当时书店推销的阿姨跟他说这游戏能开发智力。那时候刚读小一的我装了很久才把游戏***好,打开看到那CG。用现在的话说就是“卧槽!”,真的,跟上面一个***说的一样,陈国万马奔腾,手持黄金剑的宇文拓一刀劈下!那种震撼感对我幼小的心灵留下了不可磨灭的印记。抛开游戏的剧情(毕竟当时才小一,天之痕中表达的浪漫故事也是到很久之后重玩时才体会到的),对我造成第二个冲击的就是68元特典版附赠的两本攻略书。一本是带有迷宫图的流程攻略,另一个是黄皮叫做轩辕伏魔录,里面是半本操作方法半本游戏内各种八卦资料。我现在对上面记载的内容已经记不大清楚了,有两个比较深刻的,一是对游戏里面各种病症(debuff)做的一个解说并对其做出诊断(恢复道具),另一个是书最后附带的一份大隋日报!对于生活在现今信息爆炸环境中的我们可能已经对各种恶搞文章都习以为常,但是当时小一的我看到后却是直达三观的冲击,历史原来能这么玩!游戏中道具天仙酒和神秘果的介绍也用广告的形式出现在这份大隋日报上。这本书上还有对所有出场人物的生平介绍、好看的立绘。这本充满着制作细节的攻略本是我到现在为止所购入的附带攻略本的正版游戏中最喜欢的一本,也是最有诚意的攻略本。那一本书被我翻来覆去看了数百遍,最后纸张散落出来遗失在了家里某个角落,当然这绝对不是印制问题而是真的看了太多次。可以说,对于当时刚接触电子游戏的我,天之痕中带给我的细节上的享受无疑为之后其他游戏立了一个门槛。之后我爸也陆续给我买了轩4 轩4外传的正版,但是再也没有遇到过跟天之痕一样的那两本攻略书,实为一大憾事。文笔不好,手机码字,只言片语,不足以表达我对天之痕的喜爱。伴奏BGM是《阿仇的笛声》
轩辕剑历代外传到穹之扉剧情反应了台湾人眼中的两岸关系这是我最近发在轩辕剑吧里的贴子,游戏之作,无意挑起战火。前头在穹之扉的剧情评测里头说过,可能是年龄的原因,我只玩过天之痕苍之涛汉之云,还有通关不久的穹之扉。我无意评论历代游戏高下得失,其实如果是放在一年前,我甚至都不会想到写这样一篇文章。对于我来说,三观深受中国传统文化和欧美文化的洗礼,所以曾经一直觉得作为民间传说古典文学向的仙一和文艺复兴“人本思想”,“不为集体牺牲个人”的仙剑四,从来都有更多认同感。而可以说有很多日系的影响,宣扬的更多的是“为大义舍弃小我”,“改变历史”进行宏大思考,这样的主题其实并不对我的胃口,当然这只是个人观点。但是当我发现,轩辕剑的历代主题其实都寄托了湾湾对于近代中国史的反思和映射,那么整个系列马上就拥有了一层新的含义,历代作品让我马上有了“不忍直视”之感。当然你可以说这仅仅是个游戏,可是游戏剧情作为文学的一部分,本来就反应了创作者的思考与心愿,那么这篇文章也就姑且听之。轩辕剑到最多的一个主题,就是“立场”,这个不同的立场,就是历史上各个朝代进行“逐鹿中原”之争的不同统治者选择的,或者是在分裂状态的双方,如苍之涛的东晋前秦隔江而治,汉之云的蜀汉割据,或者是在已经基本一统的情况下的”复国“之战,如同天之痕的隋,轩6的商周。为什么如此纠结于不同立场? 让我们来看一,湾湾代表的国军出身,推翻清朝帝制,高举”三民”主义大旗,是民/主“大义”的拥护者,相信精英改良,成立君/主立/宪,与大陆贫苦“苍生”代表的tg相爱相杀,联手抗击外来侵略,最终内战不得,退守海外。而解放后初期的大陆一系列事件,红色浪潮,以巨大代价最终实现工业化,才有了后来的飞速发展和我们现在愉快的刷着贴吧玩着游戏。这一过程可以说一度非常不被理解,可以说是在孤单中摸索数十年最终得胜。解放初期世界对于大陆可谓是妖魔化的印象。我们来看天之痕的剧情,隋朝穷兵黔武,实行大型水利工程,牺牲民众,炼万灵血。而陈国遗孤性
格文雅,和平友爱,喜爱民主,而他的师傅热衷于复国“大义”。而陈靖仇最终在剧中“西方妖魔”的蛊惑下,踏上了对抗隋朝和宇文拓的自以为的“拯救”世界的旅程,最终发现原来真正的敌人
原来并非宇文氏,而大练万灵血的宇文拓才是大陆的拯救者。陈靖仇虽然能断掉宇文拓的手持传统文化象征的轩辕剑的手臂,但到头来不得不手刃师傅,放下复国执念,转而追求与爱侣的侠义江
湖。而隋朝也很快被盛唐所取代。2000年天之痕发售时,两岸关系尚未完全解冻,虽然大陆经济已有腾飞之相,但台湾则有“世纪大选的民主选举”,两党制进一步稳固,“复国”遥遥无期。这样的背景下的天之痕无疑具有相当的现实意义。接
下来便是备受好评的苍之涛,格调较为灰暗,故事背景是所有人都不陌生的“渡江战役”,这样的一战,历史上无疑都是奠定中原逐鹿胜败的关键战役。而太一轮能
否发挥作用逆转历史我们不得而知。但我们从苍之涛得知,强行逆转历史,拖延统一时间付出的代价是生灵涂炭。而坚守的“立场”在千年之后也显的可笑。虽然主
角桓远之最终还是选择了逆天而行改变历史,但他留下的只有悔恨,游戏中也对这种逆历史潮流而动的行为给予了批判,而问题在于,他终究成功了。而接
下来的汉之云则进行了进一步的反思,重点就是在“苍生”与“大义”上。这一个主要矛盾在游戏里十分让人不能理解,这也是汉之云整体评价较低的一个原因。究
竟“大义”是什么?游戏中给出的***并不明确,或者说是不被大多数人理解。而这部游戏在台湾的评价甚高,因为这个大义,就是“复国”。大陆人又有多少能想
到会理解这样的大义呢?最终游戏的结果,是“苍生”战胜了“大义”,和平合作的渴望战胜了“复国反攻”的心愿。这也成为了湾湾的主流观念,但依旧有赵云,继续执着于复国的大业。说
到这里,历史走到了今天,我们看到了穹之扉这样一部作品,主题不再是所谓立场之争,夏国遗民司空宇和商国王子虽有冲突,但是相亲相爱,一路互相吐槽结伴杀
怪。最终夏国遗民永离人世,商朝开创中华盛世,而他们也一同成为华夏文明的传承者被历史铭记,这真是我们心心念念的大同社会。其中可以看到前代的影响,比
如哥哥加入一党弟弟加入另一党最终兵戈相向的故事为什么这么耳熟。由此,我们看到,轩辕剑主角的对立方,从”妖魔化“对方,到苍之涛挣扎,经历到汉之云反思,再到穹之扉的”共同文化传承”。可以说是一部两岸关系的解冻历史,而在我心目中,也终于上升到了“神作”级别。与诸位共勉!
跑个题,2000年左右国产游戏真可谓是百家争鸣百花齐放,除了大家耳熟能详的仙剑轩辕剑系列之外,有许多游戏也十分出众,堪称经典。其中比较有代表性的有《武林群侠传》《剑侠情缘》《三国赵云传》《幽城幻剑录》《幻想三国志》《天龙八部》《新绝代双骄》《三国群侠传》《三国群英传》《刀剑封魔录》等等等等,除了传统的RPG,还有类似大菠萝的ARPG,《三国群英传》这种带有SLG性质的,或是《流星蝴蝶剑》这种带有ACT性质的RPG。在那个年代,我会拿着一本攻略研究一个谜题如何破解或是一个英雄如何收服,做梦的时候也会梦到游戏里那些断舍离的场景,在那个爱幻想的年纪,我总觉得玩的游戏是带有浪漫主义色彩的,也许和国外的大菠萝魔兽星际等大作还有差距,但是文化上的认同感总让我更偏爱国产游戏,至少那时候的游戏也并没有教我失望,它们的确是蕴含着“匠心”的。那时候的游戏,仿佛小说一般,耐人咀嚼和寻味,它或是承载一段沉重的家国历史,或是淡淡的儿女情愫,我们会为有些选择感到为难,会为游戏里的人哭或是笑,喜或是怒。《云和山的彼端》里慧彦的大义牺牲令人扼腕,《苍之涛》里恒远之的选择令人叹息,月如的死或是复活,景天和雪见,君河和海棠,哪怕是《剑侠情缘》结局里完颜洪烈飘忽的一掌,也让我恍惚了数日。是的,那时候的游戏,是有所要表达的,未必如史诗般宏达,未必如文学般感人,但真的,包涵了游戏设计者的匠心。如今国产单机的市场半死不活苟延残喘,除了仙剑轩辕剑还在挂羊头卖狗肉,余者寥寥,很少让人感到那些公司真正在做游戏。快餐化的手游,脑残化的网游令我作恶,玩游戏似乎只是一种消遣的方式,一种炫耀和耀武扬威的平台。浮躁的背后,是厂商们的急躁和利欲熏心。好在还有一些独立作品,如《雨血》,如《风卷残云》,这些制作人们,依然还保有着最初的匠心。为什么《轩辕剑》系列会成为经典,正如为什么仙剑,为什么同时代的剑侠情缘、幻想三国志们至今仍然令人怀念一样,因为这些游戏都有匠气,有要表达的东西。你去把玩他们,能感同身受。而现在的国产游戏,只剩一堆焦躁和暴躁的态度。我一直相信,游戏不仅仅是一种消遣,它和小说、电影一样,可以或者应该成为一种艺术品,承载人类亘古不变的伟大理想和情感,甚至游戏比小说电影更有得天独厚的优势。我更一直相信,仍然会有那么一些“匠人”,在用他们的匠心雕琢作品。也许游戏界也会有如同《教父》《肖申克的救赎》《海上钢琴师》一般伟大的作品,游戏界也会有希区柯克、大卫芬奇、伍迪艾伦或是黑泽明这样的大师。纯属个人观点,还请轻喷。
经典的游戏,共同点都是好的剧情,有趣的玩法。轩辕剑系列之所以成为经典我认为始于第三代云和山的彼端,剧情有野心,横跨三个大陆,不同的文化。玩法多样,很多的分支,分支有助于了解剧情和文化,同时奖励也不错,不鸡肋,一些非常强力的技能和装备就是支线提供,主角最强的剑不是最后的轩辕剑,而是到处可见的封印之剑,满熟练不管砍什麽怪都一样。再加上炼妖壶系统,玩法比较多样。在那个网络没普及的年代,这游戏好不好都是靠口碑。后来大家一说轩辕剑经典就说天之痕,让人郁闷,看来大家还是喜欢不完美的结局,哈哈。
这是个暴露年龄题吗?尔等九零后有所不知,自《轩二》起,《轩辕剑》系列就已经是经典了。有小朋友认为剧情是王道,但其实根本不是那样----剧情是加分项,但肯定不是决定性因素。《金庸群侠传》渣剧情,但并不妨碍其成为一代经典,再往前追溯,FC上的《吞食天地二》出版时甚至是日文的,但玩家们依旧玩得很High。同样地,《轩》的水墨风、炼妖壶系统、机关术设计,以及上世纪八九十年代的武侠热,统统都是加分项。那么,关键是什么呢?关键是难度。好啦,我知道你们觉得《轩》系列不太难,但是所谓“难度”,不是你想的那样简单。它可以是敌人本身被设置得很强,可以是道具匮乏,但也可以是难以达成的完美结局、是难以获得的隐藏道具、是错过只能重来的隐秘支线剧情、是令玩家不适应的游戏系统、是逼迫玩家反复操练的技巧……而对于《轩辕剑》而言,则是迫使玩家耗费大量时间的迷宫和练级机制。《轩辕剑》系列的游戏流程与同时代的RPG相比,恐怕属于最长的那一卦,并且根本无快速通关的可能。第一次玩,往往需要上百个小时来通关。但其实玩家会有大量的时间耗费在走迷宫和练级上。如果你不练级,打BOSS时往往会陷入苦战,无法享受华丽KO对手的爽快感(许多高阶法术是需要升到一定等级才会出现的,但如果你不练级勉强通关,可能打到关底法术都没有练满)。二十年之后,我对《轩辕剑》系列的剧情早都忘得精光,唯一印象深刻的,反而是走迷宫和练级----这也和剧情一起成为了大宇出品的RPG的招牌。我没有陈星汉老师和顽皮狗那么高的境界,对于我来说,游戏是给玩家设置障碍的艺术。毕竟游戏的难度需要足够高,才会有挑战、会有心流、会有破关后的成就感、会有向朋友谈论和炫耀的动力。
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