RMVX怎么让主角自行移动(不受饥荒 玩家自行重生控制...

rmvx的问题...场景移动出现错误_rpg制作大师吧_百度贴吧
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rmvx的问题...场景移动出现错误收藏
快试试吧,可以对自己使用挽尊卡咯~◆◆
一直用的都是xp。。今天到网上下了个vx以后发现,测试游戏时只要是执行场景移动事件,就出个窗口说
RGSS脚本页:“game_player”,行号72:nomethoderror被触发。
undefined&method&'map'for&#&game_map:ox321a178&
请问吧里有人知道是什么问题不?谢谢
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或  自从威少砍下45+11+11的大号三双之后,网上出现了各种各样的神级段子,有一条是这样的:
  威少:Hey,哥们,最近过得咋样!
  浓眉:对方开启了好友验证,请先添加对方为好友
  威少:。。。。。。
  JRS:2333333
  看到了一条比赛当天的数据统计:威少45+11+11,杜少32+8+3,伊巴卡19+11+2,雷吉杰克逊17+3+6,哈登16+6+16,雷霆管理层真应该改名雷锋管理层了,现在对雷霆管理层的每日一轮都是JRS们的常态了。
  好了,不扯,接着上一篇博客(H5坦克大战之画出坦克),这一篇来看看怎么响应玩家的操作让坦克进行相应的移动。
  1. 了解keydown事件
  keydown这一键盘事件的触发条件为按下键盘上的任意键,如果按住不放,则会重发触发。
  示例:
window.onkeydown = function(){
alert("Merry Christmas!");
  此时载入页面之后,无论按下哪个键,都会弹出“Merry Christmas!”的弹窗。
  2. 了解键码和字符编码
  ① 键码
  在发生keydown和keyup事件时,event对象的keyCode(键码)属性会包含一个代码,与键盘上一个特定的键对应。对于数字字母字符集,keyCode属性的值与ASCII码中对应小写字母或数字的编码相同。字母中的大小写不影响。
window.onkeydown = function(eve){
alert(eve.keyCode);
  此时按键盘上的任意键,便可得到所按键对应的keyCode
  ② 字符编码
  发生keypress事件时,event对象的charCode属性会包含一个值,这个值就是按下的那个键所代表字符的ASCII编码,并且,同一个字母的大小写对应的字符编码也是不一样的。
  要注意的是,keypress事件只有在按下字符键时才会触发,并不是所有的按键,像Ctrl, Alt之类的就不会触发该事件。
  3. 热身环节
  ① 获取玩家的指令
  我们先看看怎么获取到玩家的操控指令,这里我们写一段代码:
window.onkeydown = function(eve){
alert("所按键对应的键码是: " + eve.keyCode);
  大家运行一下就可以知道键盘上每一个按键所对应的键码是多少了,然后取自己需要的按键继续编写程序。这里需要的是方向键的上下左右,当然这个在网上可以查到,也非常方便。
  我们运行了之后会发现,上下左右对应的键码分别是38, 40, 37, 39。考虑到有些玩家习惯于使用W A S D来操作,那我们把这几个键也做进去,这几个键对应的键码分别是87, 65, 83, 68。
  OK,知道了上面这些东西之后我们就可以写出下面这段代码了:
window.onkeydown = function(eve){
if(eve.keyCode == 38 || eve.keyCode == 87){
alert("上");
}else if(eve.keyCode == 40 || eve.keyCode == 83){
alert("下");
}else if(eve.keyCode == 37 || eve.keyCode == 65){
alert("左");
}else if(eve.keyCode == 39 || eve.keyCode == 68){
alert("右");
  此时,根据玩家的操作便能弹出相应方向的文字。
  鉴于上面if语句的条件分支数量略多,我们最好用switch语句改写一下上面的代码,这样可以提高性能,如下:
window.onkeydown = function(eve){
switch(eve.keyCode){
alert("上");
alert("下");
alert("左");
alert("右");
  ② 封装画坦克的函数
  前面我们写的画坦克的代码其实是面向过程的,我们将它拿过来改巴改巴做以封装:
function drawTank(x,y){
var myCanvas = document.getElementById('floor');
var cxt = myCanvas.getContext('2d');
cxt.fillStyle = "#542174";
cxt.fillRect(x,y,20,65);
cxt.fillRect(x+70,y,20,65);
cxt.fillRect(x+23,y+10,44,50);
cxt.fillStyle = "#FCB827";
cxt.beginPath();
cxt.arc(x+45,y+35,16,0,2*Math.PI,false);
cxt.closePath();
cxt.fill();
cxt.strokeStyle = "#FCB827";
cxt.lineWidth = "8.0";
cxt.moveTo(x+45,y+35);
cxt.lineTo(x+45,y-25);
cxt.stroke();
  这个函数调用的时候传两个参数(x, y),分别代表坦克左上角的X坐标,Y坐标。
  封装好之后,在任何地方只要一调用,便可以造出一个坦克了:
drawTank(150,200);
//以(150,200)的点为坦克的左上角(左边履带的左上角)造一个坦克
  ③ 了解clearRect()方法
  有一个前面遗漏掉的知识点clearRect()方法,这个方法是做游戏的关键,用来清空指定矩形内的所有像素,传四个参数(x, y, width, height),前两个参数表示要清除的矩形的左上角坐标,后两个参数表示要清除的矩形的宽高。
  比如我们先画一个矩形:
var myCanvas = document.getElementById('floor');
var cxt = myCanvas.getContext('2d');
cxt.fillStyle = "orange";
cxt.fillRect(50,50,300,80);
  我们再加上下面这句代码运行一下:
cxt.clearRect(0,0,800,500);
  此时会发现整个画布又空空如也了,因为我们把整个画布的像素都清除掉了。
  4. 热身完毕,正式开始
  前面热身热了这么久,相信大家已经可以写出一个根据玩家的操作移动的坦克了。
  我们尽量以面向对象的思想来写每一个过程,代码如下:
//封装一个获取绘图环境的函数
function getCxt(){
var myCanvas = document.getElementById('floor'),
myContext = myCanvas.getContext('2d');
return myC
//封装一个画坦克的函数,传两个参数x,y,分别代表左上角的横纵坐标
function drawTank(x,y){
var cxt = getCxt();
cxt.fillStyle = "#542174";
cxt.fillRect(x,y,20,65);
cxt.fillRect(x+70,y,20,65);
cxt.fillRect(x+23,y+10,44,50);
cxt.fillStyle = "#FCB827";
cxt.beginPath();
cxt.arc(x+45,y+35,16,0,2*Math.PI,false);
cxt.closePath();
cxt.fill();
cxt.strokeStyle = "#FCB827";
cxt.lineWidth = "8.0";
cxt.moveTo(x+45,y+35);
cxt.lineTo(x+45,y-25);
cxt.stroke();
//初始化一个对象myTank,用来存储一些属性和方法
var myTank = {};
myTank.x = 350;
myTank.y = 400;
myTank.step = 3;
//设置步长,步长越大那么坦克运动的速度越快
//先画一个坦克出来
drawTank(myTank.x,myTank.y);
//封装一个更新战场的函数
function updateFloor(){
var cxt = getCxt();
cxt.clearRect(0,0,800,500);
//更新之前先清除画布
drawTank(myTank.x,myTank.y);
//清除完之后重新造坦克,坦克要移动就必须实时地根据坐标重新来造
//设置一个间歇调用的函数,每隔100ms更新一下战场
setInterval(function(){
updateFloor();
//响应玩家的操作指令
window.onkeydown = function(eve){
switch(eve.keyCode){
myTank.y -= myTank.
//Y坐标减小向上移动
myTank.y += myTank.
//Y坐标增加向下移动
myTank.x -= myTank.
//X坐标减小向左移动
myTank.x += myTank.
//X坐标增加向右移动
  所有必要的说明都已经写在了注释中。这样写出来之后,我们发现坦克已经可以随着玩家的按键上下左右移动了,但是还存在一点问题,坦克运动起来非常的生硬,不管向哪个方向动它的头一直都是朝上的,我们必须在这个基础上做以修改。
  不过今天先写到这里,接下来的内容笔者写好之后下次再分享给大家!
  明天周一,工作的要上班了,上学的也要上课了,大家伙加油哦,过了下周,大家离梦想便又近了一步(\(^o^)/)也在此祝福所有考研的同学,希望大家都能获得一个自己满意、别人羡慕的成绩!祝福你们!
(注:一个人的力量毕竟有限,如果在阅读的过程中发现有描述不当或者错误的地方,欢迎随时指正,笔者不胜感激!)
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参考资料

 

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