激战2(Guild Wars2)的艺术性和可玩性体现在哪里呢?比起激战1(Guild Wars),激战2的优势有哪些?
最主要是 可以跳了吧
配乐相较前作,是可以给一个大大的差评,也可能Jeremy近几年游戏配乐搞得风生水起,赶工嫌疑;美术风格有较大突破,原画(loading界面图)的气质让人映像深刻,别具一格,非常写意;3d场景也能尽量满足原画想表达的东西。游戏性的话,pve强于前作。虽然具体剧情风格和故事性上稍弱于前作,但2代由于加入了种族、背景和势力的概念,是多线式rpg的格局,4个种族、3种背景3个势力,在forging the pact这个主线剧情之前有36种带过场和独立任务的剧情。另外,每周一次的世界事件更新,也是激战2的重大创新,让pve玩家有追美剧的感觉。最大的退步来自pvp。一代每个职业有近一百个技能,以7+1的技能选取方式来自建build,可见其各个职业的打法多样性。但在二代中,玩家只能通过选择两把武器(2套5个固定技能,从6套左右技能选取,因职业不同有所差异,下同)以及3个自选技能(从20个左右技能中选取)和1个精英技能(从5个左右技能中选取),再配合上天赋的调整。虽然数量上看起来和一代差异不大,但是其实A社是将每个模块做了单独的限制,严重降低了技能的可搭配程度(举例来讲,你用大剑肯定是不会去点长弓天赋的,你用长弓肯定不会去选公牛冲锋这样的突进控制技能)。总的来说,是款不错的续作。
激战2,水墨式神话体系的巅峰之作若说传统的大型神话体系像油画,厚重、色彩丰富,逼真地还原了世界文化和人类本性,那么激战2则像水墨画,用简约的设定与故事,恰到好处的留白,来塑造了一个新式的世界。作为游戏,激战2在多达几十种的游戏机制上做出了创新,也因此得到了IGN年度游戏奖。但本文不会讨论那些创新机制,而是着重分析激战2背后的神话体系和世界结构。要谈一个神话,我们得先从这个世界的神开始谈。激战2的世界有六个神(不是花露水),她的结构类似于古希腊神话,但是有北欧神话的影子,比如某些神的能力是相对的。虽然北欧神话不见得是用能力相对的神,但北欧神话里,世界是从冰与火的矛盾中产生的。这种矛盾,就外化在神之中。Dwayna, 治愈,空气,温暖和生命的女神。Balthazar, 战争,火焰和勇气的男神。Melandru, 自然,大地和生长的女神。Lyssa, 水,美貌和幻影的女神。Grenth, 黑暗,死亡和冰霜的男神。Kormir, 秩序,精神与秩序的女神。曾经是Abaddon在任,后来因为他背叛了,就换了一个人。有意思的是,诸神在赋予了这个世界魔法之后,离开了世界,随后不久,世界引发了战争。但更有意思的来了,诸神对应的属性,出现了六条远古巨龙。Deep Sea Dragon, 深海巨龙。Primordus, 火焰巨龙。Mordremoth,植物与心灵巨龙。Kralkatorrik,水晶巨龙。Zhaitan,死亡与暗影巨龙。Jormag,冰霜巨龙。根据永恒炼金术的定义,世界伟大的灵魂都是永恒炼金术的组成部分。而在植物龙剧情中,阿苏拉人民的永恒炼金术透镜望见了诸神之魂与巨龙之魂的联系,我的朋友们,你们想到了什么?没错,远古创世的六个神,变成了毁灭世界的巨龙。当然这个结论有待考究,笔者个人认为正是这样的转化关系。我们暂且把这种关系称为二面镜。接着是这个世界的种族。这个游戏有很多种族,但能够使用的一共有五个。人类。设计师并没有把人类最骄傲的能力,科技能力,加入他们的设定里,而是加入了对六个神的信仰。这个设定与诸多神话体系类似。在剧情中,设计师把人类政治的腐朽刻画地淋漓尽致。女王是虚影,政党间相互勾结贿赂。具体怎样的笔者还未查询,当然前面的言论可能有误,但这不是重点,重点在于,人类是信仰种族。说到科技就不得不说两个和科技有密切关联的种族。阿苏拉,日语阿修罗的意思。很有意思的是,在一些神话体系中,矮人性质的种族一般是低智商,不擅长甚至不会魔法的,而阿苏拉正好相反。他们的技术外观非常具有赛博朋克的感觉,准确的说不是赛博朋克,因为他们用的是高端魔法而不是科技,所以说是拥有赛博朋克外观。他们的知识体系体现在他们的大学上面,静态学院,联合学院,动态学院。其中,联合学院的主要课题是永恒炼金术,也就是阿苏拉最信仰的内容。查尔(猹?),一个类似于兽人但又和兽人不一样的种族。兽人一般来说,是那种以萨满为政治核心的团体,而猹的社会结构中,他们曾经有一段时间信仰过Balthazar,但魔法的过度使用和信仰的过分依赖使得他们的社会结构濒临崩溃。最后四大军团的火焰军团,成了他们的敌人。猹的社会里没有父母这种说法,所有小猹一生下来,还没见到自己的父母,就被扔到军团里成长。所以猹与猹之间,是一种情同兄弟的关系。不过更有意思的是,若说阿苏拉代表赛博朋克,那么猹可以被认为是蒸汽朋克。你会看到相当多的蒸汽朋克风情的工程设施。在剧情设定中,猹和人类是敌对关系,于是乎设计师就这么巧妙地,把人类和最像近代人类的种族建立成一种敌对的关系。席尔瓦里,出自拉丁语”树的”一词。他们很像精灵,但没有精灵得永生能力,相反,他们的寿命很短。他们的全身都由植物组成,金黄的血液,硬质木头的骨头,叶子肌肤。他们一生下来就是成年人,他们都是由苍白之树生育的,个体之间没有生育能力,也因此他们的爱情没有性别之分。他们的爱情基本上是建立在纯粹的精神层面,一种很柏拉图式的种族。说到柏拉图,其实这个种族就是完全基于柏拉图的哲学构建起来的。他们的意识是连接在苍白之树的,苍白之树拥有沟通世界意志的能力,也因此他们的母亲拥有一定的探知时间的能力。除此之外,他们每个个体的意识都可以连接和上传到苍白之树的梦境里,除了初诞者,其他个体在出生之前就拥有了经验,一种类似于先验主义的存在方式。这是一个哲学意味极强的种族,但笔者不太喜欢这个种族,因为他有些过于完美。诺恩,它的英文名是Norn,与英文中的”北方的”这个词根类似,他们也很相衬的,是一个活在冰天雪地的游牧民族。这个游牧民族不信仰任何神,而是把动物之灵,野狼、巨熊、渡鸦、雪豹奉为他们最至高的存在。除此之外,他们是一个非常英雄主义的民族,他们渴望死在势均力敌你死我活的战斗,死在一种英雄主义的悲歌,但也因此,他们是一个不是拥有那么高级的智慧的民族,除了他们的种族英雄后来成了命运之刃的领导。那么我们就得到了划分文化的五个元素,我们暂且把它称作五元阵。接下来我们谈谈这个世界的个体存在形式,也就是游戏的必要要素,职业。若把人物视为单位,其职业文化为背景作为分割文化的标准,那么激战2可以视为一个由九个文化世界组成的大世界。若以上轴为天,下轴为地,左轴人权,右轴自然,那么就可以构建一个九宫格。以横行从左至右为次序,那么有如下解析。2代表守护,崇尚光明的人类个体。8代表战士,作用在基层的人民。1代表幻术,拥有光明特征的从政者,3代表元素,自然元素的操纵者。7代表工程,毁灭与创造的矛盾个体,9代表死灵,生命与死亡的收割者。4代表盗贼,暗影刺客,6代表游侠,自然之灵。那么5就是还魂,拥有所有其他职业的特点但又区别于他们。以下是各个职业的特性线,这些特性线都简洁明了地描述了这些职业的特点。战士:力量,武装,防御,策略,纪律。守护:热诚,光辉,英武,荣耀,美德。幻术:支配,决斗,混沌,灵感,虚影。元素:火焰,空气,水流,大地,奥术。工程:爆破,火器,发明,炼金,工具。死灵:怨恨,诅咒,死魔法,血魔法,魂魔法。盗贼:亡艺,暴袭,影艺,杂技,狡诈。还魂:腐蚀,惩罚,拯救,毁灭,祈祷。于是我们把他们之间的关系称为九宫格。除了上述几个分割方式,还有三个阵营等等,笔者就不一一描述了。有了二面镜、五元阵、九宫格这些把人物文化分割开的模型构架,我们会发现,其实激战2只用十几万字,仅仅三本短篇小说以及主线剧情,就绘制了一个巨大而混沌的神话体系。这种恰到好处的留白,以及规整而带有诗意的分割方式,就像水墨画一样,虚实结合,点到为止。这便是水墨式神话体系。当然笔者没有了解过有没有别的艺术作品采用这种形式,在笔者的知识构成看来,这无疑是最优的神话体系。矩阵化思考激战2的PvP系统
十年前20级的激战1! 激战2起码80
可玩性就看看官方宣传的差不多啦,那些特色系统,这游戏很休闲很有爱不会抢怪抢材料,复活别人有经验,氛围很好
说实话,没太多。艺术性的话,我觉得是音乐方面的造诣要比前作强很多,比如“fear not this night”游戏基本还是个不停刷啊刷,越到后期越找不到存在感!
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