有没有类似阿玛迪斯战记攻略的游戏?招式漂亮的

这是大神星无火于2007年写的游戏总结帖,名气非常高,转过来分享一下


游戏可以算是上个世纪最伟大的新生事物了。它不仅是一种娱乐性超强的休闲方式,在艺术方面也不逊色于传统的小说和电影。

相对于小说、漫画和电影而言,游戏的表现手法是非常立体的。这个立体和动画相对于漫画、电影相对于小说的那种立体是完全不同的,游戏相对于其他表现形式,其立体化的差别是绝对性的。

以角色扮演类游戏为例,同样一个2个人在街上斗殴的情节。在小说中只需要写出主线情节即可,围观的路人甲乙丙根本连一个字也不必提;而在电影中就必须要雇一些群众演员——因为表现手法由平面变成立体,一些原本观察不到的元素变得可以观察到,就要顾及到更多东西,不然即使主线情节和小说一样精彩也没有任何真实性和艺术价值; 在游戏中就更是如此,不但要摆设NPC,而且必须要为这些NPC设计台词——毕竟NPC们是长期居住在这里的,而不是只为这一次斗殴而出现,在斗殴之前也许他们就要出现,斗殴过后也仍然要留在这里,因此不但要给他们设计观看斗殴时的动作和台词,连斗殴事件发生之前、之后他们的行为方式、内心活动和对白都要考虑到。 如此这般,在表现手段上,游戏比起其他的艺术形式要更加复杂,需要考虑到的东西更多,其难度是最大的。

所谓的“表现手法立体化”是怎么一回事呢?再举个例子:同样一处情节,小说和漫画只能以一段文字描写或几张图来表现,但游戏却可以同时展现整体场景画面、人物表情、对白,并伴随有背景音乐,在气氛的营造和烘托上比其他几种表现形式来得要更加得心应手和透彻。 电影和动画虽然也可以做到影音同步,但致命伤就是缺乏持续性和随意性,无法像游戏一样自由控制节奏。 例如在一部作品的后期,主人公接近敌人BOSS的宫殿,在游戏中就可以在音乐声中慢慢走向最终的决战场,连四周的每一点细微景色都可以欣赏到。而电影和动画却不行,镜头毕竟不能长时间停留在一处给你慢慢观摩找感觉,因此在节奏方面有很大的局限性和单调性。 当然电影也有优势,比如可以出现频繁的场面切换,游戏和小说就不行,但综合表现力仍然不及游戏。

最重要的“自主性”就更是不用多说了,这是游戏在表现力方面的最大优势,也是游戏的最大魅力之一。

因此在我看来,游戏是目前世界上最完美的表现形式,很多东西甚至只有靠游戏才能表现。

尽管目前有很多思想陈旧的成年人,以及不少喜欢装逼的年轻人认为游戏只是娱乐品,并不如小说和电影有深度,但那只是愚昧的观念,迟早要被大众所唾弃。

谁也无法否认,很多在小说、电影和漫画中根本无法表现的东西,只有在游戏中才能完美地表现出来。

多年来,游戏一直是我生命重要的一部分。蹬腿之前,对游戏的热爱大概是永远不会改变了。

从5岁时初次玩街机和FC,到现在也过了18年了。一时间感慨良多,突发神经,将自己最喜欢的113款游戏列出,以做纪念总结。如嫌有碍观瞻,请忍耐。


其一,本文完全是个人观点(其实这是一句完全没用的屁话,任何一篇文当然都只能是个人观点,除非那篇文不是人写的),如果阁下发现自认为最经典的一款游戏在本文中却只字未提,完全不必奇怪。鄙人的资历和精力有限,孤陋寡闻,如没接触过某些精品游戏实属正常(比如北欧女神传),这个世界上也根本没有任何一个人可以接触到全部的精品游戏,即使他每天24小时除了玩游戏什么都不干也仍然不可能。 当然,更大的可能是我玩过那个所谓的精品游戏,但在我眼里它根本就不算什么精品,甚至不值一提,比如反恐精英、最终幻想8和仙X奇侠传3;还有可能是觉得虽然游戏勉强还算不错,但在我认真玩过的上千款游戏中,它实在排不上前113名,比如暗黑破坏神、星际争霸、博德之门等。

其二,本文的内容是“我最喜欢的113款游戏”,而不是“我认为制作水平最高的113款游戏”,很多制作水平很高的游戏我也很欣赏,但如果喜爱程度不够便不会写出,或排列在一些制作水平较低,但我更喜欢的作品之下。

另外。本文中所列出的游戏只是我认真玩过的游戏中极少的一部分,还有无数有资格写进此排名内的游戏我都没有写。原因有很多:有的是懒得写,有的是觉得虽然好玩但实在没什么可写,有的是一时想不起来(记忆力没年轻时好了),还有的就是单纯不想写,不需要什么理由。但那些因为种种原因没有写出来的游戏肯定都不会是我非常喜欢的,非常喜欢的都写出来了。

其三,还是那句屁话:本文只是个人观点。在这里说的很清楚了,以下全文中便再不会重新强调。欢迎提出不同观点或研究讨论,骂人也可以,至于指教开导就不必了,每个人都有自己的喜恶观,没可能改变,也没必要去改变。 想指导我,请先拿出5000套正版游戏来再出声,不然就请不要丢人现眼了。 如果对其中任何内容实在看不顺眼,请点击窗口右上角的小叉子,谢谢合作。

其四,此排名之中, 国产游戏所占的比例很大,有见识的老玩家看了大概九成都会不屑一顾。 确实,如果要评价世界制作最精良的113款甚至1130款游戏,国产游戏恐怕也未必能上榜几款,像我这种排法自然算不上高明,更没丝毫权威性。 但作为生长在中国的人,国产游戏的文化亲和力也是一个很致命的诱惑,这是技术、画面和创意都无法替代的。 很多人就是觉得仙剑的剧情比最终幻想好,轩辕剑的游戏性就是强过博德之门,那也都是发自内心的感觉,虽然在强者看来很可笑,但对他们来说仙剑和轩辕剑确实就是比最终幻想和博德之门强,这也无可厚非,仍是非常正确的观点。

写到一半时我也想过是否应该虚伪的把一些公认的经典大作,如最终幻想、勇者斗恶龙、魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神、反恐精英等作品也列在不前不后的地方充数,但还好,最后我还是坚决地放弃了那种猥琐的行为。这个排名纯粹是我个人游戏生涯的一个总结回顾,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢。吾并没有好的文笔,没有精辟的论点,唯一能做到的就是真实,起码可以保证每一句话都是发自内心的评论。如果连这一点都舍弃,那还有什么意义?不如直接去看杂志上的排名好了,又何必花时间写这些。

自己觉得最好的就是最好,自己不喜欢的就是垃圾、渣,FAMI通、TOP100的评论也不如一个“我喜欢”来得有说服力,这是我一直坚信不移的真理。 不论是任何人,只要坚信自己的主观喜好,那就都是真正值得尊敬的游戏感想。 让玩了一堆D版电视游戏大作就自以为资深玩家的小偷,还有所谓的权威排行榜、公认经典大作都滚他娘亲的蛋吧!


其五,生平最看不起的就是只会引用数据、销量,摘抄大篇业界发展史等回顾文章的“资深老玩家”。那些人只会在别人兴高采烈地赞美某款游戏时跳出来,列出几个狗都知道的世界顶级大作或是鬼都不知道的偏门老游戏,告诉大家这才是真正的经典,企图得到别人的尊敬和认可,从而满足自己可怜的虚荣心。 但真正问到他们那些游戏好在哪里时,他们可能连个屁也说不出来,只能又扯一些破资料和“权威评论”来当挡箭牌。 这种人连最菜的菜鸟都不如,8岁小孩子都会说一句“仙剑最棒了”,而那些白痴却只能拉下驴脸挤出一句“没有哪个游戏是最好的”。

“没有哪个游戏是最好的”,这是最sb的一句话。自己最喜欢的就是最好,每个人的心中都应该有最好的游戏(当然也可以是100款并列)。 如果玩了几年游戏,却连几款自己最喜欢的游戏都说不出来,那还玩什么游戏,追星去算了。 说这种话的人已经丧失了对游戏的基本喜恶观,是最悲哀存在,我们应该边同情边鄙视他们。

今天玩到一个游戏,觉得很好,我就会大叫这是世界最好的游戏。过些天觉得厌烦了或是玩到更好的了,我就会马上改口。作为一个玩家,说话并不需要负什么责任,放肆是人类最美的本性。 游戏本来就是让人快乐的,能让人快乐玩一个下午的游戏就都可以算是世界第一游戏。

这个世界上根本就不存在任何“客观游戏评论”。 客观不客观都是相对而言,即使是“魔兽争霸3比血狮好”这种看似真理的观点,对喜欢血狮讨厌魔兽的人来说也仍然不客观。

本篇文字的全部内容都是200%的主观评论,请那些喜欢追求“客观”的卫道士不要浪费时间观看。

第六,游戏是世界上最神圣的事物,和政治毫无关联。日本作为游戏发源的圣地和世界最强的游戏王国,诞生了无数伟大的作品,缔造了无数神话,值得我们敬仰学习。在游戏和动漫领域中,我对日本这个国家一直是怀着一种朝圣般的崇敬态度的。 极端厌恶那些因为政治原因而诋毁日本游戏动漫的鼠辈。 要知道,在游戏领域里没有“小日本”,只有“小中国”。 请**的粪青远离这篇文字,不要污染了游戏二字。

第七,本文中提到的全部PC游戏我基本都购买了正版,只有2款古董实在买不到。大部分FC、MD的卡带也都是正版,但也还是有少数远古时期的卡带玩的是盗版,至今也收不到正版。 因此不得不先自我检讨一下,并在开始评论之前给那些游戏的制作者道个歉。

第八,本篇文字可以随意转载,转载时不注明作者也可以,署其他名字也无所谓。但请不要断章取义地节选或擅自修改其中部分内容,如果一定要修改的话,至少请不要再标注我的名字,谢谢合作。

题外话就只说这么多,言归正传了。

113 悲恋湖杀人事件 [早已消失的东西:国产文字冒险游戏]

九艺资讯93年的作品,无论是以今天的眼光来看,或者以那时的眼光看,这个游戏都绝对算不上出众。画面:一般,音乐:马马虎虎,情节:凑和,人设:还算能看。但就是这么一款平凡的古董,却给我留下了深刻的印象,05年年初还又给穿了一遍。

游戏流程很短,但毕竟也是个解谜游戏,第一次玩也得花上几小时。情节归纳如下:从家出来和朋友一起坐火车去另一同学家的别野玩--到别野了,吃个饭回屋休息--第二天早上发现别野的女佣死了--调查一番发现原来是别野的管家杀的--通关! 虽然只是这么简单的剧情,但主线情节的处理和气氛烘托都做得很不错,比如男女主人、管家、女佣半夜一起神秘失踪,让第二天突如其来的案情一下变得扑朔迷离,所有人似乎都有杀人嫌疑;最后寻找证据,看着事情一点一点的显现出真相,也让人不由自主的紧张。偷进女生房看换衣服也很有意思,虽然只有一张简单且不**的图,但当时还是让我反复看了不下百次(*注1),看的出制作者也是费了一番心思。



游戏人物设计比较老土,一个个头发衣服大红大绿的,但在那时却可以让人眼前一亮了。(看看同时期的武侠RPG、欧美游戏的人物都是什么德性,再看悲恋湖的人物简直就是华丽)

音乐也算合格,凄凉哀幽的片头曲和几首BGM音乐都算是过的去。

尤其值得赞美的就是其画面,虽然前面说了画面只是一般,但这个游戏可是16色的!能达到“一般”这种效果已经算非常难得,容量更是不到3MB,还没现在某些游戏的一个存档大,自然不能要求太高。

一款没有H的文字冒险游戏,能让人打穿,这就已经是很成功了。

悲恋湖杀人事件可以说是国产文字冒险游戏很好的一个开始,可惜此后这类型的国产游戏便基本绝种了。

*注1:笔者确实是一个很高雅的人。

首先声名此笑傲江湖可不是昱泉做的那个垃圾一样的3D系列笑傲江湖!而是智冠93年制作的DOS版笑傲江湖。这款游戏是第一款金庸小说改编的电脑游戏,意义非同一般。(有人以为射雕才是第一部,实际上射雕比笑傲晚了好几个月,只是画面比笑还要差很多才会让很多人那么想。。。)

93年的DOS游戏,画面不用说了,16色画面,通常情况下一个屏幕内的颜色绝对不会超过4种。视觉享受是谈不上了,但在那个年代这种画面也不至于让人觉得过于粗糙。游戏中穿插的几段带语音的过场动画则是整个游戏最大的亮点,风清扬教剑,莫大斩费彬更是绝对的经典,人见人赞,哪怕是几年后的游戏的动画,不说画面品质,只说表现力都比不过笑傲。

非常值得一提的是这款游戏是个ARPG!!招式多种多样,战斗起来相当爽快,手感不在当时很多热门FC动作游戏之下。更重要的是刚刚在93年中国就有了ARPG游戏,这是相当前卫的创意了,大菠罗这时候恐怕连策划案都还没开始写呢!!可惜这么优秀的创意没有发扬光大,多年之后提起ARPG,众人只知道DIABLO,却无人知道更早的笑傲江湖。可叹!

111 倚天屠龙记 [智冠在金庸群侠传之前最强的RPG]

还是先声明。这里说的不是智冠00年推出的那个新倚天屠龙记,更不是04年那个惨不忍睹的真倚天屠龙记。而是94年制作发行的倚天屠龙记!(一个剧本制作三个游戏。。。智冠就是NB。。)

游戏从张三丰带无忌去少林求九阳真经开始,至谢逊单挑成昆结束,看似几乎涵盖了整本小说,实际上流程是相当之短,多复杂的情节也都是一带而过,一些不重要和很重要的的情节更是完全删除了。(连赵敏都没有!!)即使如此这个游戏也是相当受欢迎的,在94年唯一可以和轩辕剑2相提并论的RPG就是它了。

游戏从头到尾都是控制张无忌(废话!)。但到了最终战却是用固定等级的谢逊和成昆单挑,超强的主角却只能在一边站着,在现在看来这也是很有个性的最终战


110 明星志愿3 [近期的国产养成游戏]

以这个游戏的品质来说,本来列不列出来都无所谓。不过原来写过一些东西,别浪费,贴在这里凑个数吧。

游戏给人的第一印象非常的好。片头动画制作很精美,而且还配有主题歌。养成游戏的片头动画做成这种模式是最佳选择,这也是国产同类游戏中唯一一个真正意义上的片头。这样的片头真的是迟来了N年。光凭这一个片头,这个游戏就没白***。(唯一污点就是每次游戏时必须要看的大宇、寰宇、健康游戏忠告的三连斩垃圾画面有些煞风景。)

进入游戏以后,发现人物的画风也都很好看。之前在杂志上的报道中看过的游戏截图,一直都觉得明3的人设超级丑,为这个还去论坛发过牢骚,但进入游戏中却彻底改观,本来在杂志中难看无比的人物到了屏幕上效果却变得非常好,而且很耐看,越看越顺眼,越看越有味道。不知道为什么。。。也许是那种画风不适合在纸上表现吧。

和耐看的人物美术成鲜明对比的就是粗糙到极点的3D场景美术,一句话,要多糙有多糙,简直是毁灭视觉。游戏的所有场景都是一堆滑稽可笑的3D模型,操作也是大宇一贯的差,很多死角很难点到。每次在各场景里找人说话时,蹩脚的操作、慢吞吞的行走速度再配上令人发指的粗糙3D画面,简直是挑战我的忍耐极限。

游戏模式回复到了扮演经济人,最近似乎流行返祖。。。这也确实比扮演艺人的可玩性要强,主人公的造型实在太平凡了些,让人很难有将自己代入意淫的欲望。相比之下其他艺人却是帅哥美女无数。。。可怜的主角啊。。。。游戏里最多可以签下4名艺人,可玩性比2代和2000加强了不少。

游戏最值得表扬的还是场景。虽然场景的画面非常烂,但至少是有了场景,进到每个场景后可以看到好多人,想去找谁说话都可以,不再像2代那样只有一副图,想找人只能碰机率。 2代最大的败笔就是事件触发和找人说话太过困难,明明认识了一个朋友,但你如果不反复S/L,三年时间也许碰都碰不到她几面,想触发事件?想玩感情结局?慢慢SL去吧,更多明星甚至只出现在新闻中,游戏里根本一次也看不见。这样的玩法,虽不能说是折磨人(毕竟2000我是玩了20遍以上的),但确实是让人很不尽兴。 这一点在3代中获得了很好的改进,让我心中最大的一块石头落了地,好坏不论,最起码让人能感觉到这是一个演艺世界了,那些明星确实都存在着,都能看的见,真实感大大加强。

整个游戏的流程比2代长了很多,认真通关一遍的话总要十几个小时,不过大部分时间都是花在那些难看的3D场景里。在一款养成游戏中加入这种RPG元素是件好事,美少女梦工厂2的武者修行就是神级的创意。明星志愿3本可以做的一样好,但难看的3D场景和龟速的人物移动速度把最有意思的东西变成了最烦人的,再加上每次进场景时还都有个2秒钟的拉近镜头的特效,看多了足以把人烦死,直接切换不好吗!?有时候成功的创意和狗屎级创意相差的也就是1、2秒的时间,一两个文字的差别而已。

游戏通关以后,片尾歌和片头主题歌用的一首,比较敷衍了事的感觉。

致命BUG目前还没发现,但中小型BUG无数,比如“**投票评选,XX居首,XX次之,XX居末席”的新闻,经常会出现“A居首,B次之,居末席”的情况。(第3个人名处为空格)萧依莉去世后无数的新闻也不做适当更正;酒馆里看见陈亦夫抱怨苏嫚君去照顾小孩没空陪自己,但苏其实就坐在旁边一桌上。。。像这种处理不用心的地方多如牛毛,根本数不过来,随便玩十分钟就能找出几个,国产游戏不细致的通病在明3中更是发扬光大,给游戏减色不少。

上面那还只是小事,我一直都认为有BUG无所谓,只要不是太严重都可以容忍,游戏本身的系统设定才是关键问题。明星志愿3的最差劲之处,我认为有以下5点。

一·不管手下有几名艺人,每周也只能和一名艺人谈话,而且只能谈一次。其实这个不能算缺陷,只是游戏正常的设计,但我却把它放在了第1位,因为这个设定是我最鄙视的。还是那句说了无数次的话,游戏是给人玩的,是为了让人快乐的,首要目的就是娱乐,一切设定都应该以“好玩”为第一出发点,做不到“好玩”,最低限度至少也不该再人为的刻意降低娱乐性了。 所谓的人为降低娱乐性,大富翁系列的监狱医院便是典型例子,给人玩的游戏,却变成不让人玩,住院N天,只能点鼠标看电脑玩,简直是弱智想出的点子。明星3也是,每人每周只能对话一次勉强还可以理解,但凭什么4个人围一圈坐着,却只能和1个人说话呢?!他们为什么要这么设计呢?为了好感度的平衡性?笑话,那样的话只需要设定为除第一个对话人外其余对话无任何影响就可以了,完全没必要削足适履。真正的原因很简单,这样可以大大降低台词量,仔细观察一下,从头到尾一共也只有那么几种对话选项,每周随机出现4个。要是可以和每个人对话,用不到3个月就全看完了,像这样每次只能和1个人说话,如果有4名艺人,不就可以耗完3年不重复了吗~~(事实上即使这样也都会重复) 那么为什么不多写些对白呢?写那么多对白会死人啊~~多累啊,我们的制作人太辛苦了,要体谅啊~~



很抱歉!!我还要再次搬出空之轨迹的例子来!!人家数百个NPC的对话,每人都有上百次更新!!做一个明星志愿3总比做个英6轻松的多吧?!一个并不需要过多技术含量的养成游戏,花了这么久制作,却连多几句的对白都懒得写,还有什么脸说自己是什么华人迪斯尼?

二·自由行动时在各场景里和艺人们对话,全部没有肖像。 恩,因为艺人太多了,每个人都画全身像实在太累了,就算每个人只画1个表情的头像也太麻烦了。 像现在这样,只给几个重要事件的相关角色画个肖像,其他大部分艺人都不画,便省力多了。 游戏中出现的艺人确实很多,但多又能多到哪里!一百人??二百人??那为什么就不能画二百张图?!画二百张图会死人吗?!一个游戏搞了这么久,难道连这点事都来不及做吗!!这就是我最鄙视的国产游戏的地方——偷懒!!财力技术不如日本,这没办法,可最少要靠付出比他们多N倍的心血来弥补,可如果这点东西还要偷懒,那国产游戏还有个屁希望了!

PS:有全身画像的主角们也都只有一张图而已,从头看到尾都永远是一个样子。像关古威、箫依莉那样老老实实站着的还好,而陈亦夫从头到尾那个怪POSE、姚子奇从头到尾伸着个手指头,真的是太别扭了。

三·场景的美工极端差劲,3D画面难看的要死,比起仙剑3和轩辕4有过之而无不及,操作也很蠢笨。在公园散步时里。。那树。。那河。。那长椅。。。截下图放到TVGAME的论坛上去简直可以当恶搞贴了,大宇3D水平的恶劣程度已经不是一个“差”字可以描述的了,简直就是不堪入目。三代唯一不如六年前的二代的地方就是:画面!这真是个巨大的讽刺。

四·换装系统取消,主角虽然是幕后经济人,不必太过花枝招展,但艺人们总应该换衣服啊!人家可是演艺明星啊!!!!明星怎么可以3年就穿一身衣服?!!但艺人太多了啊,要给每个人都设计十几种衣服,那还不把我们敬爱的游戏制作人累死?我们的游戏制作人可不像卑贱的日本游戏人,他们都是蠢猪,为了让游戏增色一点点就像奴隶一样拼命加班赶工,搞的都过劳死,我们聪明的中国人才不会那么傻呢,为了一点细节花那么大精力??开玩笑!!傻子才干的~~

五·小游戏取消。同上。

我所列举的5个垃圾之处,除了第3条是技术差距没办法之外,其他4条都是一个原因:偷懒!!!国产游戏毁就毁在偷懒赶工上,完成度不到50%的东西就可以拿出来卖。

综合来看,明星志愿3和幻想三国志2一样,全是优点、缺点都非常明显的游戏,虽然绝对可以玩,而且还能让人玩出不少快乐,但以衡量一个“游戏作品”的眼光看,这东西离“成品”二字都还有一段不小的距离,更别提什么精品或经典。

明星志愿3,如果台词量增加5倍,所有人物配上多表情的肖像,加上换装系统(如果多了怕麻烦,最起码每个艺人春夏秋冬分4种造型总该保证,这简直是最低要求了),可能的话场景再做的稍微像样一点,那就绝对是一款世界经典级别的养成巨作。 但现在这个东西,只能算是一个框架,一个优秀的试玩版。

2代是上古时代的游戏了,也是大富翁系列的鼻祖。94年买的第一张D版游戏合集中便有此作。阿土仔。。孙小美。。钱夫人。。大老千。。一个又一个熟悉的人物从那时起便给我们带来快乐。大2的画面在现在看来自然是粗糙至极,但当时却风靡一时。经常逃课和3个朋友挤在一台电脑前,抢着一个键盘一起玩。游戏时四个人都像比期末考试还紧张,好地被别人买了都露出焦急万分的表情,别人踩到自己地都会乐的笑出声。虽只有4个人轮流掷色子,但几乎每回合都有人因为等不及提前抢鼠标。。。要是偶尔有人不小心多按了一下,把下个人的色子掷出了,两人甚至会吵闹起来,非要下一轮把别人的也掷还了才能休战。



2代之后,3、4代也完美地代替了前代的地位,继续让我和朋友们快乐地游戏。

随后的大6,大7,大8。。。一代比一代更精美,一代比一代娱乐性更强(虽然改进都不多。。。),但4代以后便再也引不起我的丝毫兴趣了。一方面是创新太少,更重要的是自己已没了当初那份童心。

(其实除了5代比较失败之外,大富翁系列一直在进步,虽然进步很小,但确实是进步。很多说大7大8不如4代的人都只是单凭回忆说话而已,真让他们去玩所谓“最好玩的”大富翁4的话可能连30分钟都玩不下去了)

SO。。。我们谁也没权利指责大富翁越来越不好玩,因为那已经不是给我们玩的了。只要一代又一代的孩子们能从一代又一代的大富翁作品中得到快乐和欢笑,那大富翁就是成功的。

话虽如此,但大富翁系列创意的匮乏也是个令人尴尬的现实。十多年了仍然是买地盖房盖房买地,几乎没有任何真正意义上的创新,并且游戏方式非常落后,不以娱乐为首要目的,而总以“胜负”为第一目的,造成游戏过程非常拖拉枯燥,再加上监狱住院一堆无聊东西,很难再让老玩家产生兴趣。

说来说去还是创新太少(几张卡片什么的根本算不上创新),像小游戏更是从1到7都是接金币之流的三岁水平(有能耐你整点四岁的!),直到8代才有一点改进,和同类型的玛里奥派对相比,差距真是可以用光年做单位来计算了。

听说大富翁9要彻底大革新,希望这是真的。衷心期待这个经典的系列能迎来新一次的辉煌。

108 外星战将 [骄傲的过去]

FC的一个ACT游戏,不是MD那个迈克杰克逊。 主角是只小绿兔子,用***打人。中途会逐渐加入四个伙伴:小机器人,鸭子,猫女,小男孩。五个人各有特长,要善加利用过关。

此游戏的难度之高,在中国和日本都被公认为顶级。很多地方的难度之BT几乎能让人惊到笑出来。游戏流程也相当长,没个2小时以上是通不了关的。(一般FC的动作游戏通关都只需30分钟--1个多小时)。就是这款最BT游戏,在当时中国市场上的卡带却因为翻录时出现了问题,全部出现了一个BUG:整条血槽失效,只要被打一下就直接死,哪怕十几个血格是全满也一样是即死。 试想有十几格血都难到BT的游戏,又加上一碰就死的要命BUG,其难度已经远非地狱、恶梦、恐怖这些词可以形容了。 当时全部同学都把它放弃了,只有我拼命和它较劲。(当时的习惯是任何游戏都要通关) 天天不上学在家和它耗,跳跃的操作要精确到1毫米,跳跃的时机要准确到十分之一秒才能过关,丝毫失误疏忽分神都会导致前功尽弃,面对每处难关时真的就像是在拼命,简直比上战场还要紧张。 记不清重玩了多少次,记不清苦战了多少天,最终就真的竟然把这个难到极限的BUG版外星战将打通了。当时脑子里完全是一片空白,只觉得喉咙发干,眼前发黑。。。

现在想想的话,当时我玩穿BUG版外星战将的难度比超级玛丽从头到尾助跑不停通关绝对是只高不低的。一直到今天,此事都是我游戏生涯中最伟大的壮举之一。


107 三国志武将争霸2 [流星般的佳作]

熊猫科技制作,DOS时代的国产对战游戏。

这两个词搭配起来,在现在看来是多么的陌生。 但在95年以前,国产游戏的种类要远比现在丰富百倍,各种类型的游戏都不乏精品。这武将争霸系列就是对战游戏中的佳作。1代受到好评后熊猫科技又出了2代,人物增加到了16个,从1代的蜀魏争霸变成了三国大战,自然还有超人吕布。游戏中不但有对战模式还有闯关的剧情模式,将策略、横版过关、对战的要素很好地融合到了一起,创意非常好。

每个角色都有独特的必杀技,还能攒气发大招。更难得的是居然平衡性也很好,招式判定很严谨,小波、大波、升龙技、突进技、投技、乱舞都有,16个人的招式每个人都有自己的特色,不会出现有角色过强有角色过废的现象。当时我和朋友玩此游戏的时间甚至比玩街霸2还多!不难看出这个国产对战游戏实在是不俗。

可惜仙剑大获成功以后,各厂商纷纷吊死在了RPG这棵大树上,渐渐便再也看不见优秀的国产动作游戏了。

106 三国志7 [历史性的创新]

三国4之后,5,6代都比较令人失望。似乎永远也越不过4代这颠峰作。于是光荣痛下决心,大刀阔斧地创新,终于出现了这个三国志7。

此代抛弃了前6代一直延续的扮演君主的游戏方式。整个游戏的几百个武将,可以选择任意一人扮演!可以是君主,军师,大将。也可以扮演一名名不见经传的小人物,当然还可以自己创造人物。随着不断努力奋斗,最终能当上大将军师甚至是一国之君——选择权在玩家手上,想怎么玩都可以。这已经不算一款模拟战略游戏了,而是混合了RPG、养成、冒险的综合型游戏,其可玩性之高让人大呼过瘾。320元的正版出来后,我买下玩之,几小时过后,评价就一个字:值!

PS:三国志系列一直是光荣的招牌游戏之一,将这个深入人心的系列做这么巨大的改动是要冒着极大的风险和压力的。一旦失败,不但骂声必将如雷轰,甚至KOEI公司的声誉都要受到损害。可KOEI就是KOEI!就是有胆量把游戏给彻底翻改至如此,并得到了多数玩家的认可,为以后三国志、信长之野望两个系列的发展创新打下了坚实基础,其实力和勇气非常令人敬佩。相比之下,某些国内公司只不过是创出了一个优秀游戏便裹足不前,不敢制作续集,害怕经典被破坏,甚至甘愿公开承认自己做不出更好的游戏,只是偶然才能创造出那种经典,这经典已是极限,无法超越。。。直到8年之后才战战兢兢地做出个续集,比起日本人来,最大的差距不仅仅是技术。

105 鹿鼎记+鹿鼎记2 [另类武侠的游戏版]

仍然要先声明,此鹿鼎记1,2是智冠公司于1994年和2000年推出的RPG游戏。并非欢乐盒制作的那个垃圾一样的鹿鼎记1,2。

鹿鼎记是我最喜欢的一部小说(小说,不是武侠小说),是金老的颠峰之作兼封笔之作,无论情节文笔内涵都已远远超过了其他的武侠作品,愚以为即便和红楼梦相较也是不遑多让,其文学价值和娱乐价值都绝对可以和三国水许比肩。

如此经典,想改编为游戏自然难度极大,只要能做到中规中矩已是难得了。

94年初玩鹿鼎1,因为此游戏程序设计有严重问题,在90%的电脑上都会出现严重BUG:平时速度正常,一到战斗就变成绝对龟速:每个动作都一桢一桢动,一个普通攻击加上显示对方费血数字的画面大概需要5分钟左右,一场小战斗大概要历时2小时。一些大型多人战斗,加上五光十色的战斗特效。。没5小时是别想搞定的!当时可没有补丁、官网什么的!连光盘都是稀有物,遇到再过分再严重的BUG,唯一的办法也就是忍,要不就别玩。 而当时大家就都是这样把这个游戏通关地~(以现在的眼光来看可以说就是超级BT了)

总体来说这游戏没什么优点也没什么缺点,到五台山就结束了,人物是Q版小人,说话连头像也没有,没支线,不需要练级,一切就是被情节推着走。可以说就是重看一遍电子版的小说(还是不完整版),当然看的过程是非常艰辛。。。

2000年初,续集终于出现了,4CD的大容量,豪华的画面(当时)是前作无法比的。剧情接着前作,总算是有了个完结。支线剧情不少,场景辽阔,可玩性还算高,凑齐8本四十二章经还有隐藏结局动画。游戏的战斗动画非常华丽,不过相应的也过于繁长,看多了会觉得很烦很累。。。

最大的败笔就是人物肖像实在画的太丑,再说的明白一点的话就是比三国群英传2的还丑。男的都是农民,女的全长一张脸,表情更是全都做作扭曲。实在是很煞风景。

游戏还有主题歌,这在当时还比较新颖,引得后来无数游戏都加上了主题歌。只可惜本作的主题歌实在太难听,那个顾盼盼的声音,用电攻的话说,听一句鼻子就开始不通气。(太贴切了!)


总体来说,鹿鼎记系列非常平凡,最大的优势就是金老的剧本了。。。。

104 咕噜一族 [Q版卡通即时战术作品]

轻松可爱的Q版小游戏,玩法类似盟军敢死队,很多地方必须动脑子才能通过。

想放松一下的话,玩这个是不错的,但也许玩过后脑子更累,因此智商在90以下的人就不要勉强自己了。。。。

103 聊斋志异 [上古时期的超级经典]

也是上古时期的RPG游戏。具体发行时间不太清楚,但至少在轩辕剑2之前,不是93年就是94年,应该是93。聊斋志异是一款动作角色扮演游戏。ARPG。

如果说笑傲江湖只是ARPG的雏形,那聊斋志异则绝对是款很成熟的作品了。

看看它的游戏方式:动作RPG,即时战斗,互动式的NPC,开放式剧情,全开放地图,随机的掉宝,无数支线任务,黑夜白昼的转换。。。很多都是多年以后才流行起来的东西,但聊斋却在那个时候便都想到并真正运用在了游戏中。只是那时玩家的意识还并不接受这些东西,反倒是单线式的RPG更受欢迎。(同时期的另一款游戏:三界喻也做到了这些,后面会提到。)

游戏中的咒术是个很有意思的创意,在各个地方可以买到咒法密卷,上面记载着各种咒法,可以在战斗中或平时输入这些咒语即时施展。其效果也是令人眼花缭乱,有攻击性的、辅助性的、恢复性的、颠倒昼夜的、召唤鬼灵的、开锁的、升起土石阵防御的、甚至自杀的。。。。比之现在的很多国产ARPG甚至欧美ARPG,其游戏性和表现力也是只高不低!

(97年我第一次玩暗黑破坏神时,最大的感觉就是:这游戏比当年的聊斋差远了啊。)

唯一的缺点就是它的画面实在太差了,加上谜题难度过高(不看攻略基本不可能通关),最终被众玩家彻底遗忘了。

102 盟军敢死队 [即时战术类型的开创者]

名不见经传的小公司开发的作品,但面市后就引起了轰动。

在即时战略游戏流行的当时,出现一款这种类型的游戏确实给人带来很大的震撼。

很多经典游戏都有一个共同点,那就是开创了一个崭新的游戏类型,盟军敢死队也是如此的。而后来出现的无数跟风之作,虽然玩法上大同小异,画面甚至胜过盟军,但都无法取得如此巨大的成就了。

一流的制作人引导玩家,三流的制作人迎合玩家。PYRO的制作人显然是前者。

101 幻世录 [优秀的战棋游戏]

国内的战棋游戏,除去汉堂和宇峻的作品,也只有这一款幻世录能拿的出手了。

主角双头死神雷欧纳德并非以正义的身份登场,这在当时是很少见的颠覆。后来奥汀的很多游戏(堕落天使,异域狂想曲)都出现了这种反传统型的主角。

游戏的剧情和对白都算精彩,尤其是雷欧纳德和嚎超越种族的友情更是让人津津乐道。游戏难度适中,有一定的挑战性,并不像大多数国产战棋游戏那样喜欢搞弱智级难度。切换镜头式战斗动画的视觉效果缺乏汉堂那样的魄力,看多了会让人厌烦,算是一点遗憾。总体来说还算一款优秀作品。

可惜,2002年的幻世录2的水准实在是不怎么样,这系列便也走向完结了。


FC时代的四强之一,在当时的人气相当高,一绿一红两辆小车,过关轰敌还要解救人质。炮弹还可以提升威力,难度适中,有着相当的娱乐性。

最大的乐趣就是用小豆***生生把最后的BOSS大坦克轰到爆,大概很多人都这么干过吧~

99 楚留香新传 [宇峻另一部古龙小说改编游戏]

宇峻科技2001年推出的RPG,又一部古龙小说改编作品。虽然值得一玩,尤其是蝙蝠传奇的故事非常精彩,但比起新绝代双骄系列却是远远不如的。

楚留香新传是古龙小说中公认的数一数二的作品,UJ刚公布绝代之后下一个改编古龙的游戏是楚留香时我着实是高兴了一阵子,游戏到手后马上装上玩,可一看那画面便狂晕。大地图像个草稿,甚至还不如绝1;主角还好,一些配角的头像画的恶心不堪,几乎让人不敢相信这是UJ的作品。中间还把桃花传奇删去了,最后一章的剧情莫名其妙根本和前边连续不上,连最后的结局都是草草了事。(后来才知道是把资料片单分出去的同时连真结局也都给一起删了)

直到桃花传奇的资料片***上,重新再玩之,总算让人满意了。剧情终于变的完整,大地图经过重新绘制也好看百倍,配角们的头像也重新画了新的。(显然当时就是为了赶暑假档期拿草稿头像就出来卖)四个隐藏感情结局也让人稍有安慰。但毕竟是第二次玩,已没了新鲜感,第一次的坏印象总也是消之不去的了。

最最最最最不能理解的是不知道宇峻哪个白痴吃错了药,居然把原著最精彩的前三章:血海飘香,大沙漠,画眉鸟删去了!(妙僧无花和南宫灵的阴谋、女扮男装的黑珍珠、一点红、姬冰雁、琵琶公主、石观音、水母阴姬。。。绝对比后四章更精彩!) 却去自作聪明的编什么少年楚留香!!!还美其名曰“揭露楚留香的童年生活”。 楚留香最大的特点之一就是其无人知晓的神秘身世,这神秘感也正是香帅最大的魅力之一。真要是想写他的过去难道古龙不会写前传么?但古龙都没写。为什么?一是因为不好写,二是根本没必要,写的再好也不会增色太多,毕竟香帅的形象早已深入人心;写坏了更是费力不讨好。偏偏UJ自做聪明却去加段儿时剧情,要能编的好也还罢了,可是看看这情节!!用那句著名评论:什么玩意儿?!先是套用几个老掉牙的小故事来表现楚留香自幼聪明过人,(拙劣!)再弄一堆破烂俗气剧情,爸爸病卧不起,楚留香胡铁花一行人背井离乡去闯荡江湖。且不说这种情节本身就老套不精彩,最要命的对其后楚留香形象的塑造并没有丝毫的帮助和加强,反而加了一堆漏洞,比如说一直到最后楚留香也再没提过他父母(老爸只是病了还没死就断绝关系了?强!果然无情才是真豪杰。) 总之,这一段垃圾剧情玩的我都快睡着了,而且严重破坏了楚留香的神秘形象,是我多年来见过的最恶心的一段原创剧情!小学时学的成语:画蛇添足,在这时有了真正深刻的理解!

增加点破烂情节也还罢了,删去前三章则更是让人不能容忍。据我猜测,估计是觉得前三章的制作难度太大,所以逃避困难故意给删了吧。仔细想想,整个楚留香游戏中,有几个像样的场景?都是千篇一律的城镇民宅!!要不就是小树林、小山洞之流的地方,没别的了!少年时期就在家附近乱跑;鬼恋传奇就是掷杯山庄、薛家庄、施家庄这几户人家来回转;蝙蝠传奇前期就在船上,后期就是黑山洞,更简单了;新月传奇倒是有海岛渔村和参天巨树,但也都是很简单的场景。绝代双骄系列里层出不穷的奇峰异景如移花宫、天外天、峨眉山、藏海小村、无名岛、九秀山庄、冰窖、阎王门等等。。。在楚留香新传中统统没的看,除了民房1就是民房2!好容易桃花传奇里有个华丽些的天梯生死门,还没做进去,给当成资料片了。

连个生死门都分出去当资料片了,再想想前三章小说:峭壁悬崖上的迎风一刀斩,南少林寺(虽然只去一次也得做个超大宏伟场景),大沙漠,乱石迷宫,人间仙境一般的神水宫(水下世界,秘密通道什么的又要做一堆)。。。这还只是场景,像石观音的自慰室,秋云素的风化绝代,水母阴姬的无敌气势,六大高手组成的剑阵。。。这些对美工实力、编剧能力、气氛的把握要求极高的东西又怎么表现?。。。。这么麻烦头疼,UJ自然是更懒得费力气做了,直接删掉,OK。


毫无疑问,楚留香新传的剧情虽然精彩,也有一定的游戏性,但只是个赶工半成品,并且是个完成度极低的半成品。

当然,人家也是情有可原。毕竟花无数心血制作出的游戏,被那么多“铁杆FANS”用下载和D版热烈支持,谁也受不了。所以咱们玩不到神水宫、大沙漠和六人高手绝世剑阵也没什么可抱怨,就凑和在民房里找找金创药,然后去打打王大虎、王二牛、王三蛇、王四犬这“四王虎牛蛇犬剑”吧。

98 探险道 [陆地版的大航海时代]

日本一家名不见经传的小公司制作的游戏。但发行之后却受到了疯狂好评,甚至上了PC游戏销量榜的第一名并长期居高不下。

听过其传闻之后便一直期待中文版,幸好这个游戏果然被汉化了。赶快买来玩,确实不一般。画面说不上华丽,但给人感觉很细致,用色很简单,却不会觉得简陋,反而显得既柔和又写实。

本作和大航海时代的游戏方式类似,只是游戏背景是非洲大陆。游戏目的便是在这片大陆上旅行探险,将新发现报告给报社。大陆中有很多的城镇,随时可以进去招募冒险家一起探险,购买冒险所需的物品。很多城镇还有一些特殊事件,大多很有意思,让人每见了新城镇都会既期待又紧张。

开始时的发现无非就是一些遗迹,小部落。随着剧情的发展,到游戏后期将会发现到很多惊人的东西:上千岁的长老,地球上未出现过的神秘物质,几千年前的高科技文明,巨大的绝种怪兽,几千年前高科技战争中的改造人种。。。。。在非洲大陆的夜晚,望着星空,身边就是数千年前的遗迹,这种奇异的感觉在其他游戏中实在很难体验到。

大航海偏重写实风格,而探险岛则是现实和幻想结合的风格。既有离奇惊人的冒险又有贴近生活的情节,不至于让人觉得荒诞,让人对未知的神秘文化既敬且畏,充满向往。

但精品和经典毕竟是有距离的,探险道虽然创意绝佳,游戏内容也比较丰富,但随机性有限,玩过2,3次之后再次游戏就没了让人再玩下去的动力,不像大航海时代可以让人玩数百次也不厌倦。

探险道,不推荐玩2次以上,但绝对值得认真玩穿一遍。

97 圣石传说 [唯一一款ARPG的霹雳布袋戏游戏]

如果要问喜欢霹雳布袋戏的朋友:你觉得霹雳最适合做成什么类型的游戏?恐怕十个里有九个都会毫不犹豫的回答:ARPG!

没错,霹雳最大的特色就是精彩绝伦的剧情和精彩绝伦的打斗场面。(形容词好贫乏。。。。||)而能将二者都表现出来的游戏类型自然只有ARPG。圣石传说之前曾出现过两款霹雳游戏:幽灵箭和英雄榜,无奈其品质。。。。说假话就是马马虎虎,说真话就是真的很不怎么样,甚至连一些铁杆霹雳迷都玩不下去,自然没什么影响力。

终于这圣石传说出现了。进入游戏,一开始就是圣石传说电影中三传人战魔魁的精彩片段,看过电影的人也可以温故一下。影片之后从琉璃仙境开始,主角是素还真。(真的很难得。。。霹雳改编的游戏很少有素还真做主角的)剧情和电影一样,从剑如冰的邀约开始,到击败剑上卿结束。(还有隐藏的后续情节)

战斗场面相当出色,一招一式的武功特效不在电影版和原剧集之下,一记怒火烧尽九重天把满屏幕密密麻麻的杂兵轰的肢离破碎,其感觉之爽快自是不言而喻。

游戏采用了全程语音(当然是黄文择先生的原声口白)。很多跑龙套的店掌柜、路人甲都有配音,喜欢霹雳口白的人自然是大饱耳福了。

游戏中还收录了很多电影片段作为过场动画,有些片段甚至还是电影中没出现过的(如骨皮先生的劲爆SM...),很有珍藏价值。



96 沙罗曼蛇 [近乎完美的射击游戏]

KONAMI上上下下左右左右BA系列的另一个作品,纵版加横版的飞机射击游戏,仍然是老家伙们人人玩过的一款作品。(FC上另有2款同系列作品,但只有国内最流行的此作可以双人游戏,因此普及度远胜其他2作)

此作的手感很出色,场景设计也很强悍,在当时的人气之高几乎不逊色于魂斗罗。

只是最后那个BOSS有点让人郁闷,实在是太简单了,那条破蛇。。。

95 浣花洗剑录 [令人耳目一新的武侠游戏]

一直很喜欢古龙的这部作品。虽然这部小说中的情节漏洞百出,很多情节也过于一厢情愿,不合情理,但其所渲染之意境却是相当了得的。尤其是紫衣候和白衣人的海上一战,令人热血沸腾,在我心中此战的精彩程度比西门吹雪和叶孤城的紫禁之颠一战更甚!

此作刚放出消息时我就一直强烈期待,上市后第一时间入手开始游戏。相信玩过此游戏的人都会留下深刻印象,因为它太特别了。

最特别的自然是其战斗系统,每回合选择上中下段攻击,一回合共六击。决定好之后双方一起出手,刀光剑影便砍在一起,甚是热闹。如果可以把对手完全压倒,还会再追加必杀技重创之。很有古龙武侠小说的感觉。(虽说此系统在日本已有先例,不过改成如此中国式的也算是公德一件)

游戏过程中会不断出现对话选项,但这只是一个摆设,无论怎么选剧情也不会有任何变化,无非是早学晚学新武功的区别而已,就当它是个考背颂小说对白的试题就是了。

浣花洗剑录虽然某些创意不错,但绝对算不上精品。首先有个硬伤:自由度极低,从头到尾就是被情节推着走,这样的游戏方式自然决定了其游戏性很低,基本只玩一次就够了。游戏最大的败笔就是人物肖像了,男女老少都是红毛绿发,衣服五颜六色,庸俗不堪,所有的人都像妓院里的,和古龙原著中冷傲伶俐的风格完全背道而驰!看着花花绿绿的人物念着古龙冷峻帅气的对白,唯一的感觉就是滑稽。

此外还值得一提的就是游戏的主题歌:[情关难过]了。此作上市时正是流行游戏主题歌的时候,这首歌受到了多数玩家的注意,自然品质不错。再配合上优秀的片头动画:紫白之战,气氛和感觉非常完美!很多人就是被那宣传MTV吸引住了才去玩的这个游戏。片尾动画:方宝玉杀败白衣人也很精彩,白衣人那句遗言也是古龙小说中的著名遗言之一。


“你永远都不会明白,像你我这样的人活在这世上,是多么寂寞。”

(很喜欢这句话,不过觉得好像有语病。既然永远不会明白,那还有什么寂寞?要是觉得寂寞自然就算明白了。但要把“你我”改为“我”,却有没了感觉,写个好句子真是很难呢。。)

很简单的小游戏,主题就是恶作剧整邻居。

很多整人的点子也许我们小时候就干过,经过夸大和集中后拿到游戏中便又是另一种感觉。

看着可怜的坏邻居被整得惨不忍睹,心情也会变好吧。。

有时候一款好游戏并不需要太夸张的要素,很简单的一些小创意一样可以成就一款好游戏。

战棋游戏专业户——宇峻科技,终于在99年开始向RPG发展了。

上市前的宣传几乎铺天盖地,自然又是第一时间入手玩之。

主菜单的风格似曾相识,音乐悠扬清雅,颇有古龙的感觉。

进入游戏,首先是交***场情节,其节奏掌握的相当出色,毫不拖泥带水,短短几分钟便表达得清清楚楚,即使没看过原著的人也会马上被吸引住。光这一个开场便能看出UJ已经很成熟了。(一个片头就要罗索三十分钟的游戏是很失败的,很多游戏制作者总是自以为是的想用超长的片头介绍来吸引玩家,但又有谁会对一个还没有任何了解的游戏的背景感兴趣呢?)

游戏从恶人谷开始,给人第一感觉就是漂亮!场景漂亮,人物肖像更漂亮!让人看了就喜欢。这也是宇峻最大的优势,人物肖像图丝毫不逊于日本动漫的平均水准,这一点汉堂和大宇都没的比,只有风雷可以和其鼎足而二。当然自仙剑3以后大宇游戏的人物肖像精美到惊人,可以说超越了UJ和风雷,但游戏品质却烂到不堪入目,白白浪费了优秀的插画。此乃题外话,暂且按下不表。

游戏剧情很尊重原著,大地方没什么更改,只有少数不太重要的情节进行了删改。原创人物魏无心和魏精灵算是成功。最后的活阎王本来明明就是魏无牙,后来出2代时才硬改为魏无牙的手下,比较牵强,算是个小遗憾。台词比较现代化,但并不会让人觉得别扭,玩起来反而会感觉很轻松。

游戏最大的缺点就是很多场景(主要是迷宫)过于庞大,经常要浪费大把的时间用在走路上。一个踩地雷的游戏,这样自然是很容易招人烦。UJ在2代中也做了改善。

玩过此作后,我再重新读古龙原著时,脑中想起的竟全是此游戏中的人物形象。可见新绝是很成功的。

92 新绝代双骄2 [更加成熟的UJ风格]

1代上市后不到一年,2代就出了,UJ实在是高效率啊~不过总觉得明明可以做成一个游戏的。。。。。

1代是小鱼儿的前半段剧情,2代则是小鱼儿的后段加花无缺的前后两段,内容上比1要丰富很多(其实是1代太拖拉了)。游戏系统也进行了改善,很多细节都变得更方便完善。N多的支线剧情加上超多结局,可玩性远胜1代。

主角换了新肖像,但UJ怕有玩家会不习惯新的,特意设置了可以选择新旧肖像的功能!就这个功能实在是很感谢UJ啊!!幸亏可以选!不然1代那么美丽的铁心兰到2代里变的像小萝卜头一样,那可太煞风景了!

双主角来回换的设定纯粹是捣乱,华而不实,应该删掉。疯人院终于第一次出现在RPG里。花无缺怜星的师徒恋绝赞!!!强烈佩服UJ!!!(当时我是在不知道有此结局的情况下试着玩出来此结局的,震撼可想而知!!)

游戏后期燕南天和怜星可以加入队伍,可是其实力令人恶心,虽然比其他人强不少,但不能一招轻松杀死一堆杂兵那就是严重和剧情不符。(和江别鹤战斗时甚至会打的难分难解,按照原著的话应该是连江别鹤这种BOSS级人物都一招打死才对!)

很多游戏制作人在做RPG时总考虑什么平衡性,这点我非常不屑。游戏就是拿来玩的,尤其像RPG这种类型,主要表现的是剧情内涵,玩的是系统,战斗只是个附带品,再不平衡又有什么关系?又不是在搞科研!总比人物实力和情节矛盾好吧?一剑砍死就是不平衡,非要多砍两剑就平衡了?该夸张的时候就应该大胆一点,像这里就完全应该把燕南天的攻击力设定为999999。

RPG不是战棋!最不需要的就是什么平衡性。

总的来说,虽然当时是中文单机游戏的鼎盛时期,但新绝2仍是我2000年玩到的最好的四款游戏之一。(其他3款是轩辕剑3、霹雳奇侠传和守护者之剑2)

91 时空轮回 [KID文字冒险的最高作品]

一直都不太喜欢玩文字冒险游戏,主要是因为此类型的游戏娱乐性偏低,从头到尾就是看对话,剧情要是精彩也还罢了,万一点了几小时,直到THE END时才发现这游戏只是个剧情平庸的破烂,那会非常火大的——早知如此还不如玩扫雷呢。

另外就是早期玩的文字冒险游戏基本上都是H的,这些H的***G有很多的情节也很不错,在习惯了点几句对话就有H画面看以后,再玩健康纯情的全年龄***G实在是别扭,总觉得在耽误时间。

KID的文字冒险游戏玩过的不少,至少国内有正版发行的作品全部都通关过,其中最受好评的秋之回忆2在我眼里也只是“还不错”的水平,并没有改变我的文字冒险游戏的偏见,而直到玩过这款时空轮回之后我才被震撼,原来***G也可以做成这么强的。

关于这部游戏,我不想多说了,有兴趣的人自己去玩就好了。当然玩之前要作好心理准备:想完整了解整个剧本,至少需要一个月认真地点鼠标看文字。 而且就算全都认真看完了,不解之处只会比玩通之前更多,脑子更乱。。。。。

严重怀疑此作的编剧不是人类,不然很难写出这种变态的剧本来。


90 恐龙救援组(恐龙岛) [街机游戏的名作]

街机上的名作,新玩家也许并未听过它的大名。但上世纪90年代经常出入街机厅的玩家,没为这个游戏扔过上百个币的人恐怕没几个。站着看别人玩也是常有的事,经常可以看到很多学生为了多玩一会,第5关死掉也不续币,却从第一关重新打。其敬业精神实在令人敬佩!不过我却更喜欢故意死几次,然后用火箭筒轰~

和当时的众多游戏一样,手感之爽(和谐)快是现在的游戏根本没法比的,动作简单却又一气呵成,流畅爽(和谐)快。戴帽子那位的助跑加飞踢形象更是早已经深入人心。

直到现在,在北京很多街机厅里仍然能看见这个游戏。并且仍然有人在玩。。。。

89 真爱纪录 [怀旧的动画片式游戏]

非常不起眼的一款恋爱养成游戏,小制作。无论在日本,台湾还是内地,知道此作的人都是少之又少。

首先要说的是这游戏的名字,猛一看很多人会以为是18【禁】甚至H。讽刺的是我玩过这么多年的恋爱养成游戏,没有一款比这个再纯洁的了!!这游戏的日文原名是ずっと いっしょに,翻译过来就是非常简单的:永远在一起、一直在一起。到了台湾居然却被翻译成了新同居时代,很明显是为了哗众取宠吸引眼球。到了大陆由世纪雷神代理发行,国情问题自然要改名,便改成了:真爱纪录。(真TM俗气,改回人家原名多好啊)

PS:这游戏的大陆译名和中国某个着名游戏收藏家最爱的游戏:真爱密码虽然只差2个字,但品质却比其强万倍。

该说游戏内容了,这款游戏非常非常的简单,最大的特点就是“被动”,几乎除了对话选择就不需要做别的了,没有大多恋爱养成的选择运动学习打工之类的,一切都是安排好了的日程,就连约会也只有女孩来约你,不能主动去约女孩,需要做的只有点确定,如果不是还有属性值的设定,那就根本不算是恋爱养成而是***G了。

人物线条也很简单,一些生气伤心等表情非常的卡通,玩起来很轻松。第一次接触这款游戏的感触就是:太太太太特别了,太太太太另类了,相信没有一款恋爱养成游戏能和它哪怕只是相似。平淡的人设,平淡的音乐,平淡的剧情,平淡甚至有些枯燥的游戏过程,甚至到最后的表白也没有表现出什么高潮。可是通关过后却回味无穷,好像看过了一部经典的老卡通。

街霸和拳皇,两大最著名的2D对战游戏系列。

“白人”——隆、“红人”——肯是最早一代的格斗偶像;草剃八神又是新一代的超级明星。早在95年就有人制造谣言说要出一个SNK和CAPCOM人物混战的游戏。却没想到几年之后谣言竟成真了。

作为格斗游戏,人物众多也是卖点之一。SVC的人物之多更是史无前例!SNK方和CAPCOM方各有24个普通人物,4个隐藏人物,1个BOSS,1个隐藏BOSS,一共有60人之多!其中自然都是两公司的人气角色!隆,肯,古烈,春丽,维加,萨加特,巴洛克,丹,豪鬼,洛克人;特瑞,良,草剃,八神,牙神,盖尼茨,吉斯,舞。。。。。

光是这些人物的招式互拼就很有吸引力了!更加让人狂喜的是任何两个角色对战前都会有长短不等的几句对话!想知道狂傲的八神对上了唯我独尊的**VEGA会如何么,性格随和的特瑞碰到刚直的隆又会怎样?CAPCOM用来讽刺SNK龙虎拳的恶搞人物火引弹遇到了龙虎拳的主角坂崎良又会出现什么对白?几大BOSS之间又会说什么。。。?都要自己去试了,不过英文和日文总要精通一个。。。

游戏手感更接近街霸ZERO系列,没有回避,投技也要同时按下2个键,KOF爱好者也许会觉得不适应,但流畅度还是很好的,满气以后更是可以接出一些在KOF中没可能做到的怪异连续技。(比如空中重拳--葵花两段--鬼烧--暗拂--八稚女--豺华。。。)

SVC作为一款对战游戏并不能算一款非常成熟的精品,但它的价值并不在此,圆了无数玩家一个少年时的梦想,让幻想变成真实,这才是最重要的。

87 堕落天使 [另类的美学]

奥汀科技2001年初发行的RPG游戏。

这款游戏从99年就开始“即将上市”,却直到01年才发售,算是一向守时的奥汀唯一一次大跳票了。

票并没白跳,游戏品质是相当不错的,比同期的幻想纪元优秀的多。世界背景设定的相当有特色,在国产游戏中鲜有类似品,从一开始便能吸引人玩下去。剧本还算可以,众多的登场人物也是各有特点。

由于游戏背景设定在类似于未来世界的舞台,游戏中的建筑物自然是很多的高楼大厦,钢筋水泥,同样的画面水平,这些东西要比武侠游戏的瓦房木屋看起来精美的多,也正因如此堕落天使的画面水平看起来比同期游戏精美很多。

战斗动画在同期3D游戏中算是上品,随机的视角很有冲击力,怪物的造型也相当有水准。可以在主菜单看怪兽CG的设定更是有国际大作的风范,值得赞美。结局也极有个性,男女主角居然全死了。。。

堕落天使虽然算是精品,但有两大不足。

第一个缺点就是奥汀早期的顽疾:肖像难看。在群英传中,武将画的难看些也无伤大雅,游戏好玩就OK。但在RPG中这就直接影响了玩家的投入度。布雷德还算凑合,几个表情算是及格。但蒂娜和西尔法就有些抱歉了,身为女主角,剧情明明设定为大美女,美工能力却有限,怎么也画不出美女,最终只画成那个样子。可能也是因为越紧张越花不好,在游戏里很多女配角反而比蒂娜要漂亮的多。(类似的尴尬还有幽城幻剑录中的冰璃)西尔法也一样,越强调是超级帅哥越画不帅,一大堆NPC男配角反而画的比他帅,只有战斗中的动作还算酷,勉强挽回点面子。。。

另一个缺点便是后期的情节有些敷衍,来回来去乱跑打怪物根本就是干拖剧情,显现出了国产RPG的陋习。从对抗杰克逊企业到天使降临的转变也缺乏过渡,略显生硬。

但总体来说还是款很成功的作品,最近准备重玩一遍。


86 魂斗罗 [“四强”之首]

这个游戏还有什么可说的?!

谁没听说过水下八关?!

谁没反复在第6关反复试过几百次“水下八关”?!

谁不知道上上下下左右左右BA是什么意思?!

谁不知道M是红豆R是加速S是散弹L是激光F是火球?!

20年过去了,仍然FANS无数,续作不断。

5岁第一次玩,十多年后的现在随手拾起来仍然可以一命不死通关。

什么是经典?这就是经典!

85 魂斗罗MD版 [超强想象力的典范]

这款游戏是我当年最佩服的一款游戏(没有“之一”二字)。

如果说FC魂斗罗的经典指数是100,那MD版就是1000。

四个角色:男人,女人,狼人,机器人。(似乎很白痴的叫法。。。不过除了狼人叫FANG其他人的名字都给忘了。。。)每个人的武器都不一样,各有优缺点。滑铲的设定让游戏达到了“看起来极难,玩起来却能适应”的奇妙境界,大大提高了玩游戏的成就感。

一款十多年前的游戏,能做到如此平衡丰富已是令人敬佩。更令人震惊的就是其画面了。一款16位机的游戏,拿到今天来看,仍然会让人觉得“画面精美”,“特效漂亮”。这是多么不可思议的事情,但魂斗罗就是如此。确实,限于机能,魂的画面和现今的游戏是没法比的,但KONAMI就200%的利用了这点微不足道的机能资源,做出了不亚于几年后游戏的画面效果。当时玩这游戏的人,多数都被此作的画面所震撼。

画面仍不是MD版魂斗罗的最伟大之处。最经典之处是:创意。说到创意恐怕所有玩过此作的人都会印象深刻。游戏流程很短,一小时就能通关,根据不同选择共有五个结局,每个结局途中的流程各不相同,遇到的BOSS也是不同。这就说到关键了,游戏从头到尾,一共二三十个BOSS,任何一个BOSS的造型设计都让人拍案叫绝,无论是机械还是变异怪兽,几乎都有多段变身,攻击方式也是极富个性,尤其是追火车的巨型机器人,异型细胞女王,三合一机器人,都让人震撼不已,真结局中登上火箭的战斗第一次看更是能让人震惊至呆傻,其视觉效果的冲击力即使是现在的DOOM3或半条命2也无法比之。设计者的想象力已经到了登峰造极的地步。

顺带一说,当年有个同学在我家玩了MD版魂斗罗后哭着跑回了家让妈妈给买MD机。

84 超时空英雄传说2--复仇魔神 [UJ的成名作]

超时空英雄传说1获得了一定的成功之后,UJ在97年便推出了2代。

当时还是DOS系统,复仇魔神却是640X480的分辨率,在当时绝对是豪华的画面效果。要知道即使是2000年,仍然也有些游戏是320X200分辨率!(是哪个公司的游戏不用我说也该知道了~)复仇这种品质的画面在当时的PC游戏里可算是鹤立鸡群,无论是在国产游戏还是国外游戏中,其画面品质都是一流的,角色设计也比1代成熟的多,谦和的清风,性格有着强烈反差的志超/刑天,秋月/芙蓉(不是“那个”芙蓉!!),明显能看出宇竣的进步。

复仇的结局支线之多令人咋舌,二十三十关就能通关一个结局,但游戏却有80个左右的关卡,想玩出全部的分支和结局,玩上十遍都不一定够,很有梦幻模拟战2的风范!

几个结局也都令人感动不已,最后清风抱着芙蓉(仍然不是那个芙蓉!!!)离开帝都的画面,至今也是印象深刻。

一位日本资深游戏制作人曾评价复仇魔神为“没有缺点的游戏”。

确实如此,战棋游戏其实主要就看2点:平衡性和剧情,这2点复仇魔神都做的很完美。

83 冒险岛系列 [不逊于超级玛丽的游戏]



FC上的著名ACT游戏,主角是以可以每秒按键17次的游戏达人——高桥名人为原型设计的小野人,使用斧头,骑着恐龙进行战斗。

游戏共有4代。第1代画面很是简陋,也没有恐龙可骑,连每大关的BOSS都是大同小异。2代则是彻底进化,游戏共分8个大岛,每岛有若干关,最终都有一个BOSS。每个岛的风格也是各不相同,场景比起1代更是令人眼花缭乱,包涵了草地,山路,洞穴,冰原,雪地,火山,水下,甚至云层上。游戏中不但有火龙,冰龙(亦名放屁龙),水龙(海豹),翼龙四种龙可以骑着战斗,还有很多隐藏要素可以挖掘。最后BOSS是只恶心的大苍蝇,将之KO后主角会遇到GF,从此幸福的一起在孤岛上生活(羡慕。。。)。3代中主角的GF被外星人抓走了,游戏系统和2代差别不大,多了个绿色的龙坐骑,最后BOSS是外星人。4代则是开放式的地图,主角要救回被抓走的恐龙,把全部敌人打败。这代因为风格变化很大,玩起来已没了2,3代的感觉,让人很不习惯。

这个游戏在当时相当受欢迎,是人人皆知的几个名作之一。不过因为游戏时间过长,又没有存盘功能,将其通关的人并不太多。

在国内人气不高的作品,其实是CAPCOM的招牌级作品,和生化危机、街霸齐名,同为CAPCOM的镇社之宝。CAPCOM为了赚钱授权给香港人画些街霸、生化的漫画,却绝不允许糟改洛克人,甚至在大乱斗的SNK VS CAPCOM漫画中都禁止让洛克人中的角色ZERO出场,可见对其重视程度。

说到洛克人,普遍印象就是难了,其实洛克人的难度并不BT,并不是那种因为操作不顺手或关卡设计不妥而难,而是因关卡设计的丰富、华丽而难,操作是非常顺畅舒服的。 CAPCOM就是CAPCOM,难度设置的很到位,虽然看起来很难,但熟悉了以后就会轻松过关,让玩家既不会因简单无聊而没有成就感,也不会因为难度过大而绝望放弃。

洛克人的主系列和分支作品无数,目前最新作品是洛克人X8,是个操纵感极好的游戏,强烈推荐。

81 超未来少女 [几乎让我自杀的谜之游戏]

不知名的日本公司制作,天堂鸟汉化。DOS时代的游戏。大陆没有发行。

游戏类型。。。说不好。前半段是养成,后半段是RPG。

游戏说不上很好玩。甚至没什么突出的地方,无论画面音乐都很普通。

第一次玩这款游戏时,就在游戏开始的一刹那,脑子里就好像有什么东西震了一下,游戏开始以后的那些对话看起来似乎不知所云,是说一个男人造了个机器女孩多莉,结果因为某些原因多莉和男人的助手(也是一个女孩)来到了游戏现在所在的这个异世界。似乎是从半途开始的剧情一样,但偏偏还让我感觉到非常熟悉,往左走一点,进了中央城,每一个场景都像是自己去过一样的熟悉,但有觉得很模糊。安静祥和的城市里,压抑感却让我几乎无法呼吸。感觉像被什么东西拴着,摆布着。

游戏前期目的就是个养成,在城市各处打工学习,提高自己的属性,到了一定的时间以后去参加比赛。如果获得了优胜可以见一个科学家。获胜之后情节会180度大转变,多莉二人似乎和科学家有着什么联系,科学家的阴谋,回归原来世界的方法,无数事情一起冒出来,突然就都要面对了。接下来就是RPG模式的游戏了,没什么可说的了,几乎每个情节都莫名其妙,但每个都像打在我神经里一样似曾相识,让我无数次精神恍惚,思维混乱。

游戏地图非常大,所有的场景都在中央城的四周,去任何一处都要走长期的荒路,途中什么也没有,就是走啊走,唯一能做的就是让两个女孩对话。好容易走到目的地以后,又是奇妙的剧情。。。。

到最后的结局,大团员式的结尾,两个女孩在朋友们的帮助下回到了自己的世界,可是却感觉不到一点的欣喜,只有空灵和恍惚。让我多次想跳楼(当然还是没跳)。

最后才发现原来创造多莉的男人就是玩家自己,游戏过程中多莉无数次所说的“被看不见的东西控制着”其实就是指玩家的操纵。。。。但整个游戏中我并没感觉到自己是那个男人,而是多莉,**纵的一方。。。

这个游戏给我的感觉就像蒙克的名画呐喊,让人捉摸不透,却又有着共鸣。共鸣之外还会引起人心中的不安、猜疑、恐惧。带有强烈的迷幻性。

这游戏现在就算是下载大概也不好找了,有兴趣试试的话可以多花些心思去找找。


80 阿玛迪斯战记 [战棋神话的完结]

汉堂最后的战棋游戏。不出意外也将是中国最后一款优秀的战棋游戏。(除非汉堂复出)

游戏的画面相当精美,给了那些说汉堂画面差者一记狠狠的耳光。场景和人物都非常细致,魔兽的造型很有美感,人物虽然猛一看比较难看,但其实越看越有味道,绝对是非常成功的人设!可以看出汉堂是故意追求这种另类的风格,看久了就会习惯了。音乐曲目不多,但都还算好听。

剧情实在太过另类,有点让人难以适应,男女主角之间居然没有一点爱情,唯一一次长谈还都聊国家大事。。。||

游戏号称:双主角,双线路。其实9成的关卡都一样,队员也只有一人不同,可以说是糊弄人的。

战斗场面和必杀技自是不用多说,还是汉堂特色的超级爽快华丽。

这款游戏给人最深印象的就是大阵仗的战斗,经常上百人的大战,在同类游戏中实属少见。阿玛算是让人真正可以体验一回战场中以一敌众的感觉了,一个必杀技下去,死掉一片一片的小杂兵,感觉还是相当爽的。

更好玩的还是魔兽,这也是这款游戏的最大特色,多种魔兽的攻击方式各有不同,到了一定级别还可以转职。看着魔兽脱胎换骨的变强也是一大乐趣。

这款游戏的综合品质还算是比较高,引擎非常完美。如果汉堂能以这个引擎重做天地劫,简直就可以让我等汉堂FANS兴奋到晕过去了。可惜。。。这只是一个梦想。

79 侍魂0特别版 [剑之道]

侍魂系列较新的一部作品,仍然是2D作品。

和以往的任何一作都不同,此作是没有任何剧情的,这在侍魂系列中是头一次。说实话我非常反感对战游戏没有剧情纯乱斗,但此作却让我无话可说。

因为没有了剧情的束缚,侍魂零SP的人物众多,各代的重要角色全部出场。最最令人激动的自然是历代的四个BOSS:天草四郎时贞,壬无月斩红郎,凶国日轮首我旺,罗将神水姬一起登场了!场面之大是历代所不能比的!(要是把坏帝尤加,色,阿修罗,拓马,严佗罗也加入就更完美了。。。。)

游戏系统和侍魂零几乎没有区别,但一些细节上的改进令人振奋。一闪,无之境地,超必杀,绝命奥义全部保留,战斗时的变数相当大。最完美的就是战斗胜利后出现的人物特写+胜利台词,其美术和台词的设计完全可以用完美来形容,加上背景音乐并不停顿止歇,其艺术效果几乎达到了极致。

侍魂零SP虽然没有剧情,却是因为它已经不需要剧情了,此作要表达的东西已经不再局限于具体的剧情了,而是一种精神、艺境。刀光剑影中生死一瞬的对决、在神魔横行,战祸不断中乱世中用手中的刀斩出自己的生命的光辉才是侍魂零SP要表现的精髓。

(侍魂的人设是绝对的完美,远胜过世上99.9%的RPG)

PS:之后的天下第一剑客传更是SP的华丽加强版,人物更多,但不知道为什么画面却是无比的粗糙。

78 西风狂诗曲 [韩产游戏中的经典作品]

韩国公司SOFT MAX出品的角色扮演游戏。

韩国游戏从无到有,发展速度之快令人震惊。95年起步,98年就做出了这款质量相当惊人的作品。(当时如没有守护者之剑,全台湾也没有一款游戏能与之比肩,而且98年是中文版在台湾的发行日期,在韩国也许更早!)不过自01年以后就彻底崩溃,全部去开发垃圾网游了,国产游戏的竞争对手便又少了一个。

西风狂诗曲是创世纪战系列的外传,创世纪战1和2并未在中国发行,因此中国玩家初次接触到的一般都是这款西风狂诗曲。虽说是外传,但其剧情和正传并无关联,是完全独立的。剧本改编自法国伟大作家高尔基。。。。厄。。。大仲马的小说基督山伯爵。(极端厌恶基督山恩仇记这种没有品位的译名)这个改编不是直接的改编,游戏的世界背景,人物和具体情节都是原创,只有主角被陷害,未婚妻被夺--在监狱中得到帮助--逃出监狱--不断的机遇--复仇这条基本主线是仿照基督山伯爵,其他具体情节人物都与之毫无关联。



这里不得不敬佩一下我一直鄙视的韩国人,虽然我讨厌这个民族,但人家的人品值就是高!即使只是套用了一个剧情大纲都要注明是改编自人家原著,要是国内游戏公司肯定就会自称原创了。再看看咱们中国人的骄傲:盛大网络,赤裸裸的抄袭大富翁7还死活不承认,又要当婊子还非夹紧了说自己是雏,虽高丽棒之流亦不若也!

跑题了!还是说西风。西风这个游戏我是非常佩服的,而且是少数能让我感到震撼的作品之一。首先就是其制作时间,98年!(前面说了,韩国可能更早)那个时候国产游戏还是一种什么水平?阿猫阿狗这样的就算是一流了,拿的出手的屈指可数。而西风却真正达到了世界水平,和99年底的轩辕剑3相比也不会逊色,(国产游戏里第一个达到世界水平的我认为就是轩辕剑3)起码在从DOS平台向WIN95平台的转换过渡上,韩国比我们快了很多。

先看其画面,在98年看见这种画面效果并不是震撼一词可以形容了,甚至可以说是恐惧。也许是我少见多怪,但西风1的效果确实很多年以后国产游戏才能达到。人物对话时的头像占了大半个屏幕,非常有魄力,这在现在很常见,在那时也是让人大惊失色。战斗时的法术特效也很华丽,不过创意有限,华丽有余,却没什么冲击力。(包括阿修罗破天舞!)

音乐也很出色,三张CD里都是音轨,拿来当CD听都可以。

剧情就不用说了,更是本作的最大优点。一开始就是梅狄西劫狱救人,主角脱狱之后回忆,再接下来就是复仇之旅,让人一玩便收不了手。最后的几个结局都让人唏嘘不已,尤其是跳崖的悲惨结局,气氛掌握的非常好,给人的震撼力绝不在萧峰自尽之下。

很多大制作的RPG都喜欢说自己的剧本像史诗一样,但真正配的上这二字的并没几款,像屎湿的倒有不少。西风的剧本是不是史诗不敢说,但起码是个真正意义上的大制作。

说到西风最大的缺点,那就是汉化!!!!!!!这个游戏几乎是我见过的全部汉化版游戏中最烂的,10个字以内的对话可以看懂,10个字以上的对话几乎没有一句能看明白!当时是看着剧情攻略才能了解情节,真想把负责翻译的人拉出来狂抽一顿。

除了汉化太烂,第二个缺点就是迷宫地雷了。听起来这似乎不算是缺点,多数游戏都有迷宫和地雷。但话虽如此,别的游戏的迷宫地雷可没几个能比西风更BT的,简单来说西风的迷宫难度就是仙剑+寰神+守护者之剑2---三个作品迷宫的特色:路途超长、极高遇敌率、无限循环场景三样全占,而且全都更胜一筹。再加上走路速度还偏慢,当时一起玩西风的人几乎没有能坚持下来的。再有就是节奏把握的不怎么样,回忆过去和场景的转换的时机都把握的不成熟,把本来很优秀的剧情生硬打断,影响了整体的效果。但即使如此,西风1在当年仍然是一部让人惊叹的好游戏。

PS:西风2—暴风雨要比1差很多,有些不伦不类。至于创世纪战3的两部作品我还算比较喜欢,但因为某些个人原因被其打击得太过厉害,因此拒绝作出任何评论。。。。

77 三国志英杰传 [三国演义小说的电子版]

大众软件的TOPTEN自从95年10月开始公开,初期榜单的第一名是三国志4,而后被仙剑取而代之,便长期霸占榜首不下。第一个将仙剑挤下NO.1的游戏便是这三国志英杰传了。

在那个年代还能以人气超越仙剑的游戏,其品质可想而知!

游戏画面是非常落后的16色!但光荣的美术就是牛逼,用16色做出的画面就比很多256色的游戏还好看,不服也不行。

游戏从诸候讨董卓开始,剧情完全同三国演义小说。直到后期会有剧情分歧,可以让刘备复兴汉室统一全国。中途无数大战小战都是从三国演义中现成战役中搬来的,游戏时还可以顺便复习原著。

游戏的对白全都是小说原话,但都改成了白话文。最可贵的是即使是白话文也都不失韵味,语气用词无不恰到好处,并不会让人感到别扭。这种文字功力实在了得,相比之下某些“东东”,“讨厌”满天飞的“三国”游戏实在令人作呕。我并不是古板的SB,但实在接受不了过于恶俗的对白出现在古代背景的游戏。天之痕那样的还能让人欣然接受,可要到了问情,幻三1那种程度,实在只能捏着鼻子走开了。厄~又扯远了。



平心而论,英杰传的品质并不算优秀,系统简单,画面一般,战斗场面粗糙简陋,音乐勉强及格。但就是这种简单的游戏方式让无数人沉迷于此。打过几十遍上百遍的人在当时是数不胜数,直到现在还有人继续钻研其极端BT的玩法。其后作曹操传也是很受欢迎,但已经无法像当年玩英杰传时那么投入了。

玩过此作以后对三国历史产生了巨大兴趣而去看小说的人究竟有多少,恐怕已经难以计算,但我身边的同龄人当时几乎全是在玩过此作后才去抓起满篇文言文的三国演义一章一章仔细读。因为日本人的游戏才能让中国的青少年对自己国家的历史文化感兴趣,如此现实要说是悲哀的话未免粪青,但毕竟也让国产游戏面上无光。与其怨天尤人,不如学习一下人家的游戏理念

其实以疾风少年队的品质来说,只能算是很普通,即使在国产游戏中也完全算不上一线大作。但这个游戏太特别了,称之为国产游戏史上最富幽默感的游戏也不为过。

整部游戏从头到尾都充斥着极端的恶搞,KUSO程度比DOS时代的鬼马小英雄更甚,让人一玩就停不下来。虽然音乐匮乏,画面解析度低,但随时出现的小惊喜让人永远不会觉得无聊沉闷。

剧情方面,因为此作定位就是轻松小品级的游戏,自然不会有多大的情节起伏,更没什么生离死别。这未尝不是一个优点,整天拯救世界也够烦的了,能以如此轻松的心态玩一款RPG实在是种享受。

游戏的战斗系统是绝对的汉堂风格,一招一式都魄力十足,不输格斗游戏。到后期出现的乱舞技和超级必杀技比起飞星神剑,天将奔烈有过之而无不及!百看不厌,说是视觉享受也不为过。

更大的亮点便是从始至终保持着的幽默感,经常出现让人爆笑的对白,这在缺乏幽默感的国产游戏中非常难得。人物的造型也是极尽恶搞之能事,街霸中**VEGA的孪生兄弟:教务主任VEDA,会使用“瞬犬杀”的豪犬,造型和卢卡尔如出一辄的学校校长,每个熟悉KOF和街霸的人看了都会爆笑不止。他们的招式则更是BT级的KUSO,还是自己去看吧!

疾风少年队是个游戏中的绝对异类,虽然不敢说任何人都会喜欢,但绝对是一部无可取代的作品。总之强烈推荐。如是汉堂FANS,错过此作更是罪大恶极。

一句话,不玩疾风,就永远没有真正的了解汉堂。

75 幽游白书--魔强统一战 [对战游戏不朽的经典]

年龄在18岁以上的玩家,小时候大概没人没玩过这个游戏吧?玩过这游戏的人,恐怕没人不是高手吧?

一款十多年前16位机上的对战游戏,其手感和操作灵活度在今天看来都算是绝对的上乘,在那个年代,想不成为经典都难。再加上是由超人气漫画幽游白书改编,游戏配音全是动画片的原声优,不火才怪了!

此游戏的可玩性之高令人震惊,虽然登场角色只有11人,每个人的必杀技也只有三四种,但玩起来却是变化无穷!近乎完美的操作感和打击感,即使是十几年后的拳皇和街霸的最新作也未能真正超越。角色之间互相克制,练好了却又都可以达到无敌。各种连续技让人永也钻研不透,无数的BUG更是给游戏增添了极高的游戏性。

此游戏影响了整整一代人,灵光镜反冲的谣

1995年7月10日,《仙剑奇侠传dos版》的上市无疑震撼了中国游戏界,这款游戏在几年间迅速走红,以“情”为主的仙剑感动了无数的玩家,并在多家专业媒体游戏

名列前茅,在《新游戏时代》 明星志愿3-甜蜜乐章的[pc game]排行榜上连续蝉联十四个月的冠军。它让我们知道中国也能做出这样的经典游戏。《轩辕剑系列》、《明星志愿》、《金庸群侠传》等单机游戏更是为国产单机游戏增添了新的活力,随着一些经典国产单机游戏的面试国产单机游戏达到一个顶峰。但是随着盗版的猖獗、资金不足以及网游的兴起,国产单机游戏逐渐走下坡路。在推出《仙剑奇侠传四》之后,因重重原因上海软星原研发团队对外宣布解散。幸运的是仙剑系列由北京软星 已经上市的古剑奇谭接手开发,延续了被认为是国产单机经典之作的仙剑系列。而原上海软星研发团队成立了上海烛龙公司,目前研发出新一款国产单机游戏《古剑奇谭》。编辑本段国产单机回忆 99年左右,国产游戏进入一个迅猛发展的黄金时期,在这大概5年的时间中,涌现了一大批经典的游戏佳作和优秀的游戏厂商。 经典传承: 大宇的《轩辕剑》系列在第三代达到巅峰,无论是《云和山的彼端》还是资料片《天之痕》都以其广袤的世界观、令人发省的反战主题以及引人入胜的剧情获得一致好评,更有不少人认为后者已然超越《仙剑》; 河洛工作室(前身是智冠的狂徒小组)把“群侠传”模式发扬光大,《武林群侠传》和《三国群侠传》都很好地继续了前辈《金庸群侠传》高自由度互动与开放式剧情的特点,而前者的养成部分中对于中国传统文化如音律、棋 艺、书法、绘画甚至连茶道、钓鱼、针灸都有广泛涉及,尽管并不是十分专业和深入,但足以看出制作者的专心良苦;汉堂将自己在slg方面的经验和优势发挥地淋漓尽致《阿玛迪斯战记》的游戏背景设定在欧洲中世纪,有众多魔兽出场,偏重于复古魔幻的风格。而《致命武力》系列的故 幻想三国志4 人物壁纸事则发生在未来世界,游戏中占据整个屏幕的 超大型机械单位令人印象深刻,纯粹的前卫科幻类型,这两款风格迥异的作品充分显示出汉堂对于slg的驾驭能力 ,都称的上那个时期战棋类的顶尖之作;宇峻的《新绝代双骄》初代和后来的《幻想三国志》初代,虽然并没有太过闪光的部分,但算得上是rpg的集大成者,也有较高的水准,可以说是对传统rpg的传承与发扬技术革新。 不得不说的是昱泉国际,从《笑傲江湖》系列到《风云之七武器》,又到《神雕侠侣》系列,再到《小李飞刀》,最早开始了国产游戏3d化进程并始终坚持不懈。你可以抱怨这些游戏的3d效果粗糙不堪,但你更应该对昱泉当时这种积极的探索和改变致敬;风雷时代的《守护者之剑》系列和《圣女之歌》系列则是在天籁的配乐与唯美的cg场景方面达到了登峰造极的地步,赢得了相称不错的口碑形式创新:西山居的《剑侠情缘》系列开创了国产arpg的先河并大获成功。其后目标的《秦殇》在剧情的历史厚重感上更胜一筹,游戏风格也更写实,感觉有点欧美向。《三国赵云传》则更强调游戏的爽快性和刺激度,以一敌百的画面层出不穷。最最富有创意的要数像素软件制作的《刀剑封魔录》,在arpg的基础上加入了格斗元素,连击、浮空、硬直等格斗游戏中特有的元素被完美地引入并融合,加上自由组合的招式,使得如何打出99连击成为我当时奋斗的终极目标。有了上文提到的《铁甲风暴》,那么之后目标的《傲视三国》在 傲世三国2国际上都颇受好评也就使我并不感到多么惊异,在一个“中国游戏厂商只会rpg,只会武侠rpg”的时代,目标软件坚持游戏性欧 美向的存在与成功值得每一个人深思谦虚模拟:奥汀的《异域狂想曲》和《堕落天使》。前者借鉴了欧美名作《异域镇魂曲》(连名字都这么像…)那种丰富的npc互动、自由的剧情走向以及充斥游戏的黑色幽默,游戏内容正如名字一样“狂想”之极。而后者 无论是从游戏系统、技能设定、界面风格甚至连主人公性格都与神作《最终幻想8》极为相似。 “我们可能不会再做单机游戏了”,这句话出自宇峻奥汀企划部经理、《幻想三国志3》制作人郭旻奇之口,他认为宇峻奥汀退出单机市场的主要原因还是盗版问题,一款单机游戏大概要卖到五万套才能说是小赚,可是开发一款就要吃掉公司将近 2/3 的资源,而这样辛苦一年的获利却还比不上网络游戏的一个月,退出是一个无奈的选择。如果宇峻奥汀真的退出了,台湾就只剩下弘煜、大宇、光谱三家单机厂商,那等于倒退了十多年,几乎回到了南智冠北大宇的年代。遥望着国外如火如荼的单机市场,我们不禁发出一声感慨:国产游戏你到底怎么了?想当年,我们也曾经辉煌一时,也曾经百花齐放,可惜这一切都变成尘封的记忆,或许哪一天我们能回到这个辉煌的年代。 国产游戏,需要批评,但是更需要我们的激励和支持。 谨以五柳先生的《读山海经》励国产单机游戏的厂商和制作者们。 精卫衔微木,将以填沧海。刑天舞干戚,猛志固常在。 同物既无虑,化去不复悔。徒设在昔心,良辰讵可待。编辑本段国产单机经典 【感人泪下,剧情为王】 轩辕剑3:云和山的彼端“佛祖啊!请宽恕弟子吧!今天为免生灵涂炭,弟子要大开杀戒!”慧彦说完跳下山谷,用自己的血肉之躯来抵挡波斯五万大军的入侵。当慧彦死后,紧闭着双眼,合着满是鲜血的双掌站在山谷下一动不动,像英雄雕像般屹立不倒…… ——《轩辕剑三:云和山的彼端》最感人一幕 在国外,《龙与地下城规则》与《魔戒》为欧美rpg的发展奠定了坚实的基础;在国内,武侠小说则是国产rpg崛起的关键因素,“仗剑江湖,儿女情长”,仅是这简简单单的八个字,就能谱写出无数个动人的故事。“做大侠行走江湖”、“抱得美人归”,这是武侠小说遗留给我们的遐想,但只有武侠rpg才能满足我们。谈起武侠rpg,大家会自然而然地提起《仙剑奇侠传》,这是国产游戏史上的神话,尽管游戏无法摆脱日式rpg的影响,但却将武侠的精髓表现得淋漓尽致。为了与李逍遥、林月如等人一起闯荡江湖,我们都不知度过了多少不眠之夜,因在长安城被乞丐骗去一半的钱而捶胸顿足,因战斗过于频繁而疯狂修改金蚕王,因林月如在镇妖塔下的香消玉损而伤感落泪,我们至今还在感叹一款游戏居然能给我们留下如此多的美好回忆。 剧情向来是角色扮演的灵魂,是贯穿整个游戏的精神支柱。一个好的剧情不仅能为玩家提供一部引人入胜的故事小说,还能令玩家发出来自内心的感慨之言,甚至能体现出一个文明的文化底蕴。就如慧彦和尚阻止战争舍生取义那一幕,那是游戏画龙点睛之笔,慧彦的表现的确令我们感动,但也可以这样说,慧彦是中华文化的体现,我们从他身上看不到任何的王道和兵法,只看到了一颗仁者之心,正所谓“仁者无敌”,体现了当时墨家的思想,而这种思想自始至终都贯穿于游戏之中。《轩辕剑外传:苍之涛》抛开了 轩辕剑外传:苍之涛爱情这个主题,在民族大义的历史环境中大胆地提出了“宽恕”,在历史和真实都存在对立的时刻提出这样的论调,显得别有一番味道。看着桓远之一次次拼着性命去救车芸,温柔地喊她小车子,以及最后抱着死去的她失声痛哭,总能感觉到一种唯美的温馨。转世的嬴诗在太一神殿中见到被关了一千年的桓远之,当她向桓远之招手时,镜头立即切换到小山坡上,车芸向年轻俊秀的桓远之招手,同一种笑容,同一种姿势,同一张如花笑脸,只是已隔千年。每次回想起这些情节,都会让我们百感交集,这也是国产rpg留给我们最珍贵的回忆,不知道《仙剑奇侠传五》和今年暑假发售的《古剑奇谭》能否给我们带来新的感动? 【变化莫测,策略取胜】 在前往王城的途中,索尔、悠妮等人被误会为强盗,不得不与国王军展开激战。如果战斗不能尽快结束,后期会出现一队持强凌弱的国王军,要消灭他们并保护被追捕的人类武者凯丽,凯丽在战斗结束后会加入队伍。战场左下的宝箱中有圣者之戒,右上宝箱中有心眼之书,右下宝箱中有白金徽章。 ——《炎龙骑士团ⅱ:黄金城之谜》第七关攻略 深受光荣“英杰传”系列的影响,汉堂和大宇在90年代早期推出了《炎龙骑士团》、《天使帝国》等作品,国内曾一度掀起slg狂潮,由于游戏方式如同下棋一般,因此slg就有了自己的中文名——“战棋”。在任何一款战棋游戏中,都是几名角色在一个由无数方格组成的场景里进行回合制的行动和战斗,角色的职业、属性决定着行动路线和战斗方式,在各种条件限制的情况下,玩家需要考虑该如何行走、如何站位、如何战斗,这体现了战棋游戏的策略性。 在我们的记忆中,《炎龙骑士团ⅱ:黄金城之谜》可谓是经典中的经典,游戏的每一个细节至今还令我们难以忘怀,隐藏关卡、隐藏角色、隐藏职业和多元化的战斗场面一直都是我们所津津乐道的话题。我们还清晰地记得,27关结束后的意犹未尽,令我们四处翻阅攻略书籍,发现遗漏一些心仪物品后心甘情愿地重玩一次,为的就是追求每一个物品和隐藏要素。说到追求,那就不得不提起《超时空英雄传说3:狂神降世》,为了追求最终职业,我们花了整整一天的时间去让所有角色在一个场景里反复练级,反复转职,直到转出各自的最终职业;情况类似的还有《幻世录》,游戏难度简直可以用“变态”来形容,但我们也没有任何抱怨之心,一直苦心研究如何过关,一有失误就立即重来;而在《决战朝鲜》中,最后一关的无奈让我们被迫使用秘籍,将士兵和装甲部队变成一个个腾云驾雾的孙悟空,非常不仁慈地令美军全军覆没。随着rpg的崛起,战棋游戏便逐渐走向没落,伟大的汉堂在这次的风暴中倒下了,大部分战棋游戏也倒下了,但不意味着一切都结束了,至少我们还看到“风色幻想”系列在坚持着,可能现在只有它才能勾勒起我们对战棋游戏的美好回忆…… 【中国特色,不畏差距】 《帝国时代》首席设计师布鲁斯反复观看了国产即时战略《傲世三国》的演示,并拿出纸笔进行抄录,这是国产即时战略第一次在大型展会上出展,也是国产游戏的第一次。 ——2000 e3展览的报道 【即时战略,随时争战】 一般谈起国产即时战略,大家都会从《血狮》说起,都会将它描述得差到极点,但真正玩过这款游戏的人究竟有多少呢?恐怕不多吧,说实话,暴雪的《星际争霸》的确活跃了整个游戏行业,国内厂商凭借着这股潮流对即时战略大刀阔斧,《生死之间》、《铁甲风暴》和《生死之间ⅱ》都表现出很高的水准,尤其是《生死之间ⅱ》,我们甚至会将它误会成国外的作品。随着《自由与荣耀》与《傲世三国》的出现,国产即时战略走到了前所未有的高峰,这段时间还被认为是迄今为止“国产游戏同国际先进水平水平最接近的瞬间”。 战斗画面在这些即时战略中,令我们印象最为深刻当属《三国群英传2》,三国时期的武将文官、相克相生的兵种和阵法、威力无比的武将技和独一无二的装备宝物,仅是这些东西就令我们全身欣投入游戏中,并让我们体验到策略的魅力。为了得到心仪的武将,我们特意堵住他们的逃跑路线,让他们反复战败来降低忠诚度,史书上的诸葛亮曾经七擒孟获,而游戏中的我们也曾经十擒关羽张飞;为了避免战败被斩首,我们在危急时刻使用秘籍,连续发动“射日弓”将对方武将击落于马下;为了以最快速度统一整个中国,我们找来四个拥有“鬼哭神嚎”的武将和一个拥有“增加技力”军师,不需要佩带任何的士兵,就这五个人南征北战,三个小时内攻陷所有的城池,统一整个中国。在多年以后,三代和四代的不佳表现令我们这些fans更加怀念二代,一些忠实的玩家甚至自行增加新内容,打造一个全新的《三国群英传2》。虽然国产即时战略在世纪初曾跌入低谷,而引以为豪的《傲世三国ⅱ》也夭折了,但《三国群英传5》的出色表现又让我们恢复了信心,更多更好玩的元素在等着我们去挖掘,如神兽坐骑、千人会战、武将组合、隐藏宝物等,尽管国产即时战略与国外水平有很大的差距,但这又何妨,只要游戏做得好玩,合我们的胃口就行! 秦殇【目标追求,伙伴协助】 “diablo in history”,这是国外著名游戏网站gamespot给予《秦殇》的评价;90分,这是国内权威游戏杂志《大众软件》给予《秦殇》的评分,也是国产游戏的最高分;2002年度全球最受欢迎的游戏之一,这是codex大展给予《秦殇》的称号。 ——国产arpg荣誉榜 《暗黑破坏神》的横空出世,打破了原有的游戏格局,即时制逐渐取代回合制成为新的潮流趋向。当时,大陆地区深受到这股潮流的影响,新开发的游戏大多数为arpg,而台湾地区则影响不大,仍然坚持日式的回合制。值得一提的是,国产arpg的历史在此之前几乎还是一片空白,但这些游戏却出乎我们的意料之外,不仅制作得非常出色,而且获得了相当多的荣誉,例如“剑侠情缘”系列在国内拥有很高的销量和知名度,而“秦殇”系列和“刀剑封魔录”系列则成功打入欧美市场。 很多欧美玩家认为《暗黑破坏神》不能算是一款rpg,因为游戏的动作成分要远远大于故事成分,如果只是根据这种判断方式,那拥有感人肺腑剧情的《剑侠情缘2》究竟算是rpg还是arpg呢?应该都算吧,什么类型并不重要,重要的是它曾经给我们带来了原汁原味的武侠情节,我们在游戏里一边听着动人的音乐,一边跟随南宫飞云闯荡江湖。为了追求完美结局,我们不惜使用修改器,锁定南宫飞云的血量,在大牢一战中奋勇保护四位伙伴,一旦伙伴阵亡,立即使用sl大法……说起伙伴,我们想起了《秦殇》,太子扶苏在几位伙伴的鼎立帮助下,大战秦军,勇闯秦始皇陵,与被妖魔化的赵高决一死战;为了收集七把神剑,我们又四处翻阅攻略,寻找收集方法……不过,随着网络游戏的兴起,整个游戏行业发生了巨大的动荡,单机游戏生存的空间越来越小,开发者不愿意看到自己的心血就此付诸东流,便纷纷利用原有的资源来重新修改,因此就诞生了《剑侠情缘online》、《天骄世界》和《刀剑online》这几款网络游戏,游戏中的一些场景至今还会令我们怀念起当年彻夜奋战的情景,面对着网络大众化的今天,或许网络游戏才是国产arpg的归宿吧!编辑本段知名国产单机rpg 仙剑系列(仙剑客栈是模拟经营) 古剑奇谭系列 轩辕剑系列(轩辕伏魔录是slg) 幻想三国志系列 新绝代双骄系列 阿猫阿狗系列 圣女之歌系列 天地劫系列(神魔至尊转是slg) 百花物语:镜花缘 武林群侠传 古龙群侠传 金庸群侠传 三国群侠传 碧雪情天 天龙八部 四大名捕系列 仙狐奇缘 霸王别姬 新月剑痕 吕布与貂蝉 反三国志 天河传说 异域狂想曲 疾风少年队slg 三国群英传系列 风色幻想系列(风色幻想2是rpg) 武林立志传 三国立志传系列 超时空英雄传说系列 抗日之地雷战 炎龙骑士团 天使帝国 三国孔明传(不是光荣的) 致命武力 阿玛迪斯战记 幻世录 古文明霸王传arpg 剑侠情缘系列 刀剑封魔录 三国赵云传 鱼戏江湖 天下无缺 秦殇 花木兰 荡神志act 流星蝴蝶剑 天王rts 血狮(编者:这个不得不加啊) 傲世三国系列 铁甲风暴 三国霸业 汉朝与罗马avg 楼兰:轮回之轨迹 红楼梦之十二金钗 红楼梦:林黛玉与北静王fps 大秦悍将 抗日血战上海滩(类似死亡之屋)模拟经营 仙剑客栈 明星志愿系列 中关村启示录 神镖闯江湖(带有策略和养成) 天下霸图(带有策略和养成)益智类 大富翁系列 富甲天下系列 虚拟人生系列 明星三缺一 虚拟人生恋爱养成 兰岛物语:少女的约定 绯雪千夜 青蛇 爱神餐馆横版过关 三国英豪2 ps:后话,记得笔者还在上小学时,那时候的国产游戏非常的多,质量上不管是仙剑奇侠传、轩辕剑、地雷战、明星志愿还是金庸群侠传,茫茫多的精品游戏让人无法忘记。让我也相信国产游戏并不是没有希望,另外给我印象比较深的游戏其中有一款叫做青鸟工作室出品的《天涯孤旅》,属于即时战斗,当时很多细节和新元素都给我极为深刻的感受,固然有一些硬伤和不足,但让我看到的更多是希望。然而时光飞逝,进入21世纪以来,单机游戏的市场受到了网络游戏的强烈冲击,每况愈下的环境让不少国内游戏公司都走上了网络游戏的道路,这对笔者来说也是一种无奈与心酸,只是希望今后国产游戏的道路能够走直走好,能够让国人有一个新的认识。完

幽城幻剑录一直是心中最神作 没有之一。

当时在想如果今后若有女 想起名作冰璃。

还记得当时上初中时候玩本作便被画风和战斗效果深深吸引,却卡在高昌迷宫将近三个多月,每天都在走,基本上每个图细节都背下来了,画路线图还是走不出去,结果最后一次偶然往回走却发现了新地图,心想竟然有走回头路却是正确解法的设计,唏嘘不已。。

然而由于本作主线支线触发实在过于苛刻,下一步提示基本等于没有,并且当时不懂得应用互联网求助,最终在四处奔波无果之际,无限练级和合成道具便成为每天的游戏乐趣。

上大学后重温本作,从头到尾按照完整攻略打的,心里在想这反人类主支线不看攻略玩怎么可能触发的了…

当时打RPG有一个习惯,就是马上打到最终boss就弃游不玩,为的是减少看完结局后的心理落差感

本作因为罗睺城补丁,必须打完补丁后才能去战罗睺,也因此放弃了游戏。

然后又打了神魔至尊传,真心希望汉堂能给夏侯仪和冰璃一个好的归宿,然而并没有。

总的来说,正是这样的结局,才给我至今回想起来仍然遗憾不已的刻骨铭心体验。

也和《四月是你的谎言》一样成为我心中的难以磨灭的回忆。


参考资料

 

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