半肉的英雄无敌3 攻击防御买装备是加攻击还是加防御好?

教你如何正确的选择装备,以及一些团战意识
本文面向那些不知道该如何选择装备,符文以及天赋的不特定大众。没有干货并且缺乏数据,我只是希望大家可以脱离固定的套路,去理解什么时候该出什么装备,以及为什么要选择某些属性。 第五章的部分是基于各种属性而提出的团队输出与团队承伤能力的应用,并以此阐述一些奇怪阵容为何不好,或者一些阵容为何流行。 一部分数据来源于我已经遗忘了来源的科普贴以及考据贴,其余来自各种攻略与我在实战时的经验。由于我很早就开始玩LOL了,一部分数据可能已经不符合现在的标准,希望可以在回复中指正错误。 一、导论 总而言之,英雄联盟是个推倒对方老家来赢得胜利的游戏,虽然大家往往更喜欢追着对面砍,但无论拿了多少人头,最终决定胜利与否的仍然是老家。 而想要最有效率的对敌方建筑进行输出,最好的办法无疑是赢下一场团战并且保留尽可能多的输出----这篇文章就是试图告诉你一些,有关于团战的基础知识。 首先,要赢得一场团战,你需要明确两个关键的能力:伤害制造能力与伤害承受能力,这是两个互相作用并且互相对抗的属性----前者决定了你能多快消灭敌人,而后者决定了你能多慢被敌人消灭。 这两个能力都是由一系列小的属性共同组成的,我会尽可能的描述各种属性对这两个能力造成的影响,来让大家更好的选择出装、符文、天赋乃至英雄,并最终赢得游戏的胜利。 二、伤害输出能力与类型 如果简要的分类,伤害输出可以被分为技能与平A两个部分,除了少数光环型(日炎斗篷以及鳄鱼的大招这种每秒持续输出伤害的类型)技能以外,绝大多数伤害都来自这两个部分,如果忽略AD类刺客所拥有的AD加成对平A的影响,这两个部分其实是由两类不同的属性堆积而成的----除了少数特别的英雄之外,减CD不会让你攻击频率提高,而攻速也不会让你丢出更多的技能。但少数混伤英雄与绝大多数AD型刺客,都可以同时利用这两类属性。 对这两个不同部分拥有提高能力的属性,一般为: 技能:加成,冷却缩减,固定穿透与百分比穿透。 平A:攻击力,攻速,暴击率,暴击伤害,固定穿透与百分比穿透。 可以看到,平A拥有更多可以互相促进的属性,这也令平A英雄在获得足够装备之后,可以输出全联盟最高的持续伤害。一些特殊的装备会强化你的技能与普攻,比如大面具(兰德里的折磨)与破败(破败王者之剑),不过他们对伤害的提升相对独立于其他属性,很少因为穿透之外的属性增长。 这些数据纠结起来或许很烦,但当你需要提高你伤害的时候,搞懂谁才是最重要的属性是一件必须的事情。所有技能与英雄,基本都拥有基础伤害与基础攻击力,而这两个值大体上会指导你该如何出装与选择符文。 (1)技能类属性详述: 加成:当你加成足够高时,提高加成对应的属性总是有用的,一个简单粗暴的判断基准是:你所有的伤害技能加在一起拥有2.0AP的总加成,高于这个范围的才有足够价值堆砌AP,而如果根据8AP的价值约等于5点AD的换算公式(感谢?蜜霓纠正我来自内测时代的中古知识……),你可以得到有关AD英雄的加成:3.2。虽然AD类刺客可以依靠平A输出,但足够的加成仍然保证了你能多快消灭敌人,AD刺客的典范,劫拥有2.9+20%~50%的伤害加成,而较短的CD令他能打出更高的伤害。 加成是一个刺客类英雄最重要的判定基准,甚至高于突进能力与基础伤害,它决定了你能否在取得优势的情况下扩大优势,而不是让这些额外的经济白白浪费。并不是所有情况下,拥有2.0以上AP加成的英雄都是刺客,这只是一个简单的判断一个英雄是否有继续出AP装备价值的判断方法,同时也必须参考你所有技能的基础伤害。 当你的AP加成低于2.0这个值时,如果你想增加输出,你应该考虑提高固定穿透与百分比穿透(而如果你有够高的基础伤害,同样可以这么做),或者考虑转去当T或者辅助。 冷却缩减:上限40%,少数特殊的英雄虽然没有特别高的加成,但相对短的技能冷却时间,可以让他们在较长的时间内打出更高的输出,使得他们虽然无法打出高爆发伤害,却能够在保证生存的情况下对团队做出更多贡献(比如上单星妈的Q技能与吸血鬼的所有技能)。而另一些英雄则拥有特殊的输出方式与较低的加成(比如蜘蛛Q技能的百分比伤害)。这些英雄在堆砌冷却缩减时,往往可以在伤害上获得更高的收益同时,也能在功能性上获得增强----打出更多的控制,更多的回血或者是更多的无敌。 冷却缩减的堆积收益是逐渐递增的,一个极端的案例会让你更快的理解这一点:当你拥有百分之八十冷却缩减的时候,额外增加百分之十的冷却,会使得你的技能CD减少一倍。换而言之,当你越CD堆越多的时候,你获得的收益也越大。当然你不可能堆积到百分之八十以上的冷却缩减,但是你仍然可以从中看出它递增的收益。 除了上述依赖高频率技能输出的英雄之外,绝大多数AP与AD刺客往往也会获得适当的冷却缩减,因为冷却缩减的属性只是一个附加性的属性,广泛的出现在各种各样的装备上,获取它并不会与增加其他属性相冲突,收益却相当明显。常用的减CD装备为:AP:莫雷诺的秘术宝典,雅典娜的邪恶圣杯,AD:残暴之力,幽梦之灵,黑色切割者。防御:振奋铠甲。鞋子:明朗。以及三系辅助装备。 对于爆发类英雄而言,更多的冷却缩减意味着你可以更快的冷却完所有技能并打出下一套爆发,简单的说,这提高了你GANK的频率。 但冷却缩减对于暴发型英雄的收益并不简单的体现在数字上----假设一场团战持续15秒,而你的技能原本有16秒CD,那么一场团战你就只能输出一次伤害,然后无聊的平A或者干瞪眼。但当你获得了10%冷却缩减后,你可以打出一次额外的技能来提早结束这场团战,甚至反败为胜赢。在这种特殊的情况下,10%的冷却等同提升了你100%的伤害。 总之,如果你的技能CD很短,出吧。 固定穿透与百分比穿透:几乎所有想要打出足够输出的英雄最终都会获得这两种属性,至少也是后一种。它们对于伤害输出提升的百分比不可忽略,极为强大,而且价格低廉----轻语与法穿棒的价格都在2300左右。无论是AD还是AP,在对面开始堆砌护甲或魔抗来对抗你的时候,出一件穿透装总能使敌人绝望。有关这个属性有很多帖子可以搜到,在S2更改了它们的计算方式后,固定穿透与百分比穿透可以互相作用,互相强化彼此造成的效果,使得三穿装备一度非常流行(在绝大多数刺客的基础伤害被削成狗之后,热潮平息了一段时间)。 总之,打不动敌人的时候,出这个准没错。
普通攻击类(平A类)属性详述: 比起技能类属性,平A属性互相之间的促进作用更加明显:当一个属性获得提升后,它不仅会提升你最终的伤害输出,也会提升你增加其他属性时获得的收益。你的所有属性都会即刻体现在你的平A上,并对你的输出造成影响。 攻击力:大家都懂的,攻击力是其他平A类属性的基础,除了少数自带攻击加成的英雄,绝大多数英雄第一件装备都应该是加攻击力的装备。 攻速:很好的属性,在精华攻速BUFF后,可以从符文获取不少。一般攻速装主要是破败与电刃/红叉中的一件,很少会超过两件。一部分英雄会用三相代替电刃与红叉,比如EZ与卢锡安。 暴击率与暴击伤害:暴击率与暴击伤害是个互相促进的属性,暴击伤害获取的来源只有无尽之刃与符文而已,不必太过在意。 固定穿透与百分比穿透:参考技能栏里的同一属性吧。 由于这些属性之间相互促进的作用很明显,你可以简单的按照各出一件的方式增强你的最终输出。 除了上述直接的输出之外,还有一些技能能够造成伤害加成,可以直接乘以得出最终伤害。在面对一些拥有极强恢复能力的英雄,比如乌鸦,蒙多以及狗熊时。死亡宣告,鬼书与点燃还有其他重伤效果会带来变相的输出,并且效果往往比你想的要好的多。 而攻击范围则可以视为一种特殊的攻击属性,更高的攻击范围意味着你可以发起先手,假设两方拥有同等的输出与承伤能力,先发起攻击的无疑会获得优势,在这说的攻击范围并不局限于普通,也包括了技能释放的范围。一些特殊的战术也极为依赖这个属性。三、伤害防御与类型 伤害防御能力同样是由一系列小属性组成的,需要注意的是,比起简单粗暴的输出,防御有着更多的手段来变相增强自己的承伤能力。 防御:大家都明白的属性之一,每一点防御在没有被穿透与减免的时候,会帮助你多承受相当于1%生命值的物理伤害。 需要注意的是,防御不仅作用于敌人的普攻攻击,还会减少小兵的伤害,大家基本都知道这一点,但却常常忽略它。在对线期时,对你造成最大伤害的往往不是敌人的骚扰,而是你忘记脱离的敌人小兵的攻击。 小兵往往能在前期对拼中发挥很高却极易忽略的伤害,这也是为什么符文护甲在三条路以及野区都曾经如此流行,并且现在也常常被采用的原因。更高的护甲可以让你在换血以及之后的恢复中带来优势,并且更快的向敌人发起下一次攻击,逼迫他们离开经验区,努力滚大自己的雪球 魔抗:每一点防御在没有被穿透与减免的时候,会帮助你多承受相当于1%生命值的魔法伤害。大家都明白的属性之一。 你基本不用担心英雄之外的AP伤害,所以如果你对线的不是AP英雄,蓝色可以选择成长魔抗来在中期更好的面对敌人的AP。魔抗的获取难度要高于物抗,很少有英雄自带魔法抗性成长,而魔抗的装备除了女妖以外,并没有物抗的常用。因此符文是很重要的魔抗来源之一。
生命值:大家都明白的属性之一。增加生命值可以很好的应对绝大多数英雄,但要小心VN,VI,大嘴,蜘蛛一类拥有强大百分比伤害能力的敌人。面对这些敌人,更高的抗性与努力减少对面攻速才是最有效的。
有效生命值:在单纯的物理伤害或魔法伤害环境里,有效生命值等同于物抗*生命值或魔抗*生命值。最近玩过D3的人的话,可以直接理解为坚韧。有效生命值决定了你究竟能承受多少伤害之后倒下,而你想要活得更久,也应该想办法找出最能提升你有效生命值的装备。法穿与物穿会剧烈的减少护甲与魔抗为你增加的有效生命值,在面对出了法穿棒或轻语的对手时,除了继续增加有效生命值以外,还可以考虑一些特殊的减伤方式,比如减少敌人攻速(蓝盾与冰心),或者减免一次技能(女妖),多一条命(春哥甲,多一条命在面对爆发类英雄时,效果奇佳,因为他们往往没有第二套爆发,也来不及等到第二套爆发了)。 忍者鞋是一个可以有效又便宜的提升你有效生命值的装备,但只有在面对平A型英雄才有作用。 百分比减伤:你无法从装备获取百分比减伤,只有少数英雄的技能与天赋能为你带来这个属性。百分比减伤现在一般已经无法减少真实伤害了,但它仍然可以有效阻止其他所有的伤害,唯一的例外是上述提到的忍者鞋,会为你带来10%的普通攻击伤害减免。 固定减伤:塞恩的被动、小鱼人的被动,阿木木的E,多兰盾,以及天赋防御系里那三点。固定减伤在前期对抗所有需要平A的英雄都很好用,能够让你活得更久,活到度过对线期反过来打死他。但除了前期最开始的那一会儿以外,出多兰盾来得到一点点免伤都是不值得的。除了第一次出门与第一次回家之外的时候,其他时候你最好将钱花在更该花的地方。除非你真的需要它来保命不被越塔。 减少攻速:减少攻速可以有效的减少对面的输出,减少攻速的效果是乘法,直接百分比的减少敌人面板上的攻击速度。很久以前的EZ就是靠W强大的减攻速能力获得了ADC一哥的位置。 减少攻速的装备有两件:兰顿之兆与冰心。如果你加上兰顿的小件,就是三件。兰顿是最常用的减攻速装备,它拥有一个减少攻击你的人攻速与移速的被动(攻击者移动速度会降低10%,攻击速度降低15%)以及一个范围减少移动速度的主动,同时也是对抗一切AD类英雄的最好装备。 相较之下,冰心拥有更高的护甲,额外的减CD与蓝量,同时就算对面不打你,仍然会受到你减少攻速光环的影响。但是冰心没有提供任何的血量,以至于你将他作为兰顿的代替品第一件出时,会很快死于非命。不过对于一部分英雄而言,冰心也是很合适的装备。 我曾经记得的那些拥有减少攻速技能的英雄基本已经被削弱了,比如EZ和酒桶。不过雪人和石头人倒是一直活了下来,除此之外还有小学生之手的W也可以造成减少攻速的效果。在面对一部分依赖攻速的英雄时,他们会带来奇效。 总之,这个属性一般用于对抗依赖平A的ADC,以及那些依靠攻击频率输出的英雄,比如JAX,蛮王,剑圣以及其他一大票可以出火炬的打野。在面对这些英雄时,将兰顿作为第一件装备是不会有错的。如果兰顿还不够,你可以威逼利诱你们的辅助出一件冰心来进一步削弱他们的输出。 无法选定:没有任何装备会带来无法选定的效果,只有少数人的技能拥有它。无法选定会阻止敌人的平A与技能,无论那是AOE还是单体,是不是指向性都一样。 但是无法选定无法阻止那些已经被释放在你身上的引导类技能,比如稻草人的Q。它也无法清除任何DEBUFF,所以即使你玩吸血鬼开了W,或者用小鱼人开了E,你仍然可能会被已经附在身上的点燃烧死。所以在残血面对点燃时,你应该更小心的使用这些技能,以免死在大姨妈里或者是三叉戟上。 无法选定技能的优势时,你仍然可以在无法选定的过程中进行一些操作,虽然无法输出伤害,但是可以靠它有效的逃离战场或者切入敌后,而不是傻站着。 无法受伤:中亚沙漏,还有丽桑卓的大招。无法受到伤害的效果比起无法选定更强,在持续时间内不会受到任何伤害,但同时也无法进行任何操作。这个效果一般不会中止你已经开启的引导类技能,比如乌鸦的大招,死歌的E,因此你可以靠中亚的效果,打开这些引导类技能然后堂而皇之的跳进敌阵里。
回复:回复是一种特殊的承伤能力,回复能力可以视为一种额外的生命值,并换算成你的有效生命值。它会来自吸血(平A以及类似平A的技能),法术吸血(几乎所有造成伤害的技能都可以从法术吸血获益,而无论它是否是AP加成,或造成AP伤害。AOE技能只拥有三分之一的法术吸血效果),天然恢复(英雄自带,成长,符文,天赋以及装备带来的恢复能力)以及技能回血。 基本上,所有ADC保护自己的方式,除了努力跑,blink以外,就是吸血了,所以基本上所有ADC都会出,并优先出一件吸血装,这并不只是为了增加生存能力,也是为了增强混线能力并进而获得更高的经验与经济。 法术吸血适用的英雄较少,只有少数以HP为施法素材的单位(吸血鬼与金属大师)会尽快做出来。但这并不意味着这个属性缺乏作用,一个拥有大量而强力单体技能的AP英雄,从法术吸血中的获益未必会少于ADC从吸血中获得的收益,但由于这类英雄的责任往往更偏向于杀死敌人而不是保全自己,所以这类装备的优先度并不会很高。 天然恢复能力很少会对团战造成重大影响,除非你双抗奇高还堆满了各种恢复。但是它决定了你能在前期混线多久----如果你拥有更高的天然恢复能力,你可以在与敌人的对拼中更快恢复,并且进一步压迫敌人来获得优势。即便你打不过敌人,足够的恢复仍然可以保证你活到六级,或者活到打野爸爸来帮助你。 除了符文精华里很好用的生命恢复,防御系天赋的三点以及多兰盾,还有一个非常重要的恢复手段是血瓶。无论前期和后期,有格子的时候多带一点血瓶总是对的,就算你真的相信你可以躲开敌人所有的消耗技能,血瓶也可以帮助你在团战之前打一波野,然后满状态面对敌人。但不要为了出血瓶而太过拖慢你的装备,这只是帮助你更好的获得经济,不要本末倒置了。 回复类技能分吸血与补血两种,前者可以通过增加抗性来反制,而后者与前者,都可以通过‘重伤’的debuff来减少。回复类技能往往效力惊人而且令人烦躁,让你痛苦不堪的被一个本该死球的敌人反杀。这版本由于治疗术的存在,点燃已经很难有效反制回复类技能了。但持续施加DEBUFF的鬼书(莫雷洛的邪术秘典)与死亡宣告仍然可以有效反制这类技能。 50%的回复减少效果,会给敌人带来一倍以上的痛苦,因为当他吸血时,获得的有效生命值会让他活得更久,以至于获得下一次回复的机会。假设你输出是200,而敌人有效生命值为500,回复能力为每秒50,那么原本你需要3.3333秒来杀死对面,当回复减少时,只需要2.857秒,敌人获得的回复实际上从166.67减少到了71.425.所以在面对乌鸦与蒙多之类的英雄,重伤是一个很有必要的属性。 除了这些装备与点燃重伤的效果还来自于一些技能,如赏金W开启时的主动,小炮的E,正确的选择反制的英雄与装备可以行之有效的应付这些敌人。晕眩:晕眩实际上可以被视为一种特殊的承伤能力,不仅是晕眩,其他限制类的技能,只要可以阻止本来已经打到你的敌人靠近你,都可以被看成‘X秒之内,阻止敌人对你输出’。虽然我们使用这些技能要到达的效果往往并不是保命,但这些技能的确有效的增加了你生存的时间。
四、移动能力对上述属性的影响 移动能力是一种较为特殊的属性,可以分为步行与闪现两类。强大的移动能力可以带来开团能力、逃生能力与支援能力,效果极为全面。它的效果具体有多神奇,往往依赖于玩家的操作,因此某种意义上也可以说有无限大的可能。 步行:也就是移动速度,决定了你要多久才能赶到或逃离战场的属性之一,同时也是放风筝必备的属性。较高的移动速度会减少走位的难度,并进一步敌人对你投掷的消耗类技能的命中率。同时也决定了你能否接近敌人然后糊他熊脸。 理论上,当你攻击范围低于敌人,同时移动速度低于敌人的时候,你会被风筝到死,所以无论如何也要避免这两种情况同时出现,并可以设法让敌人处于这种情况。 所有缺乏blink技能的英雄,往往都会设法获得一些这个属性,因为一个毫无移动能力的家伙,无论输出有多高也只是靶子而已。就算是T,追不上敌人也不会被敌人打的。 要获得移动速度,可以从天赋(通用系三点,总计1.5%),符文(精华每个1.5%)以及一部分装备中获取。当然,还有最重要与最常用的鞋子。一些不常用或特别的移速增加方式是技能。许多辅助类英雄都拥有增加移速的技能,比如风女的被动移速光环,璐璐单人的高移速,扇子妈可单可多的加速护盾,琴女持久高效的E。而另一个手段则是召唤师技能。 增加移动速度的装备并不多,除了鞋子与附魔以外,最常用的装备是:电刃,红叉,三相这三件给ADC还有少数半肉和平A近战英雄的装备。以及巫妖这种适合法系的装备----虽然很少有人是为了移动速度来出巫妖的,但会出巫妖的英雄,往往也很需要这些移动速度。 除此之外,灵风与双生暗影是两个比较少见但好用的装备,很难说有谁特别适合它们,但偶尔一出往往可以发挥奇效。而辅助类的王冠拥有的强大群体加速效果,更是可以有效开团,或者避免敌人追击。 鬼步对于移动速度的提升应该很少有技能可以企及,绝大多数近战平A同时缺乏移动手段的输出英雄都会带一个鬼步,例如蛮王蛮王还有蛮王,他们需要靠鬼步接近敌人并且输出。而另外一些英雄,比如卡牌以及吸血鬼,同样缺乏移动手段的他们,可以依靠鬼步很好的对敌人进行打击然后逃离战场,让人防不胜防。 另外一个可以增加移动速度的技能则是治疗术,30%两秒的移动速度效果虽然没有鬼步那么强大,但是往往可以救你一命或者助你追杀。 近战对于移动速度的依赖实际上要大于远程,因为远程面对的情况,往往是被人施加一大堆减速硬控然后再慢慢蹂躏,移动速度虽然重要,但很少有人能在那种情况下也能发挥出来。而近战如果缺乏移动速度,可能一辈子都够不着任何人。 在团战的应对中,除了增加移动速度,减少移动速度也是一种曲线救国的方式。AP可以通过冰棍(瑞莱的冰晶节杖)让所有技能拥有减速能力(35%),但是范围型与DEBUFF的减速效果只有15%,这件装备同时可以配合大面具进行输出。而另一件减少移动速度的AP装备则是双生暗影,它同时也可以有效的发起先手。而冰拳则适用于半肉英雄与少数ADC(没错我说的是EZ,虽然现在已经很少有EZ出冰拳了,但是面对五近战阵容时,冰拳还是很好用的装备),上面提到过的兰顿也是行之有效的装备,但它和双生暗影一样,一场团战基本只能使用一次。 冰锤是一件好用但被人遗忘了的装备,虽然它拥有极为可怕的减速效果,但过高的价格与缺乏合适英雄的尴尬情况让它几乎没有再出现。 需要注意的是,当你移动速度超过415时,多余415的部分将按80%的比例打折增加,多余490的时候多出的部分将按50%打折增加,相反的当移动速度低于220的时候,所受到的减速比例也会减半 闪现:也就是通常所说的flash技能,没有任何装备能带来这一效果,绝大多数英雄都只能依靠天赋的闪现来获得这个能力。比起步行,闪现拥有暴发型的移动能力,配合强控或强输出可以打敌人一个措手不及。但除了开团与防开团能力之外,闪现类技能同时也可以应用在赶路与绕开眼上。依靠闪现类技能避开已知的眼,然后从敌人视觉的死角突然杀出来,往往可以收获人头。最典型的闪现类技能就是EZ的E了。 除了那些很明确的闪现类技能,一些类似闪现,可以穿越障碍的技能也可以被分类为闪现,比如龙女的R,JAX的Q,蛮子的E。他们有的必须有施法目标,有的有或长或短的施法动画,因此并没有单纯的闪现类技能好。但最大的缺点是,这些类闪现技能无法像闪现类技能一样穿过厚度高于你施法范围的墙壁,换而言之,你会撞墙。 闪现与类闪现技能是身为刺客必备的技能,如果没有强大的突进能力,再高的伤害也无法发挥。换而言之,懂的如何使用你的技能,并且与召唤师的闪现进行搭配,是作为刺客非常重要的能力。 速度对于战局影响的极端案例来自S2的总决赛,CLG.EU使用的死歌加杰斯的双墙战术导致了敌人根本无法接近,而自己又可以飞速切换战场,几乎让敌人无法反抗的死在手下。除了团战时的影响,在使用与对抗41分推战术时,移动速度也决定了你是否能够逃生与追杀那些推你塔的敌人。 总之,对移动速度的利用划出了熟练者与新手的门槛。 总结: 对于承伤能力而言,比起防御与生命值这种简单易懂并且往往只作用于自己的属性,各种回复以及削弱敌人的技能,由于可以对队友产生效果而更加有用,虽然很多时候它并不能让你承受更多的伤害,却能让你的队友活的更久,输出更多伤害。除了英雄的选择以外,一些装备也可以有效的提高团队承伤能力,比如军团盾和它的升级版铁盒,在面对AP英雄时,它带来的效果不可忽略,另外一件装备则是坩埚----它可以带来强大的回复效果与净化,用它让敌人的突进与刺客绝望吧。
(未完待续,下半部分主要讲团战)
本站内容来自网友分享,如果侵犯了您的权益,请告诉我们!QQ:

参考资料

 

随机推荐