开工作室急缺钱怎么办办

独立游戏人:现金不是创办工作室唯一成本
来源:游戏陀螺
  导读:可能很多人认为,创办一家游戏工作室只需要准备充裕的资金就够了,但是,要成功光靠资金是远远不够的。海外一位创业四年的独立开发者透露,除了金钱之外,机会成本、社交成本以及工作压力都是创办工作室时需要考虑的因素。
  随着手游市场的爆发,独立游戏开发社区在业内迅速繁荣,包括主机、PC和手游领域在内,独立游戏大作也经常出现,特别是手游领域,少数初期发力的小型工作室如今已经成为可以和传统巨头匹敌的重量级公司,比如2010年成立之初只有6个人的Supercell。
  然而,随着手游市场的成熟,似乎我们已经越来越难在收入榜Top 10看到独立工作室的身影,研发、营销以及人力成本的攀升都使得小团队很难与大公司拼营销和资源。但是,据一批独立调研者与Indie Megabooth团队的调查显示,美国78%的独立开发者表示他们上一款发布的游戏是可以回本的,而且大多数无法回本的开发者也都表示仍然对独立游戏充满希望。
  不过,在游戏行业,失败是再正常也不过的事情,就连昔日的THQ都难以避免破产的命运,更不用提独立小团队了。可是,当我们看到一个游戏失败的时候,往往会有人给出非常尖刻的评论,但很多人往往忽略了经营一个独立游戏工作室究竟需要多大的开销。据一名海外开发者透露,自己的独立游戏工作室创办3年多以来的成本大概是8万美元,但创始成员都是没有薪水的。除了金钱之外,机会成本、社交成本以及工作压力也是必须考虑在内的因素,希望创办自己独立工作室的童鞋们都是需要考虑的,以下是记者编译的完整博文:
  年轻时的理想
  从我能够记事的时候开始,我就一直在计划创办自己的游戏工作室,这是我青年时期就有的一个梦想。游戏开发者们一直是我心目中的英雄,而Squaresoft、Bioware和暴雪则是我的榜样。由于对于游戏设计非常着迷,所以我把自己的教育规划朝着这个领域发展,在20岁的时候,我正式进入了游戏行业,第一份工作是动视的游戏测试员。
  同时,我一直在了解游戏行业,因为这对于我来说就和游戏本身一样有趣。我经常了解和讨论工作环境问题、市场的现状以及不同公司的成败等等。
  我的职业生涯其实过的不错,当时在一个不错的团队,我的老板也对我工作很满意,我在公司内部的职位逐年增长,尽管我是在QA领域而非游戏设计。当时,我和一些同事在做一个次要的项目,后来动视通知由于我们存在非同时协议,所以必须停掉这个项目。所以,在我24岁生日的时候,我走到上司的办公室辞职,并且决定按照自己的方式做游戏,开办自己的游戏工作室,这,已经是三年前的事儿了。
  我希望用我自己的公司作为例子,让更多的人了解独立游戏工作室的真实状态,帮助更多的工作室了解管理预算的复杂性。由于地理位置、商业模式、创业目标等很多因素的不同,所以会导致各个独立工作室之间的情况会也有所不同,至少我的例子可以是个不错的参照。
  详细的基础成本结构
  初始成本
  注册公司500美元(根据地理位置会有不同,这里不包括律师费);
  设备(工作室):至少800美元一台的PC(其实并不是高端机,只是可以用来做游戏研发);150美元/台显示器(每个人需要2台显示器);20美元/只的鼠标;20美元/个的键盘;100美元/台的办公桌;80美元/张椅子;软件授权费大约1800元。
  总的算下来,每个人的设备和软件成本是3120美元。
  其他的设备开支:1000美元以上的公司笔记本(你总需要一个便携式的电脑)、200美元的打印机/扫描仪、80美元做名片、3000美元购买杂物(比如打印纸、墨盒、路由器、工具、空调、游戏外设等等)。
  持续成本:租金/电费每月776美元;***/宽带费每月180美元;银行手续费每月20-40美元;保险费每月250美元;薪资大概是每月3250美元/个员工(含税和其他隐藏开支)。
  其他开支:参加PAX East活动总共8000美元;法务费每年3000美元;会计手续费每年3000美元;音乐购买每首150美元;音效购买每个10美元;PR公司开支,每个活动1000美元(以上所有费用都会由于各方面原因而存在很大差异);旅行费用大概每次2000美元,取决于位置和时间。
  以上就是开设一个独立游戏工作室所需要的基本费用。很明显,节约开支的方法有很多种,或许你自己有一些电脑和软件,也或者你有开源解决方案,比如我们就用Blender来做3D效果,而不是付费使用3DS Max。
  很多的工作室一开始是所有员工都在自己家工作,这可以解决大量的租金、保险、硬件等费用,但我强烈建议所有的工作室都让成员在同一个地点办公,哪怕是在某个人的家里。当我们开始的时候,其实是五个人挤在86平的办公室里,也就是我的公寓。这很拥挤,但后来我们也因此在交流、工作效率和工作动机方面获益匪浅,这样艰苦的条件帮我们打造了非常好的工作室文化。
  对于我来说,创办工作室成本是什么?
  总的来说,我一开始创办公司的时候大概投入了2万多美元,我有3台PC,其他两名成员加入的时候带了自己的硬件,所以我们创办工作室的时候其实节约了不少成本。而且,我们很幸运地完成了1.6万美元的众筹活动,但我自己为这个活动本身投入了2000美元,所以这还算是一个有回报的冒险,当然,主要是众筹活动处于合适的时间和地点。
  在我工作室创办的前三年,所有人都是全职工作,他们的设备都是自费的。同时,公司本身的运行完全来源于三个方面:我个人的储蓄、众筹资金和银行贷款。我们第一款游戏《Brand》获得的分成后收入给项目的所有人平均分了,当然,这并没有多少钱。
  过了第一年之后,我们团队进行了扩张,这时候需要一个新的办公室,所以我们的公司搬出了我的公寓,并且借这个机会进行了人员扩充。我申请了一个三年期的贷款购置了新设备,这样可以确保我手里还有现金可以保持工作室运行。
  在三年里,我个人的资产从2万多美元存款变成了负债3.5万美元。在经过了两次不成功的Kickstarter活动之后,我几乎面临破产的危险,后来与万代南梦宫签署了协议。所以,在经过了三年没有收入的工作之后,我们最终过上了可以拿到薪水的工作。需要说明的是,我们和发行商的协议并没有让我们变成百万富翁,实际上,我们即将发布的游戏表现才能决定这种模式是否可以持续下去。
  每个月我都会感到害怕,因为我们的资金在以非常快的速度消失。
  机会成本、安全成本和时间成本
  现在,我的团队都是拿薪水的,我们的运营成本大概是每月4万美元,团队里有7个拿薪水的开发者。但回过头来看,我觉得思考如何走到这一步是很重要的。
  在过去的3年时间里,我个人投入了大概8万美元,随后才有了比较大的收入来源,如果前3年也有能力支付薪水的话,我估计还要多开销7万美元,但是,现金并不是创办游戏工作室的唯一成本。
  有一种东西叫做机会成本,这就是你的选择和第二选择之间的差异。在我的情况下,辞职之前我已经有一份收入不错的工作,所以我的第二最佳选择可能是继续留在岗位上,而不是辞职创业。虽然我无权透露具体的工资数目,但我觉得说自己的年薪在3万美元以上,动视应该不会起诉我。所以,我的机会成本是,如果不创办自己的公司,至少这3年可以赚9万美元以上。
  至于游戏业内的裁员影响,我可以非常自信的说,如果我愿意的话,到现在仍然不会被裁掉,因为这是一个我可以自己做规划的稳定工作。实际上,我已经到了需要选择成家还是立业的分叉路口。
  安全成本意味着推迟其他的计划,这意味着不买房或者不成家,也就是说,你对自己的花钱能力方面是没有信心的,而这一切在你没有工作保障的时候,都会威胁到所有的决定。即便是到了现在,我仍然不知道自己年终之前会不会失业,但在我们下一款游戏发布之前,我仍然没有确定的***。
  生活在炼狱状态下3年其实是很漫长的时间,特别是当你把所有的时间都放到一个项目中的时候。之前有人告诉我,在知道自己的业务能否真正有所发展之前,你至少需要2-5年的时间,我觉得这是非常正确的。
  为一个没有信心的事情投入无限的时间,需要你承受很大的压力,所以,每当有人说独立游戏开发者贪婪的时候,他们应该停下来想一想,开发者们经历了什么,他们为什么做这些牺牲去完成一款游戏。
  情绪成本
  掌管一个公司是让人兴奋的,但也给人带来紧张感。由于开发商和项目之间的关系非常密切,所以情绪上的过山车经历几乎是经常出现的,巨大的压力会让你变成一块随时都会被压碎的玻璃。好消息会让你雀跃欢呼,坏消息则让你黯然失色。有时候,你一天之间就可以经历多次的情绪起伏,这种紧张是很难承受的,你还要随时留意自己的情绪表达,以免让周围的人成为你情绪的牺牲品。
  我非常幸运的是有女朋友、家人和朋友们的支持,是他们帮我度过了这些年,否则的话,我能不能撑到现在都不好说,坦白的说,在此期间我曾经有好几次都因为压力处于崩溃边缘。
  社交成本
  创办一个公司是非常孤立的体验。首先,作为一个企业家,你必须随时都展示出自己的信心,在团队面前表达你的怀疑会给所有人带来消极情绪,而且你需要很大的努力才能让他们回到之前的积极状态。
  其次,除非也创办自己的公司,否则人们是不能理解你经历过什么的。说这话并不是摆架子,但这就像你的父母跟你说,‘等你有孩子的时候就理解了’,道理一样简单而且真实。还有就是,当你谈到公司的时候,就会始终出于PR模式,这会给人一种想要销售自己的感觉,而不是沉浸于交谈当中。
  人们会经常问你相关的问题,而始终说正面的事情就成为了你的目标,即便是在游戏发布之前你非常担心的时候,或者你已经知道有未知研发问题的时候,也会表现出乐观,这些都是非常影响社交生活的。
  社交生活的另一个障碍就是缺钱,当你连一杯饮料都买不起的的时候,往往需要朋友帮你付账,但在此之前你就会觉得很尴尬了。你买不起他们在玩的新游戏,甚至连坐公交车去朋友家的钱都没有,因为你的所有资金都投入在项目中了。
  很明显,有时候你根本不想出门,因为除了发呆之外什么都不想做。最终,这会让你错过看望好朋友的机会,特别是你忙了几个月之后。有些朋友会觉得可以接受,因为他们理解你是因为太忙。
  一开始的时候,我的公司是在自己公寓里,当时五个人都在我家里,每周工作至少40个小时,他们不断地出现在我的家里,这让我和女朋友都感到不适应。所以当一天的工作结束之后,我很难从工作状态转换出来。
  以上就是我所能够想到的所有的细节成本,这些都是你创办自己的游戏工作室需要考虑的。我列出这些并不是劝阻人们不要进入游戏行业,对于我目前所有的投入来说,如果不是觉得获得了更多的话,我绝不会还继续坚持下去的。在这个过程中,我学到了大量的东西,我自己也成为了独立开发者社区的一员,我们的工作室有了乐师、律师、导师和很多免费提供帮助的人,因为他们相信我们,这些都是无价的。
  然而,不管结果怎样,这个过程都是很难熬的,压力是持续存在的而且一旦公众场合出错的话,互联网也会给你压力。所以,虽然承受压力对我们来说并没有太大的问题,但请对独立开发者保持支持的态度,因为快乐的开发者才能做出更好的游戏。
  下一次你看到一个独立工作室失败的时候,需要想到的是,他们或许已经尽了全力,他们经历的过程并不容易,只是因为在游戏行业,并不是所有人都能坚持走到成功。
(责任编辑:刘鹏)
&&&&&& 网络视频正在成为一块炙手可热的蛋糕...[]
******:86-10-
***邮箱:同样是缺钱,但我们为什么就不做外包?
稿源:盐科技
做手机app项目,有些小的工作室把价格放的很低,完全是在放血。如果你仅仅是想赚口饭吃,那没什么。但我们不想这样。
注:本文作者申渝是重庆黑纹科技有限公司创始人 。黑纹科技是一家专注于移动互联网应用开发的公司,公司的主要产品为&车在?途&。
2002年我进入中国移动,2007年从移动辞职出来,开始做通讯设备生意。到2009年,我把生意那块砍了,开始做手机app。
创业前的准备
2002年盐科技撰稿人到移动公司时,移动还是一个传统电信运营商的思想,很多人上班都是玩游戏、聊天。因为那时公司坐着收钱,不愁没钱。
然后,到2003年的时候,移动公司领导层发生了变化,带来了西方的管理思想和理念。移动公司从上到下的管理模式和员工工作态度都发生了天翻地覆的变化。
之前大家是无所事事,薪酬体制制、管理模式更改之后,人的工作态度完全发生变化,生怕没事做,今天的事做完了,都要找事做。对我来说,那段时间影响了我做事的态度,给我今后奠定了基础。再小的事情都会放在心上,小事大事我都会做的一样好。
还有,因为我也做技术活,是一个手工活。这东西要考虑细致,这就是为什么手工做的比机器做的贵。这让我养成了一个良好的习惯,善于发现很多东西细微的毛病,然后去思考怎么解决。
我还要做一些系统的规划设计、产品调研、产品规划、产品设计。那时候,我对产品的架构、模块的划分、用户的使用、用户的操作习惯等有了研究。这也为我以后设计产品奠定了基础。
在移动时,我在学校学的东西正经八百的得到了实践,而且学习了公司里面的管理理念。移动在三大运营商里面做的是最好的,这跟它的企业文化、管理思想、管理方式有很大关系。跑步跑的快,不是因为他占了先机。
从移动辞职出来后,盐科技撰稿人又做了两年的通讯设备生意,这又让我积累了传统商品的市场经验:从源头生产到销售终端,整个链条是什么样的?中间经历了怎样的过程?为什么从10元最终变成了100元?每个环节的利润应该控制在多少?传统市场要怎样运作,才能把整个市场做起来?那个时间我又把这个了解了。
2009年底,我学习了软件开发。因为我想做和互联网有关的东西,而之前我只懂网络设备。然后,我就带团队做产品。前期,我参与了编程。当我把精力放在了产品设计上面之后,编程就少了。
在产品方面:第一、由我设计;第二、我懂编程。我能看懂程序员写的代码,就知道他写的代码跟我设计的是否相符,我也知道这个程序的功能是否可以实现。有些产品经理想实现一个功能,但是程序员说,很困难,可能实现不到。然后别人就不知道是程序员偷懒不做,还是产品经理不懂。如果产品经理懂技术,他就知道程序的功能到底能否实现,通过什么方法实现,他对开发团队的掌控力就更强。
以前我还没有学编程的时候,我跟华为这样的公司打交道,觉得管理系统要加这个东西才能满足我工作的需要,他就会说,因为哪些原因这个功能实现不到。这时我又不懂,所以只能是他说的就是对的。当你真正懂这些东西的时候,就知道他是在骗你。并不是实现不了,而是他不想做。
所以,经历了这样一个过程,我就把软件产品的前台、后台都打通了,知道是怎么回事。从策划到需求分析、调研、开发、测试,这条路我也打通了。传统市场我也了解了,慢慢积累的嘛。一开始跟着我做的时候,团队的其他人也不懂,慢慢积累也有了做产品的感觉。有些东西不用我跟他们说,他们也知道怎么做。
为什么不做外包?
之前,我们还在帮其他企业做管理系统。但是,这个领域竞争激烈,杀价厉害,好的团队跟不好的团队都在竞争,有的说10万能做下来,有的说有5万就可以了。这种拼价格的方式,我觉得对团队长期发展没有好处。比如,很多小团队接一个项目来做,价格是2万,这可能比我们几个人出去工作的工资还低。况且,我还要做调研、做设计。
做项目的团队,他的好处在于资金有来源。我们做产品的,如果来个项目,我的产品就会放下,去做项目。做完项目,我的产品就放了很长时间了,我又要去追赶其他的人。所以,我就把项目停下来了。
做手机app项目,有些小的工作室把价格放的很低,完全是在放血。如果你仅仅是想赚口饭吃,那没什么。但我做,还要留比钱支撑公司的发展,而不是把钱分了就完了。所以,不适合我们公司的发展规化。
有些app是广告公司来做的,因为广告公司手中有大把想做app的公司资源。他找个技术团队来开发,比如这个东西做成了价值20万,他只给你几万,大部分利润都是广告公司拿走的。
其实,有段时间,我也纠结过接项目来做一下。但是,接项目都是靠关系的。管这个项目的人,有没有好处?比如,一个项目10万,他拿3万,剩下才是我们的。我当初在移动时就发现,公司大了内部就存在斗争,毕竟领导岗位就那么几个。人很多,大家都想做那个位置。我觉得这和我的性格不是很合。所以,我现在不想通过巴结关系做这个事情。
盐科技撰稿人比较倾向于自己要有底气,关系该维护的就维护,而且自己有底气的话主动权就更多。所以我做项目的话,倾向于自己占主导。但是,我肯定把自己最擅长的东西做出来。有些地方甚至比别人的做得更好,提供更好的效果。目前,我们整个团队倾向于走产品路线,如果真是出现很困难的时候,肯定还是以生存为主,做做外包。
从2011年9月以后,我们就没接过项目。有人找,但是没接。有些项目,我觉得价格太低,有点浪费时间,就跟我打工一样,但还更费神。再有一个原因是,做&车在?途&消耗了我们大部分精力。
我们整个团队在做手机app开发这块儿,还是比较有经验的,跟新手做出来的东西肯定是不一样的,软件的整个设计、运行的稳定性、技术手段等,相对而言是不一样的。我们不像新手,要找些项目练手。
有好的文章希望站长之家帮助分享推广,猛戳这里
本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页

参考资料

 

随机推荐