游民星空下载的帝国时代3游民星空2有毒吗!!!??...

这款由《国家的崛起(Rise of Nations)》开发商Big Huge Games公司制作的新作,将注意力从欧洲转到了东亚诸国之间的 “合纵连横”上。日前媒体专门采访了Big Huge Games公司经理Brian Reynolds。在采访中他透露,这款资料片将加入风格独特的印度文明。

Brian Reynolds表示,印度文明具有独特的文化及历史。这使得开发团队有机会为玩家打造全新的游戏内容。除了建筑物外形与其他文明完全不同外,包括象兵在内的独特出场单位也将令玩家的 “世界争霸”耳目一新。在经济方面,印度一方将借助 “木材”而不是“食物”生产村民(Villager)!此外,印度文明还可以通过建造“圣地(Sacred Field)”收集“圣牛”获取额外的经验值。

作为全新的改动之一,印度文明的母城将不提供任何包含“定居者(Settler)”的卡片;取而代之,每一张印度母城卡片均提供一名“村民”。此外,印度文明将包含五个“奇迹(Wonder)”,其中包括泰姬陵(Taj Mahal)。随着等级提升,玩家将从所有奇迹中选建一个,以获得独特且持久的属性加成。

在资料片中新出现的“领事馆(Consulate)”,将为玩家所在文明提供与数个欧洲实力建立联盟,并进行出口交易的技能。Brian Reynolds表示目前能够结盟的欧洲国家包括英国、法国、葡萄牙和土耳其。采访中,这位Big Huge Games公司VIP还透露,印度的单人战役将重新演绎19世纪印度人民反抗英国东印度公司的起义。

微软将于2007年秋季发行《帝国时代3:亚洲王朝》

从测试版一出来,作者就开始钻研帝国3的修改方法,其实并不难,主要文件都是解了密的Xml文件,甚至比国家的崛起修改还容易!


这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容。

单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动.

同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联.

Ranged一般用于带远程攻击的兵种


protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位
body一般用于近战型步兵

最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值

单位移动模式,很有修改价值

air:移动完全不受阻碍,即在天上飞.


land:只能在陆地移动.

单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快.


(如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去)

单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像.

单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.

语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码.

语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码.

单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0...

单位的最高生命值(未升级的情况下).

单位视野,数值越大,视野越广.

单位攻击时发射的投射物,即单位名称.

单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型.

建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢.


(如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成)

单位死亡/生产出来加的经验值.

生产单位所需资源类型及数目.


提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目.
提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应).
建筑工作速度(如研究,生产)的乘数.

单位被生产出来的最早时代(0-4).

单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过.


(如0.2表示抵消攻击伤害的20%)
数值高并不意味着无敌!
这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明.
建造一个该单位的最大建筑工数量.
该单位支持的最大采集者数量.

每个该类单位所占人口.


(如果你想暴兵,就改为0吧)

每个该类单位支持的人口.

一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明.

引申,对于采集者的采集速度设定.

数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人.

对proto.xml的基本修改就写到这里了.

在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:

1).这就是一个完整的描述一个科技的格式.


以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定)
搜索"ImperialManOWar",直到搜到如下描述(这个科技与标准试玩版的相同):

这可以说是最有价值的修改部分.

注意格式最好与原格式对齐!

2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将

注意格式最好与原格式对齐!

这样,你就可以随意设置一个科技.

2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上).


从主城运送一艘三桅战舰到战场.
修改amount就是修改运送的三桅战舰数量.

简单的科技/卡片修改就到这里了.

可以添加,删除,修改.

自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对应,否则描述文字将不显示.

说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇.

  以添加"密苏里"号战列舰为例.

首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰).

下面对粘贴后的内容作修改.

Unit id改为不与任何单位重合的数字,如999.

在这两行的X处分别写入.

该给这两个字串加说明了.你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰.

下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵...).

我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢?

你可以通过卡片,也可以把它造出来.

这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法.

记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧?我们就在这张卡片上做文章.

(这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor.如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser.自己试试吧!)

一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能.

2.让单位拥有生产能力.

修改示例:让explorer可以建造超级堡垒.

复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可!

已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗?

仍然在explorer的描述部分找到

参考资料

 

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