用数据做明智决策,Oculus开发者分析工具必知必会
文章相关引用及参考:oculus
帮助你在Oculus上做出更明智的决策。
(映维网 日)所有开发者都依赖分析工具来发行,优化和监控他们的应用程序。这基本上是日常工作。数据万岁。
1. 第三方或自定义分析解决方案
大多数开发者都拥有第三方或自定义分析解决方案,用来衡量会话行为等核心应用程序使用情况。这种解决方案回答的问题包括:“人们需要多长时间才能进入下一关卡”或“应用程序中有多少人采取特定操作”。游戏机制可以识别出第三方或自定义分析触发器,而后者能够提供有关如何提升游戏玩法,或改善围绕应用程序的玩家情绪等深度数据。这种解决方案非常强大,并为你提供了优化整体应用程序所需的必要信息。Oculus Analytics专注于特定的平台指标,务求帮助你在Oculus上做出更明智的决策。
2. Oculus Analytics
访问Developer Dashboard(开发者仪表盘),你将能在左侧导航中看到每个应用程序的“Analytics(分析)”。本节为你提供应用程序在Oculus上的重要性能信息。Oculus希望提供必要的平台特定指标,并最终帮助你根据应用程序在Oculus Store和Oculus设备上的执行情况,Oculus用户的使用情况,以及他们对应用程序的看法来做出更明智的决策。另外,分析工具包括数据过滤器,实时处理,应用版本过滤,以及导出数据的能力等等。
3. 数据过滤器
数据过滤器提供了深入关键分析的能力。移动应用提供关于运营商和各种设备的细分,而PC开发者可以通过GPU或CPU细分来浏览关键分析。所有开发者都可以按各种日期范围,小时或天数,应用程序版本,操作系统或国家/地区浏览和排序分析数据。
4. 实时处理
在做出时效性的决定时,实时数据非常重要。你可以每小时了解意外崩溃或CPU峰值等事情。Oculus希望这种数据可以帮助你更快地进行迭代,从而提高应用程序的可靠性和趣味性。
你可以将数据导出到csv,从而更好地结合内部指标,以获得更全面的应用程序性能视图。
下文提供了每个指标的定义,以及如何根据应用程序属于免费还是付费来过滤相关指标。
7. Oculus提供何种类型的分析视图?
8.1 免费应用程序
历史***总量:***数是应用程序的***总数。这包括卸载了应用程序的应用程序,以及用户在多台设备上***的应用程序。
历史应用内营收:应用内(IAP)营收是净税收与折扣,但不包括Oculus平台费用和退款。这个营收是近似值,不用于会计目的。
历史活跃用户:追踪总的唯一用户。每个用户只计算一次。
8.2 付费应用程序:
历史卖出份数:跟踪在Oculus Store卖出的总应用程序份数,不包括Key码兑换,以及员工,媒体,发行渠道成员和机构成员的授权数量。
历史营收:卖出份数的总营收。这个营收是净税收与折扣,但不包括Oculus平台费用和退款。这个营收是近似值,不用于会计目的。
历史活跃用户:跟踪总的唯一身份用户。每个用户只计算一次。
9.1 移动性能指标
平均设备帧速率:跟踪平均帧速率。低帧率可能表明存在性能问题,抖动和卡顿。遭遇不良帧率的用户可能会对应用程序产生负面印象。
会话时间内的帧速率:跟踪表示平均会话前180分钟的时间线上的平均帧速率。当“Breakdown(细分)”设置为“Device Name(设备名称)”时,它是一个功能强大的工具,可帮助你了解和优化应用程序在不同设备上的真实性能。
平均电池消耗率:跟踪移动应用的电池消耗。高电池燃烧率不符合需要,因为高功耗的应用更容易导致应用过热。平均游玩时间将更短,因为设备耗电更快。用户通常不喜欢电池使用率高的应用程序。利用Breakdown(细分)功能,你可以筛选最受过热情况影响的的Gear VR设备类型,或者筛选出特定于Oculus Go的数据。
可用内存:跟踪移动应用程序运行时的可用内存量。要查看不同设备的比较方式,请使用“Device Name(设备名称)”细分。设备上的可用内存可以说明未来应用程序开发剩余的内存量。意外的低可用内存可能表示内存泄漏,垃圾回收问题,不间断服务或其他与内存相关的问题。
9.2 PC性能指标
7日客户端丢帧:跟踪应用程序的丢帧百分比。每当应用程序无法在每个V-Sync(Vertical Synchronization)处执行合成器之前使用ovr_EndFrame来提交新的图层集时,应用程序丢帧增加。这与Application Render Timing HUD中的App Missed Submit Count相同。客户端丢帧百分比很高将表示存在性能问题。遭遇性能不佳情况的用户可能会对应用程序产生负面印象。
每帧合成器的丢帧百分比:跟踪合成器丢帧百分比。每当合成器无法在V-Sync(Vertical Synchronization)处呈现新的渲染帧时,合成器丢帧增加。这与Compositor Render Timing HUD中的Compositor Missed V-Sync Count相同。合成器丢帧百分比很高将表示存在性能问题。遭遇性能不佳情况的用户可能会对应用程序产生负面印象。
每帧中值CPU毫秒数:跟踪渲染帧所花费的中值CPU毫秒数。每帧的CPU毫秒值很高表示存在性能问题。遭遇性能不佳情况的用户可能会对应用程序产生负面印象。
每帧中值GPU毫秒数:跟踪渲染帧所花费的中值GPU毫秒数。每帧的GPU毫秒值很高表示存在性能问题。遭遇性能不佳情况的用户可能会对应用程序产生负面印象。
10. 错误(仅针对移动)
过热事件:跟踪移动应用程序过热设备的次数。过热事件会缩短用户的平均会话时长,并造成用户对应用程序的质量产生负面印象。它们同时又可能成为影响销售的负面评论来源。
***失败的用户数:跟踪第一次无法***移动应用程序的用户数。这个指标不会跟踪应用程序更新的失败。***失败通常是由于存储空间不足造成。如果你的应用程序太大而导致***失败,请考虑使用DLC等选项来缩小应用程序的大小。
11. 使用情况
游戏手柄使用情况:跟踪使用游戏手柄的用户百分比。许多用户没有游戏手柄,因此请考虑实施与触摸板兼容的模式,从而覆盖最广泛的受众。
耳机使用情况:跟踪使用耳机的用户百分比。如果你的应用程序需要使用耳机,请考虑在应用程序加载到主菜单后显示提示消息,建议用户“使用耳机以获得最佳VR体验”。
Gear VR控制器使用情况:跟踪对Gear VR应用程序启用Gear VR控制器的用户百分比。
7日活跃用户:过去7天内使用过应用程序的唯一身份用户。每个用户在这一时间段内仅计算一次。通过捋平周末和工作日使用情况之间的波动,7天活跃用户可以更好地概述用户活跃度。如果应用程序的活跃用户数较少,请考虑添加社交功能或DLC内容更新,从而鼓励受众更频繁地使用应用程序。
平均会话长度:跟踪用户在平均应用会话期间所花费的时间。会话长度是一个活跃度指标。如果应用程序的会话时间较短,请考虑添加社交功能,从而鼓励受众在应用程序中停留更长时间。如果设备细分显示特定设备的会话长度显著减少,则可能表明特定设备类型存在性能问题或过热问题,Oculus建议你检查错误,并优化遇到这些问题的设备性能。
活跃用户:跟踪每日的唯一身份用户。每位用户每天只计算一次,所有数据都汇总到太平洋时区。这是一种活跃度指标。通过用户活跃度,你可以衡量新版本对应用程序的影响。如果应用程序具有较低的活跃用户数,请考虑添加社交功能,推广你的应用程序或在DLC中添加其他内容以提高用户兴趣。
卸载次数:跟踪卸载应用程序的次数。
***次数:***次数是应用程序在设备上的总***次数。这包括先前已卸载应用程序并再次***的情况,以及在多个设备上***应用程序的情况。***次数表示应用程序的采用率。要逆转采用率的下降趋势,你可以提供一系列的激烈措施,如折扣和广告。
授权数量:授权数量是授权用户访问应用程序的总数。授权来自销售副本,兑换密钥,发行渠道中的用户,以及组织成员。在某些情况下,Oculus员工和媒体能够获得临时授权。
Key码兑换量:比较生成的Key数量和用户已兑换的Key数量。这种指标仅适用于支持生成Key码的应用程序。
应用内营收:应用内(IAP)营收是净税收与折扣,不包括Oculus平台费用。这个营收是近似值,不用于会计目的。图表仅包括从日开始的IAP数据。将IAP统计数据与活跃用户和会话长度进行比较,从而深入了解IAP趋势。这个指标仅适用于包含IAP的应用。
退款:跟踪退还的应用副本和退款IAP的营收损失。
营收:营收是净税收与折扣,不包括应用内收入和Oculus平台费用。这个营收是近似值,不用于会计目的。图表仅包括从日开始的营收数据。营收趋势会影响你对定价或营销的决策。例如,如果营收趋于下降,你可以考虑在营销方面投入更多资金或降低应用程序价格。
历史点击率:点击通知的百分比。通常来说,点击率越高,通知的效果越好。CTR =(历史点击次数/历史发送次数)×100(%)。
已发送通知:跟踪已发送给用户的通知数量。
展示次数:展示次数是指在用户在Feed中查看通知的次数。
点击数:点击数是指通知在用户Feed中的点击次数。
取消订阅数:取消订阅应用程序通知的数量。取消订阅的用户就不再接受应用程序的通知。
根据最有用,最新或最关键细分来列出和展示应用程序的用户评论。另外,你可以回复个人评论。
15. 指定分析的日期范围
Oculus的分析视图可以根据各不同的日期范围来显示数据。你可以按照自定义日期范围和最新视图进行排序(如下所示),从而细化应用程序在Oculus Store上的性能。
在文中的自定义视图示例中,Oculus选择了2月1日和2月24日来采集这一指定图表范围的数据。在点击“Update(更新)”后,仪表盘将按照自定义日期范围来显示数据。
图中的历史时间范围为提供了自上线Oculus Store到查询数据之日的所有数据点。
16. 示例解释
下面是一个虚构的Gear VR应用程序,价格为1.99美元。这个示例程序《Roll-a-Rectangle PR》上线Oculus Store已有两个月的时间。
16.1 财务概览
以下是三个主要的财务分析视图,显示了《Roll-a-Rectangle PRO》在2018月1月的28天数据。下面的图表显示了销售副本,总营收变化,以及活跃用户数。
这个示例中的营收不反应税收,折扣或平台费用。
在登陆Oculus Store上的前28天内,这个示例应用程序已售出100份副本,累计营收为199美元,共有80名活跃用户。这个图表同时能够显示当天的具体表现,我们可以看到,1月3日应用程序销售了54份副本,累计营收106.46美元。与此同时,当天有37位活跃用户。由于这是示例应用程序登陆商店的第一个月,因此每个图表无法反映出月份数据的百分比变化。
一个月后,由于考虑到用户评论要求添加更多内容,这款应用程序在2018年2月的第一周发布了包含新内容的《Roll-a-Rectangle PRO》迭代版本。
更新结果显示,2月11日的销售数增加至97份,营收为193.03美元,活跃用户则是84名。在发布新内容后跟踪活跃用户情况能够帮助你判断这一内容的受欢迎程度。活跃用户越多,回头用户就越多。
在示例中,活跃用户在2月份开始适度增加,然后随着新内容的添加,活跃用户出现了大幅度的增长。我们可以从这种情况推断出,与上个月相比,新用户和现有用户更愿意打开应用程序,但内容可能不足以引起用户增加或稳定留存。
16.2 性能概览
性能概述分析图有助于诊断应用程序的硬件问题。这种图表是指用户在应用程序中至少停留一分钟时间的所有统计数据的平均值。
对于示例应用程序,平均FPS与Gear VR应用程序所需的60 FPS相差不远,而且在2018年2月仅有1.42%的设备出现了过热问题。同一个月的平均花费时间是23分钟用户,而且始终保持相对稳定。
你可以从帧速率的降低和过热事件,以及用户在应用程序中花费的时间来提取相关性。例如,如果应用程序恰好在设定的时间范围内报告了高于平均值的过热情况,而且用户在应用程序中花费的平均时间也在同一时间段内逐步下降,这时检查应用程序以评估问题,以及根据需要来修复问题是明智的举措。
16.3 用户概览
用户概览分析图表将利用通知显示与应用程序用户活跃度相关的结果,包括1-5星的应用程序评分,以及最高百分比与最低百分比的细分等等,这有助于定位你希望开启针对应用程序的任何广告活动。
对于2018年2月,我示例应用程序本月为用户提供了11次通知展示,其中包含2月发布的新内容,在22条总评论中平均有4.32颗星,而且大多数用户来自美国和英国。
17. 注意事项
这个分析套件可以为你提供应用程序在Oculus Store中的表现的一般性指引,但不应该完全应用于财务会计目的。图标导出的数据误差为5%,而且存在延迟的可能。当天数据点包含截至当前太平洋时间的部分数据。
18. 常见问题
问题:跟踪历史数据的时间最大值是多少。
回答:历史值只是到2016年11月。
问题:基准线为什么是28天呢?
回答:我们相信这个时间范围可以为开发者提供最为相关的指导。
问题:为什么自新分析工具推出以来,我的免费应用程序的唯一下载量出现了下降呢?
回答:新分析工具实施了一定的改变,并造成了这种差异。我们过去在顶线显示授权数量,但我们现在是展示***数。不同之处在于,用户可以通过单击“Free(免费)”按钮获得授权,然后永远不完成应用程序的***。
问题:用于定义活跃用户的指标是什么?
回答:我们跟踪购买或***应用程序的唯一Oculus ID。如果用户碰巧拥有多台设备,这仍将在统计信息中反映为一个唯一的活跃用户。
问题:我们如何捕获应用程序中的丢帧数据呢?
回答:在应用程序中实时捕获丢失帧是源于我们的SDK。系统将根据每位用户每分钟游玩应用程的时间来捕捉并记录数据。性能捕获有两个不同的时间:客户端捕获(开发者可以影响这一行为),以及直接从合成器中获取。
问题:我们在应用程序数据上花费的时间有多准确?
回答:我们使用算术平均值,因此在某些情况下数据可能会出现偏差。在我们的分析工具生成准确读数之前,你需要有超过60秒的应用内行为。3-4小时后,我们停止计算时间。
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