澄海3C的发展历程以及对计算机的未来发展历程的展望,...

竞技游戏的发展历程和未来展望
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竞技游戏的发展历程和未来展望  本文是我的上一篇文章“从一个游戏开发者的角度看待CS专业版本”的续作。我也不知道写这篇文章是受何影响,但无论如何,如果你能摒弃其中的戏谑,讽刺等等,你定会有所收获。写作本文无意讥讽,但希望能唤起众多玩家对日益腾飞的竞技游戏时代的热情。如果你不赞成我在上一篇文章中的观点,那这篇文章很可能会对你的胃口。由于大家很多人来信要我再写一篇,所以就有了本文的诞生。接下来,我就向大家介绍电子游戏竞技的发展史,来说明竞技游戏发展到今天确实是倚仗众多前辈的努力的。  当我们翻开游戏的历史(从20世纪60年代到世纪之交),很容易发现一个事实:游戏在以不可思议的速度发展着。历史上公认的第一个游戏是麻省理工学院开发于1962年开发的“太空大战”。有趣的是,这史上第一款游戏就是多人游戏——一个人控制左边的飞船,另一个则操纵着右边的飞船。而人与人之间天生喜欢一对一对抗的倾向,则使玩家间的对抗成为游戏的发展目标之一。麻省理工学院如此开发游戏自有道理,因为再加入一个玩家控制的角色要比编制程序加入AI智能容易得多。  11年之后,即1973年,著名的游戏“Pong”(每个使用者利用鼠标控制拍子,将球打入对方的球门中即可得分 )面世,整个竞技游戏进入了灰色时期。Pong巡回赛此起彼伏,但都仅限于一些小范围的分散赛事,影响都不大。而此时Internet还未问世,网络技术仅仅限于大学间学术交流之用,普通公众还对其知之甚少。20世纪80年代,PC还很少见,而人们也对电脑系统的安全性抱有怀疑的态度(1983年的电影War Games就体现了人们的这种担心)。IBM的第一款台式电脑是1975年问世的IBM5100。平均售价达到15000美元,大多数人根本无力承受,更不用说游戏之用了。苹果公司在相当长的时间内占得先机,这一情况一直持续到微软的磁盘操作系统(DOS)和稍后的Windows系统问世。  随着个人电脑的发展,Nintendo Entertainment System成为了流行的游戏平台。几款享有极高声望的游戏都是在NES平台下发布的,比如有“超级玛丽”,“Zelda”,“最终幻想”,“大金刚”等。在80年代中后期,大多数游戏只支持双人游戏,而多人游戏只能通过个人积分榜来实现,比如Tetris。由于早期的Pong hype和Pac-Man hype赛事的没落,很多人重新加入Pingball锦标赛。而我本人见证了这一过程,我还知道不少人专门玩这游戏达五年之久,并靠此挣了不少钱。这种小型的,操作简单的游戏正在毁掉整个游戏业界。具有讽刺意味的是,拯救游戏业的人正是当时被很多人轻视的比尔·盖茨。随着DOS系统在IBM微机中的引入,电脑的用户界面更加友好,电脑的销量也是直线上升。Synapse和Infocom是当时为个人电脑开发游戏的专业公司,也致力于电脑游戏的开发和推广。  接下来的90年代的几年里,电脑游戏就迅速提升到了当前的制作水平。一批诸如“Castle Wolfenstein”, “Loom”, “Return to Zork”, “Myst”, “Alone in the Dark”, “Lemmings”, “The Incredible Machine”, “Sim City” 的游戏上市,电脑游戏业奠定了自己无可争议的地位。尽管一台电脑要比NES和SNES游戏机贵许多,但它具有游戏机不具备的一大优势:接口丰富,方便电脑之间的连接。于是,第一款互连游戏诞生了。我至今还记得和妹妹一起玩Apogee的“Rise of the Triads”的日子,那时正是在线游戏的黎明的时代。Modem开始普及后,互联网连接服务的价格也降了下来,每月大概需要40美元。  在90年代中期时,Windows3.11为Windows95所取代,微软公司的DirectX技术的问世,使那些在DOS下开发的需要软件加速才能获得良好效果的游戏获得了推广。但不幸的是,这种努力开始失败了。DirectX对于测试它的程序员来说太高深了,几乎不可掌握。直到它的第六个版本开发出来之后,这项技术才真正得以推广。得益于3DFX公司和他们的Voodoo显卡,Glide和OpenGL技术很快成为了API(应用程序接口)的首选。  1995年到2000年间,互联网规模增长了10倍之多。95年日点击量1000次的网页在2000年则增加到了1000000次。这一变化说明一个问题:越来越多的人们正在上网冲浪。而那些游戏开发商们则不失时机地在自己的产品中加入在线功能。这个时期最为著名的在线游戏就是大名鼎鼎的Quake。  不久之后,游戏联赛开始形成。其中最成功的莫过于1997年创立的OGL。在任天堂发布自己的64位游戏机后,开发者才意识到没有设计多人游戏模式确实是一大失误。“Starsiege: TRIBES”巡回赛在90年代后期的美国风行一时,还得到了3DFX,Matrox,DELL等大公司的赞助。与此同时,几个默默无闻的游戏开发员正在自己的工作室里打造着史上最成功的游戏。这支团队自称VALVe,而他们这款游戏就是半条命。在半条命发布一年后的1999年,一群大学生利用半条命的SDK开发出的反恐精英诞生了。这个mod被证实是有史以来最受欢迎的电脑游戏。不幸的是随着nVidia收购了3DFX,“TRIBES”渐渐的退出了历史舞台,这也是必然的,因为这款游戏是为推广Glide技术而打造的,随着Voodoo系列显卡的没落,Glide风光不再,这款游戏也必然走向历史了。它的继任者——Quake Arena,被选作了2000CPL,FRAG4,Babbage's的比赛项目。CPL成为了人们心中享有较高声誉的LAN赛事,在这里为所有选手提供了同样的ping值,同等的获胜机会。当然选手还可以自带手套和鼠标垫。
  CS第一次作为职业竞技项目列入比赛是在2000年的Babbage’s CPL event上,当时的奖金是12万美元。这也是世界上的游戏玩家们第一次看到打游戏也可以挣钱谋生。一对一的游戏方式很过时了,团队作战正是新兴的概念。大家一起练习,一起比赛,一起品尝胜利的喜悦。大家为了队伍的胜利而风雨同舟,同甘共苦,电脑游戏的年代正在到来。3D得到了Subway,Compaq,nVidia和CompUSA的赞助,CEVO这样的新联赛的诞生,以及不断有选手与战队签下协议,谁还会认为CS不是距职业化越来越近呢?我就不这样认为。  遗憾的是,CS要走向职业化还缺少几个要素,我将从游戏的发展历史角度分析一下这些要素。人们喜欢将电子竞技与传统的体育项目作比较,我觉得这样做很奇怪,但也有可取之处。CS应该被看作体育项目对待,但它还很不成熟。接下来我将细细道来。  首先,先说说“complex战队的Jason Lake”。这位队伍的领导人,使队员变得不够敬业,而且易于攻击其他对手,炫耀自己所取得的成就,他们已成为了最大的谎言家。相信大家都知道我指的是什么。不幸的是,Jason Lake开了这样的先例,极大的伤害了广大职业玩家的感情。我们看到今天的complex战队在那些只认钱而丢掉职业道德的人领导下丑闻不断,还不忘自吹自擂。这种行为不仅相当愚蠢,而且会给赞助商带来坏印象,从而有可能缩减对CS比赛的赞助力度。现实中,Jason Lake领导下的Complexity成为了美国最好的队伍之一,而Alex Conroy的做法或许也是对的。但是,他们两个都犯了严重的错误,给游戏玩家群体带来了污点。他们的做法不会将游戏推向职业化,我能容忍的底线是这些战队经理们不应该再信口雌黄,不管是否能挽回那些恶劣影响。  读过我上一篇文章的人们已经知道我接下来的一个观点是很有说服力的。这些想法是天才的:良好的后勤支持,组建战队,四处旅行比赛,然后奇迹就会发生,你就会取得骄人的成绩。但很不幸,#CSPro频道里的人们并不想把CS推向进步。很显然,他们的兴趣都集中在空想,荣誉和支持者是否众多上。要让职业化版本成为现实,游戏群体必须团结一致。大家必须向VALVe寻求帮助,还要向CPL寻求被采用的授权。这些工作不像说说那么简单,可谓困难重重。  下一个我想到的观点是我在读到Esports Entertainment Association网站上Craig Levine发表的“How to go Pro”之后想到的。Torbull的语气犹豫不决,说的“呃”字甚至比“玩家”出现的次数都多。我对他的表现感到很遗憾,因为我们需要认真考虑职业化的游戏联赛,就需要良好的沟通者。显然,Torbull知道自己的表现如何吧——他甚至没能为3D争取到最重要的赞助商——他不是告诉我们如何将职业化联赛变成现实的合适人选。  现在GOTFRAG确实是一个世界各地玩家交流的出色的社区。但只有当他们把评论中大部分无用且愚蠢的评论删掉后才有可能在内容上和专业的ESPN有的比较。试问哪个知名的新闻网站提供给读者在文章下面发表自己评论的权利吗?事实是没有。CNN没有,Reuters也没有,而GotFrag也不应该这么做。如果有读者不同意作者的观点,可以通过email与其联系。大多数浏览GotFrag的人年龄在13到25岁之间,这正是易受外界影响的年龄段,每个人都想努力去对他们施加影响,这些人有Playboy,Bengay,Corsair。这群人消费着多数的***文化,运动器材和电脑硬件产品。不幸的是,他们也最为幼稚。只有成熟的人群才有力量推动联赛和线上讨论组和聊天室的发展,从而吸引大公司将注意力真正转向他们。  当前的线上联赛还不算是真正一以上的联赛。Cyberathlete Amateur(以及 Professional)League创立了自己的规则,但又不断改变、忽视那些规则。我们需要建立一个统一的由玩家选出的委员会。这听上去是不是像在谈民主?既然这样的组织方式在整个西方自由世界都行得通,为何不可在游戏玩家中也奏效呢?这样也会使社区的人们的建议更有建设性。每一条新规则的引入都必须经过委员会的批准,每个人都可以被选入委员会,由大家做决策,而不是仅由经理来做。  另一项改进措施是各项赛事应该引入教练的问题。每项体育运动都有相应的教练,为什么CS就没有呢?教练可以制定战略战术,并现场观看队伍的表现。这将使得选手们更好的发挥水平,带来竞技游戏的新发展。这有些类似足球队的组织模式。  线上联赛同样需要裁判——所有的其他比赛项目都有裁判,为何电子竞技要例外呢?裁判应该在两队比赛时连入服务器,他的(或者她)职责是监督双方,确保没有人***,使用公共聊天频道或者利用flash bug等等。如果有人怀疑有人在CAL-AC联赛中***,那么裁判要做出自己的判断。这样可以减少95%的疑问。而且,***只会在比赛当中出现,有了裁判的监督可以很有效的保证公平。我敢说我们大多数人都在玩牌时作过弊,但那是否就意味着我们在赌场上也会***呢?有人在公共服务期或者混战中***,只要他们不把***器带入比赛,就不会对正式的联赛产生影响。而每次赛后对***者的追究也使***者望而却步。与CAL签约参加比赛意味着承担一定的法律责任,如果发生了***事件,就会被依法罚款,并被赶出联赛的大门。这些正是其他职业化的体育项目在做的,比赛的公正性也吸引了更多的公司和赞助商参与这项运动。如果18岁以下的选手要签约参赛,必须得到他们的监护人的同意。  我有很多的想法跟大家分享,但我的这篇文章好像太长了,所以就此打住了。谢谢观阅,欢迎大家跟帖。如果本文观点与你的相悖,我会有点遗憾,但希望我的更好些。如果我得到了积极的回应,我会考虑再写一篇的。你可以在GameSurge的#davvv或者#TeamSTUDs频道里找到我。   在我展开正文前,写了很多游戏历史的文字,为的是让读者更好的了解现在竞技游戏的地位。我们不是开拓者,我们只是站在巨人的肩上罢了。建议是:让我们继续努力。(PCgames翻译组·MAX.sun)
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