玩lol的意义

点一下就够了,LOL不断点鼠标到底是为什么?有意义吗?
稿源:提莫有话说
在玩英雄联盟的时候,很多召唤师都鼠标咔咔的点击的很快,比如补兵时宁愿不停的无意义转圈,也不会静止不动等,有时点了一个方向后,下一次却又点了另一个地方,可总得运动方向却没变……似乎角色从游戏开始除了死亡外就一直在进行着走动,如果说是为了转向,那么点击关键的几个方向不就行了。而且频繁点击岂不很累人。所以,这个看似无意义的累人的点击对游戏有什么意义呢?今天就跟大家详细分析一下点击操作背后的各种意义。操作详解首先,不停地移动就是测电脑反应速度。在卡顿的时候,人物是不会动的。因此,一直在做无规律的运动,说明电脑的情况正常,并非是掉线了,或者在打***。这其实是一个信号,告诉队友和对手你的状态良好。“我很6的哦,动动我试试?”另一方面,从某种程度来说,操作也是有惯性的,保持着不错的APM,有助于临场应对突发情况。也可以说是“热身”,保持着一定的操作频率,英雄在不停的走位,就说明你可以很快的做出反应。比如对手靠近,你可以迅速拉开距离。不然,你一直傻站着,人家一靠近,你就再走远,已经反应慢了。一般情况下,我看到你站着不动,我就会觉得你是菜鸟,那我上来试探一下你,或者觉得你掉线,我上来看看能不能捡便宜。另一方面,最重要的是,你一直在无规律运动,别人很难预判你的走向。LOL里的技能分两种,一种是对着具体目标释放的,这种叫指向性技能,另一种是对着某个方向释放的,这种叫非指向性技能。很多非指向性技能,假如被命中,后果是很严重的,但是可以通过走位来躲掉这些技能。对线阶段,熟练走A的玩家,操作着的英雄是很灵活的,不懂得走A的玩家,操作着的英雄是动作僵硬的。其实对线也跟武术高手过招的时候互相的绕圈子,找你的破绽,是一样的道理。对线的细节,就是基本功了,处理得好不好,就是一个玩家技术的体现。怎么在移动过程中扔技能、躲技能、补兵,需要经验和练习。举个实战例子。用火男的W来说明。你假如一直不动,人家就把W的圆心放在你脚下,等你的眼看到、脑反应过来、手操作鼠标,你基本也走不出去了。但是假如你在动,火男的W只能靠预判,你是在W的外围,这时候你迅速反方向走,就恰好能走出去。打野怪的时候,也是可以走A的。有两个好处,第一,减少野怪对你的伤害,第二,缩短离线上的路程。通过走A和野怪拉开一点距离,可以减少野怪攻击的次数,因为野怪打不到你,得移动几步才打得到你,理论上来说优于原地站撸。其次,打野怪也是边打边退的,这样当你打完野怪的时候,或者离下一个野怪地点近一点,路上省点时间,或者离线上会近一点,支援就及时一点。比如这一张,按照打野顺序,石头人起手打完红buff刷完F4,要去另一边的野区。把野怪拉到野怪据点边缘,可以省路程。有时候,说不定就差那一点时间没打完,去下一个目的地晚了,被反了野。比如这一张,打完F4要去中路gank一波的,在野怪据点边缘打,打完野怪去中路会近一点。有时候,说不定就因为晚了那几秒,错过机会。两边打野,一个边打边退,一个和野怪原地站撸,区别是很大的。最后,从心理学的角度来说,不停地给电脑发出指令,这可以缓解一部分的焦虑和压力。套用一句英雄台词,“点一下就够了,蠢货。”这是金属大师的台词。当你很频繁地操作,他就会说这句话。其实很多时候,人明知道操作一次就可以的,但是却因为焦虑重复操作。比如等电梯的时候,明明按一次就可以了,但是却要重复按。类似的例子,还有一个更典型的,就是在桌面右键刷新。“走A”、“走砍”都是一种较为通俗的说法,它们来自于SC和war3里面的操作,英文叫做HIT&RUN。其实,就是利用移动来中断攻击后摇,从而使自己更能贴住对方的英雄在对方英雄逃走之前能多A几下。一个英雄在完成一个完整的攻击动作的动画中,分别有两段动作。英雄攻击前的抬手动作叫攻击前摇,攻击后的僵直动作叫攻击后摇。所谓走A,就是打出攻击前摇之后,利用攻击后摇的时间来走位。举个例子。例如当你攻速1.0的时候。不走A:攻击前摇0.3s,后摇0.7s,攻击动作忽略不计。那么两秒的时间里,英雄站在原地打出两次普通攻击。利用走A,攻击前摇0.3s,移动时间0.7s,攻击动作忽略不计。那么在两秒的时间里,英雄边走边打出了两次的普通攻击。对比之下,两秒的时间里,利用走A,就可以在打出相同伤害的同时,多出1.4s的移动。这1.4s的位移,是致命的。假如别人在逃命你在追杀,你可能就因为这部分的距离而多打出一次普攻杀死对面。否则,别人刚好就逃脱出你的攻击范围了。甚至,有个说法。移动取消后摇可以立即准备进行下一次攻击,0.3s的前摇,移动0.2s,马上又可以再打出一次普通攻击,也就是在0.5s完成了一次攻击,强行把攻速提升到2.0。不过,似乎这个在某些游戏是可以的,但是在LOL行不通,LOL的普通攻击也是有冷却时间的,0.3秒的前摇之后,那0.7秒,可以做攻击后摇,可以走位,可以放技能,但是就是不能普通攻击。懂得取消攻击后摇,是很基本的一个能力。举个例子,盖伦扔完技能和对面原地站撸,对拼的过程中盖伦的Q冷却好了,这时候,盖伦应该做出AQA,也就是在普通攻击打出的瞬间开启Q,取消第一次A的后摇,然后Q又会瞬间重置普攻,再A一下。等于用A的后摇时间完成了一个QA。再高级的,就是锐雯光速QA和剑姬一秒5刀比较有代表性了。(文/特玩 萌一)更多LOL资讯请搜索并关注下面这个微信订阅号:Games-review(←_←长按复制并打开微信搜索公众号)↓订阅
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取消金币对《英雄联盟》来说有何意义?
10:22:17& &来源:
  货币,对于大多数游戏来说都是重要的,无论是游戏内货币还是游戏外货币,它既是一种用来显示价值的数值,又是游戏经济体系的构成核心。各种游戏都有货币的概念,RPG、MOBA、RTS等等,虽然这些游戏的类型不同,但是货币作为衡量价值的标尺都在游戏中起着无比重要的作用。
  近日,《英雄联盟》放出了最新赛季大刀阔斧的改动,符文系统改动、取消等级上限等等。其中金币整合为蓝色精粹的改动更是引起了广泛的热议。在新赛季到来之后,游戏中只有统一的货币蓝色精粹,之前诸如金币之类的货币被完全统一,玩家们购买英雄、将碎片升级成永久英雄等都可以用蓝色精粹来解决,蓝色精粹与其他多种货币一样具有购买力。那么这种统一货币的方式究竟是好是坏?
  《英雄联盟》如今即将迈入S8赛季,有些玩家们在游戏中已经度过了6个年头,游戏时间已有数千个小时。S8之前的《英雄联盟》中,货币分为多种,金币、蓝色精粹、橙色精粹等等。在前几个赛季中,金币更是购买英雄和符文的主力,而随着玩家们游戏时长的增加,越来越多人发现金币的作用在逐渐减少,不少玩家已经通过不懈的努力将英雄和所需要的符文收集的七七八八,大量的金币在手里花不出去,出现了“想花钱”都难的奇葩现象。
  随着新赛季金币的取消,这种现象得到了根治,由于金币会被转化成蓝色精粹,所它的“购买力”变相的得到了提升。新赛季的蓝色精粹不但保持了原来金币购买英雄的作用,还能用来在限时商店购买英雄皮肤和守卫皮肤、表情等多种道具。可以说玩家们手中的金币终于是有了用武之地,不用在眼睁睁的看着一笔巨款花不出去又无可奈何。同时统一的货币也极大地方便了玩家们购买,而无需为了获得某种货币去单独努力,反正所有东西都能用蓝色精粹来购买。
  新赛季更新后,比赛结算时将不再获得金币,玩家们在每次升级之会获得一个已解锁的传送门,传送门里有英雄碎片。当你达到50、75、100这种里程碑式的等级时,还会获得对应的专属奖励,这些奖励包括一个特殊的高等级守卫皮肤以及里程碑表情,甚至在你的里程碑等级达到足够高之后还能开出宝石。这无疑比之前获得金币的方式的收益要高上许多,尤其是在游戏前期,升级速度很快,新玩家可以更加迅速的成长起来。
  蓝色精粹的主要获取途径还是***碎片,在新赛季中通过升级、荣誉、成就等系统都可以获得英雄碎片,加上取消了为英雄准备符文的革新,让玩家们解锁英雄变得更快。并且你每次升级所获得英雄碎片都是保值的,比如在你升级时你获得了一个价格便宜的英雄碎片,但同时一定会获得其他高价值的碎片。从这一点,我们也可以看出,《英雄联盟》正在努力避免运气成分过多的影响游戏体验。
  如果你手里还有大量无用的英雄碎片,我建议你还是趁现在赶快兑换成蓝色精粹。伴随着新赛季的改版,你有越来越多获得英雄碎片的途径,因此拆分英雄碎片的收益也会进一步下调。不过,如果你觉得自己你可能会用其中的某个碎片来解锁特定英雄,也可以继续保留。至于手中的金币,你可静静地等着兑换蓝色精粹,也可以趁现在的“金币限时兑换稀有道具”活动换取自己心仪的皮肤、改名卡等道具。
  从新赛季开始,《英雄联盟》将只有蓝色精粹这一种货币,玩家们再也不用为了各种乱七八糟的货币烦心,手中花不出去的金币也能用来消费了,此次取消金币的改动无疑是百利而无一害。
  新的货币系统合理的规避了金币冗余的现象,也提升了现有货币在游戏中的购买力,让这个本来显得有些“臃肿”的经济体制变得更加明朗清晰,更适合MOBA这种竞技游戏。除了游戏设计层面,而这种货币购买力的提升,又从侧面提升了玩家们获取货币的积极性,增加了游戏的热度,可谓是一石二鸟。
  作为一款运营了长达6年的游戏,《英雄联盟》还在为了优化玩家的操作,删繁就简,为了吸收新鲜血液不断的优化和革新,力图带给玩家们带来游戏最纯粹的乐趣。这次的版本各种各样的革新就是开发者们不懈努力的最好证据不是吗?
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