骑马与砍杀战团城堡城镇村庄1城镇2村1城堡有惩罚吗?...

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《骑马与砍杀2:霸主》四个月以来的情报集锦
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骑砍2会在每周五准时放出他们的开发日志,在官网里。作为骨灰级铁粉,每周五在公司偷偷打开骑砍2官网,怀着激动且忐忑又纠结的心情点开新的BLOG成了我每周的节日。我每次都会及时的把新内容分享到我的群里,但大多数人的态度还是非常冷漠.jpg的,也不怪他们,《骑砍》不符合正常一个游戏作品的研发规律,说白了就是做太久了。 《骑马与砍杀》作为系列第一作,于2008年发售,距今已有十年。 《骑马与砍杀:战团》2010年3月份发售,作为第一代的大型资料片,增加了萨兰德苏丹国,完善了不少玩法,系统和动作,小幅优化了画质,也是很多人的入坑之作。战团是在,《战团》发售距今已有8年零3个月。 之后又出了几个官方资料片,《火与剑》、《拿破仑》、《维京征服》、《汉匈》。但其实这些都是基于《战团》的骨架的“魔改”作品。我并非否认他们的游戏性,但他们终究算不上是真正意义上的续作。 我来简单捋一遍,从2011年至今,《骑砍2》的漫长历程: 2011年10月份,也就是《战团》发售后一年,《骑砍2》第一次在T社设计师Mikail Yazbeck的口中披露出来。这意味着《骑砍2》在2011年甚至2010年就已经立项开始制作了,当时的我是非常兴奋的,感觉过两三年应该就可以玩到,因为一款游戏续作的正常制作周期短的一年,长则四年,正常来说两三年的时间足够做出续作了。但T社还真就不按套路出牌,谁都不知道这群突厥佬是怎么想的。 日,等了整整一年,期间没有任何消息。《骑砍2》被T社正式公布,第一支预告片也被放出。我怀着激动不已的心情点开观看,等了60分钟广告后,迎接我的是一个33秒的视频。视频的信息量基本为0,只有一些文字,最后被放上了一张图,没了...... 日,再等了整一年,期间没有任何消息。《骑砍2》终于第一次放出了有信息量的东西,实际上就是一些开发中的游戏截图。此时距离《战团》发售已有三年,评论区已经开始有不满的声音出现。但我还是很高兴,因为这些截图呈现的光影、贴图和建模非常优秀,可以说是脱胎换骨级别的,完全碾压了《战团》。还有一些原画和设定图,内容无论是质量还是数量,相比《战团》是爆炸式的增强。
这些截图距今已有五年,现在最新放出的游戏截图的水平也大幅超过了13年的画质了 2014年九月份,又是杳无音讯的一整年过去,在九月份放出了两个消息:游戏确认有五个势力,然而今年我们知道,其实《骑砍2》有六个势力。再有就是确认了更加强大的编辑系统,更加方便MOD作者发挥了。 2015年是《骑砍2》的大曝光年,这年《骑砍2》不仅放出了大量新内容,还参加了当年的科隆展会,8月份又有海量的内容被公布出来。包括几十分钟的崭新的实机演示,捏脸系统、指挥系统,交易系统,攻城系统,装备系统等等。当时很多人包括我在内都认为一口气放出这么多内容,连实机演示都有,这游戏应该已经快做完了,2016年很有可能出。然而突厥佬的心态你别猜。。。 2016年《骑砍2》参加了E3和科隆展会,分别放出了攻城战视频和守城战视频。坦白说这两段视频非常精彩,我到现在还时不时的找出观看。这两个视频戳到了我的G点,手动搭梯子,攻城塔,攻城锤,热油,炸弹,可操纵的***炮和投石车,可毁坏的城垛。这些细节简直让我高潮,这TM才是真正的战场该有的样子啊。然而激动过后,又是好几个月的冷寂,2016年终究是没出。那时我就开始在机核网发了一篇骑砍2的情报文章。 这画面对于骑砍来说已经非常牛逼了,我很满意 2017年E3,我写下了这篇。这年的《骑砍2》在E3和科隆以及其他时间都放出了许多内容,主要是各种野战视频和PVP视频。视频依然很好看,但问题是游戏还没出。。。写那篇文章的时候,我还在本地某“技术实训班”学习一些设计的皮毛知识,这里说句题外话。大家想入设计行业的时候一定要注意,不要去任何标榜“0基础”“培训后上岗”的机构,全是骗子。他们都是培训班,也根本不包就业,学的也都是皮毛,学费也非常贵。我在那里学了几个月的东西,其实都TM只是皮毛中的皮毛。事后我才知道,这些我在网上花几百块钱买个教程都能学会的东西,却给他们扔了一万五千多块钱。。。这件事一直恶心我到现在。 好,接下来进入正题,咱们就书接上文,续着这篇“帝国——第一部分”讲,一直讲到6月22日的更新。 帝国势力介绍② 拜占庭铁甲圣骑兵将碾碎一切蛮族 “帝国”势力的原型不用多介绍,就是9~11世纪的拜占庭帝国。这种人马具装的重骑兵可以预见将是未来玩家的热门选择,他们以双手持握骑***冲锋的威力更加强大,同时因为缺乏盾牌的防御,只能硬抗远程投射火力,所幸他们的铠甲也是非常优秀的。 光影效果和优化 光影细节 接着T社介绍了他们针对游戏CPU的优化以及光影效果的展示,看起来还不错…… 骆驼骑兵 骆驼骑兵 制作组花了很大精力去制作了骆驼的模型和动画效果,力求做到最贴近真实的骆驼形态......骆驼和马匹相比,速度较慢,操控性也更差,但血更厚。 1.4版引擎,对光影和画面的优化 T社为《骑砍2》研发的1.4版本引擎,整体画质和光照水平得到了进一步的提升。 联机模式介绍 这次介绍了三个主要的联机模式 队长之战 (Captain Battle):在这种基于团队的模式下,每个玩家可以获得一个 AI 军队军团的指挥权(就像在单人游戏中那样)。消灭另一支团队或控制战场即可赢得胜利。 交锋之战 (Skirmish Battle):这种竞争更激烈的游戏模式专为6对6游戏而设计。你每轮都拥有多条生命,但每个军队的成本是不同的,这意味着你必须选择是部署较多装备较差的军队,还是部署较少更具专业性的军队。良好的沟通和管理生命数是这种模式的关键。 决斗模式 (Duel Mode):在更局限的环境中考验技能。 此外的要点还有,游戏拥有完整的Steam集成,因此可以很轻松地加入好友的游戏,或者邀请他们加入自己的阵营。游戏会有官方和非官方服务器以及相应的匹配系统。 更加逼真的物理反馈 旧版 新版 旧版本中,盾牌是“接住”了射来的箭,箭的力量感没有传达出来。重型武器敲击盾牌下端,盾牌整体受到震荡。 新版本,箭矢的力量感和冲击力表现了出来,每一次命中都会让盾牌产生相应的被撞击的效果。当重型武器敲击盾牌下端时,盾牌下端受力向后摆动,上端向前摆动。符合现实中的物理现象。 攻城系统和攻城器械 围城无外乎有两种办法获胜,一是通过长时间的围城用饥饿击败对手,这个系统在战团里特别不实用,然而在《维京征服》里,就可以通过围困将敌人饿死了,因此《骑砍2》中围困也会是一个行之有效的办法。当然,围困也有很多参数影响,敌我双方的数量,士气,相关技能都左右着围城的效率。围城方要考虑士兵的军粮和军饷,还要提防敌人的援军,因此围困是相对安全,也相对漫长的办法。 另一个办法就是喜闻乐见的攻城了,玩家需要花时间打造攻城器械,值得注意的是,这里可以通过围城界面的操作毁坏敌人的城墙,那么在进攻的时候就可以直接攻打缺口了。攻城方的选择性更多,他们可以制造更多的攻城器械,而防守者只有***炮。但守城者依然有防御优势,第一道城门被攻破后,迎接进攻者的是可怕的投石和燃烧弹,以及贯穿全程的居高临下的射击。而且守城者可以操作骑兵出城,趁敌人不备摧毁攻城器械。 云梯
云梯是最基本的攻城器械,和《战团》不同,攻城方的士兵们需要扛着云梯顶着箭雨抵达城墙根部,然后再徒手将云梯搭上城墙。这整个过程内,操作云梯的士兵都是毫无防护的,可以轻易被投射兵器射杀。而且云梯还会被守城方推开,梯子上的步兵可能会被摔死。。。 攻城塔是云梯的魔改威力加强版,最大的好处就是保护攻击者不被投射火力伤害,而且当攻城塔架在城墙上时,里面的步兵可以瞬间全部冲过去战斗,不必像云梯那样一个一个上了。但攻城塔也不是无敌的,因为它可能会被防御方的***炮击毁。 攻城锤也是比较经典的攻城武器了,它的主要作用就是撞烂第一道城门。在《骑砍2》里,城堡是有两层城门防御的,第一层破坏后,还有一道内门。此时攻城方士兵必须冲到内门处用武器破坏它,然而此时守城方就可以在天窗居高临下用各种远程武器攻击正下方的步兵,视频中我们看到除了普通的投射武器外,还有大石头和燃烧瓶可以使用,很凶残。另外一提,攻城锤也是可以被***炮破坏的。 ***炮是守城方也可以使用的器械,它射出去的大号箭矢一发可以射杀数名士兵。而且***炮还可以升级成燃烧弹版本,这个武器可以非常有效的破坏对方器械。 投石机也是攻守双方都可以使用的器械,它实际上就是加强版***炮。除了***炮都有的功能外,投石机还可以摧毁城墙上的垛口,也就是上下起伏的防御齿墙。齿墙被破坏后,城墙上的步兵将非常容易受到下方远程单位的射击。用投石机投掷燃烧弹可以更有效率的毁坏敌人的器械。 重型抛石机是最强大的攻城器械,他们的射程最远,因此他们可以安全的呆在后方射击城墙上的所有目标。它的威力是最强的,可以轻易摧毁对方的器械和城垛,大量杀伤对方士兵。但重抛也有弱点,一旦被守城方骑兵攻击,她会毫无抵抗能力。 剑鞘的物理效果和可视化 注意,角色身上同时挂着三把剑,《战团》只能挂2把 首先,她是个好的改动,在《战团》里,你的角色外观的身上只能同时看到两把武器,一把是背上的重武器,一把是腰间的武器。而在《骑砍2》里,你可以同时挂载3把武器。但我要吐槽了,这种细枝末节的改动,你交给MOD制作组不行么?还非得事无巨细的什么都要做吗?我敬佩T社的工匠精神,但为这种细节耽误总体的进度是一种得不偿失。 武器随着身体运动也在晃动 《战团》里,你的人物在行动的时候,身上挂载的武器是不会遵循物理效果四处摆动的,《骑砍2》给你的武器增加了这个写实的摆动物理效果。 近战武器种类和伤害类型 《骑砍2》规范化了近战武器的伤害类型,共有劈砍、刺击和钝击三种。对付轻甲或无甲目标,劈砍是最有效的;对付身穿重甲目标,刺击是最有效的;钝击则适合对付所有类型的目标,毕竟一狼牙棒砸下去,神仙也扛不住。 《骑砍2》中,如果步兵手持那种3~4米的巨型长矛,这种武器一旦使用就只能用到结束,一旦切换武器,长***就会被扔到地上......这很写实,毕竟你没有四次元口袋。 匕首类速度最快,可以劈砍和刺击,不能格挡
远程武器种类 弓、***、标***都是刺击,飞刀和飞斧是劈砍。石头...能吓唬你 这是飞刀,只能对付轻甲单位,后期基本没用
六大势力旗帜和介绍 帝国!(双头鹰!双头鹰!双头鹰!)
我就是罗马正朔,古典欧洲文明代表,拜占庭帝国!尔等蛮子速来膜拜。应该说,《骑砍2》“帝国”的设定非常优秀,三股势力的出现很好的还原了这个古老帝国所面临的内忧外患。内有禁军挟持皇帝,大臣乱政,外有武将骄横,强敌环伺。 《骑砍2》中的帝国是综合实力最强大的势力,但帝国此时已经进入危局,老王去世后,国内被分成三个政治势力争夺继承权。由参议院内部高官组成的“北方帝国”势力的深紫色象征着权力!“南方帝国”势力的首领是前皇帝的遗孀皇后,蓝紫色象征着稳定和贵族身份。“西方帝国”由领兵大将把持,橙色象征着冒险和武力。 瓦兰迪亚的原型是以法兰克王国为代表的早期中世纪封建国家,尤其是大量借鉴了诺曼人的文化,你不知道什么是诺曼人?一看你就没听英国中世纪通识节目!诺曼=North men 就是北方来的人。瓦兰迪亚设定成是最早脱离蛮族化的国家,他们的重骑兵仅次于帝国,热衷进攻和扩张。典型的为人熟知的“中世纪骑士”形象就是来源于此。 斯特吉亚人的原型就是基辅罗斯人,他们是瓦兰吉人在东斯拉夫人土地上建立的城邦政权,主要由基辅公国、诺夫哥罗德...详情请看我的文章。这个势力的直接继承者就是《战团》中的维基亚王国,而诺德王国就是彻底的维京人了。他们的领土气候严酷,他们彪悍、野蛮又尚武,有特色的赤膊熊皮狂战士,正宗北欧猛男。 巴旦尼亚的原型是早期不列颠群岛上的原住民,也就是凯尔特民族。和现实中的爱尔兰人一样,巴旦尼亚热衷绿色。从气质上说,他们是最亲近大自然的部落,他们以轻装步、骑兵为主,在云雾缭绕的北部山区,他们来去无踪的机动性令人生畏。巴旦尼亚兵种的远程火力比较强大,尤其擅长各类以小博大的破甲投掷类武器。 阿塞莱王国=阿拉伯帝国。金色的基调,金色的沙漠。应该是个偏全能型的国家。 库吉特酋长国=匈人帝国,全民骑兵,擅长骑射。 工厂和经济
《战团》的老玩家对工厂都不陌生,对我们来说,开一局新游戏的第一个任务就是全世界开遍工厂,后期根本不缺钱。这里主要说一下《骑砍2》里工厂的改变。 《骑砍2》的工厂种类有: 酿酒厂(用粮食酿制啤酒) 屠宰厂(用牲畜做成肉类) 亚麻编织厂(用亚麻编织成布) 磨坊(用粮食磨成面粉) 榨油厂(用橄榄榨油) 陶器厂(用粘土制作陶器) 炼铁厂(用铁打造武器和盔甲) 养马场(培育良种马!) 皮革厂(用兽皮制作皮革盔甲) 纺织厂(用羊毛编织布料和衣服) 伐木场(用木材打造武器和盾牌) 《骑砍2》中,玩家建立工厂不是简单的点点鼠标,而是要亲自去到城镇中搜索一个合适的出租建筑,租下这里开办工厂。一个城镇中不光有玩家一个人的工厂,别的领主也会开办工厂,商业竞争是绝对免不了的。如果你专注于打仗,忽视了工厂的运作,那你就离破产不远了,游戏中提供了许多手段可以和对手竞争。 战马 右边马甲的建模非常精细 《骑砍2》中,制作组为了做好战马,花了大量时间去调查各个地区的马种以及历史上他们作为战马所披挂的装甲和装饰。不同的马的属性决定了它们的冲锋伤害、速度、机动性、生命值以及负重能力,战马种类如下: 战马 沙漠马 猎马 杂交马 鞍马 草原马 驮马 在战役地图中,你的队伍里骑兵数量越多,总体的行军速度就越快。马匹增多还可以大幅增加你携带的物资(食品,战利品,商品,装备)数量。但这里值得注意的是,马匹并不便宜,你必须有一匹马,才能配备一个骑兵。单独购买马匹非常昂贵,开办养马场才是最划算的投资。 而且马匹自带装备槽位,可以给你的爱马装备不同的鞍鞯、挽具或护甲,可以提高马的属性。玩家可以根据自己的战斗风格打造最适合你的战马,你可以让草原马身披轻甲,来去如风;也可以给战马披挂重甲,冲锋陷阵。 城堡、服装和盔甲设计理念 阿萨莱势力的兵种盔甲设计 据设计师阿里·伊瑟尔所说,他在设计各个势力的相关草图时,必须花费时间去调查参考这个势力历史上的真实服装,尽量回归史实的设计。在设计城堡时,他也必须遵照现实中城堡的外型,要考虑到真实建筑的合理性,不能一味追求美观。要思考哪些墙壁是否可以承重、哪些天花板需要支撑等等,确保设计出一个兼具现实建筑力学和游戏美学的建筑。
征兵系统 玩家可以在某地的募兵官那里招募部队,与他好感度越高,招兵的数量和质量就越高。听过增加和募兵官的关系,玩家还可以招募到高级甚至是顶级部队。不同的募兵官有不同的喜好,有的喜欢提供步兵,有的喜欢提供弓箭手等。所以玩家可以直接去找符合自己带兵理念的募兵官,通过PY交易(划掉)迅速累积你心仪的兵种。 还有就是NPC领主的募兵系统不再是简单粗暴的“蹲城堡憋兵”,而是需要和玩家一样去募兵官那里招兵。值得注意的是,一个募兵官一段时间内的士兵数量是有限的,玩家必须要在募兵上和其他领主竞争。 当然了,传统的解救战俘也是个很快的招兵方式,骑砍老玩家都知道,有时解救战俘甚至是最有效率的招兵方法,有几率还能解救到顶级兵种。 这个是新征兵系统的早期版本,注意是早期版本,等发售后就不是这样了。 优化的动作捕捉技术 T社的动画师花了巨量的时间和精力去制作游戏中各种各样的动画效果。小酒馆里推杯换盏的酒客,街上的行人,田地中的农民,大到一个骑兵的运动,士兵的挥剑,城墙的倒塌。T社抠细节太狠了。。。。。 这是村子中正在工作的农民NPC的动画,T社又在抠细节了!!! 这是截图,不是动图 为了压缩这个将近500帧,30MB的gif图,我电脑差点死机!为什么机核网只能上传5MB图片!我只能压到12MB,再压就太小了,干脆我放个链接,你们自己看吧,骆驼骑兵动图。 他为骆驼单独制作了全新的骨架和动画,颈部和尾巴的动作也设计在内,这个骆驼骑兵动图的细节我只能说无敌。根据骆驼步伐的提高,地面上沙尘也在逐渐增多,骑手自身的颠簸频率也增高,小披风扬起很自然,骆驼的神态和动作也非常逼真。 而且在编辑器中,MOD作者也可以更加方便的制作新的自定义动画! 地图、城市、场景设计 关卡设计师古吉安·哥拉奇的最新作品——某个瓦拉几亚海港 最大的变化在野战地图上,《骑砍2》新加入了许多骑兵和步兵之间的交互设计。在地图的某些地方会出现妨碍骑兵冲锋的壕沟、拖慢骑兵的蜿蜒走廊、只有骑兵才能跳过的小栅栏、步兵行军非常耗时的道路等等。玩家需要敏锐的察觉这些特殊的地形,因地制宜的思考战术对策,才能有效的克敌制胜。 在访谈中,他没有透露目前的完成进度,但我们能知道的是,他们已经完成许多内容。 6月20日的最新情报:战役地图和战斗地图上的据点① 一开始,《骑砍2》战役地图上的城市建模是老引擎制作的,后来T社的美术人员觉得不满意,直接打翻重做了......(我估计很多系统都有这样的命运)后来他们制作了新的更加强大的编辑器,就在这上面做了。 在强大的新编辑器下,《骑砍2》的战役地图的画面质量直线提高,山川河流,沙漠绿洲,活灵活现。战役地图上的城堡建模不再是千篇一律的简单几何蒙皮,而是和城堡等级甚至是内部设施直接挂钩的。这方面,我们可以联想《全战》系列,当你在某城市建造矿场后,那么战役地图下,这座城市的建模里就真的多了一个迷你矿场。这项技术,被应用在了《骑砍2》里。玩家可以直接通过战役地图的观察,看出这个城市建造了几级城墙,有什么别的附加建筑等。 战役地图下的某城市(看左上角远处还有个小城) 战斗地图下的某城市,非常精美漂亮 没有对比就没有伤害 新系统需要在某些特定区域投入更多的精力,制作符合城市实景的城市图标也是一项额外工作,除此之外制作组也得制作一份单独的导航网格,从而让地图上漫游的多方势力能够迅速而效率地完成寻路工作。不过,开发者表示这些额外的工作都是值得的。
《骑砍2》没有参加今年的E3,根据突厥佬的说法,是要全力制作游戏,去参加展会只会消耗时间和精力。这份工作的劲头我是赞许的,只是我也和全球成千上万的玩家一样,真的是望眼欲穿了! 从这些放出的情报来看,只要不出岔子,《骑砍2》就即将要呈现在我们面前了。退一步说,她今年8月份将要参加科隆展,如果骑砍2在科隆展还没有公布发售日期的话,那2018年也无望了。我玩了那么多年游戏,《骑砍2》在我个人心里占了五大最: 最期待; 最神作; 最漫长的等待; 最多的发售前情报; 还有无论等多久,都无法浇灭的最多热情; 我们能做的,只是沉下来做好自己在生活中该做的事,不焦躁不急躁,也不要老是刷各种催促的段子烂梗,在未来《骑砍2》发售的时候,全球骑砍粉丝战个痛快! 转自机核网如有侵权请告知删除 作者:益达君
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