暗黑破坏神3暗黑3无视耐久度消耗下降有什么影响

《暗黑3》降低死亡惩罚?仅损失10%物品耐久度
时间:11-08-16 来源:52pk整理 作者: 编辑:神舟8号
《暗黑破坏神3》的死亡惩罚会降低吗,在目前进行的测试版中死亡惩罚仅仅是降低10%的物品耐久度,这个惩罚实在是太低了吧,或许在正式发售时死亡惩罚将会恢复严厉。
【52PK 8月16日消息】在暗黑破坏神系列的前作中,死亡惩罚这点做的相当苛刻,暗黑1,2中一旦死亡你都必须冒很大风险去找回你的尸体和物品,甚至还会损失金钱和经验值(暗黑2高难度下),而《暗黑3》中好象制作组并不想给玩家制作困难,复活点可是让你在最接近死亡点的地方复活,而目前测试中的死亡惩罚也仅仅为10%的物品耐久度。相对于比较容易获取的金币来说,这个死亡惩罚实在不算什么!
暗黑3死亡时截图
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08:39:1452pk网友 说:
虽然没拿到冠军,但是FS战队从CF跳槽改打RT还是正确的选择,毕竟奖金高,没外挂,对手少
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All Rights Reserved.暗黑3评论:折磨10难度除经验外还有什么好处吗?
2.3补丁中加入了折磨6以上的更高游戏难度T7-T10,在2.1补丁后各种设定让玩家们变得越来越强力,T6已如割草,玩家们对提升难度的呼声也越来越强烈。不过T7-T10难度是否如游戏设定中写道的,只是简单的提升了经验、掉率呢?可能不止是这样,一些隐性福利比如血岩碎片、炼狱装置与合成狱火护符用的***掉落数量都有提升。来自国外社区 Dii.net 的 Flux 经过几次完整的游戏后为我们带来了一些推测结论。你在2.3PTR中尝试过在高难度游戏中玩炼狱装置吗?结果如何呢?
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在我们上一期的播客节目中有一个话题讨论的就是关于折磨10难度的问题,以及更高难度是否值得玩家们去努力。在2.3补丁中更高难度带来的大幅经验提升已经实装到游戏中了,但是其他的好处呢比如更高的传奇掉率,更多的礼包材料,更好的魔钥守护者掉落以及更多材料掉落,等等,这些会叠加吗?
当然,这还是一个不完善的评估,因为PTR也只开了一周而已,在补丁测试的过程中我们可能会看到大量关于掉率与奖励的调整。此外,由于有20倍的传奇掉率在,想要判断高难度对你的掉落到底提升了多少几乎是不可能的,因为即使是在T1难度都可以目测到每组精英和箱子、哥布林都会掉落至少一个传奇。那就是说…
折磨10难度值得去玩吗?
我对PTR测试的第一印象就是T10不值得去玩。在PTR上开始测试时,我的猎魔人装备足够刷T7,甚至T8也不会比正式服务器刷T6慢,特别是当我拿到卡奈魔盒后我用的全程双团结和妖术裤来提升能力。不过T10玩起来是有点慢。
玩起来不会很危险(我是玩HC的,但是带了双团结就不会觉得伤害很疼了),小怪还是一发入魂,精英怪和哥布林需要多花点功夫,在对抗BOSS怪时还需要风筝,特别是当我没有点中箭雨腰带60亿伤害的时候。这些都让T10不值一玩,因为有这时间我已经清了两趟T8了。
当然你玩起来可能不同,特别如果你玩的是普通模式而且可以配备的伤害很高的时候…但是我测试的十分详尽,我发现其他掉落的加成让T10比T8更有用,T8比T6更有用。要知道T1-T6每高一个难度相当于大秘境提升3层,而对T7-T10来说每高一个难度相当于大秘境里提升5层,所以T6=25层大秘,T7=30层,T8=35层,T9=40层,T10=45层。
请注意:下面的百分比数据都是基于之前的测试整理的;希望暴雪可以放出具体的数值来,在那之前这些测试结果看看就好:
折磨6:+1600%经验,每组精英怪掉落1个死亡气息*,秘境守护者掉落1个秘境之石,礼包掉落2个特殊材料,杀死魔钥守护者有50%几率掉落装置,炼狱装置事件的BOSS有100%几率掉落1个***;
折磨7:+1900%经验,每组精英怪有5%几率掉落2个死亡气息,秘境守护者有5%几率掉落2个秘境之石,礼包掉落3个特殊材料,杀死魔钥守护者有60%(?)几率掉落装置,炼狱装置事件的BOSS有50%(?)几率掉落2个***;
折磨8:+2300%经验,每组精英怪有10%几率掉落2个死亡气息,秘境守护者有15%几率掉落2个秘境之石,礼包掉落3个特殊材料,杀死魔钥守护者有70%(?)几率掉落装置,炼狱装置事件的BOSS有90%几率掉落2个***;
折磨9:+2750%经验,每组精英怪有20%几率掉落2个死亡气息,秘境守护者有25%几率掉落2个秘境之石,礼包掉落4个特殊材料,杀死魔钥守护者有80%(?)几率掉落装置有10%几率掉落2个装置,炼狱装置事件的BOSS有50%几率掉落3个***;
折磨10:+3300%经验,每组精英怪有33%几率掉落2个死亡气息,秘境守护者有50%几率掉落2个秘境之石,礼包掉落4个特殊材料,杀死魔钥守护者有90%(?)几率掉落装置/有33%几率掉落2个装置,炼狱装置事件的BOSS有90%几率掉落3个***;
*也许你也可以从金宝箱与哥布林那里得到双倍的死亡之息。
**在T10游戏中我从A1的礼包得到了两个华戒,A2的礼包得到了两个巫师会的准则,这是错误还是随机到的还是说某种设定的机制?
总结一下,这也就是说在T8及以上难度,你获得两个死亡之息的几率会提升,你会从秘境守护者那里找到更多的秘境之石,从魔钥守护者那里总会找到一个装置有时候可能是两个,而且BOSS会掉落更多***。外加更多的经验。
通过折磨难度经验值提升的比例来看,这也是为什么玩T10时做地狱火项链能如此快的原因了,再说一句,我不对这个结论负责哦。
T7-T10难度的游戏设定
炼狱装置在更高的折磨难度的确有着显著提升。
在T8难度时我打了两次BOSS,四个装置分别得到的***数是 1/2/2/2 和 2/2/2/2。在两场T10难度的游戏中则是 2/3/3/3 和 3/3/3/2。这意味着在一场T10游戏中你通常可以做出两条地狱火项链出来,也有可能做出第三条甚至第四条。只用通过击杀魔钥守护者并且在一场游戏中打***!(在正式服务器上的一场T6难度游戏中,最多最多,你只能获得制作一条地狱火项链1/4的材料)
T7-T10难度秘境守护者掉落的血岩碎片数量也提升了。目前游戏中T6难度不到100就封顶了,但是在T6难度以上似乎每个折磨难度都会提升20-30。(目前PTR服务器因为有BUFF在所以血岩碎片的奖励变双倍了,这很难确认T7-T10掉落的血岩碎片量到底是多少)
留意PTR的改动
最大的问题是在PTR测试时暴雪可以而且也可能会调整掉率与奖励的量。
而且,正如上面说到的,当20倍掉率开启时很难测定掉率是怎样的。想去测试T5以上难度的掉率简直就像测试水中的湿度是多少一样。这与经验提升也差不多,因为PTR的BUFF也会带来的3倍经验,所以跟你平时升级的速度相比简直要起飞了。
另外,PTR上无尽的排队玩家等着,我们的测试时间也是有限的,所以上面的数字看看就好。我在T7,T8,T10难度各玩了两场游戏(包括所有章节的赏金任务+几场秘境和炼狱装置),但是我没有玩过T9,所以上面的数字只是推算出来的。另外,如果没有大量游戏的话,想要排除随机数给魔钥守护者这种罕见事件带来的影响是不可能的。在两场T8难度的游戏中我得到了7/8个装置,全部都是单个掉落。而在T10的两场游戏中我拿全了8个怪物的掉落,外加额外3个。
换句话说,相比推T6来说这绝对是有好处的。你能获得最多奖励的难度取决于你的装备,职业,玩法,等等,还有你想获得的战利品。如果你只是快速杀怪,钥匙怪,为了一些经验与传奇装备,那你去速刷T8的秘境要更好些。如果你想要地狱火项链,你会想玩T10来获得更多装置与***。如果你只是为了赫拉迪姆礼包的特殊材料,那么你会想做T8及以上的难度来保证你能拿满每个礼包中的4个材料。
再提醒一次,我们只在PTR度过了第一周,在后续的测试中其中的很多数值都会调整。
你们是怎么看T7及以上难度更多的奖励的呢?你喜欢这种不同追求去选不同难度的方式吗?还是说不管怎样你就是想玩T10,只是因为你更“DIAO”呢?
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈暗黑3也许取消耐久度!
  耐久度系统一直以来讨论的并不多,在游戏中并没有达到影响游戏进程或平衡的地步。一般来说,最多是让我们多浪费一点时间去进行修理,或者为了修理费专门的去打点钱。在WOW中也是如此,特别是后期,随着物品级别的提升,耐久度也越来越高,根本不用去操心坏掉的问题。何况暗黑中还有永不磨损的物品。可能暴雪也在开始注意到这个问题,是否可以取消这个系统呢?让我们看看Chris的分析:
原文地址:
  暗黑里使用耐久度系统是否是个好点子呢?为了回答这个问题,我们需要看看一些与耐久度机制完全不同的东西,在接下来的7段文字内我会面带欣慰笑容地进行探讨。现在的话题:耐久度如何影响游戏体验。
为了看清问题,我们首先需要看看具有耐久度的改变是如何影响游戏体验,并与其他没有耐久度机制的游戏作比。
  如果玩游戏不需要为耐久度操心的话,那你就可以在野外大行杀戮之能事,杀到眼红脑昏为止,唯一能停下的时候就是搜索被你砸的稀烂的怪物尸骸,然后踏着一堆死尸,手里高举着战利品四处炫耀。至少这跟一只老鼠掉出一根高过姚明的长矛不一样,因为这是另一个话题了。你极尽杀戮的本事,灭掉那些可怜怪物的温馨家庭,然后把它们的家当扫荡一空,任什么都不能阻挡你。唯一能让你停下杀戮的时刻就是包裹满到连双靴子都放不下,要回城清理的时候。没错,整个游戏对你的限制完全取决于你的贪婪程度。嗟,来食!
  在游戏里,当右侧出现装备耐久警告提示的时候,就是该回城修修补补的时候了,不然你只能光着脚丫子,空着手跟怪物求饶了。因此,你就得时刻注意身上的装备到底破到何种程度。等你回城时,你就可以把一堆破铜烂铁丢给素不相识的某个铁匠,让他抡着大锤施展“还我漂漂拳”,同时你可以四处溜达跟其他商人讨价还价,购入一些新式高级更强力的杀怪兵器。谁知道呢?也许你会碰上一个满眼血丝,咬牙切齿地要你帮他杀掉某个谁谁谁的家伙呢。
  还有,你的战术和物品的选用都取决于物品的耐久度。如果某个物品跟老奶奶缝的千层底一样耐用的话,你肯定会用它来打造各类战术,而不会去用那些所谓科技含量高的用奶油和头发糊起来的玩意了。
  以上都是堂皇的理论,在实际游戏中,耐久度对游戏的影响并没有那么显著。无形物品一般没人会青睐,也舍不得用,除非是无法摧毁或自我修复的。跟铁匠打交道的玩家都习惯点那个“全部修理”的按钮,这已经是国际惯例了。所以说耐久度根本扶不上台面,因为游戏里真的需要玩家区别对待的物品实在是太稀罕了。
  一般游戏里,你根本不会去理会地上掉落的那些破烂;或者你所使用的物品像传家宝一样从一个角色穿越到另一个角色,它能极大提高角色战斗能力,几乎可以用到穿版??那么谁还会去理会其他可有可无的装备呢?
  所有这些话都指明了一个事情,那就是暴雪设计的这个耐久度系统唯一的用处就是浪费玩家的时间,还有就是让玩家的金币有地方用而已;但实际上这根本无法从实质上影响整个游戏体验,唯一带来的就是繁琐和厌烦。对于这种结果,暴雪还不如直接跟玩家说:“别用那些废柴的蓝色物品,因为咱们的首席设计师曾经被一群蓝精灵虐待过,设计这些蓝色物品只是为了泄愤而已。”
  耐久度机制并非是暗黑首创,但耐久度系统在功能上实在是太无足轻重了,使用耐久度系统的游戏开发者不如这样跟自己说:“你知道吗,玩家会让这系统变得跟空气一样,没人理会。”说到现在,我不能说耐久度系统是个好主意,也不能说它一无是处;它只是……一种千年难消的纠结感。
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