【更新】CS1.6***模型下载地址【有图】&转
【CS1.6模型***和说明】
p_*.mdl为第三人称视角拿在手上的***模型,比如:p_ak47.mdl
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v_*.mdl为第一视角拿在手上的***模型,比如:v_m4a1.mdl
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w_*.mdl为掉在地上的***模型,比如:w_ak47.mdl
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1.3.5汉化版(CS/HL模型浏览器):
可以在不打开cs的情况下查看文件格式为mdl的cs/hl模型文件。建议先下载此程序再下载以下模型内容。
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可以开镜!!!
圣诞AWP(女手版)
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女手版的,带p和w模型
芬兰之星AWP(男手+女手+声音)
有男手臂和女手臂以及声音,而且连买***时的图片也改了芬兰之星。
榴弹炮M4A1
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TITLE="【更新】CS1.6***模型下载地址【有图】&转" />带榴弹炮的M4(不可以发射~)并且带p和w
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比迷彩的还帅!!
不用说了你也看到了
仿动态反光的红铜M4A1,本人修改过,手臂没有黑线!
双持荒漠沙鹰
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荒漠沙鹰帅吧那么双持的呢?岂不帅呆了?还愣着干什么!下载啊!
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左轮~~~~~~~~
完美的AK47
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真的很完美哦~~~~~~~
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男手+女手+买***时的AWP图片
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CF的大炮狙击***
又是仿的CF的垃圾***----大炮。不过仿的真的很不错!模型很精致!用的手臂还是CS起源的。恩。。不错不错!
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TITLE="【更新】CS1.6***模型下载地址【有图】&转" />又是一个通宵~~~睡觉咯!
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cs1.6仿动态黄金武器修改版模型皮肤
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还不错,不过只有第一视角的模型,这个把声音也改了。
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cs1.6拳打脚踢模式转换【搞笑】模型
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把原来的刀子模型改成了拳头和脚,呵呵,看看吧。还不错的,我把声音也改掉了,肉搏哦??|||原来的轻刀变成了用拳头打,重刀变成了用脚踢。
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魔幻ak【不用手上子弹的AK】模型
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呵呵,神奇吧。。
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双持M4【P90微冲】模型
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推荐,不过这只是P90。
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USP手***+超多瞄准镜+***托【模型】
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。。。。。这是USP吗。。。。?!!!!!!!
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马桶塞丧尸公仔手雷模型
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这不是憎恶僵尸吗?怎么变这副德行??
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CS1.6模仿CSS样式套装
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这个是把所有模型都改了,包括人物模型,以及拿着防暴盾和掉在地上的模型都改了和cs起源一模一样的。
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CS1.6模仿CSS样式套装(2)【声音和界面部分】
把界面声音什么乱七八糟的都改掉了,就等于和cs起源一模一样,除了地图不和cs起源一样,其他都一模一样。强悍!!感谢作者啊!
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CS1.6模仿CSS样式-仿动态金属武器模型【反光的!!】
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仿动态金属反光的模型,直接覆盖原来的仿cs起源模型。
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高仿动态金属【银色】武器3款&&
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银色的哦??
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生锈【M4A1】
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也是仿动态的,其实还蛮好看的。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。CS1.6里那些模型(v)的QC是一样的?我只知道AUG和FAMAS一样,P90和M249一样。拜托各位大神-6的***支模型!要好像csol那.
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CS1.6里那些模型(v)的QC是一样的?我只知道AUG和FAMAS一样,P90和M249一样。拜托各位大神-6的***支模型!要好像csol那.
CS1.6里那些模型(v)的QC是一样的?我只知道AUG和FAMAS一样,P90和M249一样。拜托各位大神
诚心求解,最好都写出来,谢谢。
我想问问,是谁告诉你aug和famas、p90和m249的qc是一样的??你应该去抽他,(原版模型)每把*** attachment和hitbox都不可能一样的。
如图1所示,绝缘水平面上相距L=1.6m的空间内存在水平向左的匀强电场E,质量m=O.1kg、带电量...
一根长为l=3.2m、横截面积S=1.6×10-3m2的...(3)设自由电子定向移动的速率为v和导...
你可能感兴趣的内容?Unity3D游戏开发从零单排(五) - 导入CS模型到Unity3D
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游戏动画基础Animation组件& & & & &Animation组件是对于老的动画系统来说的。老的动画形同相应的动画就是clip,每一个运动都是一段单独的动画,使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。 animation.Play(&name&);
animation.CrossFade(&name&);以下的是它的几个属性Animation:默认的动画片段;Aniamtions:包括的动画片段;Play Automatically: 是否自己主动播放;Aniamate Physics:动画是否应与物理交互。Culling Type:什么时候不播放动画。始终播放动画 (Always Animate) 始终播放动画。基于渲染器 (Based on Renderers) 基于默认动画姿势剔除。基于片段边界 (Based on Clip Bounds) 基于片段边界(在导入过程中计算)剔除,假设片段边界超出视图,则不会播放动画。基于用户边界 (Based on User Bounds) 基于用户定义的边界剔除,假设用户定义边界超出视图,则不会播放动画。Animator组件新的动画系统Macanim(具体文档?考)提供了一个Animator组件用于控制角色动画,这两个组件不能同一时候使用。Animator组件也相应了几个属性:Controller:Animator Controller资源;Avator:骨骼模型(注:何为Avatar?由于骨骼结构的相似性,使得把动画从一个类人骨架映射到另外一个类人骨架成为可能,也使得重定向和反向动力学成为可能。极少例外地,类人模型能够被觉得是有同样的结构,有清晰的身体,头,四肢。Mecanim系统非常好地利用这个主意来简化搭骨架和控制动画。创建动画的一个基本步骤是设置一个unity3d可理解的简化后的类人骨骼到骨架中实际骨骼的映射;在Mecanim的术语中,这个映射称为Avatar)Apply Root Motion: 是否使用RootMotion,假设我们勾选了的话,当播放动画时是通过动画运动的幅度来改变角色的Transform的,假设我们不勾选,我们就能够用脚本设定此角色的Tranform。以下两个选项和Animation组件基本一致。Animator ControllerAnimator控制器,用来设置角色上的行为。这些包括状态机、融合树和通过脚本控制的事件。Unity为Animator controller的编辑提供了一个可视化的窗体,打开一个Animator controller,里面就像这样:通过在里面加入?各种状态和变量,能够让角色在各个状态中自由变换,并且,controller资源是能够复用的。假如有两个模型的Avatar全然一样,那么controller就能够直接套用。状态机之中的状态不仅能够是单个剪辑,也能够是一个混合树。构建和编辑复杂的状态机和混合树,以便全然控制的角色怎样运动。Unity编辑器提供强大的工具,用于切割、创建循环和从导入的动画文件里提取轨迹。然后能够把这些动画短片用作一个多层混合树的叶子,或者作为分层状态机中的一种状态。混合树让您仅仅使用几个动画剪辑就能创建各种各样的运动。在混合树编辑器中,您能够定义混合?数并在3D视图中预览混合动画。混合树和动画剪辑一样,能够用作分层状态机中的状态。导入CS模型到Unity3DCS应该是我们这代人第一个接触的FPS游戏了,尽管是2000年曾经的产物,可是即使拿到如今来看,品质也是世界级的。以下就介绍下怎样把CS1.6中的模型提取到Unity3d中。相关软件:Unity3D 4.2&MilkShape 3D 1.8.4 - ***MDL模型smd importer_v1.0 - 导入smd模型进3dsmax3dsmax2009 - 编辑模型,导出fbx格式的模型Jed‘s Half-Life Model Viewer - 查看游戏模型1.***模型首先你得有CS1.6.***好Jed‘s Half-Life Model Viewer ,能够到相应的模型路径中载入游戏模型。相关的路径例如以下:统一路径 cstrike\models\player匪1 terror\terror.mdl匪2 leet\leet.mdl匪3 arctic\arctic.mdl匪4 guerilla\guerilla.mdl警1 urban\urban.mdl警2 gsg9\gsg9.mdl警3 sas\sas.mdl警4 gign\gign.mdlVIP vip\vip.mdl更具体的路径介绍?考。接下来就要将MDL模型***为SMD模型,用到的工具是MilkShape。(注:MDL模型和SMD模型MDL文件并非单纯的模型文件,他是一个文件包,里面包括模型,贴图,全部动作,以及脚本。CS中的mdl模型由控制文件(扩展名为QC) 和数据文件(扩展名为SMD)再加上贴图(仅仅能是Windows格式的256色BMP位图,并且它的长宽都必须是八的倍数。)编译而成。当中QC文件保存了模型的附件、接触点和子模型等数据,并指定编译时要读取的SMD文件。Smd有两种,一是记录模型的信息,包括模型、骨骼、hitbox、皮肤贴图。还有一种是动作镜头,记录每一帧骨骼的位置,形成动画。)打开MilkShape,Tools -& Half-Life -& Decompile Normal HL MDL file -& 选取须要解压的mdl文件。片刻,解好了,是qc,bmp,和一大堆smd文件,我们须要用的是smd。2.导入smd到3dsmax首先将插件装好,将解压后得到的文件SMDImporterx64.dli放到&X:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins 中,X是你***软件的盘符。打开3dsmax2009.文件-&导入,选择SMD,定位到GSG9.smd,载入。载入进来的模型没有贴图,所以要手动赋一下材质。编辑材质-&漫反射 -& 位图,选择***出来的bmp纹理,载入。将材质球赋上去,打开纹理开关,模型就正常显示了。导出动画导入run.smd,能够拖动滑块开一下跑的动画(发现是反向的 - -).文件-&导出FBX,注意勾选Animation和Embed Media.,确定。载入FBX模型进Unity3D打开Unity3D,创建一个新项目,将刚才导出的fbx模型拖到assets中。在Inspector中点Rig,Animation Type选Humanoid,其它的默认,Apply.接下来创建一个Animation Controller,Create -& Animation Controller,将fbx自带的run动画拖拽进Controller中。***表示是默认的动画。接下来就能够把模型拖入到场景中了,Animation controller拖拽到Animator组件相应的位置。循环动画的话,在模型的Animation选项卡中勾选Loop Pose.接下来及能够用脚本来控制人物的跑动了 ^^.?考解决Unity3d 4.3 动画系统带来的烦恼 -&.cn/s/blog_7dcf9fx.html从3DMax中导出CS模型为X格式模型 -&http://linuxtest./blog/static/4/
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