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凑单品:Sebamed 施巴 宝宝保湿滋润泡泡沐浴露 200ml AU$8.95(约¥46)_Amcal中文官网优惠_发现值得买_什么值得买
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Sebamed 施巴 宝宝保湿滋润泡泡沐浴露 200ml
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这款Sebamed 施巴的宝宝保湿滋润泡泡沐浴露,规格为200ml。采用安全天然配方,针对宝宝专门设计的一款洗发沐浴二合一产品,在清洁的同时也可保护皮脂膜。预防过敏,避免汗液对婴儿皮肤造成的伤害,在清洁宝宝娇嫩敏感皮肤的同时享受泡泡浴的乐趣。全面增强肌肤抵抗力,并有效预防多种皮肤问题,让宝宝皮肤细嫩光洁,保湿滋润。现在售价8.95澳元,约合46元,适合凑单,需要的值友可了解下~是澳洲最大医药生物集团Sigma(西格玛)旗下高端药房品牌,其中文官网于2016年上线,商品涵盖母婴、保健,美妆等品类,支持支付宝及银联支付,全场商品均可直邮中国。
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[collapse=引子]不久之前刚刚开始学习使用Weakauras。根据其作者的介绍,这本来是一款POWA的轻量级替代品,但是现在已经发展出了比POWA更为完善和强大的功能,而且依然好用。测试了一下发现的确如此。而且WA也确实解决了一些POWA不能解决的问题。所以特意搬运了一下ACE上的使用说明,分享给大家。有一些内容是我根据实际使用添加的。[/collapse][align=center][size=130%][color=royalblue][b]如有问题请附上字符串 谢谢[/b][/color][/size][/align][color=sienna]===目录===[list][*]0楼 插件使用说明[*]1楼 实例。[*]2楼 DisplayTipes特效类型[*]3楼 TriggerTipes触发器类型[*]4楼 costom自定义设置(进阶使用)[*]Dynamic Information动态信息[*]Triggers and Untriggers 触发与非触发[/list][/color][color=deeppink][b]初次使用只需要浏览使用说明即可,如果在设置和使用中遇到问题,可以参看1-6楼的详细说明。[/b][/color][url=/addons/weakauras-2/][color=blue][b][size=150%]weakauras下载地址(右上角Download)[/size][/b][/color][/url][align=center][font=Times New Roman][color=red][b]===[size=300%]WeakAuras[/size]===[/b][/color][/font][/align][url=/addons/weakauras][size=130%][b]原文查看[/b][/size][/url][color=blue][b]===[size=200%]Overview概述[/size]===[/b][/color][color=green][size=120%]weakauras是一个框架,作用是让你在屏幕上以高效和美观的方式显示各种信息。你有很多选择,设定什么样的光环或事件会引发什么样的特效,设定特效的外观,设定需要显示的信息等等。以下说明并不是只是要告诉你怎么使用这个框架,只是给你一个基本的思路,请尽情发挥。[/size][/color][quote][flash]/player.php/sid/XMzIxOTQ5MzYw/v.swf[/flash][/quote][quote][align=center][color=green][b][size=150%]插件功能[/size][/b][/color][/align][color=green]一个直观的和强大的配置界面自定义材质(包括所有POWA特效和新的大灾变的法术警报)进度条和材质,显示的确切剩余时间。显示的光环,生命值,能量(魔法,怒气,灵魂碎片,圣能,等等),冷却时间,战斗事件,符文,图腾,物品,和许多其他因素。预设和自定义动画。自定义的附带动作如聊天公告或声音。组群,它允许多个特效的同时定位和配置。CPU的优化条件触发/消失的显示,模块化,和全光环扫描(可以区分同名字的不同法术,增减益)。为lua-savvy用户提供强大的自定义选项,如动画路径,on-show/on-hide代码,定制触发器。[/color][/quote][color=blue][b]===[size=200%]Installation***[/size]===[/b][/color]Weakaura的***方法:复制weakauras和weakaurasoptions文件夹到您的Addons文件夹。weakauras文件夹包含的核心功能,并weakaurasoptions文件夹包含配置用户界面。确保它们都启用。Weakauras可以使用libsharedmedia许多材质和字体,但它是不允许那些字体和材质被直接分配weakauras。建议您***下列两个插件:进度条的材质,***和启用[url=/addons/sharedmedia/]sharedmedia[/url]额外的字体,***和启用[url=/addons/shared-media-additional-fonts/]sharedmediaadditionalfonts[/url][color=deeppink]关于内存占用的一些说明:Weakauras的内存占用看似很大,但实际上绝大多数内存占用都集中在Weakauras Options,也就是它的设置界面。当你设置好需要使用的特效后,就可以在角色界面的插件栏中禁用Weakauras Options,当需要编辑特效时再启用这个选项。这样不会出现RAID中内存占用过多的问题了。[/color][color=royalblue][b]配置方式 /WA 或者 /weakauras [/b][/color]Weakauras包含所有的材质和声音文件,包括POWA里面的。这已被POWA的作者明确同意。[color=blue][b]===[size=200%]GettingStart开始[/size]===[/b][/color]最基本的构建模块的叫做“特效”。weakauras不附带任何预先配置的特效。在创建特效之前,打开配置用户界面输入/WA或/weakauras。然后出现配置版面,提示你选择特效。不同的特效有不同的性质和功能。如果这是您第一次使用weakauras,使用最简单的特效:材质。点击按钮标记为“材质”将创建一个新的材质特效显示在左边的工具栏。[img]/4/month_ecfb57deb0de8728ec18e.jpg[/img][color=blue][b]===[size=200%]Configuring A Display设置一个特效[/size]===[/b][/color][color=purple][size=150%][b]特 效 栏[/b][/size][/color]首先,你给新特效起一个名字。名字并不影响操作显示,它是只供自己参考。你可以简单地按回车为新特效保留默认名称(“NEW”),以后可以随时改名。特效栏将包含一个新的按钮,是新特效。它将有一个缩略图的显示,显示的名字,名字的下面,有一排小图标。最左边的图标指示是否显示当前加载没有,黄方式加载,灰色是未加载。其余的图标按钮,帮助配置。从左至右,他们是:组群(大箭头指向右)-允许你选择把该特效加入到一个组群中。[b]检视[/b](绿色与黑色盖)-让你在配置时改变特效的能见度。在设置时有三种能见度:隐藏,显示,强制显示[img]/4/month_c3d661c579f433e93f9b20967.jpg[/img][b]隐藏[/b]:一个完全封闭的眼睛,隐藏特效。[img]/4/month_fd5cb85a811bddbcab.jpg[/img][b]显示[/b]:一个半开的眼睛,显示特效,但会被自动隐藏如果你显示另一个特效。[img]/4/month_1110/58dabefa0cf508f2a0240eed.jpg[/img][b]强制显示[/b]:一个完全开放的眼睛,一直显示特效,直到你主动隐藏,或关闭配置。[b]点击眼睛在隐藏和强制显示之间切换。CTRL+点特效显示。[/b]右键菜单重新命名:名字是唯一的,不能与其他特效重复。复制设定从:可以从其他特效复制设定,但是必须是同一类型的特效。复制:复制并建立一个新的特效。设定提示描述:为特效添加一定的描述。汇出到字串:字串导出汇出LUA表:LUA导出删除:删除特效。(不可恢复,谨慎删除)关闭:关闭右键菜单[b]Shift+点击特效[/b]:为特效创建一个聊天链接,点击链接中的import可以一键导入特效,十分方便。[img]/4/month_fa86e.jpg[/img][color=purple][size=150%][b]设 置 栏[/b][/size][/color]选择一个特效,右边会出现特效的设置栏,上面的标签标有“显示”,“触发”,“载入”,“动作”,和“动画”。所有这些标签给你一个不同的设置选项,如下:[quote][color=crimson][size=140%]显示[/size][/color]“显示”这一栏,可以设置特效的外观和位置。一般来说,会有两部分,顶部设置特效的的外观,底部设置特效的位置和大小。位置选项(大部分)适用于所有特效类型。这些选项包括“宽”,“高”,“锚”,“X坐标”,和“Y坐标”。然而,这些选项是不必要的,除非你想输入的精确值,因为特效的大小和位置,也可以直接在屏幕上设置。当你选择一个特效,weakauras将定位这个特效的外框。拖动外框的中间可以调整特效位置,拖动外框的边角改变其大小。[/quote][quote][color=crimson][size=140%]触发[/size][/color]“触发”这一栏,可以设置通过光环,事件,状态,等来控制你的特效的显示状况(当不在配置模式)。默认的触发类型是“光环”,把特效的显示状况和一个或多个BUFF或DEBUFF联系起来。在选择光环时可以输入光环的名字,部分名字或者法术ID(这样可以区分同名字的不同法术了,如恢复)。还有许多其他的触发类型,可通过设置为“状态”或“事件”。“状态”监视的是一些在一段时间内一直存在的属性或状况(比如生命值,冷却进度,施法,姿态等)。事件监视的是一次性的事件(例如,一个聊天信息,一条战斗记录,物品/法术冷却),而且通常在一个预先确定的时间范围内显示。此外,设置触发类型的“自定义”将创建一个自定义的触发,一个先进的功能,需要LUA知识的应用。[b][size=120%]关于为特效设置多个触发条件:可以使用新增触发来添加多个触发条件。比如触发条件一,状态:某斩杀法术(如暗言术:灭)可以使用,触发条件二,状态:敌对目标生命值低于斩杀血量(如25%)。这样设置以后同时满足以上两个特效才会触发这个特效。[/size][/b][/quote][quote][color=crimson][size=140%]载入[/size][/color]“载入”这一栏,可以控制你的特效在什么情况下判定触发条件。默认选项为,在所有情况下,都会判定特效的触发条件。而“载入”这一栏的中的各种选项,可以用来限制判定触发条件的前提情况。选项如下:战斗-勾勾为战斗中载入,叉叉为在非战斗中载入,不选为都载入。玩家名字-只在特定的玩家身上才载入。玩家职业-只在特定的职业时才载入。玩家等级-只在特定的等级时才载入。天赋专业-只在特定的天赋时才载入。(天赋一二三,表示职业的三个天赋,与主副天赋无关)地区-只在特定的地区时才载入,例如“冰冠堡垒”。副本类型-包括无副本,竞技场,5人本,10人本,25人本。地下城难度-普通/英雄难度。Playrole-玩家角色:DPS.T.Heal[b]一些“载入”选项,可以设置单选或多选。[/b]例如,在玩家职业这一栏,可以单选牧师,可以多选牧师、法师、萨满。[img]/4/month_1110/c5fab664b4e381dc3cbab02a84f46d66.jpg[/img][img]/4/month_0a5d9ff3e5b5dc19.jpg[/img][b]请把每个特效的载入条件设置得具体明确,原因如下。首先,这样可以使你更容易浏览和搜索特效,因为配置窗口的特效栏分为加载和未加载两种显示部分。其次,weakauras不需要判定未加载特效的触发条件,这样可以节约内存,在你拥有很多特效的时候打副本也不会卡。[/b][/quote][quote][color=crimson][size=140%]动作[/size][/color]“动作”这一栏,让你可以为特效设置附带动作。这些动作可以在特效出现时触发,也可以在特效结束时触发。动作包括:播放声音。发送聊天信息。自定义源代码。[/quote][quote][color=crimson][size=140%]动画[/size][/color]“动画”这一栏,可以让你为特效设置动画形式。有三种类型的动画:“开始”,“主要”,“完成”。特效一旦触发,就播放“开始”动画。一旦“开始”动画结束(如果没有“开始”动画,那么特效触发时就播放),“主要”动画将会播放,无限循环。最后,“完成”动画将在特效结束后播放。也就是说,如果你有,例如,一个真言术:韧的触发特效,那么“完成”动画将不播放直到你真正失去真言术:韧。这三种动画已大致相同的设置。首先,你可以选择没有动画,预设或自定义动画。如果你想知道确切预设动画的样子,最好的方法是简单地尝试。如果你选择一个自定义的动画,你将有几套方案。它们如下:时间-[b]动画需要设置时间,不然他就不会播放。[/b]如果某个特效的触发类型提供时间信息,你就可以设置动画时间的百分比。这样可以让你通过监视动画的进程来监视特效触发的时间。淡入-控制动画中特效的透明度,例如设置为30%。跳入:透明度30%——不透明——透明度30%。普通:不透明——透明度30%。隐藏:完全透明。滑入-控制在动画中特效的位置。先选择动画的类型:弹跳、弹跳衰减、圆形、震动、螺旋、转进转出、普通,再选择移动坐标,X/Y。放大-控制在动画中特效的大小。先选择动画的的类型:翻转、旋转、跳动、普通,再选择放大的比例。旋转-设置旋转类型的动画。先选择动画的类型:前后来回、摇晃、普通,再选择旋转的角度。(仔细观察会发现摇晃和前后来回的区别。摇晃的话就像悬空的钟摆,而前后来回则像会在左右碰到墙的钟摆,到指定角度有一定的停顿感。)一些动画设置的提示设置好之后“开始”和“完成”动画不会自动播放。使用左侧特效栏的隐藏或显示的按钮测试开始和结束动画。“开始”动画总是逆向播放的。这样当“开始”结束之后,特效会以正常的形式出现。淡入,滑入,放大,旋转选择各有不同的“类型”选项,这改变了他们的应用方式。例如,默认情况下,一个滑入动画会将显示在一条直线上,但使用不同的“类型”选项,可以使它在盘旋。各种动画类型有待大家慢慢尝试。每个选项的“类型”字段可以设置为“自定义”,它允许你指定一个自定义动画路径函数。这是一个先进的功能,需要LUA知识。一些特效类型不能放大,或者不能旋转。[/quote][color=blue][b]===[size=200%]Grouping组群[/size]===[/b][/color]weakauras提供特殊的特效类型,组群和动态组群,它可以有其子特效。分组是一个强大的功能,可以让你weakauras对特效进行分组并且一次性更改组群下的所有特效的设置。当你创建了一个组群或动态组群,它自己不会有任何特效或动作。你可以通过点击左侧特效栏中的某一个特效的组群按钮把它归入一个组群或动态组群中。当一个特效进入组群后,他的按钮略有改变。[img]/4/month_f5e370ac8b429eeda4.jpg[/img]组群按钮消失(你不能把一个组群中的特效直接放到另一组群中)。左侧的按钮控制组群中子特效的排序和退组组群。[b][size=120%](当显示栏中的框架层级选项为继承时,组群中排序靠前的子特效层级低而靠后的子特效层级高。也就是说,如果几个子特效的位置相同并且不透明,后面的子特效会盖住前面的子特效。)[/size][/b]当你选择一个组群,设置栏会出现显示、触发、载入、动作、动画等标签,通过设置这些选项可以一次性设置组群下的所有子特效。除此之外,还多了一个组群标签,用来设置组群的选项。如果子特效们并不都是相同的类型,“显示”这一栏将无效。其他标签将仍然有效。对于设置中的某个选项,只有每个子特效都选择的启用,选项才会显示启用;只要有一个子特效选择禁用,则该选项显示为禁用。对于设置中的某项数值,如果每个子特效的数值都相同,则该数值显示为白色;如果有不同,则该数值显示为蓝色,并且在鼠标提示中会显示每个子特效的数值。设置选项的数值会将该值复制到每一个子特效。
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[align=center][font=Times New Roman][color=red][b]===[size=250%]Display Types特效类型[/size]===[/b][/color][/font][/align][color=blue][b]===[size=200%]Normal Display Types一般的特效类型[/size]===[/b][/color]提供实际信息,并且可以在屏幕上看到的类型。[color=purple][size=150%][b]材质[/b][/size][/color][color=green]材质类型是一个最简单的特效。它显示了一个定制的图形,可以改变颜色,形状,和旋转。材质支持缩放和旋转的动画。[/color]显示选项:[b]材质[/b]:使用某个图形文件。你可以输入一个自定义文件的路径,或您可以使用“选择”按钮打开一个材质选择器。[b]颜色[/b]:颜色,将被应用到材质。如果材质是白色的,默认情况下,此选项会统一应用。如果材质有默认的颜色,选择纯白色依然会保持材质默认的颜色,选择其他任何颜色会把这种颜色混合到材质中。[b]混合模式[/b]:WOW能够以2种不同的方法在屏幕上绘制材质,即材质的混合模式。如果你设置混合模式为“不透明”,材质会“正常”地绘制到屏幕上。如果你设置混合模式为“发光”,任何黑暗的材质(包括黑暗的颜色)将重新解释为透明。也就是说,一个纯黑的材质在“发光”的混合模式下将完全看不见,而不同的黑色则会变成不同的透明度。处理一些黑色背景的材质,你可能会用到“发光”的混合模式。[b]镜像[/b]:水平翻转材质。如果你想垂直翻转材质,您可以使用它以及180度旋转。[b]允许旋转[/b]:如果你不启用此选项,你只能将材质旋转90度。启用此选项可以将材质旋转到任何角度。但是,一些材质无法旋转,这样,可能这些材质边缘会有一些多余的痕迹。[b]离散旋转或旋转[/b]:控制旋转的材质。[color=purple][size=150%][b]进度条材质[/b][/size][/color][color=green]进度条材质是一种更高端的材质类型。它结合了材质(通常来自同一个文件,但有一个是灰色的。)形成一个前景和背景,这是用来显示进度显示的触发(例如,持续时间的光环)。进度条材质支持缩放动画,但不能旋转。[/color]显示选项:[b]前景[/b]:图形文件将用于前景。背景材质的图形文件,将用于背景。默认情况下,和前景一致。[b]镜像[/b]:水平翻转前景和背景材质。[b]控制是否相同[/b]:前景和背景材质自动使用相同的图形文件。[b]混合模式[/b]:同一材质的混合模式。[b]背景[/b]:背景材质一般略大于前景。此选项控制背景材质有多大。[b]前景颜色[/b]:设置前景材质的颜色。[b]背景颜色[/b]:设置背景材质的颜色。[b]定位[/b]:设置前景材质覆盖背景材质的方向以便显示进度。[b]压缩[/b]:启用此选项将导致前景被压缩而不是覆盖背景。[b]反向[/b]:启用这个选项将反方向的展示进度条。也就是说,这将导致进度条从无(光环开始),然后慢慢增长(光环剩余时间减少),到满(光环结束)。[b]透明度[/b]:控制材质的整体透明。[b]粘性时间[/b]:这个选项是用来控制可中途刷新的光环,比如脉轮。例如,脉轮的持续时间最大是30秒,但使用一定的法术会使持续时间增加4秒(最大为30)。如果脉轮还剩15秒时,增加4秒并刷新,WOW实际上会告诉weakauras的最大持续时间从30秒降到19秒,这将导致进度显示重设为100%,这样显示就很混乱。启用此选项将使weakauras忽视刷新并保持最大持续时间30秒。[color=purple][size=150%][b]计时条[/b][/size][/color][color=green]计时条类型很像其他插件计时条。它结合了一条材质,一个名字,一个定时器,和一个图标,以此来给你一个最大数量信息。计时条支持缩放动画,但不能旋转。[/color]显示选项:[b]材质[/b]:计时条材质。这些计时条材质是由libsharedmedia提供的,所以如果你想要更多选择,可以***sharedmedia。[b]定时器[/b]:切换计时条的定时器是否可见。[b]文字[/b]:切换计时条的名字是否可见。[b]图标[/b]:切换计时条的图标是否可见。[b]自动[/b]:切换计时条的名字和图标是否由触发条件生成。当特效的触发设置不能准确提供的名字和图标时,可以禁用这个选项。[b]显示文本[/b]:允许您指定一个计时条名字。当禁用“自动”时出现。[b]显示图标[/b]:允许你选择一个计时条图标。当禁用“自动”时出现。[b]计时条颜色[/b]:控制计时条的颜色。[b]背景颜色[/b]:控制计时条的背景颜色。[b]文本颜色[/b]:控制计时条的文本颜色。[b]定位[/b]:控制计时条的覆盖方向。[b]反向[/b]:启用这个选项将反方向的展示进度条。也就是说,这将导致进度条从无(光环开始),然后慢慢增长(光环剩余时间减少),到满(光环结束)。[b]计时条透明度[/b]:控制计时条、图标和文本的整体透明度。[b]字体[/b]:计时条上文本的字体。字体是由libsharedmedia提供,所以如果你想更多的选择,可以***sharedmedia。[b]字体大小[/b]:计时条的文字大小。但是,WOW不支持字体大小大于25。[b]粘性时间[/b]:这个选项是用来控制可中途刷新的光环,比如脉轮。例如,脉轮的持续时间最大是30秒,但使用一定的法术会使持续时间增加4秒(最大为30)。如果脉轮还剩15秒时,增加4秒并刷新,WOW实际上会告诉weakauras的最大持续时间从30秒降到19秒,这将导致进度显示重设为100%,这样显示就很混乱。启用此选项将使weakauras忽视刷新并保持最大持续时间30秒。[color=purple][size=150%][b]图标[/b][/size][/color][color=green]图标类型的特效是一个法术图标。它也可以有一个径向的冷却覆盖(就和默认的那种一样)。图标特效的支持缩放动画,但不能旋转。[/color]显示选项:[b]冷却时间[/b]:切换是否显示冷却覆盖。[b]反向[/b]:启用这个选项将反方向显示冷却覆盖。也就是说,这将导致进度条从无(光环开始),然后慢慢增长(光环剩余时间减少),到满(光环结束)。[b]透明度[/b]:控制图标的透明度。[b]自动图标[/b]:切换图标的图示是否由触发条件生成。当其特效的触发设置不能准确提供的图示时,可以禁用这个选项。[b]显示图标[/b]:允许您选择的图标的图示。只有禁用“自动图标”时出现。[b]堆叠计数位置[/b]:特效堆叠计数文本的位置。[b]颜色[/b]:堆叠计数文本的颜色。[b]字体[/b]:堆叠计数文本的字体。字体是由libsharedmedia提供,所以如果你想要更多选择,可以***sharedmedia。[b]大小[/b]:堆叠计数文本的字体大小。但是,WOW不支持字体大小大于25。[b]变焦[/b]:让你“放大”的图标图形。这可以用来隐藏的图标的边框。[b]粘性时间[/b]:这个选项是用来控制可中途刷新的光环,比如脉轮。例如,脉轮的持续时间最大是30秒,但使用一定的法术会使持续时间增加4秒(最大为30)。如果脉轮还剩15秒时,增加4秒并刷新,WOW实际上会告诉weakauras的最大持续时间从30秒降到19秒,这将导致进度显示重设为100%,这样显示就很混乱。启用此选项将使weakauras忽视刷新并保持最大持续时间30秒。注:许多触发不指定堆叠计数,在这种情况下显示的堆叠计数将被隐藏。[color=purple][size=150%][b]文字[/b][/size][/color][color=green]文字类型是一个最简单的特效,可以显示一个自定义的文本消息。文字不能被缩放或旋转。[/color]显示选项:[b]显示文字[/b]:允许您指定一个自定义的文本消息。支持多行文本。[b]调整[/b]:调整你的文字消息。[b]文本颜色[/b]:自定义文本颜色。[b]轮廓[/b]:文本是否显示轮廓。[b]字体[/b]:自定义文本字体。字体是由libsharedmedia提供,所以如果你想要更多选择,可以***sharedmedia。[b]大小[/b]:自定义字体大小。但是,WOW不支持字体大小大于25。[color=purple][size=150%][b]计时器[/b][/size][/color][color=green]计时器类型显示触发条件的剩余时间。一些触发条件不提供剩余的时间,在这种情况下计时器会读取“信息”。计时器无法缩放或旋转。[/color]显示选项:[b]颜色[/b]:计时器的颜色。[b]轮廓[/b]:计时器是否显示轮廓。[b]字体[/b]:自定义计时器字体。字体是由libsharedmedia提供,所以如果你想要更多选择,可以***sharedmedia。[b]大小[/b]:自定义字体大小。但是,WOW不支持字体大小大于25。[color=blue][b]===[size=200%]Group Display Types组群特效类型[/size]===[/b][/color][color=green]相对于正常特效类型,组群特效类型不提供信息也不可见。相反,他们是其他特效的组织方式。将正常特效放在一个组群中可以同时设置那些特效的选项。组群也可以组织定位其子特效。组群的动作取决于组群的类型(组群/动态组群)。[/color][color=purple][size=150%][b]组群[/b][/size][/color][color=green]一般组群(相对于动态组群)允许子特效被放置在任何位置。它为子特效提供了一个单一的描点。这样做的好处是,移动组群使该组群的所有子特效保持相对位置。组群的显示选项(除了默认位置选项)不同于其他任何特效的显示选项,因为他们实际上并没有保存在内存中。相反,他们检测和控制其子特效。这意味着,如果你通过设置某个选项移动了组群的位置,这个位置移动也可以通过设置组群的另一个选项来完成,或者通过移动组群中的子特效来完成。[/color]显示选项:[b]水平对齐[/b]:设置横向协调组群的所有的子特效。“左”将所有子特效的左边缘对齐组群的锚点,“中间”将所有子特效的中心对齐组群的锚点,与“右” 将所有子特效的右边缘对齐组群的锚点。[b]垂直对齐[/b]:设置纵向协调组群的所有的子特效。“上”将所有子特效的上边缘对齐组群的锚点,“中间”将所有子特效的中心对齐组群的锚点,与“下” 将所有子特效的下边缘对齐组群的锚点。[b]横向分布[/b]:根据锚点水平移动组群的子特效。[b]纵向分布[/b]:根据锚点垂直移动组群的子特效。[img]/4/month_1110/37ebc2a018af17aeeb483.jpg[/img][img]/4/month_a2af9de61b.jpg[/img][img]/4/month_1110/ef0d80030b0dee1eb4057cea317132bf.jpg[/img][b]横向间隙[/b]:将组群的子特效按照组群的锚点水平移动。[b]纵向间隙[/b]:空间组群的子特效定期从组群的锚点垂直。[img]/4/month_e61a7b99aa5dc7e847f266519.jpg[/img][img]/4/month_cbcec7e1bef4f6f8678a.jpg[/img][img]/4/month_02feb9e5b7af801.jpg[/img]由图示可以看出,分布的调整忽略了特效本身的大小,而间隙的调整却包含了这一点。默认位置的选择,除了自我定位点,高度和宽度,其他都不能改变。[color=purple][size=150%][b]动态组群[/b][/size][/color][color=green]动态组群与一般组群不同,因为它明确地控制子特效的位置,还会动态地改变可见的子特效的位置。子特效会一直按照同样的顺序显示(根据侧边特效栏的顺序),但是那些暂时不可见的子特效会被“叠起来”,不占用位置。[/color]显示选项:[b]生长(延伸)[/b]:控制组群中子特效可见是分布的方向。“上”“下”“左”“右”的分布和你预想到的差不多。“中部水平对齐”“中部垂直对齐”看起来像 “右” 和 “下”,除了他们的中心永远控制在一个固定的点。[b]对齐[/b]:控制组群中子特效是否根据中心或边缘对齐。用于对齐的边缘永远与生长方向垂直。[b]空隙[/b]:控制每个连续的子特效之间的间距。[b]交错[/b]:允许组群中的子特效在对齐时相互交错,形成一个楼梯式的样子(一个叠一个)。[b]动态展开和折叠[/b]:启用这个选项会使组群中的子特效以一种平和的动态方式延伸/重叠。这些动画效果会和每个子特效的动画效果组合起来展示。默认位置的选择,除了自我定位点,高度和宽度,其他都不能改变。[color=blue][b]===[size=200%]Default Position Options默认位置选项[/size]===[/b][/color][color=green]所有的特效种类共享大致相同的位置选项。这些选项基本可以用定位栏(特效四周的框框)来设置,不过这些选项也可以用特效显示标签(或者组群显示标签)下的选项来设置,这样你可以更加精确地定位。[/color]默认位置选项:[b]宽度[/b]:特效的宽度。组群、文字和计时器不可设置。[b]高度[/b]:特效的高度。组群、文字和计时器不可设置。[b]锚点[/b]:特效自身的锚点。改变这个选项最重要的意义就是这个点会在缩放类型的动画中保持静止。组群,动态组群的子特效不可设置。相对于屏幕的锚点:特想相对于屏幕的锚点。一般来说没有必要改变这个设置,但是如果恰当地使用它,可以使你在改变分辨率时,将特效保持在恰当的位置。组群中的子特效不可设置。[b]X偏移[/b]:特效的水平位置。动态组群的子特效不可设置。[b]Y偏移[/b]:特效的垂直位置。动态组群的子特效不可设置。
[align=center][font=Times New Roman][color=red][b]===[size=250%]Trigger Types触发器类型[/size]===[/b][/color][/font][/align][color=blue][b]===[size=200%]Trigger Types触发类型[/size]===[/b][/color][color=green]总共有四种触发类型:光环、状态、事件和自定义触发。前三种触发类型将在此解释;第四种见Custom 。触发类型被视为,相对于特效类型的,单独的实体。因此,任何触发类型可以用于任何(非组群)特效类型。触发器通过四种渠道将信息传递给它所搭配的特效:时间信息、图标信息、名称信息、堆叠信息。计时条特效是唯一一种这四类信息都显示的特效类型。其他类型的特效显示这四类信息中的部分信息或不显示。相似地,一些触发类型提供这四种中的一部分,一些触发类型不提供这四种中的任何一种,还有一些触发类型根据不同情况来提供不同种类的信息。每种触发器提供的信息种类,以及其选项、动作的解释会在这里详细说明。[/color][color=purple][size=150%][b]光环[/b][/size][/color][color=limegreen]光环是最weakauras中常用的触发。光环也被称作Buffs 或者 Debuffs 。光环提供时间、图标、名称和堆叠信息。但是,如果设定“反向”选项,光环触发器就不会提供任何一种信息。另外,如果单位选项中设置为组群,触发器只会提供时间和堆叠信息,而没有名称和图标信息。[/color]触发器选项:•&&光环名称:buff 或者 debuff的名字。最多可以指定9种不同的光环名字,它们中的任何一种出现皆可触发。•&&单位: 被监视是否出现特定光环的单位。“玩家”“目标”“焦点”“宠物”是通常使用到的单位,“组群”是一个特例。•&&单位数量:只在启用“组群”单位时可用。这种光环触发器会监视你的小队或团队中的所有成员,计算有多少人中了某个特定光环,然后这个数量会和你指定的数量相比较。比如说,如果将运算符设置为“&”,数量设置为5,那么触发器只会在团队中少于5个人带有这个光环时起作用。•&&当不在团队时隐藏: 只有当进入团队中可用。防止你不在团队或小队中触发器生效。•&&光环类型:选择光环是增益还是减益。WOW不能同时扫描增益和减益。•&&堆叠数量:限定光环的堆叠层数。大部分光环都不可堆叠,他们的默认堆叠层数为0。•&&只拥有(*Own only仅自己的):启用这个选项使触发器只考虑玩家施放的光环。•&&反方向:启用这个选项会完全反转触发器的行为。启用后,特效会在限定的条件未满足时出现,在限定的条件满足时隐藏。这个选项也会让触发器失去提供各种信息的能力。 [color=purple][size=150%][b]状态[/b][/size][/color][color=limegreen]状态触发器一般是基于关于玩家或环境的一直能够监控的信息。[/color][b][color=darkblue]动作可以使用[/color][/b][color=seagreen]动作可以使用触发器监视某个特定的法术是否可用。这直接关系到技能在动作条上的状态,如果一个技能显示为灰色(前提条件未满足,或者没有足够的能量施放它),或者处在冷却中,那么就不会触发。动作可用触发器提供时间、图标、名称信息,但是不提供堆叠信息。[/color]触发器选项:•&&法术名称:监视的法术名称。只有当法术名称和你技能书中的一致才可用。如果这一项不填,那么触发器就会一直生效。•&&需要有效目标: 如果启用这个选项,那么只在获得有效目标时才会触发。注意某些法术,如AOE,无法获得一个“有效”目标。[b][color=darkblue]连击点数[/color][/b][color=seagreen]连击点数触发器监视在当前目标身上有多少连击点数。连击点数触发器提供时间信息,但是不提供图标、名称或堆叠信息。[/color]触发器选项:•&&连击点数: 当前连击点数。如果启用这个选项,触发器会一直生效(可能正是需要的)。•&&隐藏: 详见Triggers and Untriggers触发与非触发[b][color=darkblue]冷却进度(法术)[/color][/b][color=seagreen]冷却进度(法术)触发器监视法术的冷却情况。冷却进度(法术)触发器提供时间、图标、名称信息,但是没有堆叠信息。如果启用“反向”选项,剩余时间总是在最大状态。[/color]触发器选项:•&&法术:需要监视冷却进度的法术名称。只有当法术名称和你技能书中的一致才可用。如果这一项不填,那么触发器就会一直生效。•&&忽略公共CD: 法术在公共CD中,依然会被地判定为在CD中。启用这个选项可以通过忽略1.5秒以下的CD来过滤公共CD。但是,无法区分指定法术造成的公共CD与其他法术造成的公共CD。•&&反向: 反转触发器的行为,启用后,特效在技能冷却进度中隐藏,在技能已经冷却时显示。 [color=darkblue][b]冷却进度(物品)[/b][/color][color=seagreen]冷却进度(物品)触发器监视物品的冷却情况。冷却进度(物品)触发器提供时间、图标、名称信息,但是没有堆叠信息。如果启用“反向”选项,剩余时间总是在最大状态。[/color]触发器选项:•&&物品:需要监视冷却进度的物品名称。只有当法术名称和你物品的名称一致才可用。如果这一项不填,那么触发器就会一直生效。•&&忽略公共CD: 物品在公共CD中,依然会被地判定为在CD中。启用这个选项可以通过忽略1.5秒以下的CD来过滤公共CD。但是,无法区分指定物品造成的公共CD与其他法术造成的公共CD。[b][color=darkblue]死亡骑士符文[/color][/b][color=seagreen]符文触发器监视单一的死亡骑士符文。你可以指定监视哪一个符文。显然,你可以用六个特效来监视死亡骑士的所有符文。死亡骑士符文触发器提供时间、图标、名称信息,但不提供叠加信息。[/color]触发器选项:•&&符文:需要被监视的符文。•&&死亡符文: 这是一个三态选项。如果启用这个选项,触发器只会在特定的符文成为当前符文的时候生效。如果禁用这个选项,触发器只会在特定的符文没有成为当前符文的时候生效。当需要创建两个特效来监视某一特定的符文,以便根据符文是否可用给予不同的显示设顶。注意,如果不选这个选项,那么显示的图标和名字会自动更变。•&&当前可用:这是一个三态选项。如果启用这个选项,那么当指定的符文可用时触发。如果禁用这个选项,那么这个符文在冷却中时触发。 [b][color=darkblue]生命值[/color][/b][color=seagreen]生命值触发器监控某个单位的生命值(不一定是玩家自身的)。生命值触发器提供时间信息,但是不提供图标、名称和堆叠信息。[/color]触发器选项•&&单位: 需要监视生命值的单位。如果指定的单位没有出现(比如单位指定为目标,但是没有当前目标),触发器就不会生效。•&&生命值:特定单位的生命值。•&&Health (%):A特定单位的生命值百分比。•&&隐藏:详见Triggers and Untriggers触发与非触发。[b][color=darkblue]圣能[/color][/b][color=seagreen]圣能触发器监视指定单位的圣能数量(不一定是玩家自身的)。任何不适圣骑士的单位都只会有0圣能。圣能触发器提供时间信息,但不提供图标、名称、堆叠信息。[/color]触发器选项:•&&单位: 需要监视圣能的单位。•&&隐藏:详见Triggers and Untriggers触发与非触发。[b][color=darkblue]物品数量[/color][/b][color=seagreen]物品数量触发器监视玩家拥有多少个指定物品。物品数量触发器提供时间信息、图标信息、名称信息,但是不提供堆叠信息。和大多数触发器提供的时间信息不同,物品数量触发器只提供“剩余时间”值,而不显示“最大时间”值,也就是说数字特效会显示的一个数字(即拥有物品的数量),但图示特效一直都会保持全满。[/color]显示设置:•&&物品: 需要统计数量的物品。•&&包含银行: 如果启用这个选项,也会统计物品在银行里的数量。•&&包含使用次数:如果启用这个选项,可以统计能够多次使用的物品的使用次数。注意叠加和使用次数不同。 •&&物品数量:指定物品的数量。[b][color=darkblue]装备物品[/color][/b][color=seagreen]装备物品触发器监视玩家是否装备了某个特定装备。装备物品触发器不提供任何数据信息。[/color]触发器选项:•&&物品:需要监视的装备。如果不设置这一栏,触发器会一直生效。•&&反向:如果启用这个选项,触发器会在玩家没有装备时生效,在装备后隐藏。[b][color=darkblue]能量[/color][/b][color=seagreen]能量触发器监视某个单位的能量(不一定是玩家自身的)。有许多能量种类:魔法值、能量、怒气、集中值、快乐值、符文能量。能量触发器可以同时监视所有种类的能量,也可以只监视某一种特定能量。能量触发器提供时间信息,但不提供图标、名称、堆叠信息。[/color]触发器选项:•&&单位:需要监视能量的单位。如果此单位不出现,触发器会一直生效。 •&&能量种类: 需要监视的能量种类。对每一单位来说,一般一次只能获得一种能量,所以一旦不启用这个选项,触发器会感知指定单位当前使用的是哪种能量。如果启用这个选项,触发器指挥感知特定的某种能量。如果该单位当前没有使用这种能量,能量值被默认为0。•&&能量: 需要监视的能量的数量。•&&能量 (%):需要监视的能量的百分比。•&&隐藏:详见Triggers and Untriggers触发与非触发。[b][color=darkblue]碎片[/color][/b][color=seagreen]碎片触发器监视某一单位(不一定是玩家自身)拥有灵魂碎片的数量。任何不是术士的单位都只会有0个灵魂碎片。碎片触发器提供时间信息,但是不提供图标、名称和堆叠信息。[/color]触发器选项:•&&单位:需要监视碎片的单位。•&&碎片:特定拥有碎片的数量。•&&隐藏:详见Triggers and Untriggers触发与非触发。[b][color=darkblue]姿态/形态/光环[/color][/b][color=teal]姿态/形态/光环触发器监视玩家当前的形态变化。很多职业都有多种形态,这些形态在不同的职业有不同的名字(战士是“姿态”和死骑是“灵气”。)死骑、小德、圣骑士、牧师、盗贼。萨满、术士和战斗都可以有不同的形态。神奇的是,尽管圣骑士的光环被判定为形态,但是猎人的光环却没有被判定为形态。姿态/形态/光环触发器提供图标和名称信息,不提供时间和堆叠信息。[/color]触发器选项:•&&职业:玩家的职业。•&&形态:这个选项的名字、内容会根据职业而变化。例如,如果职业选圣骑士,这个选项的名字就叫做光环,而下拉菜单里会包含圣骑士的各种光环。[b][color=darkblue]仇恨状况[/color][/b][color=teal]仇恨状况触发器监视玩家大约获得了多少仇恨。仇恨触发器不提供任何数据信息。[/color]触发器选项:•&&单位:不同于大多数单位选项,这个选项只提供“目标”和“至少一个对敌人”两个选择。当选择“目标”时,触发器会感知玩家当前目标的仇恨。当选择“至少一个敌人时,触发器会感知战斗中所以对玩家产生仇恨的目标。•&&状态:仇恨状态。当单位选择“目标”时,这个选项很好理解,但是当单位选择“至少一个敌人”时,这个选项就有点复杂了。在这种情况下,“比T的仇恨低”说明玩家对战斗中每一个单位制造的仇恨都低于T,“比T仇恨高”说明玩家在战斗中至少有一个单位制造的仇恨高于T,“做T但不是最高的”说明玩家在战斗中至少获得一个单位的仇恨,但是还有人仇恨更高,“做T并且最高”说明玩家在战斗中至少获得一个单位的仇恨,并且仇恨最高。•&&隐藏:详见Triggers and Untriggers触发与非触发。[b][color=darkblue]图腾[/color][/b][color=teal]图腾触发器监视四种图腾之一的时间(火、水、土、气)。显然,使用四个特效可以使萨满监视他/她的所有图腾。图腾触发器提供时间、图标、名称信息,但是不提供堆叠信息。[/color]触发器选项:•&&图腾种类:需要监视的图腾种类。•&&图腾名称:如果启用这个选项,触发器在特定名称的图腾激活时才会启用。[color=purple][size=150%][b]事件[/b][/size][/color][color=limegreen]事件触发器基于一次性事件,通常只在一个特定的时间段启用。[/color][b][color=darkblue]聊天信息[/color][/b][color=seagreen]聊天信息触发器会在玩家收到每一条信息的时候启用。聊天信息触发器提供时间信息如果启用“隐藏”中“指定时间”选项,否则不提供任何数据信息。[/color]触发器选项:•&&讯息类型:监视信息的类型。如果不启用这个选项,那么所有种类的信息都有效。•&&聊天讯息:启用这个选项可以通过三种方式监视信息的文本。如果选择“完全匹配”,那么当某一条聊天信息和指定信息完全相信时触发。如果选择“包含”,那么当某一条聊天信息包含指定信息时触发。如果选择“匹配(表达式)”,那么触发器会检查消息文本是否符合一定的LUA模式。LUA模式是一种高端程序概念。如果你熟悉常用的表达式,参见 [url=http://www.wowpedia.org/Pattern_matching]Wowpedia page[/url]获得更多关于LUA执行模式的信息。如果你对此不了解,也行你应该避免使用这个选项。•&&来源名称:监视信息的发送者名称。如果不启用这个选项,那么所有发送者都有效。 •&&隐藏:控制触发器在每次触发后何时结束。如果选择时间,触发器会在某个特定时间后消失。(如果另一个有效的信息在时间结束前出现那么特效会被刷新。)(如果不设置时间,那么特效会一直可见。)如果设置“自定义”,会出现另一套聊天消息选项,而且特效会保持可见,直到出现与第二套选项符合的聊天信息。[b][color=darkblue]战斗记录[/color][/b][color=seagreen]战斗记录触发器无疑是最复杂的已定义触发器。它监视战斗记录,查询战斗事件。关于战斗记录触发器有很多种语句和理解,因此很难完成一个周详的战斗记录触发器说明。可以参加[url=http://www.wowpedia.org/API_COMBAT_LOG_EVENT]Wowpedia's overview on combat log messages[/url]获得更多关于战斗记录触发器的信息-虽然有些领域Weakauras无法触及,但大多数都可以。除此之外,可以考虑在游戏总使用/combatlog命令来记录战斗信息,并储存在Logs/WoWCombatLog.txt。这样就可以查找你想让weakauras检索的特定语句。[/color][b][color=darkblue]冷却完成(物品)[/color][/b][color=seagreen]冷却完成(物品)触发器会在某个物品冷却(变为可用时)启用。冷却完成(物品)触发器的关键就是它只在屏幕上出现一小段时间。如果你想要在某个物品不处于冷却期间,特效一直保持可见的话,使用状态触发器中的冷却进度(物品),并选择反向。冷却完成(物品)触发器提供时间、图标和名称信息。[/color]触发器选项:•&&物品:需要监视冷却的物品。•&&隐藏:控制触发器在每次触发后何时结束。如果选择时间,触发器会在某个特定时间后消失。(如果物品在时间结束前冷却那么特效会被刷新。)(如果不设置时间,那么特效会一直可见。)“自定义”选项实际上对这种触发类型不可用,如果你选择它,不会出现更多选项,而且触发器也只是在某次启用后一直保持启用状态。[b][color=darkblue]冷却完成(法术)[/color][/b][color=seagreen]冷却完成(法术)触发器会在某个法术冷却(变为可用时)启用。冷却完成(法术)触发器的关键就是它只在屏幕上出现一小段时间。如果你想要在某个法术不处于冷却期间,特效一直保持可见的话,使用状态触发器中的冷却进度(法术),并选择反向。冷却完成(法术)触发器提供时间、图标和名称信息。[/color]触发器选项:•&&法术:需要监视冷却的法术。•&&隐藏:控制触发器在每次触发后何时结束。如果选择时间,触发器会在某个特定时间后消失。(如果法术在时间结束前冷却那么特效会被刷新。)(如果不设置时间,那么特效会一直可见。)“自定义”选项实际上对这种触发类型不可用,如果你选择它,不会出现更多选项,而且触发器也只是在某次启用后一直保持启用状态。[b][color=darkblue]自定义触发器[/color][/b][color=seagreen]自定义触发器是一种为了解LUA的用户提供的高端功能。更多信息参见 Custom Triggers自定义触发器。[/color][color=blue][b]===[size=200%]Conditions条件[/size]===[/b][/color][color=limegreen]所有的触发器选项下方都有一个条件按钮。有六种条件因为持续时间太长而不被设定为触发器,又因为只是暂时性所以不被设定为载入条件。每一种条件都可以保持不选择,也可以选择“启用”或者“禁用”。如果某一条件被设定为“启用”,那么特效只在满足这个条件时出现。如果某一条件被设定为“禁用”,那么特效只在不满足这个条件时出现。[/color]条件选项:•&&载具:监视玩家是否在载具上。•&&休息状态:监视玩家是否处在休息状态(比如在城市或者旅店里)。•&&战斗中:监视玩家当前是否处在战斗中。•&&坐骑:监视玩家是否在坐骑上。•&&存活:监视玩家是否存活。•&&PvP:监视玩家是否在PVP状态。[color=blue][b]===[size=200%]Multiple Triggers多项触发[/size]===[/b][/color][color=limegreen]每一个特效至少需要一个触发器,也可以使用多个触发器。只有所有触发器都启用时特效才会显示。如果你想多个触发器中的任意一个启用时,特效就显示出来,那么你只需要为这些触发器创建多个外观相同的特效就行了。要使用多项触发,点击版面上方的“添加触发”按钮,这样会为你的特效增加一个触发器。Weakauras每个特效支持多达十个触发器。你可以通过多项触发的下来菜单选择需要编辑的那个触发器。除了主要触发器之外的触发器可以通过“删除触发”来删除。[/color]
[align=center][font=Times New Roman][color=red][b]===[size=250%]自定义触发Custom Triggers[/size]===[/b][/color][/font][/align][b][color=crimson]自定义触发是一种为懂Lua的用户提供的高端功能。因此,以下介绍假定你熟悉Lua和相关的编程概念。要了解更多的Lua信息,参见[url=http://www.lua.org/pil/]Programming In Lua[/url]。[/color][/b]________________________________________自定义触发是一种让你利用任意Lua代码来定制某个特效触发条件的一种方式。有两种自定义触发,“状态”和“事件”。[color=purple][size=150%][b]状态Status[/b][/size][/color]状态类得自定义触发,用于监视那些一直都可以被监视的数值。状态类自定义触发可以被设置为监视某个特定事件,或者每个框架。总之,它和事件类自定触发最大的不同就是它们不接受事件变量,并且在特定事件会被“强制”更新虽然特定的事件并没有出现。比如,当你关闭Weakauras的设置界面时。[color=purple][size=150%][b]事件Event[/b][/size][/color]事件类自定触发,用于监视那些传递相关信息的事件。就这点而论,它和状态类自定义触发最大的不同他们会传递事件类信息。也就是说,在状态类触发器被“强制”跟新时,它们则不会。事件类触发器可以被定制为在某个特定时间后消失,或者拥有一个自定义的“非触发”条件。________________________________________===触发器选项Trigger Options===[color=purple][size=150%][b]检查Check On[/b][/size][/color]仅仅对自定义触发可用。当设置为“每一框架”,触发器不会需要任何事件,也会一直触发。[color=purple][size=150%][b]事件Event(s)[/b][/size][/color]一个使自定义触发函数生效的事件列表(同样也适用于“非触发”功能,如果最后触发器功能被设置为returns false)。多种触发事件可用空格或逗号隔开。[color=purple][size=150%][b]自定义触发Custom Trigger[/b][/size][/color]自定义触发如果要生效的话,这一栏中应该写一个以returns true 结尾的匿名函数。如果自定义触发属于状态一类,那么它不会传递任何变量。如果自定义触发属于事件一类,那么触发器会传递与事件相关的特定变量。如果函数以returns false,nil,或者什么都没有结尾,那么触发器不会自动失效,相反,触发失败会转向非触发函数。[color=purple][size=150%][b]自定义非触发Custom Untrigger[/b][/size][/color]在自定义非触发这一栏,就想自定义触发这一栏一样,应该是一个匿名函数,并且传递和自定义触发函数一样的参数。然后,如果想让触发器失效,或者说把特效隐藏起来,那么最后应该以return true 结尾。如果函数以returns false,nil,或者什么都没有结尾,特效就不会发生任何变化。如果特效可见它会保持可见,如果特效隐藏它会保持隐藏。大多数情况下,对于状态类触发器,非触发函数应该和触发函数刚好相反。然而,这个功能在触发和非触发之间存在“灰色空间”时可以很好的限定他们的范围。更多信息参见Trigger and Untriggers 。[color=purple][size=150%][b]隐藏Hide[/b][/size][/color]仅对事件类自定义触发器有效。如果设置为“时间”,那么自定义非触发这一栏将会隐藏,而自定义触发器会在预先设定好的一断时间后消失。如果设置为“自定义”,那么自定义非触发这一栏就可以编辑了。[align=center][font=Times New Roman][color=red][b]===[size=250%]自定义动作Custom Actions[/size]===[/b][/color][/font][/align]动作标签下的自定义代码栏可以用来输入自定义Lua命令,使之在某个特效显示或隐藏时出现相应的自定义动作。寻找一份为WOW用户提供的所有命令列表,参见[url=http://www.wowpedia.org/Wow_API]the WoW API[/url]。注意某些动作,像运动或者施法一类,不能被Lua代码执行。寻找更多Lua的句法信息,参见url=[url]http://www.lua.org/pil/[/url]]P[rogramming in Lua[/url]WeakAuras提供一种特殊可变的函数,能够检索光环拥有者的名字。只有当光环触发单位为组群/队伍时才有用。比如说,你创建了一个有以下触发设置的特效:[code=lua]local name = GetUnitName(WeakAuras.CurrentUnit)SendChatMessage(&Beacon of Light on &..name, &RAID&)[/code]特效显示时的自定义代码可以用来在团队中通告Beacon of Light(BOSS的技能,我也不知道是啥)的对象的名字。
[align=center][font=Times New Roman][color=red][b]===[size=250%]动态信息Dynamic Information[/size]===[/b][/color][/font][/align][b][color=skyblue]在weakauras中,特效种类和触发器种类被认定为可以按照意愿搭配的分立元素。然而,触发器不仅仅只决定特效是否显示,他们还给特效传递动态信息。最常见的例子是光环的剩余时间。一个光环触发器会让特效在获得光环时出现,同时也把光环的剩余时间信息传递给特效。触发器通过四种渠道将动态信息传递给它所搭配的特效:时间信息、图标信息、名称信息、堆叠信息。不是所有的触发器都能够完全提供这四种信息,也不是所有的特效都使用全部四种信息。事实上,光环触发器是唯一一种提供全部四种信息的触发器,而计时条特效是唯一一种提供全部四中信息都显示的特效类型。如果一个特效使用多项触发器,那么它总是会从第一个触发器中提取动态信息。[/color][/b][color=purple][size=150%][b]===时间信息Duration Info===[/b][/size][/color]时间信息通常通常取决于两个数据:剩余时间和总时间。一些特效,如计时器,只使用剩余时间信息。其他特效,如进度材质,运用两种时间之间的比例。计时条特效包含以上两种用法,既在图标上显示时间,又通过计时条显示剩余时间与总时间的比例。一些触发器提供时间信息虽然它们和时间并不相关。比如说,生命值触发器以“剩余时间”的方式来提供一个单位的当前生命值信息,而以“总时间”的方式来提供最大生命值信息。能量、圣能、灵魂碎片也与此相似。一些触发器,如物品数量,只提供“剩余时间”的一个量,在这种情况下,触发器的特效会一直保持全满状态,这是因为最大值是不确定的。这种情况在N/A一类的光环触发器中也会遇到。[color=purple][size=150%][b]===图标信息Icon Info===[/b][/size][/color]如表信息提供一个和触发器相关的图标。基于光环、法术或者物品的触发器基本上总是会提供一个图标。提供图标显示的特效总是会给你两个选项:自动选择图标,或者手动选择图标。当自动选择图标失效时,你需要手动选择图标。有时,一个触发器提供的图标会根据情况发生变化。比如,如果你使用一个带有多种光环检测的光环触发器,那么触发器就会提供当前出现的光环的图标信息。(如果侦测到多个光环,那么会会提供光环列表中考前的光环的图标信息。)相似地,如果把死亡骑士的符文触发器的第一个符文设置为鲜血符文,那么特效在大多数时间都显示鲜血符文的图标,但是在鲜血符文变成死亡符文时,图标也会变为死亡符文。需要注意的是,Weakauras只能通过名称来查找图标。Wow 中,通常一个名称对应多个法术,而每一个法术又有不同的图标。虽然光环触发器会在侦测到光环时提供图标信息,但是Weakauras不一定会为你所想要监视的光环提供正确的图标信息。[color=purple][size=150%][b]===名称信息Name Info===[/b][/size][/color]名称信息提供一个和触发器相关的名称。计时条特效是唯一一种使用名称信息的特效——名称会在计时条的左侧显示。像图标信息一样,你可以选择要么用自动的名称信息,或者自己设定一个名称。名称信息通常和图标信息提供的信息一致。如果计时条特效不能通过触发器获取名称信息,那么他会从左边的特效栏中提取名称。[color=purple][size=150%][b]===堆叠信息Stack Info===[/b][/size][/color]堆叠信息仅仅由光环触发器提供,并且只用于图标和计时条这两种特效。它显示某个光环的堆叠层数。不能堆叠的光环被认为堆叠层数为0。当堆叠层数为0时,计时条和图标两种特效都不会显示任何堆叠信息。
[align=center][font=Times New Roman][color=red][b]===[size=250%]触发与非触发Triggers and Untriggers[/size]===[/b][/color][/font][/align]在WeakAuras中,一些状态触发器(和大多数自定义触发器)的隐藏选项,提供[b]“自动”[/b]和[b]“自定义”[/b]两种选项。当选择“自动”时,那么触发器在当前条件不满足时就会“关闭”。然而,当选择“自定义”时,你就可以为特效的消失定义一套新的条件。这被叫做[color=deeppink][b]“非触发”[/b][/color]。不幸的是,非触发器可能不会像你所想象的那样运作,所以接下来我会详细介绍非触发器是怎样运作的。要了解非触发器,最重要的就是要知道,一个特效的非触发器在触发器没有运作的时候也不会运作。这就是说,非触发器不能被简单用作一个拘束特效触发的第二套条件。比如说,你创建了一个在你的目标生命值小于66%时触发,而在小于33%时消失的特效,所以你将触发器设为“&66%”,启用自定义非触发器,设为“&33%”。这是[color=red][b]无效[/b][/color]的。正确的设置方法是,使用两个触发器:点击在触发标签页的上方的“添加触发器”按钮,给你的生命值特效添加一个新的触发器,一个触发器设为“&66%”,一个触发器设置为“&33%”。那么如果非触发器不提供一条限制触发的条件的话它又有什么用呢?非触发器让为触发提供一个[color=silver]“[b]灰色地带[/b]”[/color]——在一定的数值之间,触发器是否显示取决于之前的显示情况。比如说,关于玩家生命值的特效,设置一个“&35%”的触发器和一个“&50%”的非触发器。这样,触发器会在生命值小于35%时显示,但是当玩家的生命值被治愈到35%到49%时,特效依然会显示,而当被治愈到50%以上时,特效才会消失。这样35%到50%之间的范围就成为一个灰色地带。如果你只知道当前玩家的血量为45%,那么你无法确定特效是否显示。如果玩家刚刚的血量小于35%,那么特效显示;如果玩家刚刚的血量大于50%,那么特效就不会显示。对于自定义触发器,触发和非触发的配套使用就很重要了,因为它让用户可以[b]忽略[/b]一些事件。比如,创建一个在玩家开始施法的自定义触发器和一个玩家施法完成的非触发器。那么这个自定义触发器就会检索战斗记录。然而,在战斗记录中,除了“开始施法”和“施法成功”之外还有许多事件。设置一套触发和非触发的条件,那么触发器仅仅在开始施法时生效,在施法完成时消失,这样就可以“忽略”其他种类的信息。这个系统确实为“状态”类得自定义触发器提供了一些“不效率”的选项。因为这种触发器通常会自带一个在触发器刚刚要失效时保持触发器生效的非触发,但是每一种都需要被明确地设置好。无论如何,将触发与非触发分开依然给我们很大的定制空间,因为它允许在触发与非触发之间存在一个灰色地带。
虽然不知道是什么但好像很厉害的样子,坐等竣工
支持一下,前面插楼的已经被干掉,这可怜的孩子,看起来是个大工程,加了个油
试用了一下,感觉确实不错,占用也不高坐等填坑
看起来好像很复杂的样子等LZ完善了
ACE上面有汉化好那么一点点的版本...[url]/addons/weakauras[/url]有英文基础的可以上去帮助润色一下...另外分享两个自己用的.[collapse=仿GearHud]dmghraqEvkRxkfz)uXHOsjzrsPIruLsQDKkr5skvHMsQePrjLcDkPuWKQsP0MsLOAuvPu1UQsPYWMsQ6wkeBRkLO1nLuQ5nLuYWiPJbultL8miY0usxtk2MK4BujJtbDoQun5LQOnpLs1ONss17uQcMNuQ0GvK7PagPusr7tkPWuH0mvQs2LkvnDkhecluH6HOsAIkv1fbI2OuIpkLs8JPukNuH0krL65s8LPuu3eizNK4NaPgkq4qvPewQuQYtj(0usIRkLQARuPu8vQu8NPKOoRukPNnLKYEfZfv8xj17MscUxQeX)MsICyuwSsLhJQMSkUmYMvuFgkJgWPLQJkLK0RvPYSHQBRu2nv9BqdxjoYsvQLRQlNkHppLe66KA7kqFxsA8quZskPYbCqJWcASiLiGVF9(1iBrorobnc2dRgHRJ2ECDVazeKb98CHS0sfxnvuDvPY1WHdBUwDpZJ0aoYnqppxilTuzvfPM1lKaVwrDTzOAMhzTjYtyDOh92cf5CZZ268ypuVePSW4POOgHqEH5p0j7IWd9fJ5Twy8g8JiGabxhvPTePq4ZGa29weUcsfuq2ErQ2pgqAP5YLRknUQ0aEfSl11HzEK11iZpBJe7zglkxrouHpsB3T3TypBfALAle7BnB)9DMI41BOFhdJ(suahPFISFNIaqDmalT0C5YvLMgWdD5Y9kQxUY8iRRr2b)d9GEEUqwua3ebhYobnYdXPGgztJB9GglwSyr4dAuah0i6c913IIAeDH(AKJIAeEio8dAuUIIAuqkTSoufPHi5Ef1RMRHnxUN5rAQeL10IRl1gxvad(cSlxU7cm4mpsttSif2gHsiB6NY4imERd9LGgPyS3cAKdSgdhwnJJSrLcdJIyuXIGHdRwp)SnkccERd9J1Mb9nr2OsHHr12TfkIGOTg5aR3OsHHrzxKdSMxxm4w2fbdhwTMXBDOpsbawnwK5UVxacAKdSgdhwnJJGHdRwp)SnkccERd9J1Mb9nrWWHvRz8wh6Ja0puSyrSVJHrFqJy3wOifJz6sKf65jVbqmCdiYq1i86Ib3Qb6hkI13OteDHQ1(ULXr0EAqYBryAdgrxO6f65jVbqmCdiJJSqpp5naIHBa1Wf6zg8J0UdelsX683DBF9ZSo0NDrMHElslFVn5m1QQzNNzmNju0iauhdWIYvJAeCi7e0ipeNcAKnnU1dASyXISJXFh2d1(dkHSPFkckHSPFQWrwiCCe8wFqM1HEqpi94SBfoGKhVVuOAr7JmdFc7HA)bLq20pfzuVr)mJN4G4CG(ch3qS7qOFwHdiGvPhH(zfqrNoJdc9ZkCqOFwttKNW6qp6TfkIriB6NICOcFKwrU0wzUyV5s4Iw)EVNT2Czdv3JT92SBzRERcxoxH9qT)Wvio8dAuahf17BIYvuuVVjkiff17BIYAuuVVjwe(hUuFlkQ3VcoIriB6NImQ3OFMXtCqCoqFHJBi2Di0pRWbeWQ0Jq)ScOOtNXbH(zfoi0pRPjIxVH(Dmm6lrbCeT3(ogg9bnIUq1aed3aY4iaed3aIOgbGy4gqnCHEMb)idmqKf65jVbqmCdiYq1i6cvVqpp5naIHBazxKf65jVbqmCdOgUqpZGFKwJi6cvR9DlJJfzg(e2d1(dxH4WpOrbCuahLROOgfKslRnxGVQOou9cjxU7Y9RmpsJROSgfWXIWd3wEQuYUi9tK970q1im8fawuahPA)yar5QrnYm0BsVnrrb8vKUFq6lu2fb(DYBmRd9rCBaz7HokxrSxr4F4snYrr9(vWr2X4Vd7HA)b0ZZfYIYvSOCf0i8qC4h0OCff1OGuAXL7GVUuRSQUcUYALv1mpstLOSMwQmCTz1fyKwD5sfPHQdZ8innXIO923XWOpOraigUbudxONzWpYadebGy4gqe1i6cvdqmCdiJJOluT23TmowKNW6qp6TfkIriB6NIyeYM(PiJ6n6Nz8eheNd0x44gIDhc9ZkCabSk9i0pRak60zCqOFwHdc9ZAQePFISFNQOgX(ogg9bnIDBHIumMPlrwONN8gaXWnGivuJWRlgCRgOFOiwFJor0fQw77wghr7PbjVfHPnyeDHQxONN8gaXWnGmoYc98K3aigUbudxONzWps7oqSiv7hdikxnQr86n0VJHrFjkGJaqDmalkxnQrWHStqJ8qCkOr204wpOXIflwuqkOr4H4WpOr5kkQrbP0Il3bFDPwzvDfCL1kRQzEKMkrznTuz4AZQlWiT6YLksdvhM5rAAIfr7TVJHrFqJaqmCdOgUqpZGFKbgicaXWnGiQr0fQgGy4gqghrxOATVBzCSipH1HE0BlueJq20pfXiKn9trg1B0pZ4joiohOVWXne7oe6Nv4acyv6rOFwbu0PZ4Gq)Sche6N14ks)ez)oTQgX(ogg9bnIDBHIumMPlrwONN8gaXWnGiRQr41fdUvd0pueRVrNi6cvR9DlJJO90GK3IW0gmIUq1l0ZtEdGy4gqghzHEEYBaed3aQHl0Zm4hPDhiwKQ9JbeLRg1iE9g63XWOVefWraOogGfLRg1i4q2jOrEiof0iBACRh0yXIflkRbncpeh(bnkxrrnkiff1OSMwQmCTz1fyKwD5sfPHQdZ8innXIO923XWOpOraigUbudxONzWpYadebGy4gqe1i6cvdqmCdiJJOluT23TmowKNW6qp6TfkIriB6NIW4To0xcAKIXElOroWAmCy1SlYbwxGA)j7IGHdRwp)SnkccERd9J1Mb9nroWAEDXGBzxKcu7prg1B0pZ4joiohOVWXne7oe6Nv4acyv6rOFwbu0PZ4iqT)u4aObQbFpedlcgoSAnJ36qFKcaSASyrmczt)uKr9g9ZmEIdIZb6lCCdXUdH(zfoGawLEe6NvafD6moi0pRWbH(zndJ0pr2VtxQrSVJHrFqJy3wOifJz6sKf65jVbqmCdiYLAeEDXGB1a9dfX6B0jIUq1AF3Y4iApni5TimTbJOlu9c98K3aigUbKXrwONN8gaXWnGA4c9md(rA3bIfPA)yar5QrnIxVH(Dmm6lrbCeaQJbyr5QrncoKDcAKhItbnYMg36bnwSyXIstqJWdXHFqJYvuuJcsPLkUgcEO7GVurQPI7vg6kZJ04EuwJc4yrUb655czPLMR1R1kdBUuxD3LRg3Z8iRnry8wh6lbnsXyVf0i7slRUV2a(YDv1RkQxdD3vMhPPjYgvkmmQ2UTqrajOankiJCG1BuPWWOSlYgvkmmkIrflcgoSAnJ36qFKcaSAemCy165NTrrqWBDOFS2mOVjYbwxGA)j7ICG1y4WQzxKpkGJuGA)jYOEJ(zgpXbX5a9foOeooOi3aqEocu7pfo739ydVhIHfblkQXIm399cqqJSrLcdJIyuXCMi)jYbwxGA)j7IGHdRwp)SnkccERd9J1Mb9nr2OsHHr12TfkcibfOrbzemCy1AgV1H(ia9df5aR3OsHHrzxKdSgdhwn7IflIriB6NImQ3OFMXtCqCoqFHJBi2Di0pRWbeWQ0Jq)ScOOtNXbH(zfoi0pdCLimFFJzDOpOrkg7TGgz5Pczr2b1EEAFINDlwKnw3h0ilpvilcdFbGbcnEHIfls)ebQ5bCRICOcFeUOT1M5c36w)E2A52YfUDTArQ2pgquqsvnIxVH(Dmm6lrbCe77yy0h0i86Ib3Qb6hkI13Ote72cfHxxm4wKIEhni5nrpp3roseEDXGB12Tfkcni5Tih9ZSo0hr9(Ri0GK3IWv42oM5mTxqSif9oAqYBG4P5oYrAFLrrR3hKcA7b62ki3pI2tdsElI13OteEDXGBrM1EERd9TrAqYBToNjTVBToNPQW)0gCMC42zYzYzYzQp7mP9DZzAGbCMANfC2n6BhNjM)4mvf(hNPbgWzQDCdOBFL9BhNjdG8oC7m5m5m5m5m5m5m5m9KPFVZK9AAp4WTZKZKZKZeHxihUDMCMCMCMCMCMCMCMEY0V3zAMHxO9Gd3ototototK)4m5m5m5m5Wn5poC7WTd3oC7WTd3oC7WTd3oC7WTd3oChHgK8wjs7RmkAnxbnOgJancVUyWTr5H(iZApV1H(2yBWz6jt)ENj71KZe5pr4bi(7IqdsElIUq1AF3Y4yraOogGffKuvJGdzNGg5H4uqJSPXTEqJflwKNW6qp6TfkIriB6NIflYGrb8QQASea[/collapse][collapse=奶德双BUFF]dq1LjaqEiP9RkLzmscxskPMYiPArtb1KMs0UMc0WgjLBjITnsIg3uqM3ua7BKKCmrTmj9mqnnuUgsBJQ6Bu04GY5qyYtHyZtj8CL6Rsr4sJKuhyksTqvrpKcmrPuUifuBuI(OQu5hvqYjPs6GqIRmfkFzkQ6Mqk9MPO0pHu9NPOYqHuSuvbpvyQGCvQeMUk3AkuTtfMPQu1ZMIIHjvFRcsnxQu2l5VuPAWQcDyv1IfPESIAYqCzGnRKpRiJwvYPr0UKcPxlLQzlHBtH2nv53OA4qv3ykIwoLU8iXNNsY1PITtbX3Ps04HkJukswzbP4liDk2kYnkRrzkmQarbIGumz5UuHbU(GbV3WkWH(ATbNknnzeyyzFgJWK1X6AL4tvGk6R1gCQmXm3zDkw2m39zW1Swj(mfwWej3dcv8afiO69nsopz5o4vmZ92337k)Zh3Qiqdkg464Dk2GIfA4KENcdm8aYWpOGerrkP6uzkPkd9BpMIHkv82JpDrzPcxsICVujfgRsRzFSoSzn3zALWyk8CmczjNMa2TgzfVaKtVovIbdJ537ySEhUYyDTsyuff8pIGuy5fabPWOtXrkiD60PaGd)3dbGO06umlinYcsXmVGBfKofOI(ATbNkt8nPugJsWYe9kLOQvcTRWYV)bGa4ofd0hgwHZgaX5fhjELwXbWDgWl4wbPrwLyW9UjTwPmyFImJqRekSgvnYAaRsmZkZV2zugLOwPuTsOWAW0iRtXzjNMawbPy2zFCJU)IebO4incqu49nc2csJSIw00nCkTSj1PtXbWD6PI0FRb8cUvqAKvPpJGaoxzDywTtqZALqPAu1iRbSkXyMMW(SENX8R5oHwjuFnyAK1PyX9ofnsd0YuAWMPfnwQLsJ38kk4FebPWzdCFU4V36PclVaiifgDkosbPtNI5I)ElifBsVPcGI2EWfU2MoDkEbiNEDQKIHry6BwR0CLwZWALWOkiN5E6PIzlhV7OQskmLOIbxnnHjW6zMwj0QI0)52NSChped4fCRG0iRrxJQgDnG1ORbtL0ALLnPeuwLWhdUQvcLPtXrAey1tflUfmz5oEiqaCNJfOWvVdyx)zGBOGGW92U1eGF7O4y)B3qd3Lalko2)gTaeYVBO4y)B3qXX(RkwClyYYD8qmGxWTcsJSk97MugJv7WzctmMPwjuQgvvYOezIoL2RSSpHPVwjuMgmvsjymtAMzsjY(y9UwjuyDksZTiaRIb3dOWcMi5EqOIhOaVLpzb79bWDowGI99NBFRNksxa8qqlhbOaL2Atb5m3Z9njcqXdU(UMcsbc5gFXhviaU79G1PO1EkoaUZXcueg5871BpAivfFNJRNksZTial6R1gCAKPkqi34l(OcbWDpqo96u0A8kiru0IMUHtPLn5Bp6kArJcxsICVujfgRsZezwNsuXiYALWykWH(ATbNktmPeey1kdJryAI5t1kH5RWZXiKLCAcy3AKvm7SpUriaUZf4r(hqHdEK)bumB54DhNkzMMWyzkmZeoZ8XW0kHcRabS)NJ9FaLwr6)C7twUJhc6R1gCA01PrvqkS87FaiaUtXa9HHvK(p3(KL74HyaVGBfKgzn6Au1ORbSgDnyQKwRSSjLGYQe(yWvTsOmDkC2aioV4iXR0koaUZaEb3kinYQedU3nP1kLb7tKzeALqH1OQrwdyvIzwz(1oJYOe1kLQvcfwdMgzDkol50eWkifEFJGTG0iROvnBd1QuV50Py2zFCJU)IebO4incq0P4a4o9ur6V1aEb3kinYQ0NrqaNRSomR2jOzTsOunQAK1awLymttyFwVZy(1CNqReQVgmnY6uGa2)ZX(pGsRyX9ofnsd0YuAWMPfnwQLsJ38kM5fCRG0P4fGC61PsSkbmwVdtqqK75mSwjmQcYzUNEQy2YX7oQQKYyeWuAgJ1z(DSUwj0QcurFT2GtLjMyyzytcmttAU7t91kH2vS4wWKL74HabWDowGcx9oGD9NbUHccc3B7wta(TJIJ9VDdnCxcSO4y)B0cqi)UHIJ9VDdfh7NQyXTGjl3XdXaEb3kinYQ0hJwPWuIoSF3hZSQvcLPbSkzyDymyc)ELwXOvmTsOuDksZTiaRIb3dOWcMi5EqOIhOaVLpzb79bWDowGI99NBFRNksxa8qqlhbOaL2Atb5m3Z9njcqXdU(UMcsbc5gFXhviaU79G1PO1EkosJaREQ4a4ohlqryKZVxV9OHuv8DoUEQin3IaSOVwBWPrMQaHCJV4Jkea39a50RtrRXRGerrRA2gQvPEZ92JUIw082JvfgjTwUvpvGd91AdovM4BsPvmSQzpt9X6zTsOzfEogHSKtta7wJSIzN9XncbWDUapY)akCWJ8pGIzlhV74uPpgJYmZWmtZomwhtRektrb)JiifoBG7Zf)9wpvy5fabPWOtXrkiD6umx83BbPyt6nvau02dUW120Ptr6)C7twUJhc6R1gCA01PtHHOrM176Kaa[/collapse]
既然都是翻译顺手把插件汉化修正一下吧截图中那个“动态组群控制[color=red]孩子[/color]的位置”太坑爹了吧
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by zodiacg ( 22:55):[/b]试用了一下,感觉确实不错,占用也不高坐等填坑[/quote]占用不高?……开玩笑吧……config部分只要打开过就时刻5M+啊……就算配置好之后干掉这一部分主进程也是1M占用的。。
新版本的已经没有&孩子&这样的东西了,但还是有同义词出现. 比如 focus 我只能翻译成 焦点/集中值了.英文不好, 联系作者又没有回音.
之前是在WOWUI上下的,那个“孩子”,原版上是“children”,额。还有个很纠结的词,“display”,我说明中翻译的是“特效”。很早之前用POWA的时候印象中它的中文名是法术触发特效神马神马的,而且感觉POWA,WA一类的他们的法术提醒和别的插件的提醒方式有很大不同,定制度高而且多样化,不是简单的计时条或者图标,所以感觉“特效”还行。我下了ACE上的版本了,[url=/addons/weakauras/files/385-r194/]r194[/url],更新的版本还木有汉化。
特效这个词不错
有个Beta版1.4.4b没测试,但应该有 ,之前的都是Alpha版 的.
求楼主的中文字体名称
谢谢啊!!!
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by chdlgs ( 11:54):[/b]占用不高?……开玩笑吧……config部分只要打开过就时刻5M+啊……就算配置好之后干掉这一部分主进程也是1M占用的。。[/quote]作者自己有说明过內存使用情況,他如果加載GUI會多出21mb.-.-下面是原話[quote]If that the case, this is perfectly fine and completely intended behavior as this was a design tradeoff between speed and memory. The GUI uses a lot (for me 21mb) of memory to cache information/gui elements to speed up the config user responses (believe me when I say this is necessary as WA has a lot of previews, icons, ect.).The reason why this tradeoff is fine, is because the config GUI is LoadOnDemand and thus only acquires memory when used/loaded.For reference this are my memory stats:Without WeakAuras: 12mbWith WeakAuras: 16mbWith WeakAurasOptions: 35mb[/quote]
地址在這.[url]/addons/weakauras/tickets/226-memory-issue-with-wa/[/url]

参考资料

 

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