aspx.cs是什么文件?

CS模型_百度百科
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CS模型,一般以?mdl为文件结尾,其来源是《雷神之锤2》,是在CS(反恐精英)游戏中不可缺的东西。其控制着CS中武器,人物,道具以及许多地图装饰,玩家在CS中可以自由更换模型,也可以利用插件添加***支、人物、道具,而在制作CS地图时也可以用到这些模型。
CS模型简介
要了解什么是CS模型,就必须先知道CS。(英文名称 Counter-Strike,中文名称 反恐精英)
它是一种以团队合作为主的射击类游戏。CS最新版本为使用《半条命2》(Half-life 2)的“Source”引擎制作的《反恐精英:全球攻势》。WCG、CPL、ESWC等都以CS为比赛项目。
CS模型就是玩家在CS中所使用的模型,可以按CS模型设计者自己的想法来设计与替换,MDL文件就是模型文件。其编辑工具有HLMV,MS3D,MAYA等。
CS模型路径
CS模型人物模型
统一路径 cstrike\models\player
匪1 terror\terror.mdl
匪2 leet\leet.mdl
匪3 arctic\arctic.mdl
匪4 guerilla\guerilla.mdl
警1 urban\urban.mdl
警2 gsg9\gsg9.mdl
警3 sas\sas.mdl
警4 gign\gign.mdl
VIP vip\vip.mdl
将想要更换的模型文件名改为上述文件夹里的文件一样的名字并进行替换即可[1]
CS模型武器模型
统一路径 cstrike\models
第一人称视角 v.*.mdl
掉落地上模型 w.*.mdl
第二人称视角 p.*.mdl
CS模型注意
p模型、w模型和人物模型超出限制范围会导致进不去游戏
需在控制台输入 mp_consistency 0 或在 cstrike_schinese\userconfig.cfg 里添加 mp_consistency 0 但即使添加了,部分服务器也会提示出错,故不建议更换p、w模型和人物模型,除非你有十足的把握这个模型没问题
如果出现问题只用回到目录删除错误模型即可
CS模型模型
CS中默认的武器模型有 knife glock18 usp elite fiveseven p228 deagle m3 xm1014 mac10 tmp ump45 mp5 p90 galil famas sg552 aug ak47 m4a1 g3sg1 sg550 scout awp m249
默认的装备模型有 hegrenade(高爆手雷) flashbang(闪光弹) smokegrenade(烟雾弹) backpack(C4) thighpack(拆弹器) kevlar(避弹衣)shield(防暴盾)
默认的人物模型有 terror(匪1) leet(匪2) arctic(匪3) guerilla(匪4) urban(警1) gsg9(警2) sas(警3) gign(警4)
CS模型制作注意
CS模型工具
gflip:武器模型转换左右手
HLMV:模型查看和一些简单的模型修改
MlikShape3D(简称MS3D):简单的模型和动作的创建修改
3dsMax:模型和动作的创建修改
Maya:模型和动作的创建修改
CS模型制作
一般制作CS模型的工具有MS3D,3DSMAX,HLMV,gflip
MS3D比较适合模型修改
3DSMAX比较适合模型和动作的制作
HLMV用来查看模型和做一些简单的模型修改
gflip可以给武器模型转换左右手
CS模型相关文件
每一个mod模型文件拆开后都会产生一个QC文件,QC文件可以用任意的文本编辑器编辑或创建,用于编辑模型动作,材质等属性
保存着身体动作信息的SMD文件。
作为模型的材质贴图,必须为256色,可以设置透明色
CS模型QC参数
$attachment &关节名 X Y Z&
指定一个附件的位置。
指定附件的ID号,这个数必须在0-3之间,也就是说一个模型只能有四个附件。
指定附件要贴附的关节名称,要想知道关节的名称,可以查看SMD文件。XYZ为该附件和关节之间的距离。
$body studio [reverse]
指定模型的身体。
指定一个保存着身体信息的SMD文件,但是不能包含扩展名。
如果加上这个参数,模型的身体将是颠倒的。
$bodygroup &名称&
指定一个身体组,取代$body命令的作用。一个组内可以定义若干个身体,一个模型可以定义数个身体组。像反恐怖Beta版里那些背着C4的匪徒就是用这个方法做的。
指定一个用作子模型的SMD文件。
指定一个空的身体。
$cd &路径&
指定一个读取SMD文件的路径。
$cdtexture &路径& [&路径&......]
指定读取贴图的路径,可以制定若干个。
$cliptotextures
将材质和模型合为一个文件。
$controller &关节名& &轴& &角度1& &角度2&
为一个关节设定骨骼控制器以限制关节的转动。
控制器的ID号,和附件一样只能有四个。
要控制的关节。
要控制的轴,XR为X轴,YR为Y轴,ZR为Z轴,只能让控制器控制一个轴。
角度1和角度2:
控制转动的范围。比如要控制关节只在90度之内转动,这两个值要设为-45和45。
$externaltextures
编译后将材质另外保存为一个文件,并在模型的文件名后加“T”作为它的文件名。
$gamma &数值&
调整材质的加码值。
$hbox &关节名&
指定一个接触点。一个模型可以定义若干个接触点,游戏可以根据这些接触点来判断遭到打击的部位。
接触点的ID号,一个模型允许数个接触点使用同一个ID号。
指定的关节将作为接触点的中心。
X Y Z X2 Y2 Z2:
接触点的尺寸。
包含另一个QC文件。
$modelname &模型文件名&
指定编译后保存的文件名。
在游戏中模型产生时的偏移量。
$rotate &角度&
在游戏中模型产生时旋转的角度。
$scale &倍数&
在游戏中模型产生时的大小。
$sequence &名称&
[SMD文件2.....]
[fps 数值]
[loop]
[frame 开始 结束]
[origin ]
[rotate &角度&]
[scale &倍数&]
[blend &轴& &角度1& &角度2&]
[LX]
[LY]
[LZ]
[{event &代码& &帧数& &参数&}]
设定一个动作,每个模型都至少要有一个动作才能被游戏识别。这个命令是QC文件里最值得研究的,也是最重要的。
动作的名称。
保存动画信息的SMD文件。
SMD文件2:
与第一个SMD文件混合的SMD文件,可以指定若干个。
播放的速度,数值越大速度越快,默认值为30。
循环播放。
只播放开始值和结束值之间的帧数。
开始播放动作时模型移动的单位。
开始播放动作时模型旋转的角度。
开始播放动作时模型缩放的尺寸。
如果动作由一个以上的SMD文件混合而成,这个参数将控制这个动作的转动范围,它的设置方法和骨骼控制器相同。
LX LY LZ:
从一个轴抽出该动作和其它动作合并,半死不活的人物跑步动作就是用方法做的,其实人物的模型并没有拿着***跑的动作,只不过是游戏把拿***的动作和跑步的动作合并起来了。
.MOD游戏网[引用日期]

参考资料

 

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