怎么制作Flashh5小游戏制作平台?

如何用Flash制作拖拽型游戏课件http://;关键词:flash;课件;教学;在教学过程中,我们可以充分利用计算机的交互性、多;一、课件介绍;本实例制作的是一个英语拖拽型游戏课件;二、课件制作过程1.制作元件;本课件中用到的按钮元件有“dog”“duck”“;(1)新建Flas***档;(2)创建“bt-dog”按钮元件;(3)创建“重置”按钮,进入元件编
如何用Flash制作拖拽型游戏课件http://www./摘要:本文介绍了如何使用脚本编程、按钮元件和动态文本,来制作拖曳型游戏课件。关键词:flash;课件;教学在教学过程中,我们可以充分利用计算机的交互性、多媒体性和智能性,制作一些Flash游戏课件,使练习和测验活动变得更加生动有趣,从而提高学生的学习兴趣。本文使用脚本编程、按钮元件和动态文本,来实现拖曳型游戏题的制作,下面以英语课件为例来说明其制作过程”flashplayer下载“。一、课件介绍本实例制作的是一个英语拖拽型游戏课件。课件运行时,用户可以拖拽动物图片到标记了动物名称的虚线方框中。释放鼠标时,如果是正确的位置,图片就会停留在方框中,同时文本框中显示“You’reright”;否则图片就会返回,并且文本框中显示“Sorry,thepositioniswrong”。另外,单击“重置”按钮,可以重新做题。二、课件制作过程1.制作元件本课件中用到的按钮元件有“dog”“duck”“lion”和“重置”按钮,影片剪辑有“movie-dog”“movie-duck”“movie-lion”和“area”,其中“movie-dog”“movie-duck”“movie-lion”用于制作拖拽的对象,“area”用于制作拖放的区域。(1)新建Flas***档。单击“文件”菜单中的“新建”命令,新建一个Flas***档,设置影片大小为550×430像素,背景颜色为淡蓝色。(2)创建“bt-dog”按钮元件。按Ctrl+F8键,在创建新元件对话框中输入名称“bt-dog”,类型选择“按钮”。进入按钮编辑区,选择“弹起”帧,导入一张小狗图片“dog.jpg”。将图片分离,并用“套索工具”删除白色背景,再将处理后的图形组合。注意要将图形对齐编辑中心点。按照同样的方法,制作小鸭、狮子的按钮元件“bt-duck”和“bt-lion”。(3)创建“重置”按钮,进入元件编辑区,制作一个颜色、大小变化的动态按钮。(4)创建“movie-dog”影片剪辑。按Ctrl+F8键,在创建新元件对话框中输入名称“movie-dog”,类型选择“影片剪辑”。进入影片编辑区,从库中拖入按钮“bt-dog”,并将其对齐中心点。同理,制作影片剪辑“move-duck”和“move-lion”。(5)创建“area”影片剪辑,进入影片编辑区,用矩形工具绘制一个蓝色的虚线方框。2.设置课件界面(1)设置题目区域。单击场景按钮返回场景1中,给图层1重命名“标题”,在舞台上添加文本框,输入题目文本。(2)制作动态文本框。新建图层2重命名为“文本框”。用文本工具在标题下方画一个文本框,然后在“属性”面板中选择文本类型为“动态文本”,字体Arial,字体大小为15号,文字颜色为红色,变量为“show”。(3)设置对象的正确拖拽区域。新建图层3重命名为“正确位置”。从库中拖动三个影片剪辑“area”到舞台中,适当调整大小并排列整齐在动态文本框的下方。选择第一个虚线方框,在“属性”面板中的“实例名称”文本框中输入“areadog”,并按回车键确定。同样设置另外2个虚线方框的实例名称为“areaduck”和“arealion”。(4)设置影片剪辑的实例名称。新建图层4,重命名为“影片剪辑”。分别从库中拖动影片剪辑“movie-dog”“movie-duck”和“movie-lion”到虚线方框的下方。单击实例“movie-dog”,在“属性”面板中输入实例名称“dog”,并按回车键确定。同理,设置实例“movie-duck”和实例“movie-lion”的实例名称分别为“duck”和“lion”。(5)新建图层5,重命名为“按钮”,从库中拖动按钮“重置”到舞台的下端。3.添加动作脚本代码(1)双击舞台中的实例“movie-dog”,进入元件编辑区,然后按F9键打开动作面板,给实例“bt-dog”添加动作脚本代码如下:on(press){_root.dog.startDrag();x0=getproperty(_root.areadog,_x);y0=getproperty(_root.areadog,_y);x1=_root.dog._x;y1=_root.dog._y;}on(release){_root.duck.stopDrag();if(_root.dog.hitTest(x0,y0,0)){//判断对象拖拽后位置是否正确_root.dog._x=x0;_root.dog._y=y0;_root.show=”You’reright!”;//动态文本框显示正确提示_root.areadog._visible=FALSE;}else{_root.dog._x=x1;_root.dog._y=y1;_root.show=”Sorry,thepositioniswrong!”;//动态文本框显示错误提示}}实例“movie-duck”和“movie-lion”的代码与以上代码基本相同。只需要把它们的实例名称分别更换为“duck”和“lion”,对象正确拖拽区域“area”的实例名称分别更换为“areaduck”和“arealion”即可。(2)单击“重置”按钮,按F9键打开动作面板,添加动作脚本代码如下:on(release){_root.dog._x=280;_root.dog._y=340;//实例“dog”重置后的位置_root.duck._x=110;_root.duck._y=340;_root.lion._x=440;_root.lion._y=340;_root.show=”\将动态文本框“show”清空}本文来自:http://www./1400三亿文库包含各类专业文献、幼儿教育、小学教育、专业论文、高等教育、生活休闲娱乐、外语学习资料、行业资料、文学作品欣赏、如何用Flash制作拖拽型游戏课件68等内容。 
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【FLASH自制游戏】轮之数袭
计算机游戏程序设计,用FLASH制作,编写了较多的AS类。算是一个小型项目了。用FLASH试了一下游戏设计以后,预计以后要开始转Unity3D了。Flash制作起游戏来确实比较容易,以后可以作为算法可视化的工具。感觉Unity3D能做的2D游戏,Flash也能做出来,只不过移植到移动设备时Flash比较麻烦。
感觉计算机专业的人在刚开始学习的时候用中低配置的电脑编程会比较好。因为硬件的优越会掩盖程序上的劣势。或许编了一个蛮力法,但是由于硬件问题显得蛮力法速度也很快。等以后再慢慢增加配置。
代码结构:
主要包和子包:
ChooseMission选择关卡。
Clear Surface通关界面。
FirstMission第一关。
GameSetting游戏设置。
MovieClip数字影片剪辑的AS链接。
RotateWheel转轮。
SEcondMission第二关。
制作人员动画。
实用类。存放链表和栈。
媒体类。用于播放音乐和音效。
每个包里面的类的介绍:
MAINROOTMC
存储主场景的引用和图片音乐路径。
ChooseMissionSurface
ChooseMission选择关卡界面。
Missionnum
关卡数字的动画。
missionpicture_dark。比较暗的图片。
用于做出聚光灯照射图片的效果。
missionpicture_light。比较亮的图片。
FMClearSurface
第一关卡通关界面。
SEMClearSurface
第二关卡通关界面。
FirstMission
第一关的主要类,第一关的进入接口。
用于复原Damage类的Y坐标。
伤害数字需要往上排版。
飞机的影片剪辑AS类。
FIRSTMISSIONMC
第一关的影片剪辑类。
MonsterManager
怪物管理类。
Cannonball
炮弹的影片剪辑AS类。
红色准星的影片剪辑AS类。
PlaneBlood
飞机一排红心的类。
伤害数字类。
一个红心的类。
GAMESETTINGSURFACE
游戏设置界面的AS类。
InstructionBar
Mapleleaf_choose
枫叶的影片剪辑类。
枫叶等级条。
MovingRankBar
移动说明条和枫叶等级条的类。
伤害数字影片剪辑的AS链接。对应每一个数字。
音乐类。存储音乐名字和音乐类型(0BGM,1Sound)
MusicPlayer
音乐播放类。播放音乐或音效。
SoundChannel类和对应的Sound的数组下标或音乐长度。
一闪而过的白光动画。
蓝色火焰燃烧动画。
红色火焰燃烧动画。
三个buff。红色双剑,三把黑色矛,红心。
Cardmagnify
屏障。要么碎要么抵挡住光弹。
数学表达式计算结果的类。
Lightbullet
光弹的影片剪辑。
ProduceExpression
随机产生数学表达式的类。
玻璃球的影片剪辑。
不可旋转的转轮类。
一个可旋转的转轮类。
RW_Control
一个可用鼠标旋转的转轮类。
RotateWheel_Console
可控制多个用鼠标旋转的转轮的类。
SecondMission
第二关的主类,第二关的进入接口。
SECONDMISSIONMC
第二关的影片剪辑AS类。
箭的影片剪辑。
移动箭的类。
BezierUtil
贝塞尔曲线。用于绘制弓弦。
存储点的x坐标和y坐标。
第二关的伤害类。继承于第一关的,修改动画为向上升。
MoveDamage
总控制台,移动伤害数字的类。
Dragon_boss
RotateWheel_Console
与第一关不一样。这里是弓。删去了第一关该类的多余部分。
第二关的爆弹类。
SemBallManager
管理第二关所有爆弹的类。
制作人员动画
ImageLoader
读取所有文本图片,按顺序播放动画和移动文本。
ATextParticles
该类存储组成一个文本的所有粒子。
SimpleParticle
边框1的影片剪辑。
边框的影片剪辑。
龙BOSS图案的影片剪辑。
左下角旋转的圆环的影片剪辑。
素材来源的文本。
第一关:数学表达式计算用了数据结构的栈。表达式生成用了编译原理的文法产生式,
第二关:弓弦的拉动使用了贝塞尔曲线。
制作人员动画:读取一张黑白图片的像素点。白的就放一个粒子。不过是每隔五个放一个粒子。如果每个白色像素点都放粒子的话,在学校机房播放会卡...
&文本粒子的特效,一个文本变成粒子以后组装成另个文本。
部分素材来源(Source Of Material)
游戏素材:
/shiliangtu/.html
蓝色火焰素材附带自己PS换色
/vector/512.html
玻璃球颜色素材
/fx/846283.shtml
各种闪光效果
/73215_3.html
/moxing/sqs/0854.shtml
艺术字体生成
http://www.jjwxc.net/onebook.php?novelid=563568&chapterid=61
红色的双剑
/show/.html
弓箭射靶flash动画素材
音乐素材:
/album/?spm=a1z1s..R1WZgp
《那姆》开头曲《Untold》
制作人员动画所用素材:
http://img10.deviantart.net/1ae5/i//7/tribal_border01_by_fallingsarah.jpg
/show/2/65/a2ae5e.html
/chahua/7/09544.html
游戏通关界面素材:
/shiliangtu/.html
荷花扇形边框
本案例下载地址:
http://download.csdn.net/detail/u95969
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