介绍一款 中国第一款网络游戏戏 时间收费 道具收费都...

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自《征途》等游戏在网络游戏界第一批轰轰烈烈的打出了“免费网络游戏”口号开始,玩家可免费登陆游戏,游戏内商城道具收费的模式成为了网游运营的流行趋势。在打着免费游戏的招牌而商城道具收费的网游主导网游界的现在,还是有许多款网络游戏因为各自不同的原因坚持走游戏点卡换取游戏时间的收费道路,这里我们就来盘点一下现下最具代表性的十款点卡时长收费网游。
1:【《魔兽世界》 ---- 游戏制作公司和游戏玩法决定了时间收费】
15:57:23 上传
游戏采用免费进入的机制,是为了降低游戏门槛,最大在基数上保证玩家的数量。而敢于采用时间收费的游戏,很大程度上都是因为对自己的游戏性有信心,《魔兽世界》就是个中翘楚。《魔兽世界》在中国的运营中,游戏制作公司暴雪占了非常大的发言权。道具收费游戏的玩家间存在极大的不平衡,这对于世界游戏业范围内都属一属二严谨的暴雪是无法接受的。如果采用道具收费,《魔兽世界》的整个游戏玩法和游戏性都会遭受到毁灭性的颠覆,如果商城开卖道具,也许《魔兽世界》的利润会进一步的提高,但那样的《魔兽世界》怎么都不可能成为现今这样的经典网游。2:【《永恒之塔》 ---- 因《魔兽世界》时间收费,所以时间收费也成了必然】
15:58:40 上传
在国内《魔兽世界》更换代理停服期,且纷争不断的时候,几乎所有网络游戏都想拉拢寂寞的《魔兽世界》玩家来玩自己的游戏。作为韩国游戏界精英尽出,原本就是为了挑战《魔兽世界》而推出的《永恒之塔》来说,在《魔兽世界》停服时间段内而正式运营正是最好的时机。《永恒之塔》中无论是操作,界面还是游戏性,都充分暴露出其借鉴并力求超越《魔兽世界》的雄心和野心。所以怎么又会采取破坏游戏平衡的商城道具收费模式呢?3:【《完美世界》 ---- 注重玩家感受不改变收费模式】
16:01:45 上传
完美时空的网游大多采用道具收费的模式,但作为完美时空的第一款作品,《完美世界》是在首批打出“免费”旗帜的《征途》等网游之前上市的,所以它采用的仍然点卡时间收费模式,并且一直坚持延用这种收费模式运营至今。因为上线最初采用的就是时间收费模式,并且游戏中的各项设置和玩法也都是为时间收费模式而制作设定的。倘若要改换成道具收费方式,不仅需要在游戏内修改大量的设置与玩法,同时还要考虑到玩家的心理接受程度,而玩家的反感与抵触当然是完美时空不愿意看到的。因此,完美时空在针对海外版本《完美世界国际版》改成道具收费的基础上,并没有改变《完美世界》的收费模式,依旧保持着点卡时长收费,通过版本不断更新来留住玩家。
4:【《征途时间版》 ----免费模式成为主流,收费模式就出现了真空】
16:03:20 上传
史玉柱是一个颇具传奇色彩和争议性的商人。但无论是喜欢他还是不喜欢他的人,都不得不佩服其天才的商人运营头脑。他旗下的《征途》是第一批免费网络游戏。而在引领了免费网络游戏热潮之后,《征途》却又开启了点卡收费的“时间区”。用史老板的话来说:“这两年来,大量游戏都选择了免费模式进行运营,这就让市场上的收费模式出现了真空地带,还是有很多玩家并不喜欢道具销售这种模式的,征途这次推出时间区,就是为了吸引这些有时间,但消费能力不是很高,喜欢采用时间计费的玩家群体。完全可以把时间版《征途》当成另一个游戏来运营。”道具收费我所欲也,点卡收费亦我所欲也。史玉柱不愧是史玉柱。5:【《梦幻西游》 ---- 屡创最高玩家在线记录】
16:04:43 上传
09年8月3日下午消息,网易今日对外表示,其独立运营的网络游戏《梦幻西游》最高同时在线人数达256万,再次创造中国网游新记录。按《梦幻西游》的时间收费模式计算,1人在线1小时收费为0.4元RMB。256万人在线1小时就是超过100万元收入!按照时间收费能有如此巨大点卡收入的《梦幻西游》,怎么可能去冒险改成商城道具收费模式呢?6:【《逍遥传说》 ---- 追寻网易“西游”系列的步伐 】
16:06:39 上传
网易的《梦幻西游》和《大话西游》系列的两大“西游”是国内2D回合制网游的顶尖作品。其采用的都是点卡时间收费的模式。作为同样以“西游”被背景的2D回合制游戏,《逍遥传说》的玩家群体目标有很大一部分针对的是网易《西游》的玩家。他们已经习惯了长期以来的点卡消费模式。作为后来者,在相同题材和玩法的基础上,若改变收费模式无疑是一种不明智的做法。7:【《天堂2》 ---- 缺乏新鲜血液的注入】
16:10:48 上传
《天堂2》是一个好游戏,出来了这么多年的它,在韩国和港台地区游戏排行榜上仍有一席之地。可惜《天堂2》在国内生不逢时,它在国内推出的时候,正是国内网游琳琅满目,竞争最激烈的当口。没有做好运营是它没有成功的重要原因之一。而这么多年之后,它当时引以为傲的画面早被后来的《奇迹世界》和《永恒之塔》等作给超越过去了。但国内一样有一批《天堂2》游戏的死忠,对于他们,大多是从韩服从台服就一路随着《天堂2》走过来的。他们并不习惯道具消费的模式。缺乏新鲜血液的注入的《天堂2》只能采取着时间收费方式来维持游戏的运营。据说现在被腾讯代理下的《天堂2》也成了道具消费,甚憾。8:【《大航海时代OL》 ---- 游戏的特点和玩家群所决定】
16:14:28 上传
《大航海时代OL》在中国的命运颇为坎坷。他的在国内的代理运营的更替也曾弄出了一地鸡毛。《大航海时代OL》充分体现了日式游戏的特点,严谨,宏大,上手难度高。正因为严谨和宏大,所以游戏有太多的玩点;正因为上手难度高,在这么个浮躁年代会真正玩下去的玩家也不是很多。《大航海时代OL》的玩家很多都是从单机版《大航海时代》FANS中转变而成的。对于他们而言,付月卡OK,但若要买收费道具的话……那游戏表现的还是公平公正公开的“大航海时代”吗?
9:【《生肖外传》 ---- 时间收费模式的试水】
16:16:15 上传
《生肖外传》的母公司是以请“春哥”陈小春对游戏进行代言而闻名的金酷。它旗下的游戏有不少,但都运营的差强人意。《生肖外传》的前作《生肖传说》采用的是道具收费,游戏在线人数没有达到游戏公司预期的期望。《生肖外传》实际上就是在《生肖传说》的基础上对游戏进行微调,继而换成时间收费的模式来做一次改变收费模式的试水。10【《剑侠情缘3》 ---- “名利双收”的追求国产网游良心之作】
16:17:46 上传
《剑侠情缘3》的收费方式一直颇让玩家不爽,只有月卡和天卡两种收费方式。游戏厂商之所以运营游戏,无非为了“利益”二字。能比“利益”更打动它们的,就只有“名利双收”。《剑侠情缘》系列原本一直是采用点卡时间收费的模式进行运营的。只是后来“免费”狂潮到来后,《剑侠情缘》系列也出现了免费区。但玩家对于所谓“免费区”普遍持的反感态度,连带游戏制作公司口碑也下降了不少。这次《剑侠情缘3》宣布按照点卡时间收费,是《剑侠》系列对于传统收费模式的一种回归,也是金山在“利益”与“名声”之间权衡后采取的一项决策。可惜,《剑侠情缘3》无论质量和市场运营都做的太差强人意,点卡时长收费反而造成了玩家的大量流失。说实话,国产网游最有良心的就是《剑网3》所谓免费游戏,实际上是“富人游戏”,只要有钱就可以买到好的道具,在游戏中玩得比较“爽”。对于游戏运营商来说,商城道具收费也比点卡时间收费有着更加丰厚的利润。因此现在市面上有许多原本是时间收费改为道具收费的网游,也有始终坚持时间收费如《完美世界》般的网游,还有诸如《征途》这样两种收费模式并存的游戏。但无论是哪种模式的网游,为玩家考虑是必须放在第一位的,否则即便你的游戏质量再出色,市场做的再夸张,也依旧难逃无人问津的悲剧结局.
对于现今的国内网游,如果可以改变成时间收费,你希望哪种网游改变?改变后你会去体验吗?欢迎一起讨论!
本帖最后由 贺兰敏敏 于
16:26 编辑
&剑网三的幻化必须用软妹币,不是买幻化外观,而是你把现有装备加入衣柜就要交软妹币。&
&剑网3是时间道具两面卖好么,虽然道具卖时装坐骑什么的,但是幻化也要拿来卖太坑爹了。&
我为谁说话
高富帅不解释
一切尽在不言中
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不要问那么多为什么,我去台服了
:?吧,什?都?有,只有人&
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我自己先说一个,我希望《龙之谷》《武魂》《倩女幽魂》变成收费游戏,去掉商城,加入魔兽的好的玩法!嘿嘿~~
&龙之谷改了以后弄钱好难的我玩的时候还是80级没改巢穴的时候。&
服务器:布兰卡德
游戏ID:夜丶兔纸
她还没有牵手的人
人来疯?兔君
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(づ ̄3 ̄)づ??~
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。。。。看着卡通形象。。。我默默的匿了
美尻爱好者
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玩过一两个
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消灭0回复~
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不收费何来赚钱
从阴影中降临
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说实话完美国际真不错。
以前玩韩服天堂也很上瘾,到国服可惜了傻逼代理了
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头像被屏蔽
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如若拒绝 发表于
然而这些游戏全部死了,魔兽再这么收费下去也快黄了
还是可以的,有几个还行
&完美现在还在吗?怎么网吧都是LoL了?魔兽都没有了,不明白LoL有那里好玩?&
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Always smile
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AION已经免费很久了
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什么鬼?!这么多游戏看不明白没听过
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为什么没有EVE........
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敬畏的寂静
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多少年前的文章了
他含着她De它
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为什么没有EVE........
权势面前显人性,患难之中见真情。
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Powered by时间收费VS道具收费 网游收费模式发展史
  对于网游收费模式的争论由来已久,主要是围绕时间收费和道具收费的利弊这个话题展开。两种模式各有特点,时间模式通常具备较高的平衡性,准入门槛高,常被一些大作采用。道具收费模式降低了游戏的准入门槛,但经常存在收费不合理影响平衡,尽管如此还是越来越普及。
  究竟两种模式哪种最好,还要根据游戏产品特点来看。事实上,近年来两种模式的界限已经不在像过去那样明显,开始互相渗透,同时一些新兴盈利模式也在被不断尝试。或许模式并不重要,最重要的是——合理。
  我们从这个行业的最初,来看看这些堪称“伟大“或”当时领袖“的游戏产品。来看看在不同的阶段上市的产品的发展,以及整个网游行业付费模式的变迁过程。
  网游行业付费模式的变迁过程
  在行业发展的最开始(),网游的产品教育并培养了最初的一批用户,但网络支付的不便捷,使真正形成模式的付费难以实施;
  初期(),与传统渠道打通的“点卡”产品铸就了游戏渠道的繁荣,也因此推动了一大批网游得以蓬勃发展;
  在中期(),网游产品同质化现象加剧,网游行业运营的变革和企业的成熟,网游企业开始寻找新的销售渠道变更;
  分流期(),自主研发产品的“免费模式”冲出海外代理产品的桎梏,新一批网游公司与资本市场完成对接,网络游戏成为互联网体验经济的代表;
  页游期(2009~至今),端游成本较高,而页游技术的发展,吸引了新用户的引入。但由于迅速透支人口红利,“免费游戏”的模式带来的行业内对用户体验的不重视,以及对游戏生态的破坏,引起业内的重新反思。
  以代表产品为线索,我们串起了这十数年的网络游戏付费发展史。
  《网络创世纪》
  就如同它的名字,《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在 1997年由EA 旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互,在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。由于该游戏并非真正由发行方引进中国市场,而是UO 的第三方反编译模拟程序,也可认为网游“私服”最初的由来。
  UO站长们在运营各自版本的游戏时,进行了种类繁多的付费尝试。从建立角色收费,到贩卖道具收费,到按时间收费……几乎所有后来的付费模式,在当时的UO中都有所尝试。但阻碍该商业模式发展的是当时的付费条件并不具备,玩家并不习惯于为玩游戏付钱,且传统的付费产品渠道无法为未授权产品大规模使用。
  《联众游戏世界》
  1998 年6月,由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线,这个棋牌类的在线游戏平台在不到一年零四个月的时间里就占据了国内网游市场 85% 以上的份额。在中国的网游发展史上,他们创造了两个第一:第一个提出网游概念的中国公司,第一个受到资本关注并被收购的网游公司。因为联众,更广泛的网民群体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。
  当时联众的控股母公司海虹,在收购联众以后又同时运作了《亚联游戏》、《笑傲江湖》共三个网游项目。尽管从企业的角度这些项目并不算成功,但让资本第一次看到了中国网络游戏题材的所蕴含的巨大潜力。传统的图书和软件发行渠道开始推行相应的产品,但由于联众的传统棋牌等产品从玩法来说并未提供特别的体验,而”道具收费“或”增值服务付费”模式在早期并非深入人心,即使拥有巨大用户体量的联众也并未因此获得商业上的成功。
  《万王之王》
  1999 年初,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏正式推出,开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。2000年 7月,华彩软件正式在中国大陆推出雷爵的《万王之王》。
  《万王之王》对整个网络游戏的商业模式的成型起到了巨大的推动作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式——在盗版已将正版游戏的软件利润压缩至微利的大环境下,这一模式避开了“销售软件赚钱”的死胡同,而选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体普遍认为这样的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。
  《石器时代》
  2000年的市场上,韩国的《千年》和《红月》占据了东三省的大部分市场份额,而真正引发全国范围内关注的产品,却是由台湾公司华义国际推出的日本 Q 版回合制网游《石器时代》。《石器时代》延续了中国玩家在家用游戏主机时代的画面风格,在短短的11 个月时间里积累了100万用户,让许多游戏玩家因此接触并认识了网络游戏,台湾游戏企业也因此全面进入大陆市场。在台湾地区率先打开市场的是游戏橘子的《天堂》,也是同样在短短的八个月内拥有了 60 万会员。
  由于游戏产品的优质,巨大体量的《石器时代》在进行收费时真正获得了商业上的回报——玩家们开始习惯于“优秀的游戏可以为其付费”,当时的传统软件销售渠道承担了游戏公司点卡的销售任务,以”时间付费“为广大玩家所接受,这也与玩家们认为”游戏公司不应售出道具干涉游戏内平衡“的认知相吻合。
  《传奇》
  2001 年 7 月,盛大签约Actoz引进《传奇》,9 月《传奇》开始运营。2003年,盛大接受软银4000万美元融资,2004年,盛大在纳斯达克上市。用三年时间完成三级跳,并在多年时间里保持领先,盛大为整个中国网络游戏行业打开了第一扇通向全球市场的门。
  在整个行业内,盛大一直是以陈天桥的魄力,以及其执行团队的高效而著称。在2005年之前,“二流的产品一流的运营”一直是业内给盛大的评语,这样的情况直到2005年《魔兽世界》和《征途》的横空出世、以极精良的产品设计改变了整个网游市场格局,才令盛大身上的“运营第一”光环有所消散。时至今日,在网游榜单上排名第一的产品无一不是“游戏出色,运营也出色”的双科状元。
  盛大公司对网游付费模式的贡献更多体现在新渠道拓展和新渠道产品的推出:网吧销售渠道和虚拟点卡的出现,不仅让盛大解决了最大的发行问题,更让网吧、虚拟点卡销售行业得以拓展。
  《大话西游2》、《梦幻西游》
  韩网游骄横夺市的时候,网易在2001年11月推出了自主研发的《大话西游2》,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏。对网易的转型,当时相当多人认为这只是丁磊不得已的权宜之计,然而在三年之后,网易的《梦幻西游》将丁磊推至《福布斯》国内富豪榜的首位,“躺着睡觉也能赚大钱”成为无数网游掘金者纷至沓来的信条。
  从《梦幻西游》获得成功开始,Q版网游成为国产研发的必争之地。与看似简单的付费模式相匹配的,是《梦幻西游》将经济系统做成了一个后来者难以复制的精密系统。2003年11月,《梦幻西游》公布收费策略,初步定价为0.5元/小时。消息传出业界哗然,《梦幻西游》也短暂地坐上了国内第一贵的网络游戏“宝座“——对照当时人数最多的《传奇》,120小时或包月卡的价格也仅35元。
  改变这一价格的是玩家,通过官方论坛、******等各种途径向梦幻策划组表达了自己的心声之后,网易迅速调整了收费价格。日,《梦幻西游》正式收费,定价改为0.4元/小时。“没想到真改了!”
  藏宝阁是梦幻西游官方线下交易平台,每一笔交易都与游戏数据对应。它本身不出售任何道具,玩家可以通过这个平台将虚拟货币或物品甚至是账号兑换成现实金钱,而官方只收取少量手续费。“通过点卡寄售系统,对于大部分的梦幻玩家而言,已是免费。”
  在付费模式上,当时网易的点卡价格为一小时四毛钱,玩家通过购买游戏时间付费。十年以来,《梦幻西游》的点卡价格依然为一小时四毛钱——这样的消费水平已经远远不再对玩家构成压力,这款“付费游戏”成为媒体和玩家一致公认的“比免费游戏还便宜”的游戏。通过“卖家-买家-点卡公证员”的交易系统,网易用最简单的“点卡收费模式”支持了庞大的游戏玩家内需。这是产品和运营与商业模式高度结合的游戏创新。
  《魔兽世界》
  2004 年2 月 27 日,上海第九城市取得《魔兽世界》独家运营权的消息。经过多年精心研发的暴雪公司,在这款产品上铸就了全球第一网游的辉煌。
  《魔兽世界》运营的成功成就了第九城市的上市,相比起盛大更强调运营的作用而言,九城的整体战略更重视产品的作用。利用股市筹措的资金,九城在上市后的两年时间里,一举签下多款MMORPG 大作,并对国内多家知名网游研发企业进行投资。
  日,网易获得《魔兽世界》未来五年的代理权,同时手中掌握《梦幻西游》与《魔兽世界》两款全国和全球最高在线MMORPG,令全国游戏公司各种羡慕嫉妒恨。两款游戏都同样采取“点卡付费”的模式,同样点卡价格多年不涨价。
  《征途》
  《征途》的原开发团队是盛大当年未能达到及格线的“弃军”,在史玉柱的捏造之下,这款游戏在用户体验、功能拓展、呈现方式等各种方面都有突破性的创意表现,甚至不亚于《魔兽世界》带给整个行业的冲击。史玉柱以老板的身份、玩家的热情参与到了整个产品的策划工作中,改变了旧有网游产品中许多被模式化的元素,这款产品拥有的许多创新设计确保了它的用户体验和用户黏性,因此也影响到了其他许多网游产品——但其核心在于,《征途》真正打出了“免费游戏”的大旗,拉开“免费网游”时代的序幕。
  免费模式颠覆了过去"时间成本为收益“的玩家认知和业内认知,但”存在即合理“的现状令更多网游企业一举跟进并获益。”免费模式“对行业的核心意义在于进一步降低了玩家进入游戏的门槛,从而做大了网游的整体盘子,但由于竞争加剧,该模式对产品平衡的影响一直为玩家所诟病。
  《天龙八部》《问道》
  免费模式降低用户进入门槛之后,大量游戏公司因此获益,并凭借优秀的游戏挣得在网游市场中的一席之地。多年经营游戏的搜狐《天龙八部》以Q版武侠题材取得成功,并一举推动搜狐畅游的上市。《问道》则是第一款回合制Q版免费网游,以独特的游戏系统来配合点卡收费模式、以贴心的服务来吸纳玩家的建议意见、以持续的版本更新及优秀的新手引导来服务新老用户,虽然后期市场上频繁出现复制或“换皮”,但它至今依然“生存滋润”。
  网页游戏和新模式
  作为2012年最引人注目的《神仙道》,在页游平台和手游上都有所突破。自2009年开始的社区游戏、网页游戏进一步拓展了更大的网游用户,“免费游戏”的模式均让诸如《神仙道》这样制作精良的产品获得了巨量的收入。
  “道具付费”和”增值服务付费“能够包含的付费项目,根据每个游戏产品的不同而差异巨大。由于页游和手游的开发成本更低,大量的游戏产品在页游领域竞争。内容和玩法高度同质化,导致企业在针对用户来源的宣传上各出奇招,但除了真正制作精良的产品之外,”免费游戏“的宣传对玩家的吸引力越来越小,行业内”玩家人口红利“正逐步消失。
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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SINA Corporation, All Rights Reserved网络游戏道具收费模式快速发展的原因分析
国际金融危机影响实体经济,网络游戏产业却逆势飞扬。2008年我国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比上年增长了76.6%,同时为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入,收入规模远远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行等传统三大娱乐内容产业。网络游戏业究竟是用何种收费模式带来如此巨大的收益的呢?1网络游戏收费模式介绍网络游戏的收费模式大体可分为三种,按照出现的时间顺序排列分别是时间收费模式、道具收费模式和混合模式。下面就简单介绍一下这三种模式。1.1时间收费模式时间收费模式即玩家进入游戏,必须支付一定的费用来换取游戏时间的模式,又分为点卡收费和包时收费两种形式。点卡收费是指玩家购买点卡后,充值给指定游戏帐号,点卡点数被折算为相应游戏时间,在此后游戏中,系统将按规定的时间单位扣点,不在游戏中不形成消费。包时收费是指玩家一次性购买一个时段,不管是否在游戏中,实际上都在消费,购买的时间段过去后必须重新购买,才...&
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一、信用评级制度概述随着我国经济市场建设范围的逐渐扩大,市场竞争变等更为激烈,信用问题开始逐渐被企业关注起来。在当前我国的市场建设之中,信用体系的建设可以极大提升交易的可靠程度。在西方发达国家,相主要趋势。1.信用评级的概念现代市场之中的信用是指建立在授信人对受信人偿付承诺的基础之上的,在具有偿付承诺的情况之下,后者可以在市场经营过程之中无需付现即可获得商品和服务。在市场建设之中,信用建设的形式较为多样,其中包括银行信用、消费信用、国家信用等多种形式。这些信用建设形式和相关的法律法规共同组成了社会的信用体系。由于现代市场的交易规模较大,为了方便大型企业的交易,市场上开始使用以企业信用为基础的交易。信用评级工作就是由专业机构对企业客户的信用道德和信用历史进行评价,一般便于对客户的信用情况有较为准确的了解。专业的机构会在调查之中对客户的信用历史进行全面的考察和了解,对客户的信用行为可靠性、安全性做出评价,对用户是否可以按期足额还款的...&
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1国外典型的城市生活垃圾收费模式分析目前,典型的国外城市生活垃圾收费模式基本上可以分为欧美型和亚太型两大类。欧美国家在城市生活垃圾收费管理上,较为典型的是以美国为代表的社区收费模式、以德国为代表灵活多样的混合收费模式。而亚太国家和地区较典型的是以日本、韩国为代表的按袋收费模式。1.1美国城市生活垃圾收费模式目前美国实行按排计量的垃圾收费(税)制,其收费依据为家庭的丢弃垃圾的量。在西雅图市,政府规定每月每户按照4桶的城市生活垃圾排放基数,交纳13.25美元的费用,排放量超过基数,每增加一桶收取9美元。这一规定的实行使该市的垃圾量减少了25%。爱荷华州的Dubugue社区制定了人性化、可选择的垃圾按量收费制度,社区居民可根据自身情况选择不同的收费系统,生活垃圾减量化取得显著效果。直接实现了废弃物减量14%~27%。1.2德国城市生活垃圾收费模式德国的城市生活垃圾收费具有多样性。目前,按户征收垃圾处理费的方式是大多数德国城市采用的方法...&
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1前言当前,随着人民生活水平的提高,农村的用电量得到了大幅度增长,且用户类型也逐渐多样化。与此同时,基于智能化电网的建设,农村的用电服务措施日益完善,用电管理技术也日趋成熟。鉴于此,农村用电收费模式的创新与变革成为推动供电企业发展的重要手段。一般来说,电费作为供电企业生产活动的主要资金来源,是供电企业的重要经营成果,其收缴工作也成为了供电企业营销方面的重要内容。当前,用电收费方式由传统的单一走收发展为银行转账、储蓄划拨、网上交费等电子化收费,为广大用电客户提供了便利的条件,也确保了电费资金的安全,提高了电费回收的效率。然而,在电子化收费模式的发展过程中,应受到技术、网络安全以及操作等多方面因素的影响,容易发生收费划拨失败等故障,最终导致用电客户的情绪不满,进而阻碍着电子化模式在农村的推广。因此,本文从电子化收费模式入手,针对该模式在农村推广中的问题进行了分析,并提出了相应的解决措施,从而不断扩大电子化收费模式的应用范围。2电子化...&
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楼主许多年前,最早推出的几款网游并没有内、公测的概念,当短暂的试玩后开始收费,很多人却诧异----原来玩游戏还得花钱!后期的“免费游戏”居然让一些玩家玩不起,那收费模式还能不能再次革新?毫无疑问,更多的创意会逐渐被发掘出来,起到平衡“时间收费”和“道具收费”两种模式利弊的作用,不过诸如“打怪掉点卡”、“信用卡”以及“游戏币换点卡”等等模式也仅仅是起到一个辅助的作用,还难以从根本上解决目前的网游收费制度与玩家的实际需求中存在的差异。那么,哪种网游收费模式更合理呢?沙发游戏免费,进副本收费。收费标准以时间来算可以分包月和包时。另外道具收费,希望道具价格能低点。普及大众,...&
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引言网络广告作为网络媒体主要的收入模块之一,其收费方式直接关系着网络媒体的广告运营,网络媒体应结合广告主的需求和媒体积累的经验,总结出一套符合国内网络广告需求的广告收费体制。本文分析了国内目前比较流行的几种网络广告收费模式并提出了几点优化收费模式的思路,供网络媒体参考。一、现有网络广告常用的收费模式及其特点1.1每千人印象成本(CPM)指广告投放过程中,每一个千个印象数的广告费用。利用载有网络广告的网页被浏览的次数的方式来衡量网络广告的效果。网页被浏览的次数越多,表明网络广告的效果越好。CPM的原理与传统媒体的广告效果评价体系有相似之处,注重广告的显示效果。1.2每点击成本(CPC)以每点击一千次为收费单位。利用网络广告被点击并链接到相关网址或详细内容页面的次数来衡量网络广告的效果。网络访客能主动点击广告主的网络广告,表明其对该广告感兴趣,也表明广告引起了目标受众的关注,找到了合适的目标受众。1.3每回应成本(CPR)以广告受众...&
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