无论是PC游戏还是TV游戏都曾经被视为毒害青少年的“精神鸦片”,当时的主流媒体把相当一部分的教育问题和社会问题都推给了游戏,貌似没有游戏这个世界才会更美好。这种带有目的性的宣传使得整整一代人都对游戏投以盲目的敌视态度,好在如今抱持这种论调的人已经不多了。我们以理性的态度来看待游戏,才会有更多的人以理性的态度来享受游戏。
不知道是不是和游戏市场的巨额利润有关,中国主流媒体已经不再充当卫道士了,国家体育总局不但成立了电子竞技部,而且政府还把游戏当作经济项目之一,大力鼓励发展国产游戏业,至此游戏在中国才算被平反,游戏玩家们也乐观起来,甚至开始称电子游戏是“第九艺术”。从“精神鸦片”到“第九艺术”,中国的游戏产业也算是迎来了一个契机,国产游戏也确实得到了一定的发展。
“精神鸦片”也好,“第九艺术”也罢,这些诋毁或者吹捧都放到一边,对我们大家来说,游戏只是一个工具,一个供我们娱乐消遣的工具而已。绝大多数电脑用户都有这种认知,坐在电脑前玩会游戏是件很惬意的事,打开电脑进入游戏是很多人下班回家后的第一件事。老朋友相聚踢场实况足球或者推几把星际争霸已是很多人的惯例了,我们都知道,游戏早已在不知不觉中融入了我们的生活。
作为我们生活的一部分,有些问题我们也不是一下子就能回答的出来,游戏是什么时候开始的?最早的游戏是什么样子的?仅过了怎样的发展才到今天的样子?今后的发展方向是什么?回顾过去,放眼当今,我们一起来看看游戏背后的故事。
Calculator,简称ENIAC。ENIAC可以在1秒钟内完成5000次加法运算,也可以在1秒钟内完成500次的乘法运算。ENIAC由18800个真空管组成,占地1500平方英尺,重30吨,耗资48万美元,相当于现在的1000多万美元。功耗是140kW,非常惊人,据说每次启动,整个费城西区的供电系统都会受到影响。第一台计算机是美国军方为了计算炮弹弹道而制造出来的,当时应该没人想到今后会有人把“电脑”买回家玩游戏。
这台30吨重的庞然大物运作了9年,之后就进入了华盛顿的一家博物馆。虽然当初的这台大家伙和我们今天用的电脑相去甚远,不过其工作原理和当今的计算机是一样的,1946年的情人节从此被记入了史册:1946年2月14日,世界上第一台计算机ENIAC问世。
ENIAC的问世是计算机发展的一个里程碑,不过一直都作为政府专用的试验用设备存于办公室,真正被世人认知的是UNIVAC。
ENIAC的主要设计者Mauchiy和Eckert成立了世界上第一个电脑公司EMCC,并且在ENIAC的基础上设计了一部民用级计算机——UNIVAC,这台UNIVAC于1951年6月14日正式交付给了美国人口普查局使用。
1952年下半年,美国朝野都忙于为翌年大选做准备。连任两届的杜鲁门不再参选,共和党推举出总统候选人是62岁的艾森豪威尔将军,在二战里曾指挥盟军诺曼底登陆,立下赫赫战功,但退役后能否担当总统重任,谁也拿不定把握。当时,新闻传媒普遍看好民主党的竞选人——演说家阿德莱?史蒂文森,而舆论则普遍认为二人旗鼓相当。
哥伦比亚广播公司租用了UNIVAC,用来预测大选结果。选举结束后仅仅45分钟,UNIVAC就计算出艾森豪威尔将以438票的绝对优势赢得胜利。由于UNIVAC的依据是5%的选票,因此很多人都对预测结果表示怀疑,甚至有人认为这是在哗众取宠。因此哥伦比亚广播电台拒绝报导预测结果。
当选举结果正式公布的时候,其结果和UNIVAC的预测完全吻合,误差率不到1%,从此整个世界都对计算机有了全新的认识。
ENIAC是世界上第一台真正意义的计算机,而标志着计算机从试验室走向社会的标志就是UNIVAC。国际舆论通常认为:它标志着人类社会从此进入了计算机时代,因为电脑最终走出了科学家的实验室,直接为千百万人民大众事业服务。
UNIVAC在计算机历史上写下了精彩的一笔,不过Mauchiy和Eckert当时并没有从UNIVAC上挣到任何钱,实际上他们二人不仅没挣到钱,还赔了至少18万美元,这也直接导致了世界上第一个电脑公司EMCC的破产。EMCC从始至终只有Mauchiy和Eckert两个人,二人都不擅长经营,不过二人的努力对计算机的发展作出了不可替代的作用。
Company国际时间记录公司三家公司合并而成,CTR公司成立之后负责的业务相当广,财务处理机、制表机、穿孔机等。CTR公司于1924年正式更名为International Business Machines 战网,玩家可以通过战网的创建也是一个划时代的作品,这让获取装备有了另一层意义——和其他人攀比,这种通过攀比获得的满足感比单独一个人完成了某个任务所获得的满足感可要强烈得多。
至今仍然盛行的韩国泡菜式网络游戏就是对《DIABLO》系统的最忠实模仿,联网对战+升级+装备,其他的全部省略掉了,这种对剧情和内涵的极致简化是其他国家的同类游戏所无法达到的。
除了《DIABLO》以外还有另一部对RPG游戏产生重要影响的游戏作品在1997年问世了,这就是享誉盛名的《Fallout》(辐射)。
1997年10月,被公认为《Wasteland》非正式续集的《Fallout》正式发售。《Fallout》的故事背景和《Wasteland》非常相似,都是描述在一个全球范围的核战后的世界。
《Fallout》最负盛名的特色就是至今无人超越的、超高自由度,玩家在《Fallout》里可以做任何自己想做的事,当然玩家也要为此负责,也就是说玩家在游戏中做的任何事都会影响游戏的进程和角色的成长。超高自由度一向是欧美RPG的主要特色之一,而《Fallout》把自由度这个概念发挥至极限,甚至至今无人超越。
除超高的自由度以外,《Fallout》还为每个角色都设置了极为复杂的属性和相互之间错综复杂的关系,让这款游戏极难上手,只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中。虽然《Fallout》被评为1997年度最佳RPG游戏,虽然大家都认为《Fallout》是一款优秀的、富有内涵的游戏,但《Fallout》远没有《DIABLO》受欢迎。
《DIABLO》和《Fallout》都是1997年最重要的RPG游戏,也都是RPG游戏里程碑式的存在,但他们的玩家群体明显不同,也就是LightUser(休闲玩家)和HeavyUser(狂热玩家)的区别,并且证明了市场上占绝对多数的永远是LightUser(休闲玩家)。
和《DIABLO》一同在1996年E3大展亮相的《STAR CRAFT》却没有获得多少好评,当时普遍认为这是继《WAR CRAFT II》之后的一部跟风之作,没有多少创新的成分。实际上当时参展E3的最早版本《STAR CRAFT》使用的确实是《WAR CRAFT II》的引擎。为了贯彻精益求精的游戏理念,Blizzard用两个月为《STAR CRAFT》开发了专用的引擎,并且在新引擎的基础上制作了全新的《STAR CRAFT》。这让《STAR CRAFT》焕然一新,也让《STAR CRAFT》的发售不停的延期。
虽然Blizzard获得了“跳票王”的称号,但他们精益求精的创作理念也让玩家对全新的《STAR CRAFT》充满了期待。
1998年,《STAR CRAFT》正式发售了。结果证明Blizzard的决定是正确的,全新的《STAR CRAFT》获得了广泛的好评,让当时已经失去新鲜感的RTS游戏进入了全盛时期。值得一提的是《STAR CRAFT》在韩国的销量轻易就突破了100万套,这种趋势预示着韩国在之后的《STAR CRAFT》电子竞技中必将发挥举足轻重的作用。
《STAR CRAFT》和过去的RTS游戏不同,并不是焕了个壳的同型单位,它的三个种族不但拥有各自独特的外形,而且各自拥有迥然不同的建筑、科技、单位,甚至作战模式也相差甚远。而相互之间又保持着一种平衡性,任何一格种族都没有明显的优势。之后Blizzard通过对调整个别单位的数值来维护《STAR CRAFT》的平衡性。
《STAR CRAFT》最大的特点并不时那引人入胜的剧情和气势磅礴的音乐,而是那被誉为完美的平衡性,可以这么看,《STAR CRAFT》本身就是为了联网对战而开发的。
Blizzard于1999年在对战,从FPS对战到RTS对战,最后到网络RPG,PC游戏在游戏方式上找到了突破点,一个让TV游戏无法效仿的突破点。回过头来再看3D化革命,只不过变了个形式。
有很多游戏软件开发厂商把3D化的表现形式作为卖点,忽视了内容的价值,最终只会剩下一个3D化的外壳,遗憾的是这种做法直到今日依然存在。而TV游戏的发展瓶颈之一就是如何在3D化的外壳下创作更吸引人的游戏内容。
TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这两个不同的发展路线最终会走在一起?还是会分道扬镳?之后的记录和评论我们在《我们的历史:PC和游戏机(下)》再继续评述,请一如既往的关注驱动之家的评论文章。谢谢!
PC游戏和TV游戏是电子游戏的两大分支,其中TV游戏机是从街机演化而来,而便携的掌机又是从TV游戏机演化而来,这三种游戏专用机本身都属于游戏专用机的范畴,各自的发展也直接或间接的相互影响。虽然同属电子游戏,但PC游戏和TV游戏的差别不仅仅是平台,它们发展的路程和结构也完全不同。
PC从国家级计算工具演化而来,之后是企业级计算工具,最后到个人计算工具,其本质是计算工具,游戏只是其中的一个附属功能。虽然这个附属功能近年来越来越惹人注目,但PC的最基本价值永远是通用型工具。因为PC的通用性特点,PC游戏的发展基本上不会考虑到“平台”的问题,把游戏软件从一台PC考到另一台PC不需要“移植”,这点让TV游戏开发商极为羡慕。PC游戏的开发重点不是平台的占有率,而是开发出的游戏能否得到认可,是否受欢迎,因此PC游戏开发商可以无所顾忌的把绝大多数资源放在游戏的开发上。
而TV游戏则在平台的分化上有着源远流长的历史,绝大多数TV游戏都只是出现在一个平台上。TV游戏的平台限制始于家用游戏主机的竞争,家用游戏主机的竞争让TV游戏开发商无法置身其外,TV游戏开发商除了游戏开发以外,还要在平台的选择上付出很大的资源,选择了一个平台就意味着无法在其他的平台上出现同款游戏,因此TV游戏开发商除了承担游戏的制作风险外还要额外承担家用游戏主机平台的市场风险。“移植”潮流的兴起则是1994年之后的事了,在那之前,TV游戏开发商一直处于弱势地位,在游戏界的影响力较小,直到SONY进入游戏界后才有所改观。
除了平台的差别外,PC游戏和TV游戏各自针对的玩家群体也有很大的不同。PC游戏的最早玩家都是计算机行业的工作者和开拓者,想吸引这群玩家的参与仅仅用通俗性游戏显然是不够的,早期PC玩家更热衷于较为复杂的、富有想象力的游戏方式,因此可以把早期的PC玩家称为“精英玩家”。而TV游戏的初衷就是走入千家万户,让每个人都能从中得到乐趣,因此TV游戏都是从通俗型游戏起步,TV游戏的早期玩家可以称为“大众玩家”。
近年来随着PC的普及,PC玩家正在迅速的向着通俗性方向发展,而TV游戏在发展到更丰富、更复杂的阶段后已经培养起了一批“非大众玩家”。结果是PC游戏和TV游戏从两个起点出发,逐渐向同一个类似的方向发展。
无论是PC游戏还是TV游戏都曾经被视为毒害青少年的“精神鸦片”,当时的主流媒体把相当一部分的教育问题和社会问题都推给了游戏,貌似没有游戏这个世界才会更美好。这种带有目的性的宣传使得整整一代人都对游戏投以盲目的敌视态度,好在如今抱持这种论调的人已经不多了。我们以理性的态度来看待游戏,才会有更多的人以理性的态度来享受游戏。
不知道是不是和游戏市场的巨额利润有关,中国主流媒体已经不再充当卫道士了,国家体育总局不但成立了电子竞技部,而且政府还把游戏当作经济项目之一,大力鼓励发展国产游戏业,至此游戏在中国才算被平反,游戏玩家们也乐观起来,甚至开始称电子游戏是“第九艺术”。从“精神鸦片”到“第九艺术”,中国的游戏产业也算是迎来了一个契机,国产游戏也确实得到了一定的发展。
“精神鸦片”也好,“第九艺术”也罢,这些诋毁或者吹捧都放到一边,对我们大家来说,游戏只是一个工具,一个供我们娱乐消遣的工具而已。绝大多数电脑用户都有这种认知,坐在电脑前玩会游戏是件很惬意的事,打开电脑进入游戏是很多人下班回家后的第一件事。老朋友相聚踢场实况足球或者推几把星际争霸已是很多人的惯例了,我们都知道,游戏早已在不知不觉中融入了我们的生活。
作为我们生活的一部分,有些问题我们也不是一下子就能回答的出来,游戏是什么时候开始的?最早的游戏是什么样子的?仅过了怎样的发展才到今天的样子?今后的发展方向是什么?回顾过去,放眼当今,我们一起来看看游戏背后的故事。
Calculator,简称ENIAC。ENIAC可以在1秒钟内完成5000次加法运算,也可以在1秒钟内完成500次的乘法运算。ENIAC由18800个真空管组成,占地1500平方英尺,重30吨,耗资48万美元,相当于现在的1000多万美元。功耗是140kW,非常惊人,据说每次启动,整个费城西区的供电系统都会受到影响。第一台计算机是美国军方为了计算炮弹弹道而制造出来的,当时应该没人想到今后会有人把“电脑”买回家玩游戏。
这台30吨重的庞然大物运作了9年,之后就进入了华盛顿的一家博物馆。虽然当初的这台大家伙和我们今天用的电脑相去甚远,不过其工作原理和当今的计算机是一样的,1946年的情人节从此被记入了史册:1946年2月14日,世界上第一台计算机ENIAC问世。
ENIAC的问世是计算机发展的一个里程碑,不过一直都作为政府专用的试验用设备存于办公室,真正被世人认知的是UNIVAC。
ENIAC的主要设计者Mauchiy和Eckert成立了世界上第一个电脑公司EMCC,并且在ENIAC的基础上设计了一部民用级计算机——UNIVAC,这台UNIVAC于1951年6月14日正式交付给了美国人口普查局使用。
1952年下半年,美国朝野都忙于为翌年大选做准备。连任两届的杜鲁门不再参选,共和党推举出总统候选人是62岁的艾森豪威尔将军,在二战里曾指挥盟军诺曼底登陆,立下赫赫战功,但退役后能否担当总统重任,谁也拿不定把握。当时,新闻传媒普遍看好民主党的竞选人——演说家阿德莱?史蒂文森,而舆论则普遍认为二人旗鼓相当。
哥伦比亚广播公司租用了UNIVAC,用来预测大选结果。选举结束后仅仅45分钟,UNIVAC就计算出艾森豪威尔将以438票的绝对优势赢得胜利。由于UNIVAC的依据是5%的选票,因此很多人都对预测结果表示怀疑,甚至有人认为这是在哗众取宠。因此哥伦比亚广播电台拒绝报导预测结果。
当选举结果正式公布的时候,其结果和UNIVAC的预测完全吻合,误差率不到1%,从此整个世界都对计算机有了全新的认识。
ENIAC是世界上第一台真正意义的计算机,而标志着计算机从试验室走向社会的标志就是UNIVAC。国际舆论通常认为:它标志着人类社会从此进入了计算机时代,因为电脑最终走出了科学家的实验室,直接为千百万人民大众事业服务。
UNIVAC在计算机历史上写下了精彩的一笔,不过Mauchiy和Eckert当时并没有从UNIVAC上挣到任何钱,实际上他们二人不仅没挣到钱,还赔了至少18万美元,这也直接导致了世界上第一个电脑公司EMCC的破产。EMCC从始至终只有Mauchiy和Eckert两个人,二人都不擅长经营,不过二人的努力对计算机的发展作出了不可替代的作用。
Company国际时间记录公司三家公司合并而成,CTR公司成立之后负责的业务相当广,财务处理机、制表机、穿孔机等。CTR公司于1924年正式更名为International Business Machines 战网,玩家可以通过战网的创建也是一个划时代的作品,这让获取装备有了另一层意义——和其他人攀比,这种通过攀比获得的满足感比单独一个人完成了某个任务所获得的满足感可要强烈得多。
至今仍然盛行的韩国泡菜式网络游戏就是对《DIABLO》系统的最忠实模仿,联网对战+升级+装备,其他的全部省略掉了,这种对剧情和内涵的极致简化是其他国家的同类游戏所无法达到的。
除了《DIABLO》以外还有另一部对RPG游戏产生重要影响的游戏作品在1997年问世了,这就是享誉盛名的《Fallout》(辐射)。
1997年10月,被公认为《Wasteland》非正式续集的《Fallout》正式发售。《Fallout》的故事背景和《Wasteland》非常相似,都是描述在一个全球范围的核战后的世界。
《Fallout》最负盛名的特色就是至今无人超越的、超高自由度,玩家在《Fallout》里可以做任何自己想做的事,当然玩家也要为此负责,也就是说玩家在游戏中做的任何事都会影响游戏的进程和角色的成长。超高自由度一向是欧美RPG的主要特色之一,而《Fallout》把自由度这个概念发挥至极限,甚至至今无人超越。
除超高的自由度以外,《Fallout》还为每个角色都设置了极为复杂的属性和相互之间错综复杂的关系,让这款游戏极难上手,只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中。虽然《Fallout》被评为1997年度最佳RPG游戏,虽然大家都认为《Fallout》是一款优秀的、富有内涵的游戏,但《Fallout》远没有《DIABLO》受欢迎。
《DIABLO》和《Fallout》都是1997年最重要的RPG游戏,也都是RPG游戏里程碑式的存在,但他们的玩家群体明显不同,也就是LightUser(休闲玩家)和HeavyUser(狂热玩家)的区别,并且证明了市场上占绝对多数的永远是LightUser(休闲玩家)。
和《DIABLO》一同在1996年E3大展亮相的《STAR CRAFT》却没有获得多少好评,当时普遍认为这是继《WAR CRAFT II》之后的一部跟风之作,没有多少创新的成分。实际上当时参展E3的最早版本《STAR CRAFT》使用的确实是《WAR CRAFT II》的引擎。为了贯彻精益求精的游戏理念,Blizzard用两个月为《STAR CRAFT》开发了专用的引擎,并且在新引擎的基础上制作了全新的《STAR CRAFT》。这让《STAR CRAFT》焕然一新,也让《STAR CRAFT》的发售不停的延期。
虽然Blizzard获得了“跳票王”的称号,但他们精益求精的创作理念也让玩家对全新的《STAR CRAFT》充满了期待。
1998年,《STAR CRAFT》正式发售了。结果证明Blizzard的决定是正确的,全新的《STAR CRAFT》获得了广泛的好评,让当时已经失去新鲜感的RTS游戏进入了全盛时期。值得一提的是《STAR CRAFT》在韩国的销量轻易就突破了100万套,这种趋势预示着韩国在之后的《STAR CRAFT》电子竞技中必将发挥举足轻重的作用。
《STAR CRAFT》和过去的RTS游戏不同,并不是焕了个壳的同型单位,它的三个种族不但拥有各自独特的外形,而且各自拥有迥然不同的建筑、科技、单位,甚至作战模式也相差甚远。而相互之间又保持着一种平衡性,任何一格种族都没有明显的优势。之后Blizzard通过对调整个别单位的数值来维护《STAR CRAFT》的平衡性。
《STAR CRAFT》最大的特点并不时那引人入胜的剧情和气势磅礴的音乐,而是那被誉为完美的平衡性,可以这么看,《STAR CRAFT》本身就是为了联网对战而开发的。
Blizzard于1999年在对战,从FPS对战到RTS对战,最后到网络RPG,PC游戏在游戏方式上找到了突破点,一个让TV游戏无法效仿的突破点。回过头来再看3D化革命,只不过变了个形式。
有很多游戏软件开发厂商把3D化的表现形式作为卖点,忽视了内容的价值,最终只会剩下一个3D化的外壳,遗憾的是这种做法直到今日依然存在。而TV游戏的发展瓶颈之一就是如何在3D化的外壳下创作更吸引人的游戏内容。
TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这两个不同的发展路线最终会走在一起?还是会分道扬镳?之后的记录和评论我们在《我们的历史:PC和游戏机(下)》再继续评述,请一如既往的关注驱动之家的评论文章。谢谢!