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个个都好玩 高玩倾情推荐单机游戏神作
11:32:27& &来源:
  作为玩家,在体验过一款非常棒的佳作之后推荐给朋友是一件相当赞的事情,但是每个人对事物的评价也不一样,有些被媒体评为满分的神作只要你不喜欢,那它就是零分。今天为大家带来的是贴吧玩家向大家推荐的游戏,具体怎么样?看过才知道。当然了,仁者见仁智者见智,一万个人眼中有一万个哈姆雷特,各位对游戏的见解也可在评论区发言。排名不分先后~
  1、刺客信条2 三部曲
  刺客信条1由于汉化的问题,我选择了解历史,而没有通关游戏。直接从2***始玩。
刺客信条2 三部曲
  剧情:这款游戏(三部曲)讲述的是一个富二代通过复仇----成长----反思----追寻成为一名伟大的领袖及导师的故事。整个主线有比较强的带入感,刻画出的人物也很鲜明。抛开我们极具人气的老色鬼不谈,其他的配角,诸如老练的马里奥、大局观强的马基亚维利、彪悍而又性感的卡特琳娜、坚强内敛的老妹、粗中有细的碧昂卡(不要问我佣兵头子的名字,我就只记得他的剑)、幽默而身手不凡的尤瑟夫等等。皆让人印象深刻。(还有兄弟会里面那个超级碧池。。。)
  游戏性:简单却有意思的爬墙系统、极易上手的战斗系统(防反)都让这款游戏有吸引新人玩家的潜力。而古墓的存在,让玩家在进行主线的同时,有了包含一定解密和挑战性的玩法。兄弟会中的刺客小弟系统给这款游戏注入了新鲜的血液,并且在启示录中,这个系统升级有了剧情还不错的小弟支线任务,以及塔防类玩法,这是一个很有意思的创意。另外需要提到的是,游戏里的收集内容可以很直观的增加游戏时间。
  画面:作为一款老游戏,它的画面值得肯定,现在的低配电脑亦无压力。育碧的大作有个特点,人物的衣服这些会有一个很好的描绘。说简单一点,就是人物身上的着装会根据人物的不同动作有不同的效果,不像GTA5这样人物的衣服会硬梆梆的。(不是黑GTA5!我自己也入正了,神教退散!)不论是刺客信条、看门狗、细胞分裂都是如此。(尽管山姆大叔穿的紧身衣,但仍然可以从一些细节上看出来)
  优点在上面介绍了,下面来介绍下缺点:
  二代三部曲的动作系统不够完善,人物的奔跑姿势略显奇葩,爬墙动作也不够多样化,也没有后续作品中出现的掩体系统。
  IGN评分:二代 8.9 (PC版)
  兄弟会 8.0
  启示录 8.5
  个人评分:二代 9.5
  兄弟会 9.5
  启示录 9.5
  2、刺客信条3
  剧情:刺客信条3来到了美国独立战争。主角名叫XX,是一个从小生活在土著村落的孩子,在村子受到威胁,自己也受到“神明”启发之后,开始追寻解救同胞的方法。并在之后的成长过程中,习得了一身好武功!狂战士血脉也得以觉醒!而后帮助华盛顿建立美好新世界。这一代让人印象深刻的不仅仅是动作系统的改变,让人物有了更丰富的动作( 现在可以爬树了,还会爬悬崖!告诉你什么叫万物皆可爬!)还有育碧对圣殿骑士的定义发生了改变。这一代让我们知道,圣殿骑士不是邪恶的,他们也想创立一个和平的世界。只不过他们认为和平的世界里,人们应该被秩序所束缚,这样才不会有混乱。而刺客认为人的自由是不应该被束缚的。这才是两者争斗数千年的根本原因。再来看看XX,我们的主角。他没有被刺客的信条洗脑,他能够成为一名刺客大师不仅仅是因为他的狂战士血脉,还因为他本身的思想从根本上与刺客的信条是契合的。这让XX这个人物更为饱满、真实。
  游戏性:上面提到了,动作系统的改变,我个人认为这让这个系列重新焕发了生机。爬树以及狩猎系统让游戏的野外地区趣味十足。火器的到来也让游戏的战斗更具变化性(尽管我一把落樱神斧照样杀遍全城)。家园系统有优点也有缺点,看个人喜好。我个人认为家园任务很有意思(有人还记得那个拉架的任务么)。新加入的那个什么棋也挺有意思的。这一代有一些瑕疵,但也有令人意想不到的惊喜,那就是震撼人心的海战系统!另外游戏的一些细节设计的不错,比如XX融入不同的人群动作也会不同。最后需要提到的是,游戏里的收集内容仍然可以很直观的增加游戏时间。
  画面:游戏的画面相对于前作有了不小的提升。野外的画面很好,根据天气、气候的不同,晴天、阴雨或者雪地的表现力都不错。但是城中的整个氛围就显得有点压抑,不知道是不是刻意要突出这个革命时刻的紧张气氛,反正个人感觉不太舒服。
  缺点介绍:
  首当其冲的就是刺客信条变成了“狂战士信条”。但是个人认为这是一把双刃剑,至少没事的时候去屠城也挺有意思的。
  优化。这一代的优化尤其是波士顿城中,始终为人诟病。但用现在的中端配置去玩,不会再有卡顿的现象了。(不知道是不是因为后面又出了什么补丁)
  主角变成了黑人,不再是潇洒风流的帅哥,而且衣服也没有前作的帅。不过话说回来,人物身上也有了一股野性美。
  按键分布略蛋疼。。。
  IGN评分:8.5
  个人评分:9.0
  3、刺客信条4
  剧情:该作的主角是3代主角XX的爷爷,名叫爱德华 肯威。是一个穷?丝。起初逆袭了一个漂亮妹子,并让妹子心甘情愿地跟着他吃苦受累。但后来丈老汉对他的侮辱以及妹子对他越来越失望,让他对有钱人这个身份越发的渴望。整个剧情有一半以上的时间他都是为了钱在奔波,为了成为最大的走私者,为了成为上流社会。后来,身边的人一个接一个离开他,让他顿悟,让他悔恨。然后他选择了继承他们的思想和意志。总的来说,爱德华是一个很有魅力的人,笑容挺迷人的,音色也相当有男人味,一口雪亮的大白牙让我在游戏的一开场就对他青睐有加。这一代被玩家戏称为海盗信条,但是我认为这也不失为是一个创意,人人皆可成为刺客,像爱德华如此贪财的人也不例外,人总会有一个成长和转变的过程,德华的这个过程很让人沉醉其中。
  游戏性:贯穿始终的就是升级版的海战系统。个人很喜欢海战,感觉很燃!船只的操控很流畅自如,上手性很强!随着海战到来的就是海战契约,这一系列的支线纯粹是为了让玩家体验到各种海战元素而存在的,强攻、保护、登船等等。而伴随海战出现的捕鱼系统也相当带感。刺客契约也算是一个中规中矩的支线。另外。。。游戏里的可收集内容一(sang)如(xin)既(bing)往(kuang)的可以很直观的增加游戏时间。
  画面:海岛风情让人感觉很舒服,水面也很真实,整个画面明亮而温暖。海战时的烟雾效果也很棒。个人认为是AC整个系列画面给人感觉最好的一部。
  缺点:
  BUG!经常能遇到快速旅行后,寒鸦号从水下冲出来,有时候甚至看不到船,但水面却有个船的轮廓。有些战斗处决动作画面跟声音不同步。
  整个游戏改为这种海盗风格,像我上面说的,是一个创意。但这始终会让玩家认为这跟传统的刺客信条有出入,所以可能会感觉整个游戏的主线有点不着边际。
  IGN评分:8.5
  个人评分:9.5
  4、NBA 2K15
  剧情:这玩意儿有剧情???你别说!还真的有!2K15给MC模式(生涯模式)注入了大量剧情,从最开始的选秀落选,到赛季中期,一部分球队给试训的机会,再到后面一步一步的成长。游戏过程中除了传统的记者招待会,还会有很多的选择分支。比如耐克找你签约,你是签还是不签,这次不签,下次有可能就是阿迪和耐克一起来找你,并且报酬更丰富。这会给玩家一定的带入感。然后。。。就没有然后了。
  游戏性:这游戏里面的每一个模式甚至可以拿出来单独做一个游戏了!不要以为2K只是控制一只球队去打另一只。你可以选择作为经理去掌控一只球队,创立一个王朝;亦或者创立一名球员,独自去争战NBA;同样你也可以选择任意球员来一场街头较量!我相信很多人没有试过用王朝模式去组建一支球队,然后所有比赛模拟跳过。。。是一个模拟经营类游戏!真的!我没骗你!在场上,球员的动作和真实性也更强了!另外,游戏内加入的球场随机事件也很有意思。粉丝的社交消息也会根据你做出的选择而改变。(特么我帮我兄弟出头了你说我不理智,我没出头你说我没种!你特么到底要怎样!)
  画面:2K15相比前作的画面有好的,也有坏的。总的来说,我认为是进步了。最直观的一个体现,就是球员在罚球的时候,可以看到球是真的被抓在两只手中间的,而不是像2K14那样手并没有覆盖到球上。
  缺点:
  MC模式没有季后赛分组图,无法直观的看到哪个球队现在几比几,是否有被淘汰或是进入下一轮。而且没有季后赛数据。
  游戏的模拟系统仍然需要改善,我模拟了一个赛季,马刺全员健康却没进季后赛,这显然是不科学的。
  球员在一些情况下,会交流战术或者是说一些垃圾话,这个很好。但是有心思去做这些细节,为什么从一开始就有的一个问题这么多年一直没改善?那就是----球员倒地了,绝大多数情况下,队友不会去把他拉起来。这跟现实极其不相符。
  IGN评分:7.8 (抨击IGN!评的什么玩意儿!)
  个人评分:9.0
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分享至微信朋友圈[举手提问] 额。。求一款能和妹子一起躺在床上玩的游戏,要同一台电脑上的双人合作类,或者pad上的最好。。。
额。。我们晚饭比较早[s:ac:愁]吃完晚饭做完床上运动洗完澡后里还有大把时间[s:ac:计划通]以前是在各自电脑前玩wow,暗黑,屁股,lol。。。后来嫌麻烦弃坑了就躺在床上用各自的手机玩炉石[s:ac:茶]问题是炉石这游戏除了我通过装作失误让妹子赢来培养感情以外,没有更好的互动内容[s:ac:衰]所以想求一款在同一个机器上玩的合作类游戏,最好是pad上的方便在床上玩[s:ac:羞]其实我想试试真3,但笔记本太卡了[s:ac:擦汗]
***做的事情啊 玩什么游戏
[del]楼主需要加强锻炼能力。[/del][s:a2:有何贵干]
PS3(不知道PS4有木有)有个小小大星球不错的,妹子们都挺喜欢,屡试不爽割草类的游戏算了吧,一开始妹子会表示尊重你的意愿陪你玩会,到后来就不想玩了任天堂的星之卡比也很适合妹子,无奈是单人操作游戏
楼主是不是6点半&食完晚饭&6点三十五&做完床上运动&?
蓝色小药丸来一发[s:a2:冷笑]
一二三四,再来一次
战斗方块剧场[s:ac:羞]
可以转移注意力,或变换不同姿势。病情严重者推荐药物治疗
爱她,就10点再玩
换姿势真的很有效果,另外建议事前事后多培养培养感情
大力推荐overcooked,不过难度高,关有点少
没想到还有比大帝短的
楼主你这不行啊,不折腾半宿累的躺下就睡?
看到楼主标题就想到***了 水区单身汪多……
提到妹子只会推荐ooxx
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]合不拢大腿[/uid] ( 16:39)[/b]二二三四换个姿势?
一起躺床上看剧吧
楼主,吃了饭就做剧烈运动,不怕肠子爆了?
一起踢FIFA。
这都歪哪儿去了……推荐乐高系列,可以双人同屏,steam,主机上都有,最近还打折。喜欢哪个电影就玩哪个~这游戏还是要用一点点脑子的~VR游戏的体验很棒 但就是讲不出一个好故事
VR游戏的体验很棒 但就是讲不出一个好故事
如若要将电影和游戏联系起来,纽约翠贝卡电影节大概是最为坐实的桥梁了,其崇尚艺术的特性通常能接受大量的独立短片,期间翠贝卡也收录过大量的游戏视频,其中就包括典型的传统游戏与VR游戏两种不同的类型。然而稍加对比就能发现诡异之处,入选电影节的名单中,“Her Story”、“BioShock”、“Beyond: Two Souls”等传统游戏的电影叙事风格让它们内容十分完整,而以Dragonflight牵头的VR游戏一旦抛弃新奇的体验,其沉淀的内容却显得单调而沉闷。非线性模块的组合,优秀的环境渲染,潜台词的设置等等技巧,逐渐让传统游戏迈向新的纪元。VR游戏不但未能造就多少突破,其木讷的剧情构建仿佛让我们回到了二十年前那个蹒跚学步的年代。为什么叙事是VR游戏的软肋?1.VR开发者忽视了软实力的发展目前的VR领域存在一个怪圈,在内容还未完善之时,硬件开发商通常还能获得更多的融资。投资者和开发者的目光主要集中在纯粹的画面表现上,而忽视了同样重要的剧本、作曲、配音等软实力。以CCP开发的VR游戏“EVE:Valkyrie”为例,虽然拥有惊艳的画面表现,但没有解决玩家输入和输出不匹配的问题,冗长的操作与延时反应形成了感官上的负反馈,在叙事方面也显得非常空洞。EA旗下的星球大战与之性质相同,多人模式的入驻能够在一时之间掩盖这些问题,但人们终究会感到腻味。有趣的是,研发实力不足的独立游戏开发商形成了两级分化,以PC为媒介的开发者往往会使用成本较低的像素绘制来表现画面,注重创意和寓意的表达。而以VR为媒介的开发者则将工作重心集中在画面的展示上,独立游戏“幻”就是个很好的例子,其主创在画面上的吹嘘虽然引起了一时轰动,不过最终还是难逃众筹失败的命运。Her Story和BioShock的成功,得益于制作人肯?莱文和编剧萨姆?巴洛对于电影的热爱。“这个时代很吸引人,观众身边挤满了各种各样的故事”,莱文一直试图在游戏片段中加入文学语言以带动玩家的移情感受,将真正的想法融入到主人公的遭遇之中。除了优秀的叙事,BioShock的每一作中都加入了全程陪同的交流对象,“BioShock:infinite”中的伊丽莎白则通过丰富的台词,牵手扶额等小动作让你觉得她是个真切存在的角色。相比Bioshock在线性流程上的恪守精进,Her Story选择了一条复古的FMV(全动态影像)道路。FMV在上个世纪九十年代非常盛行,当时整个游戏行业逐渐由2D向3D转型,计算机硬件在无法驾驭过多的多边形的情况下,通常使用真实录像的形式来进行游戏的过场叙事,比较有名的有“红色警戒”,“银河飞将”等。Her story巧妙的将陈旧的电脑桌面作为游戏的UI界面,玩家要从这台电脑中观看录像带,寻找散落的碎片文件来探求一宗1997年的悬案,萨姆?巴洛充满创意的安排与女演员Viva Seifert的出色表现让我们相信这宗案件确实曾经存在。2.VR游戏不能涵盖所有类型在传统电影中,导演一般运用镜头语言来推进整个故事的发展,这一点放在游戏中同样适用。传统游戏往往掐死了玩家的视觉范围,这种设置可以在一定程度上让剧情朝着开发者意愿的方向发展。VR则不同,自由视角的设定将会丢失掉一些剧情中的关键帧,制作人很难将自己的情绪适时的传达到玩家眼中,本应是激烈胶着的人物对峙,玩家却盯着天空中落下来的雪花,本应是惊心动魄的爆炸,我们却还没来得及回头一览风险。除了视角的弊病,VR适合的游戏类型目前还十分有限,在第一人称的基调下,只有解谜和动作这两种形式。传统游戏经过几十年的发展,早以发展出多样的类型分支,SLG(策略)、FTG(格斗)、RPG(角色扮演)、ACT(动作)、STG(垂直卷轴)应有尽有,开发者可以通过这个庞大的类型池,衍生出很多奇妙的创意,比如以上帝视角存在的“纪念碑谷”,静态交互形式的“重大决策按钮”。3.刚体碰撞等技术难题,限制了VR场景的发挥传统游戏的刚体碰撞由于不涉及到触觉的设置,所以开发者通常会使三维模型具有“硬度”,人物模型无法穿过周遭环境,这样会形成一个比较真实的体验,符合人们现实生活之中的感受。而在VR游戏中,这个设置则会出现一定的矛盾。如果刚体碰撞存在,人们在感受不到触觉的同时就会对沉浸式体验产生困惑;而一旦取消这个设定,由于能穿透VR场景中的环境模型,玩家对虚拟现实的深度信任同样会遭到破坏,这是视觉和触觉的一种无法避免的冲突。VR在动作追踪上的优势反而会不利于游戏的整体叙事,由于反应过于真实,你无法像Call of Duty(使命召唤)中那样翻山越岭、摔倒、爬绳,主角那超人的体质不是常人可以拥有的东西,而HTC VIVE的移动方式更为令人可笑,大多数VR游戏为了排除场地的限制,选择利用“闪现”的形式来代替普通的跑动。开发者为了避免这种情况,通常不会在体验中设置过多的强冲突和视觉感受,不会有怪物骑到玩家身上,也不会因为受伤而产生视野模糊的血色红屏。这些场景和动作的局限,实则让VR游戏的叙事范围受到了很大的限制。存在解决方案,只是当前还不够完善VR电影“MansLaughter”的制作人David Marlett,在针对用户视野这个问题上提出过三个解决建议。?视觉片段的制作和思路要非常连续,不能利用剪辑的形式来完成;?在画面中放置一个引导视角的蓝色小点;?可以将作品拆分成两个部分,当需要VR体验时再佩戴头显,其余部分依然参照传统来进行。另一方面,刚体碰撞可能是最有希望在近期内解决的问题。德国哈索?普拉特纳研究院的Pedro Lopes就发明过一款名为Impacto的设备,这款产品可以通过电极和轻微的震动来模拟触碰和拍打的碰撞感,而国内也有一个叫dexta的团队正在研究虚拟现实的触觉感受。在视觉方面,这些手段可以在一定程度上缓解用户视线转移的窘迫,不过也会破坏整个观影或游戏流程中的沉浸感,传统和VR的结合形式也显得十分麻烦,如果切换点设置过多,人们会对频繁摘取头显感到厌烦。而触觉外设虽然已经达成初步成效,但是在精度上还差强人意,不过随着近来手臂型和全身型等体感设备的增多,其衍生的触感需求也会被越来越多的人重视。然而,技术难题终究还是影响有限的客观原因,艾伦?考克斯在1987年创造的MUD游戏,几乎以纯文字描述为基础,出色的叙事让其直至今日依然魅力不减。VR游戏本不应该局限在引擎的提升,功能的堆砌上,如何利用现有资源去创造更多有趣的内容,也许才是开发者真正需要考虑的问题。来源:VR日报↑扫描上方二维码或微信搜索“VR魔法世界”,了解最前沿的VR资讯↑
【编辑:彤管有炜】
类型:大型RPG
特征:副本
类型:竞速
特征:动作
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参考资料

 

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