求个卫星为什么不会掉下来少东西的CS S。我家下下来人物...

  CS:Source《Counter-Strike1.6》是一个并不太令人满意的版本。虽然秉承了游戏方式和紧张刺激,但这个版本仍然没有能给人留下非常良好的深刻印象。但这些将在即将到来的《CS:Source》中发生彻底的改变。
  《CS:Source》距离发布日期已经没有多久了。测试版本已经提供给拥有《零点行动》的玩家。最终版本的《CS:Source》将被包含在半条命2中,将在今年秋季发布。
  从根本上说,《CS:Source》是一个基于半条命2引擎的全新的游戏。近日,国外对《CS:S》引擎进行了测试,发现ATI超过了Nvidia,能更好的支持《CS:S》引擎。
SOURCE的引擎
  SOURCE的引擎V***LE公司花费了数年的时间去开发HL2,的官方平台,他们希望以次在电脑游戏领域树立一座丰碑。人工编写环境程序,僵硬的模式,缺乏新意的特效,这样的日子已经一去不复返了。新版本的CS是以SOURCE引擎为基础,这就是为什么叫它Counter-strike: Source(或CS:Source),这篇文章重点介绍了游戏里实际的变化,以及采用SOURCE引擎所带来的附带产品的变化。从8月18日开始,当CZ的玩家进行这个游戏时,你会得到很多我们为你提供的细节
  当你第一次进入游戏,你会被游戏场景的完美结合所震惊。在通道和角落的桶代替了原来的箱子。原先在DUST里,摆在小通道里的,呈现出一种沙尘暴的景象。而现在,则是一副中东式的建筑和遭受战争洗礼的场面。DUST地图里的A点放C4的地方不再是以前那样开放式的堆满旧箱子,而一片不毛之地,里面有一些固定的物体,可以利用它们防守,攻击,隐藏。CS:S将动态环境引入了第一视角射击游戏。我们所能说只是,感谢V***LE。不仅那些在SOURCE里相互影响的道具给人留下深刻的印象,并提高了所有玩家的经验,而且在实战中增加了动态的场景。在游戏里,玩家可以将桶推到一个理想的位置,可以通过射击理想的角度去推动或滑动这些物体。轮胎也是可以滚动的。威士忌瓶也可以被击成碎片
  V***LE再一次提高了游戏环境的真实性。HL是一个可以把墙的类型区分的游戏。有些是水泥的,有的是石灰的,木材,还有的是沙石的。不同的物体会有特有的声音。SOURCE引擎在多方面提高了这种真实性。如果你看过黑客帝国(大家都看过)你肯定熟悉Noe和Trinity摧毁的那些办公建筑。那些墙,地板,柱子都是由大理石制成的。SOURCE虽然不能让你真正的摧毁那些墙壁,但是它能让你感觉生临其境。当你在游戏里追杀一个玩家,在墙壁上留下的痕迹会让你感觉到你确实损坏了这些建筑。并且可以留下的弹痕显得非常真实。当你劈砍一堵土墙时,墙壁会渗出沙尘。砖瓦地板可以反射光线,包括人和物体投下的影子。这些效果不仅令人印象深刻,而且提高了整个游戏的真实性
  无论在战斗效果,场景都有的很大的改变
新的物理系统
  最令人难忘的也许是新游戏中物理系统的改善,包括Far Cry, 和现在的HL2(或Source games)。我见过所有提到的游戏,但Source是让我印象最深的。从一定的高度坠落时,会摔死。可以自由移动一些物体。可以像你想象中那样精确的将轮胎堆积到一起。另外,如果你被击中,你的***将不受控制。这听上去有点滑稽。如果你点击了&丢掉***支&键,你的***将会(尤其是在向上看和跳跃的时候),甚至可以达到20尺之外。当你被杀死时,你的***也将会丢掉,这都是很正常的。另外,我们还看到过这样的情形,如果你死的时候靠着墙壁,你的***出现在地板的另一边。这被认为是一个小小的BUG。随着新的物理系统,它可以真实的判断出有哪些东西,你是可以站在上面的。比如,你是不能跳到一个圆形桶的顶部的。
  你不能站在其他队员头上,虽然这一点将被改变。***支和其它物体的倾斜滑动变的更加真实。目前,新的物理系统最重要的部分就是人们所说的& physics&---在游戏过程中,人的头,手,脚的极限极其与周围环境的相互影响的仿真性。玩家在跳跃下落时变的真实(有适当的)。如果玩家用手雷或子弹攻击地板或墙壁,那种感觉就像被哥斯拉扔出去一样。这个系统不仅仅让特效变的非常酷,还增加了许多新特征。那些敏锐的玩家可以好好利用这些关键的特征。如果你的队友牺牲了,发现他的位置可能使你明白他是怎样死的。不会再有静止的画面。
Weapons 武器系统
  一个新的版本,一个新的射击系统
  每一次发布新的CS版本,人们最关心的都是怎样去适应武器的变化。即使没有变化,人们都认为变化是存在的并坚信V***LE再一次修改了它。
  M4,AK,都已经改变了
  与1.6相比,射击上已发生了很大的改变。M4和AK的弹道在近距离惊人的紧密。距离越远,随机性就越强。这听起来好象改变不大,但是有一样东西是全新的----准心不能反应出弹道的随机。在1.6中,根据准心的大小,使用USP就等于直接打头。但是在Source里,当你全力泼水时,准心将会最大。对于那些要求小准心的玩家,算是得偿所愿了。但这并不是一件好事。使用小准心并不好定位,而且不知道子弹射出的方向,不能控制泼水的距离。稍后发布的以HL为引擎的CS 破坏了新的准心系统。即使一些玩家已经习惯了新的准心,毫无疑问的是,很多玩家还是需要进行调整他们曾经习惯的准心。但是不理解***支是很难成为一名优秀的玩家的。另一方面,几乎所有的***支都有了新的声音,有一些是从那里拷贝的。在多人游戏中,你可以听见敌人装弹的声音,但却听不见换***了
  AWP回归
  每一个用过AWP的人都喜欢它。宝贝,它又回来了。新的AWP也许是这个游戏改进的最好的地方之一了。快速的反应,精确的射击将取代1.6的camping,
  AWP最大的变化就是又可以快速开***了。但它并不像以前的版本那样,你不需要等足1.6秒。第二,开镜的视角变的真实,不再像以前那样突然切换到双倍或四倍,而是一种自然的开镜。镜头只占据屏幕的一部分,还有一些脏东西在上面,看上去更真实。事实上,沾上去的东西在游戏里没有任何作用
  霰弹***变好了?
  因为一些原因,V***LE决定让霰弹***的威力变的更大,更加精确。就像我从未想象过的那样,霰弹***有可能成为比赛中的主要武器。在比赛中我们需要快速反应,可以致命的***支,想象一下这把&鹰&吧。
  另外,因为网络代码,跳跃,准心的变化,para将会更加有用。尽管价格不菲,它仍是一个很好的选择,因为可以从几乎任何角度射击。MP5被削弱了。手***基本上没有改变,沙漠之鹰仍是一把精确的爆头武器。
  CS拥有3种手雷:HE(手榴弹),FB(闪光弹)和SG(烟雾弹)。在SOURCE里,它们都有了或多或少的改变。
  Grenades 手榴弹
  自从1.6开始,手雷的距离和爆炸时间都被缩短了。这就意味着在1.6里,使用手雷将变的更难。另外,1.6的手雷有扩散作用,爆炸的威力可以穿过墙壁。如果你知道敌人在AZTEC的木门的另一面,你可以对着门投掷一枚手雷,这样仍然可以炸伤对手。在SOURCE里,爆炸的威力将不能越过大部分的墙壁。在DUST里的狙击位里,你可以站在墙壁的阴影处,蹲在平台或狙击位,手雷将无法伤害到你。手雷的最后一个变化就是HUD的效果。
  在SOURCE里,手雷的爆炸将会影响到你的听觉,屏幕也会震动并且变的模糊不清。手雷还作用于所有周围的事物。如果你将手雷在人群,尸体,瓶子,箱子,***支中爆炸,它们将像现实生活中那样,向四周飞去。
  闪光弹
  在1.6,闪光弹的作用就是尽可能的闪住你的对手。而在SOURCE里,闪光弹就有其它的功效。当你被闪住时,你无法辨别方向,你的屏幕全白,除了高音调之外,听不见其它所有的声音。你甚至听不见自己被杀死。当被闪住5秒以后,你可以慢慢看到东西。但是你看到的仍是你被闪住之前的一些残像,而不是现有景象,并且还有点模糊。这种现象将会数秒后消退。你可以躲光弹的效果,因为它是有距离限制的。
  在有效距离之内,除非有一个更高的物体阻隔你和闪光弹,才能保护你不受其影响。在其它情况下,你不可能完全不被闪住。在真正的游戏中,闪光弹的新作用是可以想象的。在某些地方,例如DUST通道里,在任何时刻,你都可能被闪住。在你行进的过程中,你要时刻的闪光弹。如果你不在被闪住以后减慢敌人的动作,你甚至听不见你周围的***声
  烟雾弹
  当1.6发布以后,所有的人都喜欢上了新的烟雾弹,它能持续释放出灰白色的真实的烟雾。在SOURCE里,烟雾弹的效果会更好。烟雾是暗黑色的,很轻易的就可以覆盖整个走廊。AWP(或其它可以开镜瞄准的武器)也不能穿透这里。当你站在烟雾里,或是在周围,你的屏幕也将是100%灰白色的。从战术上来讲,烟雾弹将带来许多很好的新战术---它们事实上就是一堵墙
  飞起的油桶说明CS:s大大增加了场景的真实度更好的效果
  还有值得我们注意的一件情就是手雷的大小。当你看到一个手雷飞向一个角落时,很难去辨认或是更本不能辨认它到底是闪光弹还是烟雾弹。
  目前在1.6里,有这样一个共识,在rush之前用烟雾弹掩护。当你掷出一个烟雾弹时,对方总是回头去躲避。但是许多有经验的玩家却能认出这是烟雾弹,因为上面有绿色的条纹。在SOURCE里,2者之间就基本没有区别,至少在飞行过程中很难认出。闪光弹变成非常危险的武器,玩家们非常困难的去辨别它是烟雾弹而不转身避开。还有许多这样的小把戏,不管是进攻上还是防守,都让这种新型的手雷成为更加有效的武器
Final Thoughts 最终的想法
  在玩过这个游戏一段时间以后,我们非常乐观。通过SOURCE引擎,许多变化都实现了,提高了游戏梦幻般的感觉。总之,游戏的节奏比1.6快多了,尽可能的减缓了高空坠下的延迟,加强了AWP。我们已经等不急到18号了,当大量的玩家在线时,我们可以看到SOURCE是多么的受欢迎。大部分CS玩家预计SOURCE的上市将会是CS的末日。然而恰恰相反,我们的感觉非常好,对于这个即将发布的令人期待的游戏,我们非常乐观。对于那些苛求的玩家来说,有些变化是微不足道的,然而,图象质量的提高以及关于游戏的陈述还是会令CS拥有更多的支持者。
  不管你是玩家,还是教练,比赛的组织者,赞助商,或是一名旁观者。SOURCE比1.6进步了很多!
  注:CS:S中刷新命令为mp_restartgame 1
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贡献光荣榜急急急!!CS:S 建服务器的事 !!_百度知道各位问一下,是不是正版的CS,CS:S都是只能上网玩的那种啊,我想买一套,问问?谢谢了,希望讲得详细一点_百度知道[CSS]外国玩家眼中的CS:Source
IT游戏频道-轻松游戏之道
[CSS]外国玩家眼中的CS:Source
翻译:goody.goody
  我们通过考察最新发放的Cs:source来看一下新引擎究竟能带给这个游戏什么。
  进度条缓缓的在屏幕上移动着,令人烦躁。现在已经11点半了,我很累,我现在唯一想做的事情就是出现技术问题或者金钱问题来阻止我玩cs:s。它想我花钱在这个上面有多难?成功了么?没有!预载cs:s的进度条停住不动了。steam,你为什么抛弃我!我哭了,度日如年呀。谢天谢地进度条又动了,赞美真主!更多的功能菜单,继续继续,升级cs:s,坚持住,就要完成了。终于可以玩了,一滴眼泪划过我的面颊。
  对于valve来说这是一个聪明的举动:为现在最流行的线上游戏发放下一代的升级程序,作为一种在线上通过steam来预定half-life 2的激励。你现在可以想象到,Gabe Newll,Doug Lombardi等等一些人,正激动的纷纷握手,盯着大屏幕-显示他们银行的余额正飞速上升。与此同时,Vivendi Universal Games的高层管理人员正默默的为他们的诉讼文件感到悲哀。
  只有那些玩过cs:s测试版本的人才会知道它的魅力。唯一的问题就是测试版只有一个地图,是dust。dust是个活动区间很有限的,而且非常不平衡的地图,不像其他一些更好的地图一样适合跑动中的决斗和战术的跑位。同时,新版本引擎的画面威力倒是很明显的。很难评判cs:s和以前版本玩起来有多么相似,我们只来看一下游戏究竟改变了多少?
看起来很漂亮,不是吗?
-后坐力的变化-
  玩过beta版本之后我们发现瞄准被改变了。现在看来后坐力被削弱了,虽然不是很明显,但是足够使在以前版本玩一直对于瞄准缺乏自信的人们感觉到。这个在最初会使那些化了许许多多时间来提高自己瞄准能力的人感到灰心。
  无论如何,当你逐渐调整好了自己的瞄准,会发现cs:s开始变得那么的熟悉。地图和1.6时候的基本一致,半真实的人物伤害模型也没有改变,而且,除了一些较小的修正之外,***支的平衡基本上没有什么改变。移动也差不多一样,这意味着cs:s并没有放弃步伐和步伐带给cs这个游戏的优势。
-你最想让cs:s带来什么?-
  cs:s引擎带给cs最明显的变化是原有二维物品在图像上和物理模型上的进步。此外,游戏中的物件完全符合基本的动力学原理,开发者作出这些改变使得环境变得更加重要是个很好的改变。
  光影就是个很好的例子。cs:s,和原来的hl引擎不同,应用动态光影技术来投射出实时的光影。这就意味着更多的聪明的玩家可以通过敌人的影子来判断他是否将要在自己附近的拐角处出现。同样地,地图上面特定地点散布的碎石在敌人移动的时候可以产生特殊的声音,例如一步踏错踢飞一个玻璃瓶使它滚落于一个多石的地面或者打破一个金属油桶。或许到时候花钱换个像样点儿的耳机了。
  还有其他一些同样重要的细节需要我们思考。例如office这张地图里面的玻璃。一***是不能打碎整扇玻璃的,但是会破坏它,然后通过它模糊的表面来遮蔽视线。但也不绝对,因为玻璃破碎也参照真实,即使你是从窗子里面向外射击,一些碎片可能仍然会从窗户上面飞出。抓住一个你从破碎处经过的轨迹和发出的声音就可以掌握你的动向了。
打碎玻璃的效果实在是太棒了!
  重要提示:现在一些像窗户、瓶子等不起眼的东西可能会发出声音。这只是一个初步的设计用来便于valve判别在哪些外界环境资源有可以发掘的东西,并将在以后的版本中出现。
-第一流的cs-
  然后,制作者的谨慎行事只是暂时的。我们所讨论的变化都没有对原来的cs带来太大的变化。如果valve公司对现有的规则做过于激烈的变化的话,他们将会有丧失他们庞大的玩家基群的危险。现在唯一遭到指责的问题就是这么贴近原版路线的改变为什么不支持原来的地图。
  或许这个问题可以解释为:为什么游戏正式发放的时候只有两幅最受欢迎的比赛地图(dust2和aztec),同时还有一些新发布的、玩的很少的一些地图(chateau和havana)得到了新引擎的支持。我猜测valve想对那些广泛应用的比赛地图(inferno,nuke,train)还有公众混抄地图(militia,assault,prodidy)一点一滴的慢慢的修改,然后在后续版本中发布。使得这些老地图带有一些新的东西出现在大家面前。在过去他们就在开发新地图上面缺少成功,所以大家不能够责怪他们。但是能在发行的时候看到一些惊喜对大家都是一件好事。
-视觉效果-
  尽管如此,现在已经发布的cs:s地图在大家的眼中是那么的华丽:丰富的纹理,极好的光影效果和清晰的细节。只要看看aztec水中灯光的折射,缓缓的水流被玩家们溅过产生的变化,或者italy中市场里面用子弹拼凑出的水果沙拉。
  由于这些细节,观看选手们比赛就好像和真正融入其中一样有趣。子弹打在墙上会留下弹孔,场景可以被破坏,手雷可以把尸体炸飞到空中去。在cs:s上面发生的这些动作,看起来有和好莱坞巨片一争高下的架势了。由于电子竞技正向着一个吸引许多观众的体育比赛发展,这些引人入胜的画面变得日益的重要,并被大家所接受,普及开来。加上大家也想在等候下一局开始的时间里有点东西看么。
看来必须要买台新的电脑了
全新的物理引擎非常真实
-推陈出新-
  主要的批评矛头都指向cs:s的保守的变化-缺乏新特性。这是一个正确的观点,但是同时我们可以看出cs:s是一个经过了多年更新和修正的游戏先前发展迈出的一个重要的台阶。Half-life的引擎只能发挥到目前为止了,但是cs:s缺有潜力让这个游戏走得更加远。但不是现在,valve对于修正游戏总是缓慢而且谨慎的,当玩家对游戏开始有了微小的抱怨的时候,比如说抱怨游戏没有生动的改变的时候,这个时候他们总是恰当的、持续的继续着他们的方针。大多数的cs玩家会对新的图形引擎和环境的效果感到高兴,剩下的会等待得久一些直到规则上面的重大的改变。
  另外的批评主要来自于一个完全版本的cs:s缺少了很多东西:它只带来了相当稀少的地图,并且每个阵营只有一种人物模型。无论如何,valve对于一直善于维护它的cs玩家,并且保证说大家将会在今后的几周,几个月,甚至几年的日子里看到一个关于免费素材和内容的一个持续的更新(或者就是通过steam)。目前够大家继续期待的了。
  基本上,cs:s并非fps游戏史上的一次革命。而是一个在技术上和图形上面对游戏提供很好支持的平台。它已经非常漂亮了,而且有潜力在将来被发展得更大更好。大家不应该对它抱怨太多。
-评分-画面: 10环境的细节,出色的小物件的效果,实时光影,画面很有生机。这些方面都做得非常漂亮。持续性: 8地图的匮乏实在太让人失望了,但是valve保证会在日后推出新内容。声音: 8在交战过程中加入了一些很出色的音效。可玩性: 9现实紧张感和连续射杀敌人的融合现在并不平衡。以后的更新应该组织使它将来变得枯燥。
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