多塔好玩还是英雄联盟大战多塔?

玩家分析DOTA和LOL的九大不同点-精华10大网
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摘要:DOTA与英雄联盟可以说是同类型的游戏,而且两款游戏同样非常火爆。不过萝卜青菜,各有所爱,许多玩家只钟情于其中的一款,不过也有一些两款都擅长的玩家,比如下面这位。他从05年开始dota,打了6年实在有点腻,于是11年9月开始玩儿
DOTA与英雄联盟可以说是同类型的游戏,而且两款游戏同样非常火爆。不过萝卜青菜,各有所爱,许多玩家只钟情于其中的一款,不过也有一些两款都擅长的玩家,比如下面这位。他从05年开始dota,打了6年实在有点腻,于是11年9月开始玩儿了近一年LOL,出国后拿到dota2账号,目前沉迷于欧服。他大谈特谈了关于DOTA与英雄联盟之间的多个不同之处,现在让我们来看一下。 1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。 没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。 (1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。 (2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。 (3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。
总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。
2、树林和野区机制
(1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。
(2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。
总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。
3、baron和roshan
LOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,就差别很多了。但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,相比dota无尽的团战理由。
4、小道具,野外商店、小鸡
魔棒,魔瓶,骨灰,?丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了。
dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择相对固定。
另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。
6、视野和诡计之雾
冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。
LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。
诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。
9、也谈可玩性和观赏性
不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。
但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解。
dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏,想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。
但是,大多数玩家都是light user,更愿意玩儿切水果而不是星际2,而需要团队游戏优越感的玩家,LOL则是更简单的选择,吃着冰激凌,抽着烟都可以打LOL。但打一场dota可是耗心耗力的,我玩儿拉比克,6个格子全是主动物品,加上自身4个主动技能,还得教育队友真心累。这也是dota中爱喷的原因,当你尽心尽力的完成这么复杂的游戏时,队友的不理智葬送你的心血时,大多数人都会生气。
可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定性和戏剧性的魅力的light user们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。 申明:生活十大、生活排行榜等内容源于程序系统索引或网民分享提供,仅供您参考、开心娱乐,不代表本网站的研究观点,请注意甄别内容来源的真实性和权威性。您可能关心的页面: 、 、 、 、
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广东省通信管理局,LOL 和 Dota 这类游戏到底有什么好玩的?
我是说 wow dota lol 这种类型的网络游戏。因为我身边的人全是玩这些的。就只有我不爱玩。我的确始终质疑并且到此刻也在质疑这种平面图上面操控几个不知道是动物还是什么东西的游戏是用来给谁玩的,但是毕竟有人爱玩么。没办法。我爱玩战地系列及其模组,和武装突袭系列及其模组。第一人称,大地图,有可操控载具,与军事相关。我向周围的朋友推荐这种游戏,他们表示不爱玩。他们宁可去玩CF和逆战这种档次的游戏。是不是有一些人仅仅为了能够交到朋友而忽略了自己是否想玩某些游戏?果真如此那岂不是很可悲么。你说那到底有啥好玩的?cf这类射击游戏不说,我明白cf等游戏只是低端,只是劣质。我是说那些不同类型的wow lol等游戏。至于为什么我提了这个问题就是因为我身边没有任何一个能和我一起玩游戏的人。我怀疑他们。。。。为什么爱玩那么无聊的游戏。至于为什么说它无聊,可想而知你在平面图上面弄一个小动物发射光波射死另一个小动物。。。毫无代入感不是么?玩的是什么?
漫长的伐木过程中,精神高度紧张,然后团战这种紧张的感觉就爆发释放了一下,然后继续伐木,一局游戏要重复多次这种感觉,我觉得快感来自于此
可想而知你在草地上放一个皮球,然后10几20个人只能用脚把皮球弄到网里去,我怀疑他们,为什么爱玩、爱看、爱讨论那么无聊的游戏。毫无代入感不是么,玩的是什么?
首先,说明一下代入感。我们做的是英雄梦DOTA2在steam中分为具有rts游戏与RPG游戏特征的一类游戏。RTS是即时战略游戏,举例为星际和魔兽WAR3。即时就是双方变化在同一个时间流,同时近乎无延迟的进行。战略就是双方无论是操作和意识都需要有选择,自主判断地采取行动。RPG就是角色扮演,每个扮演不同的角色,承担不同的职责。所以我听到MOBA这说法的时候特别不喜欢,MOBA,Multiplayer Online Battle Arena Games 的简写,意为多人联机在线竞技游戏。一般都会以MOBA GAMES一起书写。多人联机在线竞技这算什么DOTA游戏的类型描述?CS不是多人联机在线竞技?泡泡堂算不算是多人,联机,在线,还竞技?就算你说竞得不算太厉害的技。DOTA本身应该是MORTSRPGBA。我们不是去召唤一个英雄道具来游戏。我们是切身体会去扮演这个英雄,我们参与到这个战场,承担这个职责。只有真正喜欢的人才知道。没看到有那么多人不断PICK出自己喜欢的英雄。因为他们的爱,他们造就了自己的英雄。所以才会有金色ID的冠名。因为英雄就是我们。我们选择了英雄,我们扮演了他们,他们即是我们,心灵同一。因此我们身临其境的插眼,无视野当然是看不到范围的,这叫身在其中而不知。这才是本质。我们在其中抗争,为的是自己,为的这场己方的阵营,而不是什么排位分数。我们需要这种模糊而产生的代入感。孤立的水滴感受不到惊涛骇浪。飘零的树叶理解不了重峦叠翠。我们因为看不到全场视野,才更努力地判断与走位,我们因为确定不了对方的魔法,才会更努力地猜测与试探。这近乎于现实,却又不同于现实,这才是DOTA吸引力。不是算一算数值加减,也不是简单的厮打,如果你真的喜欢,就会明白。大多数人和楼主为什么差异那么多?很明显,当我们还在扮演英雄的时候,楼主已经喜欢虚拟现实类的扮演了。我爱玩战地系列及其模组,和武装突袭系列及其模组。第一人称,大地图,有可操控载具,与军事相关说实话,大多数小白玩家,对于各种模组和各种载具,以及军事题材并不是十分了解。既然需要这么多背景知识的了解,大多数人是不乐意去做的。而英雄梦对于每个人无关大小,无关真实,无关是不是别人看起来滑稽可笑。每一人的英雄都有背景故事,只要你有英雄梦,你就代入了。
跟室友在寝室一起玩的时候真好玩,现在,已经只是看看比赛了。。。
也怪不得你会这么问,你这问题我在百度知道上问过同模同样的,我也是葬地玩家以及武装突袭死忠,其实按我来说,dota2或者说类dota游戏只能说还算可以吧,主要很喜欢玩dota2里的黑鸟这英雄,但是比较脆玩的人不多,但着实喜欢这厮的霸气气质,加满技能,边点边偷,偷完智力团战开上bkb奥术天球挨个儿点,点爽了开大招一拍直接有可能直接来个4人小团灭,天梯没打过,也没兴趣打,好赖和朋友匹配两把就算那么回事了。推塔游戏,无聊玩玩消遣消遣就是了,搞不懂有人当命玩。既然说到团队配合走向胜利带来的游戏快感与荣誉感,其实远不如武装突袭带来的强烈,前者是技能配合衔接团战收人头,后者军事模拟,大炮飞机坦克榴弹炮步兵机***手火力对垒死磕,我分分钟就被武突的魅力征服了,就像是真实在一起战斗的从死人堆里爬出的战友一样,步兵别怕,我们的坦克会来的,坦克别怕,炮火支援就绪,战友别怕,我们的战斗机和轰炸机运输机都会来的,但其实他们没来也不会怨他们,为军人的荣誉战斗到牺牲,而dotaer津津乐道于陷入困境中,四张TP同时亮起的感动,但如果本来抱团,而战友却直接四个远行鞋飞到上路gank还在发育的菜鸟导致自己甚至被单杀的时候,兄弟你还能淡定么?虽然游戏性不一样,但是,dota2或者说类dota游戏在关于团队配合以及基友情方面确实没什么可值得炫耀的地方。游戏性就不点评了。
人各有好,游戏就是为了娱乐,小时候拿炮仗炸各种各样的东西,现在看看有啥好玩的,但就是玩的很高兴。。不能说你觉得无聊,整个游戏在这个世界里的价值就是无聊,只是你而已,记住,只是你
首先一款游戏吸引一部分人去玩有以下几点1.有妹子2.比较平衡3.玩的人比较多4.能带来荣誉感1.妹子就是生产力,这在网游届是真理。2.游戏平衡是大部分不愿意大比投入进游戏金钱的人的第一选择3.玩的人比较多是因为从众心理和游戏本身品质比较高,或者在导入流量方面比较强(腾讯LOL的平台性,导致这款游戏再差,也有人进去玩。4.荣誉感能从好几块地方获得,游戏胜利可以获得荣誉感,游戏排名可以获得荣誉感,由于这两款游戏玩家人数较多,只要你获得良好的排名,荣誉感增加的会比其他游戏更多。再分析一下你不会玩(LOL和DOTA)的原因1.你是否接触过这类游戏?2.你是喜欢单独作战还是团队合作3.你是否愿意尝试更换游戏却要带来一段新手磨合期4.你是否有一堆天天一起玩的朋友5.你是否尝试玩过多款游戏6.你战场类游戏的目的是什么,当初我玩行星边际2的时候,就是想体验小时候***战的感觉,但是等我玩了一段时间,这个感觉腻了,游戏却没有让我有其他地方留下的地方,甚至还在赶走我的时候(排队),我就离开了这个游戏。7.你被人刺激过你是手残党吗?
我们父母在说:“游戏有什么好玩的?玩的是什么?”时, 心里也是这么想的。
楼主对游戏的认知有偏差。游戏的核心其实不是画面,而是规则。规则好,画面是马赛克也可以玩下去。比如俄罗斯方块。甚至连画面都算不上的游戏,完全是规则的,比如围棋、象棋、扑克。就算路边找几个石子,画几个格子也是可以玩起来的。楼主喜欢的游戏是拟真的,高度还原现实的。这只是众多游戏类型中的一种罢了。这种游戏类型往往在游戏规则上没什么出彩的地方,只是强化了个人体验。我觉得这种体验更类似于看电影大片。另外,我不清楚楼主的年龄,我怀疑你年龄很小。在上个世纪,电子游戏刚刚兴起的时候,画面、声音都很差,都是2D卷轴之类的。但是并不妨碍它们成为玩家心中的永恒经典。那时的游戏无比重视规则,或者说游戏性。
通过玩这类游戏来满足自己在现实世界中得不到或很难得到的成就感、虚荣心、也有人选择借此打发时间发泄压力,游戏里没有现实生活中的种种制约,玩家们可以再虚拟世界里放松自己找到自信,游戏的意义不就是这个么,能满足以上条件的游戏就是可玩的游戏。
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盘点LOL与DOTA类型相似的英雄!大PK!
日 09:03&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
现在DOTA类的游戏越来越多!基本上每个DOTA类游戏都有着众多英雄,往往玩家在玩着这个游戏的时候会想起另外一个游戏的英雄技能和本英雄有些许相似。DOTA和LOL比较起来也是如此。
屠夫(胖子)VS 机器人布里茨
从上手DOTA开始,本人最喜欢选择的英雄就是屠夫,他有着DOTA单体杀伤最高的技能---肉钩。而且是神圣伤害,每每钩中一个人的时候就很有成就感,尤其是盲钩,或者钩中隐身单位。那感觉真实太棒了。接触LOL之后,发现也有类似屠夫的英雄,那就是机器人布里茨。不过上手之后觉得跟屠夫比实在是弱爆了,钩子的距离太短,而且在LOL游戏中通常扮演的是辅助的位置。跟DOTA中主坦主GANK的屠夫相差甚远。不过机器人4项技能中有3个是控制技能,在辅助位置上讲却远远胜过屠夫。而且LOL属于高节奏,团战高速度的游戏,如果在俩方对峙的时候被机器人先手到ADC或者APC,那么离团战胜利就不远了。
矮人直升机VS英勇投弹手
个人认为我们的库奇完爆DOTA中的矮人直升机,在DOTA中,这个英雄在比赛中很难上镜,而我们的库奇却频频出现在各种竞技比赛的舞台,主打ADC,高机动性后期高爆发。往往是团队中的后期灵魂人物。
术士(WL)VS安妮
这个大家千万千万别喷我,LZ我是有根据的。安妮是我LOL最喜欢的罗莉,高法伤高爆发,而且最最最最最重要的,安妮超级可爱有没有。每每被坑的时候就会玩把安妮,听听她那萌翻了的声音,不好的心情瞬间烟消云散。而同样属于大招是召唤系的DOTA中的术士跟安妮比就差距就大了,完全的辅助,买鸡变鸟买眼反眼。前期对线不许补刀,自己即便没血了也不许给自己加血要把技能留给打主C的大哥。团战中往往充当悲剧的角色,不过WL的4个技能都是神技,而且在最近的ACE比赛中,WL的出现完克了最近风靡的分身流主C体系,完暴小那加,混沌体系。致命连接对分身系的英雄作用太大。不过跟主GANK的安妮比起来,年迈的WL只能哀叹“廉颇老矣”。。。
火***VS女警 好运姐 炮娘。。。
估计又要被喷,依然有根据。玩DOTA的童鞋都知道我们火***传说哥的名号了吧。注意火***的技能,榴霰弹,爆头,瞄准,暗杀。分别将下面三位LOL主ADC的技能融合到了一起。虽然火***不能像女警那样放夹子,不能像好运跑那么快,更不能像炮娘那样跳起来。但是,我伟大的传说哥谁敢黑!!!记住,那可是传说!
UG VS 梦魇
这个相似度很高,俩个英雄的一技能完全一样。不过UG的幽鬼之刃可以无视地形穿越,这点梦魇就比不上了。不过梦魇的恐惧技能却很IMBA,一般追杀对方脆皮的时候被恐惧到基本就离死不远了。俩个人的大招都是可以降临到敌方任意一个英雄身边,不过相比之下UG就比梦魇绚丽多了,是每个敌方英雄身边都出现一个有没有。而且UG是DOTA里的高富帅,出了辉耀之后打钱速度飞起,加上自身的2 3技能荒芜,折射。后期中的霸主!然而梦魇只是一个打野GANK英雄,前期抓不起来装备跟不上基本后期就废了,而且更新后的梦魇大招距离太坑爹了。。。伤不起啊
斧王 VS 龙龟
这个模型的相似度貌似为零,不过从技能跟团队作用来讲却是很相近。都是前期能对线能野的英雄,都是耐打的肉肉,团战中的作用都是闪进去嘲讽求集火的受虐狂。。。相比嘲讽双方技能各有长处。斧子的嘲讽可以AOE到范围内的人,而龟龟只可以单体嘲讽。不过我们的小龟龟嘲讽完还可以拉你走你怕不怕!!
幻影长矛手 VS 齐天大圣
这个不用说,我们的悟空哥完爆什么长矛手。冰娃当年设计游戏的时候抄袭我们四大名著悟空哥还不给个好名字。不管你出辉耀多强,多么能1V5,多么能逆天。你还胜不了我们的齐天大圣。因为什么,因为你名字不行。
火凤凰 VS 冰凤凰
自古水火不相容,就好比海贼里的赤狗跟青稚。俩个凤凰在各自的游戏中充当的位置不同,技能不同,但是相同的地方是死了都会变成蛋蛋,而且只要不被打爆就会重生。不过个人认为如果将DOTA里的凤凰放到LOL里就无敌了,技能神不死鸟一出直接逆天。而且同是变蛋,但是效果却有着质的差距。
巨魔战将VS未来守护者
开始想让豹女跟巨魔战将PK一下的,但是感觉相似度不是很高,虽然技能都可以根据形态不同产生变化,但是总是觉得有点牵强。直到新英雄的出现,感觉俩人的相似度差不多了。。。
小精灵 VS 天启者
从图片来讲,天启完爆小精灵。。。不过,从技能上讲 还是小精灵更IMBA一点。全屏飞,全屏救人。如果天启的技能跟小精灵一样,那么每周TOP必不可少。
潮汐猎人VS深渊泰坦
我表示目前DOTA格局,潮汐小那加体系无解。。。中单潮汐完爆各种英雄。泰坦这英雄刚出来就不看好,现在出镜率也不高。个人不是很喜欢。。。相比潮汐能肉能控能输出,泰坦略显渺小。。。
虚空贤者VS发条魔灵
俩人的共同点,虚空的真空还有魔灵的冲击波,如果团队有中高爆发AOE伤害的队友,那伤害是相当可怕的。虚空配合天怒法师,真空加船长。都是很IMBA的配合。而LOL如果有个高爆发APC跟魔灵打双AP阵容,配合好了是相当可怕的。。。
复仇之魂VS首领之傲
区区首领之傲怎么能和820 8老板的VS比呢。还记得那些年8老板移形换位过的人吗?不过俩人的位置不同,一个辅助一个ADC。厄加特的确也挺好玩的~~~
月之女祭祀VS寒冰射手
按身份按背景,POM完爆。按射术谁能有精灵的弓箭手准度高呢。不是黑寒冰,但是个人超级喜欢DOTA里的POM,还记得当年的VIGOSS大神吗?如果他现在用寒冰射手,不知道能不能再现当年的辉煌啊。。。
混沌骑士VS宝石骑士
按照团队中的位置,跟目前的版本。混沌的确比宝石“高贵”了那么一点。DOTA最近的分身系主C热潮,再加上那IMBA的4秒运气控使混沌成为当今DOTA模式的新宠儿。而宝石其实却是悲催的下路草丛辅助,有谁能想到满身砖石铠甲的王子却只能在下路草丛沦为辅助呢?
大树人VS扭曲树精
DOTA的大树人改动好多次,基本上每个版本的大树都很犀利。超高的回复能力跟变态的团战控制让大树风靡一时。扭曲树精跟DOTA大树的定位差不多,都是主坦克。不同的是打野的树精前期需要GANK带动节奏,而出色的点控加上自身防御的超强能力使得扭曲树精前期可以帮助3路队友完成塔下强杀。俩个人相比各有利弊,缺点都是缺少灵活能力。
大娜迦VS魔蛇之佣
一个ADC一个APC,俩人的定位是不一样的。都是路霸,耗线能力极其IMBA。俩人的大招基本类似,而且,俩人都具备1V5的能力哦!!
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近日有外国网友针对Dota2总决赛TI6中国战队夺冠,以及两个月后即将举行的LOL总决赛S6发表了个人的一些观点和看法。
★游戏马蹄铁原创,禁止转载违者必究
近日有外国网友针对Dota2总决赛TI6中国战队夺冠,以及两个月后即将举行的LOL总决赛S6发表了个人的一些观点和看法。他列举出了近几年这两款Moba游戏比赛的战队列表以及夺冠热门,并且浅析了其中非常具有统治力的代表。最终总结就是Dota2中国称王,而LOL韩国制霸。
那么在外国人的眼中除了统治级别的国家战队之外,他们对这两款游戏还有哪些看法呢?让我们今天一起来看看吧!
首先该玩家分析了Dota2近几年比总决赛中的战队和统治力情况,内容如下:
第一,其实中国队在该游戏中并不是绝对的统治者,因为夺冠的次数都是在隔年。TI2,4,6是中国队夺冠。而其中穿插着Navi,Alliance和EG战队。可以说这款游戏中国队能够在6届比赛拿下3次冠军确实是有一定的夺冠统治力,但是其他战队实力相差并不多。
第二,Ti4的时候是中国队的鼎盛之年,因为决赛是两支中国战队NB和VG。
第三,Dota2的奖金非常夸张,是目前所有电子竞技游戏中最高的。这个和他们售卖小本子从玩家手中筹集奖金有关。
第四,Dota2虽然人气比LOL低,但是每年都会有新队伍黑马出现,让战局变得混乱,而不是人人都可以猜到的结局。所以很多人喜欢在总决赛的时候买本子去竞猜。
第五,不知道为什么这款游戏能够经久不衰,因为事实证明玩LOL的人更多。而且Dota2要比LOL难上手得多。但至少从每年增加的奖金来看,这游戏还是很有潜力的。
毫无疑问这是一个韩国人的游戏,从几年前开始的?他们就已经统治了。而且不仅仅是韩国战队厉害,现在很多战队里都拥有韩国人,这一点和Dota2差别很大。
一,LOL的奖金很少,因为都是拳头公司自己掏腰包的,他们没有众筹,所以几百万美金比起Dota2的两千多万确实要逊色不少,或者说根本没法比。
二,人气绝对的世界第一Moba网游,也许你听过很多其他什么3D,什么手游,什么次时代的Moba之类的,但是毫无疑问LOL依然是大哥。
三,前面说了这是一个韩国人的游戏,去年就是两支韩国队打决赛,今年恐怕也差不了太多。每个赛区,几乎有8成战队中都有韩国人,这是他们实力赢来的。
这个问题太难了,Dota2是历史更久的游戏,但是他出现的时机并不对。在他出现的时候,LOL已经用更简易的操作,更漂亮的画面碾压了Dota的一代作品占据了市场。而观赏性来讲也不好比较,因为Dota2允许Ban十个英雄,而LOL只允许Ban六个。所以前者能够有更多的英雄和打法出现,而后者版本限制内容变化少。
如果只从人气上来讲,那么不言自明了,举最著名的视频网站和社交网站例子:
油管上Dota2官方的粉丝只有48万
而LOL的官方粉丝拥有750万
Dota2的官方推特关注者53万
而LOL的官方推特关注者318万
两者都是很棒的Moba游戏,人气方面LOL更高,而赛事吸金观赏度则是Dota2更高。
总决赛方面来看Dota2中国拥有一点统治力,而LOL完全是韩国战队制霸。如今TI6冠军已经是中国战队的了,并且分到了900万美金,我们期待着今年S6的比赛,希望能有不同的惊喜吧。
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