刺客信条2窗口化开始的登陆窗口是什么? 怎样打...

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***刺客信条兄弟会时为什么说data.7...是什么使《刺客信条2》变得如此不同,如此富有魅力?
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是什么使《刺客信条2》变得如此不同,如此富有魅力?
点燃、沉浸、出窍
这个看起来像极了硬广告的标题,源自一幅名为《是什么使今天的家庭变得如此不同,如此富有魅力》的现代艺术作品。上世纪50年代,艺术家理查德?汉密尔顿所生活的艺术圈正是极度强调艺术品的超然内省和抽象,并不太关注普罗大众的情感体验。和这些同行不同,汉密尔顿对于构成当下社会生活的广告、漫画、电影等等传统艺术看不起的流行元素产生了浓厚的兴趣,并从中组合出了一种新艺术风格。他将杂志上的流行符号,例如猛男艳女、时尚家居等等拼凑在一起,就连这件艺术品的标题本身,也是直接从杂志中的广告语拼凑来的。他意在透过这些元素来彰显那个时代的精神,而很快地,这种风格便被大众所接受,成为了1960年代世界上最风靡的艺术风格。
《是什么使今天的家庭变得如此不同,如此富有魅力》
理查德?汉密尔顿,1956
《刺客信条》之于它所诞生之初的游戏界,在一定意义上就有点像是汉密尔顿的艺术品和当时的艺术圈。2007年的时候,游戏产业已经发展有些年头了。人们对于某些类型的游戏,已经产生了大致的印象。一个好的角色扮演游戏的人物形象丰满,故事精彩;主视角射击游戏的画面震撼,代入感强。至于动作冒险游戏,则大多操作精确,谜题复杂烧脑。《波斯王子》、《古墓丽影》均是这一类型的代表作品。似乎一个好的动作冒险游戏,一定要沿着这些前辈的脚步往前迈步,也就是操作手感更好,谜题更为精巧。然而,当《刺客信条》面世之后,人们却发现这个游戏和他们所期待的不太一样。在久经战阵的老玩家看来,简直是离经叛道的。
《刺客信条》中的飞檐走壁,按住两个键就可以完成
作为一个动作冒险游戏,刺客信条有着写实而细腻的画面。但当玩家准备在游戏设定的中世纪城市当中大显身手,面对复杂的关卡展现自己华丽的游戏技巧之时,却发现无论前方的障碍多么复杂,自己只要一直按住“跑”和“前进”,画面当中的刺客就会自动做出冲刺、攀爬、过独木桥、跳跃等一系列复杂动作----而这些动作,在以往的游戏中可能是要连续精确按不同的键才能过关的。换句话说,玩家真正需要动脑子的,是在可能的障碍之中选择一条行进路线,而不是完成一条固定路线上的每一个脚印。
对于玩惯了稍有不慎就摔个半死的老派动作冒险游戏玩家来说,“《刺客信条》把能玩的部分全都删掉了,那还玩什么?”是很常见的抱怨。一些专业游戏媒体也给出了例如“缺乏进展和变化,(随着游戏进程推进)而逐渐让人感到无聊”(Eurogamer, )之类的评价。总而言之,“猛一看画面不错,但中看不中用,核心动作玩法匮乏”是主要的扣分项。
然而,正当大家期待《刺客信条2》针对前作单调枯燥的动作元素大刀阔斧地改良的时候,却发现《刺客信条2》依然在延续前作的思路。飞檐走壁还是“前进加跑步”两个钮就基本可以完成,而打斗环节也并未变得精细多少。虽然增加了诸如“空手夺白刃”等新要素,但很多时候依然只是连按“攻击”就可以击败敌人。现在回过头来看,这个游戏恐怕并没打算真的靠动作要素设计取悦玩家,而是把精力放在了一些确实是“中看不中用”的地方----比如在游戏中还原一个无比真实的佛罗伦萨。恰恰是这些要素,使得《刺客信条2》鲤鱼跃龙门,获得了口碑和销量的双丰收,并从此定下基调,之后的数款作品,均是在动作冒险要素上小修小补,但《刺客信条》系列愈发壮大,已经成为了在多个平台发售共计9款主线作品和11款周边游戏的庞大系列,其受众群体之广远远超出了传统意义上的动作冒险游戏玩家的数量。
于是问题就来了:是什么使《刺客信条2》变得如此不同,如此富有魅力?
在文艺复兴时代的意大利跑酷
是怎样的体验
当《刺客信条》系列进入到第二作的时候,游戏界的态度已经发生了转变。虽然依然可以听到关于游戏核心系统薄弱的批评,但毫无疑问,这时候的人们已经发现,《刺客信条》系列正在探索出一条和以往继承经验不太一样的道路。当谈到它的前辈《波斯王子》系列的时候,很多人的第一反应是:“难”。游戏对玩家的每一个动作的精确度都有相当高的要求,由于无法完成某些复杂的连续动作而卡在某段故事之中,是一个动作冒险游戏玩家遇到的再正常不过的事情了。这就带来一个问题,尽管《波斯王子》的画面也不差,玩家在跋山涉水冒险之时也能顺便观风景,但由于整体难度颇高,致使一些自认“不擅长动作游戏”的玩家会在购买游戏之前便望而却步。
但由于《刺客信条》极大地弱化了操作的难度,这使得玩家在游戏的过程中,不必全程将目光的焦点放在“一排木桩”上,而是可以一边让游戏中的角色向前跑动,一边相对放松地观看主人公在游戏场景之内闪转腾挪的画面。如此一来,制作方才可以腾出精力,投入更多的成本来将整个游戏做得更为好看一些----毕竟,当玩家心理惦记着如果一失足就要摔下去重头来过的时候,是没心思观风景的。而赏心悦目的游戏场景,加上易于上手的操作手感,让更多原本由于动作冒险游戏难度高而放弃的玩家,也参与到了这个“跑酷游戏”当中来。
然而,在前作《刺客信条》之中,游戏制作团队由于缺乏经验,花了很大的力气,也没能组织起一个兼顾内容深度和广度的艺术团队。同时,游戏的故事主要发生于中世纪的耶路撒冷、阿卡和大马士革等地。如果不是重度旅游爱好者,恐怕不会优先将自己有限的年假安排在这些局势比较敏感的地方,这也使得玩家在进行游戏的过程中,比较难对这些城市产生清晰的印象。两个原因加在一起,给初代游戏的玩家带来了一定程度上的重复和单调的感觉。
这个问题在《刺客信条2》出现的时候得到了彻底的改善。《刺客信条2》的故事主要发生在文艺复兴时期的艺术之都----佛罗伦萨和威尼斯。即使放在全世界范围内,这两个城市都是热门旅行目的地。这些城市一方面有着充满浪漫气息的光环,还有一个很重要的原因,就是这些城市自文艺复兴以来,变化较为有限。尤其是街区的布局和地标,例如佛罗伦萨的圣母百花大教堂和威尼斯的圣马可广场,更是久经风霜,修旧如旧。直到现在,笔者在和人聊起《刺客信条2》的时候,还有人会说“我去了佛罗伦萨之后倍感激动,看着这些房子就有往上爬的冲动啊。”类似的感想在游戏发售之时并不难听到。
刺客信条游戏开头的宣言
说来机缘巧合,艺术团队的组建,也在《刺客信条2》立项不久后完成了。当时负责游戏主角艺术设计的设计师文森特?盖纽克斯(Vincent Gaigneux)在一次偶然的机会下,结识了当时正在蒙特利尔的麦吉尔大学攻读建筑史博士的西班牙建筑师玛利亚?艾丽莎?纳瓦罗(María Elisa Navarro)。盖纽克斯曾向纳瓦罗求教,应该如何检索文献,以便于他设计出更鲜活的游戏角色。不过,由于游戏设计和文艺复兴艺术史相差太过遥远,很快地,盖纽克斯便意识到,这个事情完全无法由他独自完成。因此,在他的主张下,安排项目的负责人同纳瓦罗见面,并最终决定,由育碧蒙特利尔工作室牵头,协助麦吉尔大学成立一个和《刺客信条2》有关的学术研究课题,纳瓦罗担任项目负责人,并兼任育碧蒙特利尔工作室的艺术顾问团队负责人。她为《刺客信条2》的设计团队提供了一整套接近硕士水平的历史、艺术和建筑等等人文学科的课程,以帮助团队准确掌握文艺复兴鼎盛时期意大利的时代特征。整个游戏的角色设计、场景设计、三维建模以及游戏玩法,都要尽可能突出特定时代的烙印。
例如,在游戏的前半段,玩家控制的主人公主要活跃于佛罗伦萨,但在后半段则前往威尼斯继续自己的刺杀任务。在连贯的游戏过程之中,如何制造出差别,避免前作中出现的“审美疲劳”便成了纳瓦罗的一个重要任务。最终,她从当时的时尚风潮之中找到了解决之道。她发现当时的佛罗伦萨城邦和威尼斯城邦对妇女上街的衣着打扮有着不同的规定。佛罗伦萨的规定较为严格,就连女士所佩戴的衣领都有明确要求,而威尼斯则管得较松,女性可以根据自己的个性来搭配穿着。佛罗伦萨男性流行佩戴帽子,威尼斯则没有这种风气。玩家在游戏过程中未必会辨识出每一个细节,但这些小细节聚集到一起,便会给一分钟之前还在佛罗伦萨,仅仅在读取游戏界面等待了半分钟便“来到”威尼斯的玩家们一种“换地方了”的真实感。
具体到纳瓦罗每天的工作,大多是坐在学校的图书馆内,为《刺客信条2》提供文献支持。她在接受西语杂志《MetaSpace》采访时说:“事实上这份工作的主要部分一点也不酷,基本上就是找文献,组合文献,扫描文献……都是干巴巴的文字资料。然而,对游戏设计团队来说,这些文字已经足够他们用来转化成一种非常真实的游戏体验了。”
除了提供她准备的资料,她还需要应付设计团队提出的各种各样的问题。她亲赴工作室参与会议的次数也从一周一天逐渐增加至一周三到四天。有时候她会要求设计团队做出改动,例如为了给埃齐奥足够多的“把手”可供攀援,设计团队设计了一种本来不该在那个时代出现的铁栏杆,而纳瓦罗的工作便是辨认出这些“穿越”的素材并指出它们。但是,有些时候纳瓦罗也要和设计团队做出必要的折中。虽然设计团队清楚文艺复兴时期的佛罗伦萨普通民宅大多只有一层或者两层,但为了让玩家在城市中的飞檐走壁充满乐趣和适当的节奏,他们必须设计很多在当时本不会出现的三层甚至更高层建筑。不仅如此,这种折中不仅是美术上的,还可能是史实上的。尤其是考虑到游戏中所涉及的宗教在今日依然活跃,所以在这种为了游戏性而进行的妥协上,制作组非常谨慎。对此,《刺客信条2》关卡设计主管盖利克?西玛德说:“我们在游戏一开始的时候还是会写上一句话‘这个游戏是由一群有着不同背景和信仰的多元文化团队创作的’。我们希望玩家可以明白,我们的游戏对任何一种文化并没有任何偏见,而这种多元文化团队也可以为我们的游戏提供更开阔的国际视野。”
要实现史实和游戏性的结合,仅凭纳瓦罗孤军奋战肯定是不行的。她的同事中有不少和她一样的学者,例如在罗马长大的马切罗?西蒙内塔。他拥有整个团队最不可或缺的经验----他曾经亲身在罗马、佛罗伦萨和威尼斯的屋顶上漫步----尽管他并没有像游戏中的主人公那样在两栋房子之间飞跃。作为一个历史学家,他能够提供一些关于史实和游戏故事方面的深入研究。最终,这些研究转化成了一个个鲜活的历史人物。玩家在和这些人物互动之余,可以看到由西蒙内塔主持撰写的人物小传,这既增加了玩家的代入感,又不会过度沉重得像一堂历史课。除此之外,他还参与了核心剧情的设计。有了他的学术支持,制作团队就可以较为大胆地编写一些在历史上较为富有争议的桥段作为故事的高潮。例如《刺客信条2》的佛罗伦萨章节的点睛之笔,便是一个名为“帕齐家族的阴谋”的真实历史事件。在史实中,和美蒂奇家族敌对的帕奇家族联合了教皇西克斯图斯四世,一同策划了针对美蒂奇家族的控制者----洛伦佐?德?美蒂奇和他的弟弟朱利亚诺?美蒂奇的暗杀。这次暗杀选在了美蒂奇家族参加礼拜天弥撒的时候进行。最终,洛伦佐受伤生还,但弟弟当场遭到杀害。西蒙内塔在受邀加入《刺客信条2》顾问团队之时,刚刚完成了一本关于这场暗杀的书《蒙泰费尔特罗阴谋----解码文艺复兴疑云》,在书中,他分析了当时原本是美蒂奇家族亲密同盟的蒙泰费尔特罗是如何背叛美蒂奇,并参与到这场暗杀行动之中的。最终,在游戏中,洛伦佐?德?美蒂奇需要仰赖玩家的帮助才可以逃出生天。出于工作量的考量,制作组并未如史实那样让暗杀在教堂之中进行,而是选择了教堂的门前。
埃齐奥(右白衣)救驾不及,朱利亚诺(左下)死于非命
西蒙内塔的另外一个突出贡献,便是游戏中的独特语言。为了增强玩家的代入感,《刺客信条2》提供了全程意大利语配音。然而,对于众多完全不懂意大利语的玩家来说,这种配音听上半个小时或许很新鲜,但如果整个游戏都是如此,多少还是有些影响剧情的体验。因此,西蒙内塔协助游戏团队设计了一种独特的带有浓厚意大利腔的英语,让玩家既能听得懂,又有浓郁的意大利风情。而最出彩的地方,便是他在剧本中一些关键点上以意大利词汇来取代英文词汇。这使得游戏中的人物讲上几句英文就要秀一两个意大利语词汇,有点像是刚刚海归回国,讲母语必须夹杂着外语的感觉。但这些词汇的出现位置和频率恰到好处,既不会影响玩家理解剧情,同时也可以让玩家在享受这盘意大利风情大餐时,一直不会缺少地道的佐料。
上图,《刺客信条2》背景中的佛罗伦萨三景(从左至右:市政厅、乔托钟楼、圣母百花大教堂);下图,佛罗伦萨
当回顾他在《刺客信条2》的整个工作经历时,西蒙内塔也流露出了些许由折中所产生的遗憾。他说:“和人类的想象力相比,真实的历史常常要更加离奇得多。没人会相信一个教皇竟然会派人在教堂里刺杀他的政敌,但这真的发生了……这些历史人物都是一些狠角色,而不是多愁善感的文艺青年,可是当我在向制作团队描述历史曾经是多么血腥和残酷时,他们却认为这或许对玩家来说太过‘刺激’了。”游戏团队几经考量,决定让游戏不要像真实的历史中那样充满直观的视觉暴力元素。
最终,当为期两年的项目结束之时,不但《刺客信条2》大受欢迎,最关键的是,这个起初只有20个人的顾问团队,随着育碧对项目的重视和深入,最终变成了一个超过400人的顾问部门。当纳瓦罗和西蒙内塔等人结束和育碧的合作时,这个艺术顾问团队已经建立了一整套为育碧旗下游戏提供人文历史方面学术支持的架构,成为了日后《刺客信条》系列可以将游戏剧情拓展到任一历史时间、地点的关键保障。
纳瓦罗在项目结束后回到了大学,继续她的建筑史研究课题。西蒙内塔则继续他的写作和历史研究,现生活于纽约。
本文节选自 &《是什么使&刺客信条2&变得如此不同,如此富有魅力?》,原载于《第九区?社交理毛》
作者简介:翁昕,艺术经纪人,现居北京。先后毕业于中央美术学院及苏富比艺术学院(伦敦),在知乎有专栏“不艺术不幸福”。
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