资料图片:《魔比斯环》角色揭密-科学家西蒙_影音娱乐_新浪网
资料图片:《魔比斯环》角色揭密-科学家西蒙
西蒙――勇于探索的科学家
主人公杰克的父亲,一位才气横溢、对未知宇宙充满好奇心的科学家。多年来他一直在秘密研究一种能瞬间到达遥远外太空的时空隧道——魔比斯环。当西蒙成功穿越魔比斯环到达2700万光年之外的室女星座时,他做梦都没有想到,他的到来竟然在巨人星球拉菲卡引发了一场世界大战……
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SINA Corporation, All Rights Reserved《异域镇魂曲》评测:游戏史上那一抹最别样的异域风景-ZAKER新闻
NGA玩家社区
出了趟差回来,发现开始发的半截帖子已经过了可编辑时限了[s:a2:中***]......真是,以下正题异域镇魂曲/Planescape:Torment1999年由传奇制作组黑岛工作室制作2017年4月由Beamdog进行了高清化重置Steam链接: 异域镇魂曲到底是一款怎样的游戏,长久以来他的真实面目对于广大中国玩家可以说是笼罩在一层薄雾中,玩家中口耳相传着他的伟大,每出一个榜单多半高居前列,若是游戏有个逼格之链,那异域绝对是顶端的那几位之一吧,然而传言中关于此游戏充满哲学/晦涩难懂的部分以及99年那古老的游戏画面都让人望而却步,自此异域就成了一个不是雾件的雾件,我们都听说过它的高大上,却不知道它究竟是如何的高大上。而现在我得到了一个机会来向大家展示这款昔日经典的形状,不敢说能让大家能够知其全貌,但希望可以从我的文字中窥见其一斑吧。===黑岛和Interplay不得不说的那些事情===提起黑岛,大家首先想起的应该是辐射系列了,在当年拿出辐射这样一款游戏的黑岛无疑是RPG界最耀眼的明星之一,这也为黑岛最后的陨落添上了一抹悲剧的色彩,并顺带让玩家恨上了黑岛的老东家Interplay,关于这段历史大家可以参考一下。简单总结一下就是,Interplay做游戏出身,黑岛就是他们的王牌开发团队,然而由于Interplay公司高层不满足于只做游戏开发,还要进军游戏发行来赚更多的钱,结果赔的干干净净,即使黑岛拿出了辐射、Bioware拿出了博德之门这等神作并大卖特卖,也没能填上这个窟窿,而销量一般的异域和冰风谷,就更是续命不及了,紧接着一生之敌法***收购了Interplay,灾难开始了,先是公司创始人负气出走,接着由于没通知Bioware的情况下擅自转让发行权导致Bioware彻底离开并带走了无冬之夜,最后,在公司股价大跌直至退市资金严重缩水情况下,我们的黑岛工作社惨遭关闭。黑岛的解散,责任主要在母公司Interplay而不是黑岛自身,游戏发行这个坑,着实是有点大,几款自家大作的畅销不足以弥补另外十几款几十款游戏的惨败,隶属关系又让黑岛无法从Interplay这艘沉船上轻易脱身,相比于黑岛,更独立的Bioware就要幸运的多了。当然黑岛关闭并不会影响这些优秀的制作人继续在游戏事业上前进,大部分人进入了黑曜石工作室,已经推出了《永恒之柱》和《Tyranny》这样的作品;少数一些人则组建了Troika Games,也拿出了《灰鹰:邪恶元素神殿》和《奥秘:蒸汽与魔法》;原本的Interplay老板布莱恩法戈另起炉灶,也搞出了《废土2》和号称异域镇魂曲精神续作的《折磨:扭蒙拉之潮》(还没玩,有机会会去玩一玩的);而原本的重量级Ip辐射也在Bethesda手中得到了重生,还让黑曜石操刀了新维加斯。可以说,黑岛死了,但是黑岛也依然活着。===背景:位面手册与异度风景===要理解异域镇魂曲的剧情,那么你首先需要了解他所基于的《异度风景》设定,当然,对于玩过游戏的人当然是会从黑岛粗暴塞进的包打听NPC以及细致渗透在各个NPC对话字里行间的语言中对这个设定有一个较为全面的认识,不过既然要做测评,自然是要为没玩过游戏的大家讲解一二了这样也方便大家即便没玩过异域也能拿来装逼不是吗{滑稽}而要说明异度风景的设定,那就得从位面手册说起----因为异度风景正是位面手册的延伸与发展。80年代龙与地下城(D&D/DnD)设定在桌游跑团领域逐渐兴盛,官方的基础设定集和战役包慢慢的不能满足那些有梦想的玩家了----屠龙灭国已经是小意思了,我们便是要屠神灭魔口牙,于是纷纷自己搞出了各路神仙妖怪和异世界的设定,一时间二设漫天飞,各个不重样,颇有种各地不同的麻将变体规则的感觉,严重阻碍了玩家互相交流,于是TSR官方站了出来,拿出了一份有足够开放性和扩展性的指导性文件,这就是多元宇宙基本规则书《位面手册》,告诉大家神仙妖怪异世界,也要按照这个基本法来做,有法可依有法必...嗯,总之大家是可以规范的屠神灭魔了。而作为第一份多元宇宙设定集,位面手册首先提出了一个世界结构的模型,将已有的战役世界归入"主物质位面/The Prime Material",然后各个不同的战役世界,什么龙***的克莱恩世界,被遗忘国度的托瑞尔世界,都是主物质位面平行共存的世界,这样也方便玩家自行添加新的设定,后来当然也出了不同世界间互相交通的"魔法船"设定;然后提出了"内侧位面/The Inner Planes",包括了构成世界的各种元素,正负能量地风水火各有自己的世界,规定所有主物质位面的世界都是由内侧位面的元素为基础建立了,解释了一波为什么平行世界都差不多;最后就是解决各路神仙妖怪的问题,提出了"外侧位面/The Outer Planes",将各路神魔妖怪按照阵营的区分丢进了外侧位面的各个小位面,守序善良上天堂,守序邪恶进地狱这样,各归其位(当然每个阵营对应的位面不止一个,总共有十七个位面),此处当有九宫格位面手册基本上完成了依法屠神灭魔的任务,不过这样薄薄一本书的篇幅。在阐述了这样一个庞大繁杂的设定之后,对各个异位面的描述也基本是挑重要的说,比如会告诉你深渊里面居住着恶魔,却不会告诉你恶魔的食谱是怎样的,DM在进行异世界冒险时,就必须自行增添一些细节,渐渐的又有了二设满天飞的势头。在这样的情况下,新设定集《异度风景》应运而生,旨在对位面手册进行补充和完善,用风土人情这类的细节来将原本虚无缥缈的内外侧位面构筑成一个有血有肉的真实世界,此外还修改了一些设定让整个多元宇宙更富于神秘感,而这些新完善的设定正是异域镇魂曲得以诞生的基础。相较于位面之书,异度风景首先给一些异界起了有异世界格调的新名字以区别于现实人类的宗教内容,比如守序邪恶阵营的外侧位面地狱就变成了巴托异界或巴托地狱(Baator),天堂变成了天堂山(Mount Celestia);接着外侧位面的中央区域被重做,位面之书中这里是各个阵营交融冲突的调和区域,异度风景将这里改成了绝对中立阵营的区域"荒土/Out lands",当然这里没有蛋总,准确的说这里什么都没有----除去中央的高塔和高塔顶端的印记城(法印城/Sigil);印记城和痛苦女士是异度风景的最重要元素,甚至于异度风景的标志就是痛苦女士的头像,荒土中央那座高塔的顶端有座halo那样的圆环,印记城就建立在圆环内表面,它又被称为"万门之城",因为这里有着联通多元宇宙每一个地方的传送门,因而这里也被视为多元宇宙的中心,痛苦女士就是这里的统治者;在痛苦女士这个部分上,作者刻意的进行了神秘化处理,就像克苏鲁的不可名状或是SCP的[数据删除](事实上异度风景在很多地方都用了这种手法,这也是异度风景的主要魅力之一),痛苦女士的最大特征是被刀锋环绕的面部,她从不开口,也没有住处,我们只知道她有时会飘过印记城的街道,并将所有神?挡在印记城之外,此外的一切都是谜团,我们甚至不知道她的真实性别----虽然我们称她为女士;对于整个设定集最重要的部分,也是整个异域风景中浓厚哲学氛围的来源,就是派系和信念的设定了:异度风景将外侧位面的设定进一步深化,将其设计为一切主物质位面生物思想与精神汇集的所在,每当一个凡人死去,他就来到自己阵营对应的世界,称为一个祈并者(Petitioner),忘却原本的自己开始After life,当作为祈并者的一生结束,他将与这个阵营的位面融为一体,整个外侧位面就是籍由祈并者将凡人的精神输送至此以构筑并维持整个外侧位面的,在这里有一个重要的设定就是信念就是力量,没了信念神都会消亡,而只要信念足够强大,甚至能够改变整个外侧异界,而在这样一个精神与思维得到极大强调的世界,人们群聚联合自然不再基于利益或民族,而是依照观点和思路,三观相合的人们聚集起来组成了一个个"派系",每个派系都有自己的哲学和指导思想,是玩家在外侧位面冒险的重点体验事项;最后要提的就是"血战",异度风景的招牌之一,巴托地狱中守序邪恶的巴兹魔族和无底深渊中混乱邪恶的塔纳里魔族在象征中立邪恶的灰色荒野位面进行的一场无休止的战争,中立邪恶表示日了狗,我夹在这俩中间容易么?善良阵营表示喜闻乐见,让这些坏怂自己掐去吧就没空来打我们了;而一些战役包的剧情就是当血战出现一方快赢了的局面时,玩家就出马连砍带杀将血战恢复之前的胶着.....血战作为牵扯两个最大反派势力的大事件,衍生出了无数新的东西,影响到了多元宇宙的各个角落,而血战也代表了DnD世界阵营对立的典型思路:善良和邪恶不是最大的敌手,秩序和混乱才是。===剧情:让我们来讲一个故事===黑岛工作室可能是整个游戏界最会讲故事的那批人之一了,而且黑岛是其中特别会应用游戏独有的方式来讲故事的那种人。如果说玩游戏相比于看电影,都是动态图像,那么我们获取信息的体验区别在哪里呢?那就是互动性和自主性了,电影中你获取信息,两个人看完一部电影,看到的都是一样的剧情,但两个人玩玩同一部黑岛式的典型欧美RPG,那体验差的可能有点远,多向化的选择,庞杂的支线和隐藏在细微处的剧情是需要玩家自己去发掘的,那些随地存档、正确的路放在最后走、孜孜不倦的和每一个NPC套话的人会比较完整的体验,而喜欢见人就怼的玩家收获的剧情就要简单的多了。而回到《异域镇魂曲》,黑岛使用了一种符合DnD规范,又能很好的将Rpg游戏的另一大要素角色成长与剧情发展相结合的方式----用角色属性来开启对话选项,具体而言就是,提高智力解锁洞察相关选项,比如NPC试图骗你时你能够揭穿,而提高魅力则解锁劝服选项,让你能够忽悠的NPC团团转,这些属性甚至能影响最终BOSS的决战剧情,让你用好几种不同的姿势将BOSS嘴炮致死(事实上很多敌人都是可以嘴炮通过的,而且经验奖励比砍死多多了),这种设定一方面切合了异域风景设定的主题----外侧位面中信念就是力量,思想就是武器,一方面也给了玩家更多的动力去和NPC很瞎掰扯,从而理解更多的剧情本作将舞台设定在了整个异域风景设定集的核心区域:位于外侧位面中央的,被称为多元宇宙中心的印记城,游戏的主标题Plansescape:torment中plansescape,就是设定集异域风景的名字,而中央的徽记,便是印记城的主人痛苦女士的头像,这也是整个异度风景的标志,整个异域镇魂曲的游戏剧情,就和它的标题一样,紧扣着整个异域风景的背景设定逐步展开。===那么,异域镇魂曲讲了一个什么故事呢?===剪去繁杂的枝干,异域镇魂曲事实上在跟我们讲述一个寻找自我的故事。无名氏在停尸间醒来,如他的名字一样,他的记忆一片空白,而他的身上,则满是伤痕,到了混在僵尸中间都毫无违和感的程度,然后他理所当然的获得了一个最初的动力:找回自己,弄清楚自己是谁,自己身上到底发生了什么。随着游戏的进行,你遇到了一些朋友和仇敌,很多人似乎都认识过去的你,而一些记忆的片段也在和他们的接触中渐渐复苏,让你对自己的过去逐渐有了些许了解----虽然更多的部分还是笼罩在迷雾之中,你发现了自己居然是不死的,只是每次死亡都会失去记忆,即使后来有所恢复,却依然会在下次死亡后再次遗忘,而在经历了无数次死亡后,无名氏有一次弄丢了自己所有的记忆,在游戏的开头满脑子空白的醒来,在一系列的剧情后,你发现自己的不死特性似乎与传说中的夜巫,解谜者有关,而玩家遍历尽艰辛的找到了她,并从她口中,得到了自己身上大部分谜团的真相。在这个游戏中,无名氏的不死之身和失忆设定的相当巧妙,玩家和无名氏实际上是在同步进行剧情探索,所知道的事情都是一样的,行动的目的,也是一样的求知欲,而且相比于捏人预设阵营和角色背景结果因为玩家的上帝之手发生偏移,无名氏这种新生的真正白纸在发掘自身过去的时候慢慢粘上玩家颜色的过程,相比捏人主角要容纳下更多的剧情背景,相比特定主角又能更完美的体现玩家的"Choice and Consequence",可谓是一举两得、顺便说一下,我游戏通关的时候,阵营早已从绝对中立,偏到了....咳,虽说黑岛贴心的在每个回答中还给出了倾向性可供选择,比如同一句话可以选是真心实意这么认为还是假装是这么想的,更准确的反应玩家的倾向但我还是不太理解我怎么就混乱邪恶了.......也许我就适合当个反派?咳,回来说剧情传说夜巫解谜者会问每个见到她的人一个问题,若回答错误,便会被她杀死,而当我们的主角无名氏终于站到她的面前时,她再次向无名氏提出了这个问题:什么可以改变一个人的本质?紧随其后的就是这份长长的选择列表关于哪个才是正确***,玩家是有几种不同认识的,总体而言倾向于"悔恨"的人多一些,因为悔恨是游戏的一个重要要素,而我的观点稍有不同,我们稍后再谈这个问题的一个重点在于,无论你选择哪个,解谜者都会欣然接受,因为她等待的不是某个特定***,而是某个特定的人的***----也就是无名氏的***解谜者作为夜巫中最别致的那个,和无名氏可谓有着深厚的因缘,在很久很久以前,无名氏因为某种原因想要得到不朽的生命,于是解谜者遍为他实现了这个愿望,将他的凡人性从躯壳中剥离,成为了不死不灭的存在,然而夜巫的法术并非万能,无名氏的不朽也并不是完美的,死亡后失去记忆便是无名氏必须付出的代价,每次重生都如同轮回转世一般,在无数次轮回中他统帅过大军也钻研过知识,当过好人也当过坏人,但总体而言,无名氏在无尽的生命中给世界带来了无尽的灾难,犯下了罄竹难书的罪行----然而他自己却不再记得,而那些受他所害的人,却也无法制裁一个不死的人。这之后找回了大量记忆的无名氏,带着对不朽与死亡的思考,踏上了找回自己凡人性,终结自己不朽生命的旅程最终,他向自己凡人性的化身,提出了解谜者的这个问题很多东西都能改变一个人的本质,在这片精神与信仰的土地上,只要信念够强,一切皆有可能,此时的无名氏(如果你玩的够顺利)已经找回了所有的关键记忆,并彻底洞悉了自己不死之身的秘密,我们可以认为这个***,就是无名氏,或者说作者给这个问题给出的终极***。回头看看夜巫给出的选项和你周围的NPC们,你会发现各个选项自有其例证所在,这个世界,果然是不同观点和思维交融冲突的地方,唯一的正确***,不一定存在。最终,无名氏成功夺回的自己的凡人性,终结了自己不朽的生命,然后,那个很早以前就该到来的时刻降临了,外侧位面在召唤这个翘班很久的祈并者,专门容纳那些作恶多端者的世界在召唤。当无名氏再次睁开眼睛,看到的是巴兹魔与塔纳里人的大军在无边原野上厮杀,他微微颔首,抄起地上散落的武器,投身这无尽的杀戮之中。那么整个异域镇魂曲的剧情流程走下来给人的感受是什么样的呢在主线剧情的讲述上,黑岛可谓是煞费苦心,前半程在印记城的游戏里程可以说真实的让我们感受到了一个失忆的人是如何寻找自己的过去的。这部分一个最大的特点就是,线索很少,还不都是真的,游戏一开始停尸房的书记拓尔告诉你,你是被一个叫法络德的收尸人送来的,他可能会有你的遗物,于是我们就去寻找法络德,然而法络德由于收尸人帮派斗争的关系,总是把自己藏的很好,而我们可以说没有任何线索于是无名氏就只能祭出最实用的笨办法,和每个人聊天,然后问每个愿意搭理你的人:你知道法络德吗?而人们的反应相当真实,大多数普通民众对这种涉黑的角色那是敬而远之的,告诉你的也都是些传走样的坊间谣言;有的人;有个似乎认识你的人会感叹,你还是老样子,总是有问不完的问题;和法络德有仇的另一帮收尸人表示你要是找他寻仇的话干脆帮我们弄死他呗;而和法络德有利益关系的人则会特地的给你一个错误的***。然后你就在这些乱七八糟的线索中来回寻摸,结果通常是最后线索理清的时候,你也基本逛遍了这里的每一个角落,从各种不同的人口中听到了各种各样的故事,有在多元宇宙各个位面穿梭的位面旅行家,有害怕印记城无处不在的传送门站在广场中央不敢走动的误入者,还有举行作死仪式成功搞死自己的法师小组,等等不一而足,从交谈中我们渐渐的对这个世界和印记城产生了多角度各方位的认识,整个世界因为这种更细致而生动的认识得以变得栩栩如生而后半程,当无名氏找回自己的大部分记忆后,剧情骤然加快,从一张松散的大网,变成了一条笔直的大道,这也正映衬了无名氏对自身目的越发清晰的认识。===接着让我们认识一下无名氏与他的朋友们以及他们的画风===无名氏和他的后宫女士们无名氏安娜失宠黛娜拉解谜者我们的主角,无名氏,与查内姆、弗内姆并称DND游戏三大主角的内姆利斯万,拥有不死的身躯,在漫长的生命中留下了许多传说,也留下了满身的伤痕,以至于和僵尸站在一起也分不出谁是活人。法络德的养女,安娜,一个提夫林(人类恶魔混血儿)盗贼,一位"身着性感皮甲的野性美女",嗯,我们需要一张更确切的图片,当然,她有些奇特的癖好,她也有点喜欢你,因为她的奇特癖好...失宠,想做一个好女人的魅魔,感应结社高级会员,大型现场***中心猛烈智慧欲望妓院的老板,知心大姐姐,经历丰富,这个你可以问解谜者,她知道黛娜拉,无名氏上辈子的女友,本作颜值担当,现在只是游荡在位面间隙的一抹幽魂,因为她爱上了一个不该爱的人,这份爱没有得到回应,反而成了那人利用她的工具夜巫解谜者,那个亲手让无名氏获得不朽生命的人,同样深爱着无名氏,嗯,看着她的脸,是的她喜欢你,当然解谜者是可以随意变换自己的外貌的,当你见到她解谜者会要求你亲她,如果你不亲,她会变成失宠的样子再要求你亲她,那么问题来了,你到底亲不亲呢?那些恩怨纠葛的朋友和敌人达肯维勒莫提崔雅斯法络德达肯,自愿或不情愿的忠心耿耿的吉斯瑟雷人,最后一位挥舞着卡瑞克银剑的吉斯战士,此剑受到持剑人意志影响,若是持剑者意志足够坚定,它甚至能杀死神明维勒,曾经是追求终极正义的屠悯者,现在则是附身于生前盔甲上的亡魂,但对正义的最求依然支撑着他,并带给她巨大的力量。哦对了,他的理想是将无名氏绳之以法莫提,坛宠级萌物,自称是一个密米尔(北欧神话中被斩下头颅的智慧巨人,头颅依然为奥丁出谋划策),不过智慧可能都点在了如何喷人上,就连恶魔都受不了他的人参公鸡。此外只有一枚骷髅头的莫提,意外的热衷于女色....崔雅斯,他其实是个天使,翅膀只是被火焰烧的只剩骨架了,本作最喜欢搞事情的人,觉得天堂坐视邪恶势力之间互相攻伐(血战)是姑息邪恶,于是不惜亲自带领邪恶势力进攻天堂以挑起善恶大战法络德,印记城收尸人帮派扛把子,和主角签订了发现主角尸体要妥善保存送往停尸间的协议,当然这是为了在更安全的状态复活,总之,又一个被利用的倒霉蛋,不过看在安娜的份上我们是不是该叫他岳父大人?那些其他的....痛苦女士超凡人伊格纳斯诺顿头骨柱子痛苦女士,印记城的统治者,比神?还要强大的神秘生物,她环绕着刀锋的面容是整个异度风景设定集的标志,激怒她是多元宇宙做有效的作死方法本作的最终boss,由扭曲的荆棘所束缚的魂灵,无名氏的半身,他的凡人性,在与无名氏分离后逐渐产生了自己的思想冒烟的尸体酒吧吉祥物担当伊格纳斯,原本是个受无名氏挑唆练功走火入魔的法师,但在烈焰中燃烧了这么多年之后,他的思想已经完全是一个火元素生命的样子了魔冢诺顿,是一种来自象征极端守序的外侧位面机元异界的机械生命体,然而诺顿的代码可能是育碧写的,出了BUG导致他有了对于自由和自我实现的向往,机械生命的秩序矗立在巴托地狱的阿弗纳斯层,头骨柱子是那些用谎言伤害他人的奸诈之徒的死后归宿,由于汇聚了无数个狡猾的个体,头骨柱可能是多元宇宙最博学的东西之一了,而莫提,就曾被投入了头骨柱之中看完这些角色介绍,相比大家对于本作的风格有了些许认识本作的画风可以说很独特,各种异域风情的建筑和教堂彩嵌玻璃式的图像都别具一格,但这个画风确实称不上漂亮,即使放在欧美游戏中也是如此===感受这140万文字量的......===本作据说有一百四十万英文单词的剧情对话,比起很多大长篇的galgame都不差了,白色相簿2据说有200万字, 大多数出版的长篇小说,一本也就是个十几二十万字,大刘的《三体》三本,统共九十万字,这样对比下来,大家应该对异域镇魂曲这款游戏的阅读量有了一个基本的认识。所以我们不妨用幻想文学(即通常所说的科幻(Science Fiction),奇幻(Fantasy)以及魔幻----这里指魔幻现实主义(Magic Realism)这些东西)的方式来对这款游戏进行一些分析。幻想文学其独特之处在于描述超越现实的不存在之物,无论是未来的科技,或是神仙鬼怪,亦或是不可名状[数据删除],都算得上是其中一员,自然,不同的作品中对于这些超越现实的设定运用方式自然是有所区别的,一般而言主要的手法有这么几种:很多情况下幻想元素只是作为一个设定背景,用来包装一个故事,作品侧重于故事本身的戏剧性,而这些设定的存在,能够将故事中的矛盾放大到一个常规故事所难以达到的级别,极大的提高戏剧张力,如果要举例的话,《安德的游戏》中的种种设定实际上就是起到了这种作用,如果将安德在不知情的情况下指导舰队打了一场决定无数生死的种族灭亡之战,换成美军招募网瘾少年操纵无人机屠杀非洲某国平民并告诉少年这只是游戏,角色和读者在这些事件中所经历的情感波动,就会小太多了。另一些情况下作者会使用设定模糊化的手段来增加神秘感,其中的佼佼者嘛,前面也说了,克苏鲁神话的"不可名状"与SCP基金会的[数据删除],当然就我个人的观点,这其实是一种非常"商业化"的手法构筑第二世界,这个似乎是托尔金先提出来的,在作品中描述包括完整的政治、民族、语言、历史、地理等一个世界所需要的要素,来展现和我们世界不同的新世界,在这一点上,龙与地下城系列可以说完美继承了托尔金的思路,并将其走的更远了。最后就是关于设定本身的探讨与思辨,设定不再是故事的包袱皮,反而成了推动剧情的核心,冲突发生的第一动力。这样的作品中就有很多经典作品了,我这里同样举个例子,阿西莫夫的机器人系列,整个作品的剧情内核其实就是关于虚构设定"三定律"的一场思想实验。这里提到这些,当然也是为了给我们今天要讲述的主角《异域镇魂曲》,找个位置,依我个人的观点来看,异域无疑是将上述这些手法极好的进行了发挥,而且难能可贵的是异域镇魂曲极大限度的发挥了游戏作为艺术载体,区别于,或者说优于其他任何艺术载体的最大优势:互动性与自主性来更好的讲故事,无怪乎每当要做一份榜单时,大部分评论家总是会想起将这款游戏放在前面。下面,就让我们通过一些带有剧透的内容,来看看异域是如何运用这些手法,来讲述这些故事的===色西蒙圆环的故事===游戏中故事最丰富的几个队友之一,就是达肯了----前提是你去主动发掘,不同于莫提这种话痨,如果你不去探究,达肯就会一直当着他的闷葫芦,而若你主动去探寻,这个说话带着奇怪口癖的光头,就会给你一个让人深思的故事。最开始遇到达肯是在一家酒馆,在几句攀谈后达肯就主动表示要加入无名氏的队伍----这通常是我们在初始自带的莫提之外招募的第一个队友,他并没有告诉你他加入的确切原因,你对他也缺乏足够的了解在和他的对话中你可以了解到,他是来自混乱中立的外侧位面----狱边异界,那里是一片完全的混沌,达肯和他的族人,吉斯们必须依靠自身的意志稳定周围的环境才能生存下去,然而有一天吉斯种族发生分裂,人们的思想不再统一,而是出现了吉斯扬基和吉斯瑟雷两个派别,结果是悲剧性的,思想的冲突让吉斯种族的人们对自己一向坚信的信条产生了怀疑和动摇,意志不再坚定,吉斯人的都市施拉克罗原本依靠其中居民一致而坚定的思想才得以在混乱中稳定存在,当人群的思想发生分裂,发生动摇后,遍不再能支持一整座城市那么大的稳定区域了于是施拉克罗陷落了,达肯离开家乡,开始流浪。作为一个土生土长的外侧位面居民吉斯瑟雷人,达肯对整个外侧位面有着深刻的认识,在一次讲故事的活动中他会讲出这样一个吉斯人的寓言我中我们可以看到外侧位面意志影响物质的设定,也能联想到达肯家乡陷落时的情境,当达肯讲起这个故事时,他的心理是否在为种族的分裂感到痛苦呢?当然我们的故事重头戏在后面,当我们打开达肯的背包时,我们可以看到一块色西蒙的圆环,按照达肯的说法,这上面铭刻着吉斯瑟雷人先祖色西蒙留下的教诲,地位类似于圣经之于基督徒,你可以向达肯请求学习色西蒙圆环上的教诲,而如果你的智力属性达标的话,就能从中学到一些知识和法术。随着你逐步学习色西蒙圆环中的知识,你会发现到了色西蒙圆环的理论并不完善,甚至在有些地方有些矛盾,以至于达肯都对此抱有些许怀疑,为此你甚至会与达肯发生冲突,最终依靠这自己的智慧帮助达肯拜托了疑虑。而最终的战斗之前,你会从达肯和之前某一代自己口中,得到这一切的***当施拉克罗陷落时,达肯同样因为信念的动摇陷于自身我崩溃的边缘,而此时处在某一次轮回中的无名氏行经此地,他觉得达肯有希望成为一件很好的工具,于是,他利用了达肯,他伪造了色西蒙的圆环。是的,这个所谓的先贤教诲,其实只是某一世无名氏为达肯画出的一张饼,是曹操为士兵指出的那一片并不存在的梅林。无名氏清楚的知道在作为外侧位面原生生物,达肯需要一个确定的信念作为自己生存的依靠,于是他伪造了先贤的教诲,告诉达肯这圆环上记述的就是真正的正统吉斯信仰,用一个虚假的思想让达肯重新变得坚定,并用这救命之恩让达肯发誓侍奉他为主,直到无名氏死亡----理论上作为外侧位面生物的达肯只要保持思想坚定,当然是活的比作为人类的无名氏长得多,然而无名氏却是一个不死的异类,从此达肯就成为了无名氏奴隶,挥舞着卡瑞克之剑为无名氏战斗,永世不得解脱,发现这一点之后,达肯陷入的深重的痛苦之中,圆环上鼓励反抗奴役追求自由的教诲和他被永久奴役的现实强烈冲突,而作为外侧位面生物他却不能违背诺言,那会导致他自我意识的冲突,再次陷入崩溃的边缘。在这里冲突的核心是,用一个谎言去帮助别人,是对的么?这也是传统戏剧中会用到的桥段之一,善意的谎言,虽然无名氏伪造圆环是出于挟恩图报想要利用达肯,但他却是帮助达肯脱离了死亡的危险,在这个情境中,作者充分利用了外侧位面"精神与信仰的唯心世界"这个设定,将矛盾极度放大,达肯面对的是永世奴役或思想崩溃自我否定而死的境地,较之于传统戏剧的悲欢离合,给人的冲击要更为强烈,毕竟,当魏军没有找到梅林的时候,也就是背后骂两句曹公罢了。===我到底做了什么?===异域镇魂曲将一些信息,深深的埋藏了起来,我举个最典型的例子,无名氏为什么想要获得不朽的生命?就连那个亲手将无名氏改为城不朽之躯的夜巫,解谜者都已经忘记了,在漫长的时光过去后,她的记忆也淡去了。所以我们的心中这个问题一直在徘徊最后,在游戏的结尾,那个你自己善良的化身,也是你的第一个化身告诉你,是出于悔恨,因为他犯下了巨大的罪,即使这无尽轮回中所做的所有恶加起来,都没有这一次来的严重,而他想要赎罪,仅用这有限的生命并不能还清这样巨大的罪孽,于是他想要更长的生命,以便将这赎罪永久的继续下去,所以他找到了夜巫解谜者。这个从游戏开始就提出的问题,现在终于得到了解答,然而一个更大的问题却浮上心头:他到底造了什么样的罪孽?在游戏的后期我们会知道无名氏的永生是有缺陷的,失去记忆只是一种表象,他失去的其实是人性,而且无名氏并非总会在死亡时失去全部记忆,因为在他死亡时会抽取其他人的灵魂来补足自己的人性,只有在抽取不到他人灵魂时才会完全失去记忆,这些被抽取人性的破碎灵魂混杂着无名氏的灵魂碎片化为一个个幽魂,徘徊在那个禁锢无名氏凡人性的地方:位于负物质位面边缘的悔恨要塞,再也回不到多元宇宙中了。随着无名氏无数次的死而复生,无数的灵魂被囚禁在了那里,如果你还记得我讲的异度风景设定,那么你会记得通常人死后会成为祈并者来到外侧位面,并最终与外侧位面融为一体从而构筑了整个外侧位面,并维持其存在,无名氏在不断的将灵魂关进悔恨要塞,事实上已经是在对整个外侧位面釜底抽薪了,整个外侧位面因为祈并者的大量减少而渐渐难以为继,岌岌可危,这也是维勒和自诩正义的崔雅斯给无名氏定下的最大罪名。现在我们再想一想,最初的无名氏,犯下的那个,"比无尽轮回中做下所有的恶加起来都严重"的大罪,到底要多大呢?应当是不可名状的大吧。===唯心的死后世界===异域风景将外侧位面设定为精神与信仰的唯心之地,这里的一切都是由思想铸就的,生物的思想信念可以影响整个世界;我们的主要活动区域印记城,又是号称多元宇宙中心,有着通向任何地方传送门的万门之城;而我们的主角无名氏,则是一个不会死亡的不朽之人。这些独特的设定与世界观,体现在了游戏中的方方面面。在这个世界,思想确定了一个人的位置,有相似观点或思想的人集合在一起构成了派系,这些人都有着自己完整的一套哲学,我们遇到的第一个能谈话的NPC就隶属于诸派系中的清除者,他会花上很多时间和你讲述清除者的思想清除者追求真实的死亡,感应结社追求感受到各种不同的体验,屠悯者追求不加怜悯的惩处邪恶,神人党(源头信众)相信通过不断的历练自己凡人也能成神,而除了这些明面上的,早已成型的派系,我们其实还能在游戏中看到另外一个派系,那就是无名氏和他的队友们----这里要借用夜巫解谜者的一段话是的,主角和他的同伴也是有着像同思想特质的一群人,他们的共同特质,就是深陷于痛苦之中,,因而被主角困于不朽的轮回生命中的极大痛苦所吸引,这也是标题的后半部分Tormen,折磨所代表的意义,在后面我们会单独谈到这一点。扯远了,这些派系让整个印记城呈现出异界独有的特殊风貌,用以举例的话我这里要提一个厉害炸了的地方,感应结社全资控股的大型***(误)中心----猛烈智慧欲望妓院,嗯,一个听着就很爆炸的名字这可能是整个印记城最别致的地方了,一大群各个种族的***姐们,工作在一个叫做妓院的地方,却并不经营皮肉生意,而是全心全意的进行陪聊服务----借助陪聊服务来感受不同人的不同生活,这正是感应结社为了践行他们追求更多体验的目标而设立的机构。这里有热衷于和人交换故事的文学少女,这里有喷人不带停歇的毒舌提夫林小蹄子,这里有擅长辩论和各类智力游戏花式智商碾压你的女学霸,等等不一而足,当然,最后还要加上我们走清纯路线的魅魔失宠***,以及一个变身衣柜,专注收集各位***姐贴身衣物的法师----嗯,最后这个变态是自己混进去的。有了这么多各具特色的人物,无怪乎制作者在这里放上了一位可解锁队友和主线任务的重要节点了,黑岛这这里设计了一个剧情推理游戏,当然,关于这里的剧情推理游戏不是主题,重点是我们在这里可以发现很多关于这个世界奇妙之处的信息。比如和学霸妹子辩论的时候你会回想起过去自己的前一代也曾经是一位嘴炮达人,甚至做出过这个唯心世界嘴炮领域的最高级攻击再比如和文学少女交换故事的时候莫提会讲出一个隐藏着巨大信息量的故事还有对一个人造机械生命***姐进行暗中观察的一小队机械生命魔冢[s:a2:恨]这就是多元宇宙最大的真人现场***(雾)中心----猛烈智慧欲望妓院。而印记城中除了派系之外另一个最大的特色就是传送门了,设定上来说,印记城拥有通往多元宇宙任意角落的传送门,而这些门并不是像法师塔里一字排开的一个一个们,而是存在于这个城市的任何一个洞状的结构中,可能某个桌子腿中间就有一个传送门,当然这些门并非是随意开放的,他们需要对应的"钥匙",这钥匙可能是任何东西,可能是有形的物体,也可能是一段信息甚至是某种特定感情,在游戏的主线任务中玩家就要多次面对寻找某个传送门和对应钥匙的经历,不过要说最能体现传送门特性的可能是贫民窟广场上的那个有传送门恐惧症的人了这就是在这样的一个光怪陆离的世界,被无端卷入的普通人应有的无助于恐惧吧最后就要说到无名氏的不朽生命了,无名氏不会死的设定当然是衍生出了不少关于死亡和永恒的讨论,不过这里要说的却不是这些,而是一个不死的人才能玩出来的"生活小窍门"比如无名氏找到了一枚带有诅咒的戒指,有着强大的法力,但一旦带上就无法摘下,而这枚戒指现在戴在了他原主人的手指上拿不下来了,我们该如何带上这枚戒指呢?是时候该秀一波操作了!事实上,在旅程中你会发现自己身上很多零件都已经不是原装的了,而眼睛甚至是作为可更换的道具之一在装备栏有专门的一格,身上那些缝缝补补的疤痕,不少应该就是这么来的,你甚至可以让处理尸体的NPC帮你检查体内有没有前一世留下的信息这种玩自己身体的PLAY到大结局之前,遇到自己前几代记忆的化身时达到了顶峰,其中一个偏执狂的化身热衷于给自己的后几代挖坑留陷阱,如果你嘲讽他的陷阱太弱了,他就会...然后字面意思上的抡起胳膊开始攻击你嗯,很好,很高达===时间不是你的敌人,永恒才是===然后让我们聊一些哲学的问题我们在游戏中很快就知道了一点:无名氏,是不死的,他总能死而复生,唯一的缺陷是,死亡会夺走他的一部分人性,他会失去记忆,每次在停尸间醒来,都是一张白纸的。这不免让人想到那个古老的哲学问题,当一艘船的所有零件都被逐渐新的,那这还是原本的那艘船么?如果将所有换下来的零件重新拼接城一艘船,这艘船和那艘新零件构筑的船,哪一艘才是原本的那艘船呢?这就是忒休斯之船的问题。无名氏早已经不是最初的那个无名氏了,如上一条中提到,为了一枚戒指无名氏可以换一支手臂,而游戏中我们也会发现自己的手臂眼珠等多个身体部件都不是原装货,当然这不是关键,关键是改变的不只是肉体,更涉及了精神。在最终战役的悔恨要塞之前,无名氏遇到了自己前世记忆构成的化身,三个化身,和你自己,差异大到完全看不出是一个人,杀人不眨眼的疯子像小孩一样好哄,善良的人充满悔恨因为他犯下了滔天罪孽,而那个看似很讲道理的人却是个控制欲极强的阴谋家,这三个化身亦或是无尽轮回中其他那个无名氏和你自己,哪个才是真正的无名氏?在故事中,无名氏为了结束这一切选择了和这些化身融为一体----自愿或强迫的,也给出了作者的***:他们都是无名氏。不过这个问题并没有到此结束,而是引出了另一个讨论那就是挂在游戏标题中的Torment,折磨,痛苦夜巫的解谜者告诉无名氏:当一个东西被强行塞进另一个非它本来样貌的新模子,它便破碎了这是在解释为何那个让无名氏变成不朽的超凡存在的仪式最终没能完全成功,但这也是在解读改变带来的苦痛夜巫又说了:当一个人背离自己的本质,许多痛苦因此而生而无名氏的不朽生命,就是一个在不断背离自己本质的过程。最初的无名氏是一个善良的人,但却犯下了滔天罪恶,自然,他对这件事情充满了悔恨,以至于觉得即使用自己的一生来偿还也不足以弥补,唯有获得永恒的生命,永远将修补创伤和偿还罪恶进行下去才行----然而这个计划却还是出了纰漏,夜巫的魔法并没有带来真正的永生,无名氏的死亡夺走了他的记忆,永世赎罪的计划还没开始就结束了,只剩下一缕灵魂碎片带着那些失落的记忆徘徊在虚空之中,眼睁睁看着新的无名氏在无尽轮回中不断造下新的罪恶,而生出新的悔恨,与痛苦。试着想象一下这个过程吧,最后当我们遇到他时,他显得非常平静,他再也不是那个解谜者口中那个与世界对抗的男人了,他说:悔恨,改变了我的本质。而夜巫的解谜者,何尝不是也改变的自己的本质呢?原本阴险鬼蜮的夜巫,如何变成了那个敢于挑衅那位比神明还强力的痛苦女士的狂人呢?我想当她被无名氏吸引的时候,内心深处,潜意识中,想到了这个问题,所以才那么执着于追寻那个"什么能改变一个人的本质"的问题,这个问题不是问别人,而是问自己,改变带来痛苦,而她正是想知道这痛苦的根源,所以,只有那个带来改变得人才能回答。回到那个问题,游戏给出了很多备选***爱,恨,力量,贪婪,背叛,死亡,悔恨,年龄,受苦,成功,诸界,或是解谜者这些***大多是能在游戏人物的身上找到***的爱无名氏的女人,不少,解谜者,安娜,失宠,而其中最质的一提的是黛娜拉,因为她遇到的不是这个由玩家操纵的无名氏,而是那个"现实的化身",一个为了目的不择手段,没有感情只有目的,却又擅长欺骗的男人,她爱上了一个不可能爱她的人。最终,这位涉世未深的少女,如计划那样被无名氏坑死在了负物质位面的悔恨要塞,以一抹残魂的姿态,为无名氏监视着那被分离出去的凡人性,成为了一件纯粹的工具,再也得不到解脱。恨无名氏的人,更多,而其中最杰出的两位,都住在诅咒城的监狱里了:屠悯者维勒发誓要诛杀这个恶贯满盈的贼子,却被无名氏囚禁在了诅咒城地下的监牢中慢慢死去,然而死亡却无法阻止他,在漫长的囚禁中他心中那想要将无名氏绳之以法的怒火在煎熬中不减反增,最终凝聚成了一个扭曲的幽魂,附身在他身前的铠甲上,等候着实行自己的正义。而天使崔雅斯,更是一个极端的例子,痛恨天堂山放任邪恶势力在血战中厮杀而坐山观虎斗的不作为,想要更积极的进行斩奸除恶,这种愤恨在内心逐渐发酵,最终让他做出了一件普通天使可能想都不敢想的事情----纠结各路妖魔攻击天堂山,从而逼迫守序善良的神明们与邪恶开战曾经以一个谎言背叛无名氏的莫提,在死后被投入了巴托地狱的头骨柱子----这里是那些以谎言害死他人者的归宿,各路阴谋家们便在彼此的喧嚣中受到无止境的折磨,而莫提却对自己害死了无名氏感到自责,当重生的无名氏来到头骨柱子之前时,他选择了加入无名氏,帮助他来为自己赎罪其他的人也是如此,向往自由的吉斯瑟雷人却被自己的誓言奴役,天性充满欲望和混乱的魅魔向往一个好女人的生活,用纯粹逻辑思考绝对秩序的机器人却产生了对自由意志的向往,被天使下咒导致只能做好事且不能拒绝他人任何请求的魔鬼(这位最惨----而且是玩家亲手折磨的),等等事项不一而足。这些人都改变了自己的本性,改变他们的可以是很多东西,爱改变了黛娜拉,恨改变了崔雅斯,背叛改变的莫提,受苦改变了失宠,而无名氏,他因为很多原因改变,悔恨让他寻求永恒,解谜者让他进入这缺陷的不朽生命,死亡又让他成为新的一世,而他也改变了许多人,让达肯受到奴役,让黛娜拉飘荡在位面的间隙,让伊格纳斯从一个普通法师变成了人形的火炬,他不断改变,他也带来改变,因而他充满痛苦,也带来痛苦。前面我们说到,异域镇魂曲的故事是一个寻找自我的故事,这就是无名氏所做的事情,因为自己背离了本质而痛苦,却忘记了自己原本的样子,终于找回了一些过去,却发现过去的自己正是为了逃离悔恨带来的痛苦而选择改变,最终,无名氏在选择重新做回自己,直面让人悔恨的往事,勇敢的承受一切后果。而Torment,这就是这个游戏的主题,是所有人在主动或被动的改变自己时感到的痛苦,也是无名氏不断轮回带来的痛苦,是把所有人串联起来的那根绳子。在故事的最后,无名氏将要面对他的命运了,失宠走到他的面前,告诉他无论他走到哪里,她都会找到他。而无名氏回答:时间会消磨我对你的记忆,我会试着抵抗它失宠这时说出了一句意味深长的话:时间不是你的敌人,永恒才是。时间会让你淡忘我,而时间又何尝不会拂去你的痛苦呢?===音乐鉴赏===其实我的音乐鉴赏水平一般的很,不过相信大家听一听都能够发现异域镇魂曲音乐的优秀总体上异域镇魂曲抓住了外侧位面作为一个有着各路神仙妖怪的死后世界所带有的浓厚宗教氛围,在许多音乐中都使用了唱诗班圣咏那样的人声咏唱来负责清越的高音部分,雄浑厚重的铜管负责低音部分,这两个声部交错出现,营造出一种宗教音乐一样的肃穆感觉,同时也不乏多变,比如诺顿的主题音乐就是电声和打击乐来映衬这个机器人的身份。就说这么多吧,在音乐上我的水平也就到这了.....===说的这么厉害,那为什么....卖的不好?===这可能是异域镇魂曲最广为人知的一个标签,这么一款"伟大"的作品,销量为何不竟如人意,以至于对广大玩家来说只问其名,未见其真容?当然,你只需要玩上一会异域镇魂曲之后你就会知道为什么了:这游戏玩起来,是真心很"折磨",毫不夸张的说,任何一个能在不看攻略情况下淡定的将异域通关的玩家,都称得上是硬核RPG玩家。在这里让我们抛开异域的诸多闪光点,来看看在玩异域镇魂曲的时候,会让你的热情严重受挫的地方:===糟糕的战斗系统===在玩异域之前我对DND世界观RPG的印象就是博德之门和无冬之夜这两款由Bioware制作,但同样带着黑岛风格的作品,在这两款游戏里你是可以从战斗中获得乐趣的,而异域的战斗只会让人想尽量跳过----我也确实是这么做的。异域的战斗系统怎么看都是后妈养的,作为一个DND系统的游戏,角色没有兼职,没有专长,没有技能(这里指DND中用于数值检定的格挡/翻滚/劝服/躲藏等技能),系统非常简单异域中一开始主角和初始队友都是战士职业,于是你的战斗体验就是从"点击敌人来砍他"开始的,然后你就会渐渐发现,直到大结局,你基本还是在"点击敌人来砍他"。不要惊讶,游戏实际上是有三个职业,战士盗贼和法师的,法师和贼需要在城市里找到相应的训练师来换职业,而如果你选择战士和盗贼,这两个职业是没有平砍之外的战斗技能的----甚至连被动技能都没有,因为异域的简化版DND战斗系统里面,各职业升级是没有专长的,也就是说,选了战士和贼的话,从头到尾,你就只能一个一个点击敌人,然后砍死他们了。那么选择法师会好一些吗?前面的说法可能会让你产生一种"法爷亲儿子"的思绪,不过我得告诉你并不是,虽然DND确实有"一等法爷二等牧,三等小德四等术"这种说法,不过异域里的法爷并不像无冬博德里面那么强,相反,异域法爷是一个很坑爹的职业。哪里坑爹呢?你可能已经了解到DND系列的法系职业并没有蓝条,施法要依靠于记忆法术,并通过休息来恢复,这里坑爹的地方就来了:异域中必须要在旅店一类特殊的地方,得到相应NPC许可后才能休息,这是一个什么感觉呢,就像你CCQ的角色只能在旅店回蓝,死亡矿井打了一半,没蓝了,必须要回哨兵岭才行,博德和无冬在这里要做的人性化很多,一张小地图中清掉所有的敌人就能休息,很大程度的保证了法爷的战斗力----异域刚好相反。这是法爷最坑的地方,但不是唯一坑的地方。缺乏合用的法术同样是一个巨大的问题,首先你要面对的是升级不会获得保底的法术,如果不在剧情和支线中热心搜集,等级提升后没有合适的法术用会是一个常见的场景,其次就算获得了合适等级的法术也不意味着你就能横着走了,异域里面充斥着大量的弱鸡法术,博德和无冬也有不少凑数的法术,但大多数法术还是对的起它的等级的,不会像异域里这样,最高级的九级法术丢出去各种个位数伤害,各种被抵抗,最后打起BOSS来最好用的伤害法术居然是二级的虫群诅咒.....嗯,必须说这些高级法术的唯一价值应该是播片了----是的,黑岛给这些高级法术都配上了专门的CG动画,越高级的法术动画越酷炫,九级法术天堂之怒甚至有炒锅一分钟的动画!然而实用性嘛......最后,异域的法术类型也非常单一,大多数都是伤害,还有少量的BUFF和DEBUFF,缺乏控制法术,完全没有召唤法术,这法师也当的太不完整了。总之,这一系列问题导致法师的法术存量根本无法支撑从一个休息点到下一个休息点的战斗,于是大部分情形下,法师们的战斗方式只能是给自己拍个BUFF然后抄起刀子砍人,不知道的还以为这是个牧师或者圣武士呢。比自己更坑的是敌人无名氏的的战斗体验就已经很坑了,给这个雪上加霜的是敌人,这个游戏里面,绝大部分敌人,都是纯粹的白板肉搏怪,除了肉搏,什么都不会,于是你和敌人战斗就变成了聚众斗殴----所有人打成一团。至于会法术的敌人嘛,我数数应该就只有颅鼠,诅咒城的几个没名字的倒霉法师,解谜者,崔雅斯,超凡人,机械迷宫的"邪恶法师",然后,然后似乎就没了?再就是几个会逃跑的敌人,包括城市街头的小流氓,灰色荒野和印记城地下的影兽,其他的,包括本作最强的杂兵敌人蟹魔(更广为人知的称呼应该是迷诱魔),肉搏能力和血量堪比最终BOSS的怪物,都是简单的白板肉搏怪,嗯....其实如果你去查一查迷诱魔的信息你会发现这种东西在设定上是会很多花招的,比如擒抱撕咬一类的肉搏技能,会召唤小弟,还会包括许愿术在内的一大堆魔法!所以异域的敌人嘛..做的还真是偷工减料,里面的法师都不会给自己加防御BUFF的......虽然异域的法术书里也没几个防御buff吧,如果这些敌人能做出他们设定里的样子,或者哪怕做出一部分,异域在战斗部分的体验也要大大提高。===比战斗系统更糟糕的是角色成长系统===玩异域有这么一个尴尬的问题比如你玩战士,战士的主要属性,自然是力量体质,增加战斗力嘛然而游戏里智力影响对话选项,想要深入挖掘剧情,智力必须加的高,如果不是全智力加点且不刻意的去狂刷等级的话,是没可能发掘出所有剧情的而这是一款提倡嘴炮杀的,剧情为主的游戏,于是战士在加智力,法师在加智力,盗贼也在加智力......各个职业不同的加点方式?不存在的,今天我们都是聪明人===过于原始的任务和线索记录===应该说,现在的异域增强版比以前的原版异域还要稍微好上一点,按照一些说法原版的异域是没有任务列表的,所有的信息全要自己记忆或是查看日志,日志还是没有分级转跳结构或者重点标注的一个大通篇,而我们的主角,又是一个P大点事情都要写一篇的主儿,重要的任务信息掩埋在一些直线任务和设定资料的记录中间,翻查起来可谓是极其反人类,重制版里增加了任务列表,但也只是稍微的改善了,任务列表只会显示一个大的节点,比如我要去找法络德,你收集到的关于法络德在哪的情报是不会显示在里面的,如果你记不清楚了,还得翻日志.......而你要是真懒得翻,那就只能看攻略或者到处瞎逛碰运气了----这没准比翻日志还要快一些。当然,有人可能知道博德也是只有日志没有任务列表的,但是博德的剧情文字没这么多啊...翻找起来完全不是一个难度等级的。===赶工痕迹,赶工都没赶完工的痕迹===如果说印记城的故事线是一颗大榕树的话,后期的诅咒城就是一根木棍的程度了....出了印记城后,游戏质量可以感受到明显下降,比如诅咒城,当你进入诅咒城就会感受到这里哥谭一般淳朴的民风,印记城的居民喜欢跟你长篇大论的谈论价值观和历史,而诅咒城里面嘛,每个居民都是一脸嫌弃,你搭话对方直接上"Fxxk off"...嗯,非常淳朴,但这不是因为这里设定就是这样,因为印记城里也有一脸Fxxkoff的npc,但是互动却没少了,还是会进行和莫提对骂之类的"友好"交流,而诅咒城,这纯粹就是没时间做了,城里甚至有没支线剧情!开始有人告诉我诅咒城大家脾气大是因为最近闹瘟疫,然后我就在谷仓发现了一个恶魔法阵----等等,这是不是斯坦索姆剧情的节奏啊?我满心期待一个相关的支线结果什!么!都!没!有!瘟疫完全没了下文,法阵是主线任务的流程而且和瘟疫一毛钱关系都没有......当然,这应该是删去了很多没来及做的剧情,可惜啊而更蛋疼的是,当你走进诅咒城酒馆里找线索时,似乎每个在场的NPC都瞬间知道了你来这里的目的,省去了之前游戏流程里的套话过程,直接开始给你指点一番,嗯,这显然是赶工了,如果说还有什么比这更神奇的话,这些NPC指点的流程也完全是可以跳过的,通往后面剧情的大路就直接的敞开在一边,如果你先走了进去......唉,爹不亲娘不爱的诅咒城啊。还有光秃秃的巴托地狱,整个巴托地狱两张地图,除了一群白板肉搏恶魔和头骨柱子外只有石头和大平地,可以互动的NPC就俩!可以说完全无法将巴托地狱的风采展现出来,可以说如果不是头骨柱子的剧情做的还是非常走心的话,巴托地狱就是一坨彻底的shit了。相比之下无冬之夜幽城魔影里面刻画的另一层地狱可就生动的多的了。最后一些蛋疼的小地方也体现出这款游戏原本在计划中应当有一个更加复杂的后半段,比如在最终BOSS线之前如果你之前收集了足够多的线索你会得到一枚痛苦印记,这玩意可以无限次的施展一个最顶级的九级法术!然而拿到这玩意后你的敌人就只有最终BOSS了,而最终BOSS免疫这个法术....嗯...意义何在啊唯一值得庆幸的是这些没完工的部分对主线剧情表达的影响比较小,也就是让人遗憾的程度,而游戏最终的结局也并没有烂尾,依然非常精彩。最后让我们总结一下异域镇魂曲即使有着诸多缺陷,异域镇魂曲依然是游戏史上不可多得的杰作,在剧情设计和剧情探索的安排上体现了黑岛超越级别的高端水准,为我们呈现了一个栩栩如生的异世界对想玩这款游戏的人提这么几个建议:挑个有足够长空闲时间的日子,放松心情以读书的心态来玩这款游戏吧,把它想象成一款探索剧情的冒险游戏吧,然后它就会带给你一场别开生面的异界之旅最后我回头想了想,这个游戏最哲学的问题,不就是无名氏在停尸间醒来时脑子里必然会想到的那三个天问么:"我是谁?我在哪?谁在打我?"原网页已经由ZAKER转码以便在移动设备上查看
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