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禁止接触的女王
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BOSS防的好紧,还针对破防技能进行了AI设定!
你打到BOSS不是因为你技术如何,而是电脑给面子不防,不反击,不闪避,没任何技巧
打BOSS伤害太低,都有种没打了没反应的感觉,玩过忍龙这种大段掉血的游戏的人一定郁闷到死
BOSS最后按QTE,越按越多!
按就按吧,但按错了的惩罚太重,直接最后一个阶段重打!
这还不如直接整个重打呢,因为...
因为BOSS在最后的阶段经常爆气,爆了就回血!
没有气的玩家想用普通技弄死BOSS基本是浪费时间.
BOSS大招又慢又好躲(无敌),等于变相减慢游戏节奏,你让玩家这时候干什么?...干等个好几秒?.
战士, 积分 1219, 距离下一级还需 281 积分
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传说篇BOSS的HP分段设定着实恶心,明明一通连续技可以连死BOSS却非得逼我停下来
梦除非 往事追 流光飞舞人憔悴
征服者, 积分 7408, 距离下一级还需 592 积分
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这毕竟是无双,不是忍龙。。。。也不是格斗
蓝色!我们的本色!!
悟道者, 积分 30944, 距离下一级还需 19056 积分
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这次突出的就是boss战。。。。。。。。。
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禁止接触的女王
精华1帖子威望1 点积分4200 点注册时间最后登录
下面是引用hhhpppfff于 18:12发表的:
这毕竟是无双,不是忍龙。。。。也不是格斗
无双从没那么不爽过!
不爽还无双?
蓝色!我们的本色!!
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下面是引用offline于 18:19发表的:
无双从没那么不爽过!
不爽还无双? 是饭就坚持坚持吧~~~
这代你要慢慢适应&&这次要更重视技巧 中期你就会发现游戏不一样了~~~&&
实在难受就把难度调低 真正的无双模式boss不用QTE~~~~ [s:258]
终结者, 积分 8203, 距离下一级还需 3797 积分
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那破防系统确实太恶心了....打不着自己硬直又特大只能纯等挨揍
骑士, 积分 2179, 距离下一级还需 821 积分
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我就对那个qte失败回一格血的设定很不满- -
那时我没气没hp
明显干不赢了
战士, 积分 1219, 距离下一级还需 281 积分
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有些破防技的收招硬直比BOSS破防时的还大
骑士, 积分 1833, 距离下一级还需 1167 积分
精华0帖子威望0 点积分1833 点注册时间最后登录
的确 有时好不容易干挺BOSS 一按错 从头再来…连补给也不给了……其实这个游戏越玩越不像无双……半小时----1小时打一局很平常……
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游戏属性:
制作发行:Koei
《北斗无双》把《北斗神拳》原作漫画中人气超高的一击必杀奥义通过无双动作进行再现,并使用CG技术表现原作中的世界末舞台的世界观。游戏中除了主人公健次郎以及其兄也是最大宿敌的拉欧外,还会有雷、尤丽娅、玛米亚、琳等主要角色登场。
游戏分为传说篇和幻斗篇两个模式,前者是以《北斗神拳》原作故事为基础的动作冒险风格模式,后者则是与原作故事无关的“假想之战”。
原作中从身体内部爆裂、断肢、喷血等均在游戏中得以再现。而且通过搭载物理引擎还可以通过破坏建筑物等来攻击敌人。
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托奇线第一章
托奇线第二章
托奇线最终章
暌违多年,终于推出北斗神拳系列的新游戏。套用「无双」这两字,就是说这是一款大杀四方的爽快动作游戏。
《北斗无双》在上市前释出的宣传影片虽然有着精美CG动画与热
先把人物练满,不然一切免谈。
装备的技能嘛...绝妙击跟肉体软化?
看角色特性吧。
目前练圣帝,
北斗四人可以在11分过,我的极限了orz
南斗更惨,14分过?(打圣
地点是圣帝最终话,
打倒妈咪呀后,雷伊及西恩增援,
出去马上遇到的据点,在柱子后待机一直用固有技3射击即可。
注意事项:
1.前面的据点先清一清再打玛米
游戏开始时会直接跳出两个询问视窗, 分别是"难易度是否要直接变更为EASY?"与"血腥表现的程度改为低?" 难易度建议简单这点倒跟战无猛很像, 本来想试试HARD的,但一想到
学到回避取消后,总算是不用一直凹招了, 见到敌人有动作马上滚,打小BOSS也不会说很吃力了。
回避取消若不输入方向键,会往后退一小步,此时输入攻击钮就会自动突进,
基本上圣帝不需要心得就是了,只管攻就好。
普攻 旋踢三次后再施放两次十字气劲,最后以横刀波收尾。
跳普攻 纵刀波攻击。可破防,但硬直大。
跳强攻 垂直落地震波。
一开始难用到爆,但只要把动作强化,一切就会很美好。 比较算大器晚成的角色。
横移射击(LB+→or←+普攻)可取消大部分的动作,必须先熟练此操作。 ***击炮击武器攻击都有
喜欢该作的玩家还喜欢《真北斗无双》通关评测
作者:巴士速攻----可怜的猫ex
来源:()
真北斗无双
真北斗无双
PS3/XBOX360
于2010年发售的北斗无双,是一款评价两极化的游戏,爱者爱不释手,恨着恨铁不成钢,一方面原著的爱好者玩得津津有味,一方面是无双玩家玩得痛不欲生。是什么原因让光荣这个无双大户做出这种大失水准让玩家大跌眼镜的游戏呢?原因在于要讨好原著的爱好者而又无法兼并游戏玩家,为了要表现出北斗无双那种厚重的打击感而使得游戏变成了一个0.5倍速的动作游戏,当一般玩家体验到无双的爽快感之前就已经被那慢到掉渣的攻速给彻底打败了。
在克服了那慢动作一般的动作之后,玩家还必须要面对一个史上可操作人数最少的无双游戏和那逆天的QTE乱舞,很多人向笔者反映北斗无双的问题时总会提出这个游戏的速度、人数以及 QTE这三点。而抛开以上那三个问题的话,这一款以北斗作为卖点的无双游戏却不能不说是一款经典的游戏,其粗狂的风格紧致的画面,让所有坚持下去的玩家都赞不绝口,在前作发售的两年后也就是2012年,新作冠以《真北斗无双》的名号再度归来,那游戏到底能不能克服前作那些不足呢?咱继续往下侃。
ps:本文为纯文字评测,无图。
ps2:本文涉及少数个人意见,如有不适请见谅。
真北斗无双继前作发售已经过了2年了,在创新和改进方面做得是否足够呢?鉴于本次画面有三种不同的表现,那么接下来就各自进行评测。
CG:虽然光荣在CG动画方面不及SE那样有名,但是并不代表他的CG会比别人逊色,早在PS2时代的战国无双2里,光荣就已经做出了让我痛哭流涕的过场动画了,精细的建模和那对的上语音的口型,都不得不让我佩服。在真北斗无双中CG动画再次不负众望,虽然整个游戏的CG并不多,只有几个关键地点才有,但是那精细的画面配合原著的名场面将游戏的热血度提升了一个层次。
即时演算:《真》中除去少量的CG之外,大部分游戏都是使用即时演算画面来表现,在这里我不得不说这种过场烂透了,除了套上一个漫画框格之外就毫无亮点可言,粗糙的画面充斥着各种狗牙,虽然我知道即时演算无法和CG相提并论,但是其相差的也太多了,虽然整个流程大部分都是即时演算,可惜到了通关的时候你依然不会对他留有什么印象。
实际画面:当我一开始进入游戏后,我不禁惊呼了出来,这画面简直和前作如出一辙,毫无改变?不仅在整体上仍然和北斗无双一模一样,连人物建模、背景道具等都完全照搬之前的游戏。北斗的世界观中土地大多荒凉不堪,游戏倒是很好的做出了那种荒凉的感觉,因为你除了看见围栏、几个气桶和几辆废弃车辆之外什么都看不到,远处的风景也只是一片模糊。
新作中特效倒是加入了不少,使得整个画面多了几分绚丽,不过有时太过绚丽的特效倒是让玩家颇为困扰,因为人多起来后健次郎那种拳脚残影让玩家几乎难以分辨敌兵在那。除此之外,传承奥义的表现力方面则完全的照搬前作,老角色基本上没有任何改动,不过传承奥义发招时的文字也取消了。
不过在画面的水平上,我还是持谅解的心态的,虽然前作距离新作有两年时间,但家用主机的性能就摆在那,相隔两年他也不会有什么改进,所以画面上面的没有进步、或者说进步甚微这点我倒是可以谅解。
《真》除了网络在线模式之外,仍然和前作一样分为:剧情模式和幻斗模式。在剧情模式下玩家可以在故事进行中切换不同的角色进行游戏,就和真三国无双六一样,某些流程重叠的角色不单独分开,而是整合在一个模式里,由玩家自己选择要使用哪个角色。不同的角色并不能改变游戏的流程和故事,到了最后都是由健次郎进行最后的boss战,而且在故事模式中各角色除了各自招式不同之外,装备的道具不需重新装备。
说完了流程的进行方式之后,开始诉说这个模式的蛋疼之处,普通的战斗都是在某个地点用最快的速度清掉特定数量的敌人,引发剧情之后进入另外一个地点重复之前的动作,直到开始boss战。而为了体现出剧情的张力,每一场boss战都会被拆的支离破碎,由此导致游戏毫无流畅度可言,比如说boss有三段血槽,当你把其中两段给打完了之后就会开始读盘进入剧情,这还不是问题,问题是游戏的读盘时间每次都得一分钟甚至更多,当你打的热火朝天的时候突然就这么断了,还得忍受每次断一分钟,谁受得了?
但是不忍受又不行,因为幻斗篇出现的角色都得在故事模式里打出来,而且一部分成就也和关卡挂钩,于是只能忍着吐血一边打下去,除此之外不考虑这龟速读盘的话,倒是一个科普或者回顾原著剧情的好主意,因为其长度非常厚道,不仅仅是前作的救世主篇进行重制,新加入的天帝篇和修罗篇长度也很可观,反正我打了 20小时才通关了故事模式。
说完故事模式,接下来是幻斗模式,这个在前作中我就觉得是整个游戏亮点的地方,这里我们所经历的一切故事都是自己所操作的角色生前所做的一个梦,这些梦都游离在主线的边缘,或有关或无关,或许是角色生前未能做到的事情,或者是他一段美梦。当玩家一手一脚把全部故事都解决了之后才会发现,原来这一切都如同泡沫一般一吹就散,那种心痛之感无法言喻,是我觉得比主线故事更加抓住人心的地方。
最后来点抱怨,说实在的要不是因为必须游玩故事模式才能开启众多角色,不然我打死也不会去玩那个故事模式(本人非原著爱好者)不仅仅要忍受再一次回顾之前那些我并不感兴趣的剧情,而且还得忍受那如同龟爬一样的读盘速度(已经***)流程也极为拖沓,流畅度支离破碎。但是这个故事模式唯一的好处就是在重叠的剧情中你可以选择走该路线的任何角色,在那漫长的战斗中还能够转换下口味,试试其他角色,但是为什么不做一个和前作存档联动的设置呢?这是我唯一不太明白的地方,我可是把前作给白金了啊。。。。。。
玩后感(细节)
当我在剧情模式中奋斗了20个小时之后我终于把这个模式给通关了,这个过程很难说有什么乐趣,或者说我是忍着各种折磨玩过来的,每个地区限时清掉50个左右小兵,当你好不容易打出了手感就得停下去发展剧情,然后在继续前面的流程几次。好不容易要看到boss的时候就是漫长的读盘(这个时候我会拿起psp玩428)之后就是boss的对话,当你忍着这一切恶心的流程把boss给打掉两段血槽之后,我了个去!你又读盘!你又剧情!你让我顺顺利利打个boss会死吗!
上面那个如果说是刻意恶心玩家,倒不如说是为了讨好原著粉丝所做的措施,毕竟这个游戏是在北斗无双30周年所推出的,那么对原著致敬是必须的,而那恶心的读盘速度则是因为游戏采用了真三国无双6的那种剧情无缝连接,在一阵漫长读盘之后的战斗就是直接进入不黑屏的。我没有玩过真三国无双六,不知道他的读取速度是否令人满意,但是真北斗无双这一次则是完完全全的败笔,在我那20个小时的游戏时间中起码有几个小时是在读盘看剧情的,这点让我非常不满。
好吧,终于在忍着各种不适之后进入了幻斗篇,虽然还是那种读盘、那种剧情发展,但是起码boss战可以让我顺畅的打下去了。幻斗篇也分为剧情和自由模式,当玩家在故事模式中打过的关卡之后可以用任意角色重新游戏,但是依然需要先玩一次故事模式才能出现。
幻斗篇中可操作角色分为7个势力(其他势力就是个酱油,凑数的)每个势力都会有N个角色可以选择,各个势力的关卡都用星座图来表现,每一关也有重叠的角色,但是起点有所不同。
在这里我有必要解释一下关于女神像奉献的问题,不知有没有人过关后会把多出的装备道具放在女神像里,如果有的话,那么恭喜你,进入幻斗篇你不至于做个白板角色。因为游戏中的剧情模式和幻斗篇是各自独立的模式,两边的道具是不通用的,无论你在剧情模式中角色已经逆天到无敌了,没有把道具放在女神像中的话那你只能老老实实的重新打,所以你能做的事情就是去剧情模式中把能用的道具都统统给扔到女神像中。
由于在《真》中取消了等级要素(其实还是有的)角色的能力要升级的话只有两个办法,第一个是打倒敌人后得到蓝色的经验值,或者在特定的情况下能力也会提升。除了得到经验值之外角色能力升级就只能靠在关卡中刷道具装备了。本次北斗无双取消了前作那等级取得经络点的设定,改为装备道具来提升各项能力,能够提升的能力共五种:攻击力、防御力、血量、技量和斗气,每个道具都有等级的设定,高等级的道具所增加提升要多很多,如果使用道具多重链接的话,那么增加量更加客观。而前作的各自被动型特技则改为附加在道具上面,在道具上面有个加号代表就是有特技,发动几率当然也和该道具等级挂钩。
在我玩前作时我就觉得,暂且不管原著剧情是怎样,但是游戏里南斗流的角色性能完全秒杀了北斗流的人啊,先不说托奇这个因为剧情而拖着病体战斗的人,北斗流能用的也就是拉奥了,这货还得最后才出现。当玩家在被北斗流那慢到掉渣的攻速恶心了一番之后玩到南斗流简直就是得哭出来的感觉,我随便列举下就各种逆天的角色,还不说雷那个BUG般的一气天地分龙手,清兵效果一流。
而在《真》里情况是怎样的呢?虽然速度上去了,但是那种攻击时的硬直依然伴随左右,稍不留神就打偏的情况时有出现,而且北斗流的攻击类型也稍显单调了点,不如南斗方有趣,但是相对的,在清兵方面则要比南斗流好,直接又强力的攻击可以秒杀任何敌兵,也比较容易把 boss打出秘孔硬直出来,算是各有优劣吧?南斗流则没有什么改变,华丽复杂较难以上手,但是一旦上手之后你肯定会喜欢他们的套路,而攻速方面则和前作差不多,我之前担忧的取消了跳跃后会束缚他们攻击方式的担心也落空了,因为他们连击中是可以跳跃到半空进行追击的。不过南斗这次因为技量的限制使得见切不那么容易,但是一旦见切成功之后无论攻击频率和范围都大幅度提升,充分展现出那BUG般的能力。
如果说前作是过分的讨好原著粉丝而使得玩家抱怨的话,那么在《真》中光荣则没有刻意讨好任何一方的行为,在前作的基础上面改进了各种缺点,并为漫画和游戏爱好者各自追加了漫画式过程和增加耐玩度的幻斗篇和刷道具系统,这一切看似无足轻重,但本作不过只是一个加强版或者说资料片而已,多作要求是没有必要的,这一作就暂且看做为了真正新作所做的一个铺垫吧?期待接下来还能有更好的新作到来了。
推荐人群:动漫爱好者、无双爱好者、对前作有兴趣但没有玩的人。
PS:如果对无双和北斗都没有兴趣就算了吧。
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