万智牌2015没声音声音

万智牌2014:旅法师对决 进入游戏后是黑屏但是有声音什么情况啊
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问题补充说明(可选):正式入场----从《万智对决》免费化看重度TCG战略转移
7月8日,万智牌电子游戏的最新作《万智对决》上架Apple
Store,免费下载。这次并没有延续该系列用&明年&命名的惯例,更突出了关键词&对决&,似乎在表达一种努力吸引新玩家的态度。作为一款已经问世20多年的集换式卡牌游戏,万智牌的规则和玩法已经相当成熟严谨,没有太多可供调整的空间。网上万智牌玩家的构成多由线下玩家组成,为迎合Steam或iOS平台适性能做出的调整也很有限。因此历作电子化万智牌在玩法上不会有什么创新,只是更新牌库就可以满足绝大多数核心玩家的需要,更多的是在界面设计、美术方面下功夫。玩过该系列前两作iOS产品《Magic 2014》和《Magic
2015》的人,很快就能发现本作在核心玩法之外的设计水平严重下滑。过场动画、界面相较前作粗糙得多,卡牌预览像素之低甚至能看到像素块;套牌编辑器也变得难用了,编辑界面、筛选功能的设计很不明朗,即便是老玩家都很难在短时间内熟悉;系统优化做的也不如前作,本人用iPad
Air2在游戏中能明显感觉到卡顿,出牌不顺畅,在多人对战时更为迟滞。玩家的确更在意核心内容,但这些退步让人很难接受。感觉本作也就这张CG拿得出手奇怪的是,就是这样一作看似&大不如前&的续作,短短三天App Store评论就突破了450,超过了《Magic 2014》的430多条,《Magic
2015》发售一年至今也只是580多条。其中五星好评居多,总评四星半。即便考虑到这一年来移动游戏用户总数有了提升,这种表现也让人颇感意外。事实上,本作在前文所叙的传统之外,的确有很大变化。威世智的战略转移--全面拥抱免费模式《万智对决》首次采用了彻头彻尾的免费模式,在游戏中加入了虚拟金币,玩家可以做日常任务,打战役,和人或AI对决来缓慢获得金币,也可以花钱购买金币。金币可用来购买牌包,玩家可以用牌包中随机获得的卡片组成套牌--没错,这实际上和《炉石传说》的付费模式是一样的。除此之外,本作还加入了很受欢迎的&双头巨龙&4人对战模式。这是一种竞技性有限但富有趣味性的模式。还有&鹏洛克&,其机制解释起来有些麻烦,总之《万智对决》是一款除了玩家之间无法交换卡牌之外的完整TCG。&鹏洛克这种游戏机制在万智牌实体卡中早就有了,但加入电子化是头一次放到现在的移动游戏行业来看,《万智对决》的这种付费设计并无新意。但跳出产品本身来看,这代表了威世智(万智牌开发商)经营战略的转移。威世智从90年代中期开始做万智牌,围绕比赛,套牌迭代等培养了成熟的市场,并做文学、漫画等泛娱乐经营。经历了90年代的火爆过后,万智牌在大环境的影响力逐渐萎缩,受众更趋核心化。威世智为了扩大影响力,也在不断寻求更适合当代的推广方式,其中之一就是电子游戏。有观点认为威世智的万智牌电子游戏化这步走得太晚,笔者觉得这和说任天堂不走移动化太保守一样没有考虑到公司战略。1999年威世智被著名玩具公司孩之宝收购,说到底其主要还是要靠卖实体卡牌盈利,已经培养起来的线下环境怎能轻言放弃。威世智高层在本世纪初就万智牌电子化问题一直存有讨论,最终结果是认为电子游戏万智牌用户和实体牌用户将会高度重叠,从而对实体牌销售产生冲击。2011年,万智牌官方电子游戏的第一作《Magic 2012》上架Steam,随后以每年一作的速度发布;2013年,《Magic
2014》同步登陆Apple Store,正式跨出了移动平台的第一步。说到底,这些作品还是为了扩大万智牌的影响力和受众,推广为主,促进实体卡牌的销售。因此在玩家在电子版万智牌中享受不到TCG的全部内容。打个比方来说,《Magic
2014》的套牌按照固定颜色进行了分类,玩家只能在系统限定的颜色组合内组牌,TCG最大的自由魅力无从体现。其Steam版加入了&双头巨龙&模式,这个模式可以让玩家进行2对2的四人对战,但iOS版却没有这个内容。如果说是因为处理量太大和网络原因不太适合在iOS设置的话也说不通,因为续作《Magic
2015》的steam版把这个备受好评的模式砍掉了。乍一看完全不合情理,但要说其目的就是&不想让玩家在电子版中享受全部游戏内容&就说的通了。付费方面,威世智将这几作推广向的产品也做了较重的应用内付费,采用了免费模式和单次付费结合的模式。仍然以《Magic
2014》pad版举例,抽卡包是免费模式的深坑自不必言,游戏内单次付费则是解锁多人模式等,而《Magic
2014》本身还是付费下载!相比其他移动游戏而言实在是太过分了,更不消说你付费后的内容依然是&阉割后的TCG&。&《Magic 2014》需要付费解锁完整版&《Magic 2015》免费下载,但完整版仍需付费解锁这种情况在《Magic
2015》有了一些改变,免费下载,取消了&双头巨龙&,依旧是免费模式和单次付费结合。而到了《万智对决》,彻底使用了免费模式,没有阉割的内容,基本可以让玩家享受原汁原味的TCG。或许正因为如此,在核心玩法之外全面退步的本作,评论仍会如此出现一边倒的好评。毕竟对一款核心玩家才会感兴趣的游戏而言,核心玩法才是最重要的。这也意味着《万智对决》不再是一个以推动实体牌销售为主要功能的游戏了。实体卡牌的销售已经不是威世智业务重点了么?并非如此,而是大环境再度发生了变化。电子TCG的竞争优势2014年年中,有媒体报道称,面对炉石传说的火爆,《万智牌》品牌经理Liz
Lamb-Ferro表示:&我们欢迎TCG领域的所有新人竞争者,无论是数字的还是实体的,这是个很广阔的类型,我们很自豪在这个领域中已经有了21年的经验,同时仍然处在最领先的位置上。&&如果玩家希望仅仅是偶尔面对面地玩玩基于行动的回合制卡牌游戏,那玩家可以很容易找到很多这样的游戏。但是如果玩家想进一步寻求一些有深度的东西,那他们最终还是只能找到《万智牌》上。&这段话发表在《Magic
2015》发布之后,引发了不少《炉石传说》粉丝的攻击--确实在当下《炉石传说》的影响力要大得多。平心而论,万智牌在策略方面是《炉石传说》所无法比拟的,因为它是线下原生的,并非直接针对移动平台打造的产品。要更重度,更复杂,更核心向--这些是万智牌的竞争优势。舍弃了竞争优势,产品的魅力将会一并消失。但这位品牌经理的话也等于间接承认了一个事实--在当时,万智牌不是一个适合移动端的产品,它复杂的规则在电子化之后,势必导致游戏流程非常繁琐,对新人用户很不友好,体验较差,老玩家则不喜欢阉割的产品,宁愿选择线下。这就是万智牌电子游戏的窘境。然而事情正在起变化,环境正在起变化。我们说一款桌面游戏或其他传统游戏&是否适合某个平台&,其实着眼点更多是在&平台上的用户&。换言之,移动游戏的载体是智能设备,智能设备是轻量的,游戏是碎片的,因此它更欢迎轻量的,适合碎片时间娱乐的游戏。但若在智能设备上玩重度游戏的玩家越来越多的话,我们还能说重度游戏不适合移动平台吗?这的确是现在的一个趋势。从Apple
Store的推荐来看,&重度游戏&(相对概念)虽然不是主流,但比例有逐渐增加的趋势。移动游戏领域将很多原本不是玩家的人带到了游戏世界,经历了几年培养之后,他们不再是有什么玩什么玩什么都新鲜的新玩家,而逐渐有了自己的审美,有自己的爱好,有更高的娱乐需求--重度游戏就是一种。用户在逐渐细分化,与线下一样,核心向的移动游戏用户可以视作利基富矿,TCG领域也不例外。一个很类似万智牌的游戏--《HEX》已经出现,一款TCG,原生的电子游戏,没有线下版,就是瞄准了这部分人群做运营。类似的产品还有一些。在娱乐选择多样化的当代,重度电子TCG的竞争已经开始,这部分用户和线下有重叠,但更多的是转移--你守不住你线下的用户,若你没有好的电子产品,这部分用户就会转移到其他类似的电子游戏上去。或许这在2014年还不明显,但2015年的威世智面对这些有威胁的竞品,必须做出改变。母公司孩之宝去年财报显示虽然盈利增长但一直达不到预期,也是一个需要拓展新领域的背景。&注意卡牌上的蓝字说明,这种友好的提示为玩家提供了便利,实体牌中是无法实现的本作的双头巨龙模式《万智对决》这一步真正的电子化,既体现了游戏市场愈发多样化,对细分的争夺愈发激烈,移动游戏用户部分趋于核心化;也体现了在娱乐选择多样化、人们对娱乐需求有更高便利追求的当代,实体线下游戏环境所遭受的冲击。规则复杂的TCG电子化有弊端,比如阶段繁琐影响体验,不利于拉新;但电子计算所带来的便利也是显而易见,如&双头巨龙&模式,如果在线下进行,结算操作是非常复杂的。《万智对决》在电子游戏端踏出这一步,有试水的痕迹--不能再等。但更多的,是在核心向电子TCG的领域,真刀真***地和竞争者们展开厮杀。
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  前言  今天我们邀请到了万智牌的著名玩家Brian M. Kibler,TCG老玩家及游戏设计师,Kibler将会回答我们一系列深入的问题。  在TCG的世界中,Brian M. Kibler是一位极具代表性的人物。他的昵称为The Dragonmaster,因他的各种比赛中的荣誉而出名,包括了5次专业比赛的8强(2次冠军)以及13次大奖赛的8强(3次冠军),并且据统计为万智牌获胜次数第9的玩家,总奖金高达257,597美元。  不过万智牌也不是Kibler的唯一贡献,作为一名职业的游戏设计师,他被邀请到许多作品的制作之中,包括魔兽世界卡牌、暗杀神,目前是在线卡牌游戏SolForge的设计师。  而对于另一个受到多人欢迎的电子卡牌游戏-炉石传说,Kibler对于这个暴雪的产品也很感兴趣。他的个人博客BMKGaming发布了几篇炉石传说的文章,包括他的第一次炉石传说比赛经历、对炉石传说比赛的看法。  今天我们邀请到了他接受采访,讨论TCG设计、炉石传说比赛、游戏元素以及他即将第一次参加的大型比赛,VGVN#3。  关于炉石传说流行原因:  Q:你认为是什么原因让炉石传说这个游戏这么流行呢?有很多其他游戏也使用到了电子媒介,但炉石似乎上升到了一个新的水平,是受魔兽世界的影响还是它本身易懂的规则呢?  A:有很多原因,炉石是一款暴雪出品的游戏,这就自动为它增加了许多关注。这也是个免费的游戏,所以对任何人来说没理由不来试一试。这个游戏制作也很精良,对玩和观看的人来说都很舒服。炉石传说对这样一个Twich等直播网站如此流行的时候是个完美的存在,是直播让这个游戏获得了很多的关注度。  Q:作为同样是电子平台的TCG游戏Solforge的设计师,你之前说过像炉石传说这样的游戏可以成功,那么一个小公司制作的Solforge也能成功,可以说明一下吗?  A:炉石传说吸引了一大群没玩过任何卡牌游戏的新玩家,从长远看来这对于任何同类型游戏来说是有利的,因为这就意味着更多的人也会尝试你的这个游戏。我详细很多玩家在炉石传说中了解到CCG游戏之后会寻找另一个类似的游戏去尝试。  关于炉石和万智牌的区别:  Q:作为一名TCG比赛中资格最老最成功的玩家,你认为万智牌和炉石传说的区别在哪?好和坏?  A:我认为炉石传说就是一个简单版的万智牌。  这有好也有坏,好的地方是万智牌太负责,这样就会阻碍很多新玩家去尝试和学习坏的地方是炉石失去了一些有趣的设计空间,在一个规则简单的游戏中设计师加不进太多不同的东西,这就意味着这个游戏可能会因此失去一些玩家。  举个例子,我开始玩炉石的时候打过很多次竞技场,开始觉得很好玩,但最后发现多数选牌和对局都类似,一切都因为游戏的机制问题。  关于炉石比赛:  Q:聊一聊炉石比赛吧,你很热衷于对比赛的赛制的修改,你认为一个卡组贯穿整个比赛的赛制对目前许多不平衡对局的游戏环境会更好吗?  A:我认为要修改目前比赛的赛制的原因是有经验玩家和多数玩家的差距。我有一些最近几个赛季成功打到传说的朋友,他们对比赛很感兴趣,但只有一或两个常用的卡组。我自己则是在第一次比赛的早晨把猎人升到了10级,为的是我的第三个卡组可以带上杀戮命令。  我认为比赛的经验和在家观看比赛的经验都很重要,因为目前来说入门的门槛很高。举个例子,手牌术在最近的比赛中很常见,但并不意味着这个卡组就是最好的选择。由于ban职业机制的存在,你可以ban掉你最怕的猎人。很多玩家认为这个卡组很厉害很炫酷就拿去天梯尝试,最后不断地被猎人吊打。  Q:最近的WEC2014加入了炉石传说项目,允许你使用4个职业9个卡组,多数玩家认为这个赛制并不适合这样一个重要的比赛,因为你可以针对对手的卡组,你和他们有一样的想法吗?  A:我认为很多人有时夸大了&针对&这件事。当然有一些挺难受的对局,但多数看上去并不是这样。我并不喜欢一个职业换很多不同的卡组,因为这改变了你的策略(比如术士的动物园、手牌术)。你不能限制一个选手在每局都使用一个卡组,所以直道游戏中加入了支持不同赛制的机制之前,我认为现在还不错。  关于卡池:  Q:那么你认为是否该扩大卡池呢?  A:的确该加入更多新卡到卡池内,因为这样选手就有了很多的选择,目前的比赛都因炉石传说卡池小的限制,见到很多类似的卡组几乎是常有的事。  Q:炉石传说中的各种场面问题是否很适合你之前的万智牌思想呢?  A:可能是的,游戏中的一些数学问题以及考虑不同攻击方式造成的不同结果我都很在行。我遇到问题的是那些不注重站场的卡组,比如说打奇迹贼和手牌术就需要你对这些卡组有较深入的理解,而我在这方面并没有太多经验。  Q:NAXX之前大家的第一公敌是奇迹贼,但现在就成了猎人,你认为新卡的出现让这个环境变好还是变差了?  A:我认为更多的新卡为玩家提供了一个更好的环境,因为大家都有了更多的选择。炉石传说仍然在发展阶段,卡池也很小,所以某个卡组强于其他的卡组也并不是怪事。我认为NAXX的一些卡很厉害,比如说我很喜欢鬼灵骑士,因为它本身可以防解,身材也不差。  结网蛛我并不是很喜欢,因为它效率很高,自动地加入到了所有猎人卡组中。送葬者这张卡我认为它的滚雪球能力过强了,虽然很厉害但对游戏设计和发展是不利的。  部分卡牌评价:  Q:PVDDR提到,牧师的思维窃取被高估太多,这样的观点和多数炉石玩家相反,你呢?  A:我也认为思维窃取被高估了,很多玩家玩牧师就会带这张卡,但在我的送葬者牧师卡组中就不带思维窃取,并且用这个卡组上了传说。在控制流牧师卡组中这是一张好卡,打其他控制流卡组作用更大,不过在一些节奏牧卡组中就几乎有些拖节奏。  Q:牧师现在很流行带送葬者,我认为它的地位比黑暗教徒还高,牧师真的那么需要这么一张1费而不是一张强力的3费黑暗教徒吗?那些费用稍高一些的卡更适合牧师这么一个慢速职业吧?  A:我认为一张能让某个职业有不同打法的卡是很炫酷的,如果每个牧师卡组都是控制流的,或是每个猎人卡组都是快攻流的那就太无聊了。我认为英雄的技能更无聊一些,因为这决定了一个职业的大体方向。  比如说,我尝试用一个控制流萨满卡组,利用嘲讽来保护我的法力之潮图腾,不过几乎次次输给猎人。不是因为关门放狗之类的卡,是因为猎人每回合2点伤害的英雄技能。治疗和护甲是牧师、战士成为控制流卡组代表的原因。  Q:你提到了控制流萨满卡组,你认为万智牌的玩家能找到快速构筑的方法,并且精通这个游戏吗?  A:我认为构筑卡组最重要的还是经验。万智牌和炉石传说有很多相似的地方,但也有足够的差别,所以经验是什么都无法替代的。  关于参赛前的准备:  Q:作为众多游戏的设计师和多次比赛的冠军,你认为炉石有什么可以向其他游戏学习的吗?  A:我认为目前炉石需要努力的是办好比赛,最近的一个Last Call比赛在举办前几天才公布,并且没有任何关于参赛资格的信息,这是在天梯中付出很多努力的玩家来说是很糟糕的一件事。  同时我希望游戏机制能增加一些,因为现在只能靠选手自己的诚信来确保他们遵守了比赛的一些规则,尤其是一些比赛的前几轮。如果一个大型比赛中游戏本身就能限制选手,这样比赛组织者的负担就可以少一些,对选手来说也方便。  Q:几天之后你将参加第一次大型比赛,VGVN#3,你做了什么准备呢?  A:我对于比赛中的一些名字很熟悉,但仅仅是了解。我看过几次Kolento的直播,但没有了解过他的一些比赛,所以我仅仅知道他们在炉石中取得了比较不错的成绩,除了这一点没其他的了。  我的准备就是在天梯中尝试不同的卡组,由于我还算是个新玩家,使用的卡组也只有几个。我没有太多的时间准备,因为我比较忙。我对比赛没有太高的期望,不过很感谢被邀请,这对我的将来也是一次宝贵的经验。  Q:我知道你在过去几个月打了很多局的天梯,上个赛季你学到了什么?  A:最重要的是你需要适应不同段位的天梯。这个赛季我几乎都在玩牧师,一开始我卡组中的死亡领主打我遇到的多数卡组都很好用,对手都不能很好的解掉它,但之后我的天梯等级上去了,我遇到的对手似乎都不怕这张卡,所以也就去掉了这两张卡。

参考资料

 

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